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ああ播磨灘 - (2011/01/07 (金) 02:05:32) のソース

*ああ播磨灘
【ああはりまなだ】
|ジャンル|格闘アクション|&image(AaHarimadanaA.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000148J12/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)|
|対応機種|メガドライブ|~|
|発売元|セガ・エンタープライゼス|~|
|開発元|メガソフト・港技研|~|
|発売日|1993年9月3日|~|
|定価|6800円|~|
|分類|''クソゲー判定''|~|
//|>|>|CENTER:&color(red){メガドライブ/クソゲー四天王}&br()[[おそ松くん はちゃめちゃ劇場]]/[[ソード・オブ・ソダン]]/[[惑星ウッドストック ファンキーホラーバンド]]/''&color(black){ああ播磨灘}''|

-本来ならば相撲を題材にした漫画を元に作られたゲームなのでジャンルは「スポーツ」と書くのが正しいのかもしれない。しかし。
--無駄に派手なエフェクトといいコマンド入力といい現実の相撲では在り得ないような決まり手といいどう見ても格ゲー(笑)。
---確かに、原作漫画だって破天荒な横綱朝青龍も真っ青になるくらい相撲界の掟をやぶりまくる作品ではあったが原作漫画にもこんな描写は無い。
---そもそも原作は、力士として取り組みの上では「極めて真っ当」かつ破格の強さの持った主人公が、同時に掟破りの言動を繰り返す、という痛快さがウリであった。そのため、取り組みシーン自体は土俵際の攻防など相撲の持つ本質的な魅力が、現実から極端に逸脱せずに描かれている。であるからこそ相撲の「闘い」の側面では理想的だが、「格式」の側面では破天荒すぎる主人公の横綱に対して、同じ力士や格式に縛られた相撲協会、そしてファンはどう反応するのか……?という構図になり、同時に現実の相撲業界への痛烈な批評にもなっているのだ(例えば原作から十年以上経て発生した朝青龍関の一連の騒動を思い出してほしい)。''だからこそ、相撲としてありえない要素を恥ずかしげもなく入れてしまった本作は、キャラゲーとして最低のクソなのである。''ゲーム単体としてのできはこの際おいておいても、キャラゲーならば「原作のキャラがでる」「原作の台詞を再現する」「原作と同じ展開になる」は当たり前で、''原作のいちばん大事なエッセンス''をこそ再現しなければならないのに。
--原作の前半と同じく双葉山の69連勝を越える70連勝を達成する事がこのゲームの目標。始めは弱すぎ、途中からアホのように強くなる不自然な難易度の変化はクソゲーではおなじみの仕様だがこれも例外ではない。
--CPUがハメ技すれすれの技を出してくる。これも相撲協会の指示か?
--と言うかこのゲーム、「ハメるが勝ち」みたいなゲームである。播磨灘の名台詞である「相撲に品位もクソもあるかい!! 強い者が勝つ。それだけや!!」を直に体験させられる仕様である。
--途中進めていくと鬼神竜なるオリキャラが登場、しかも設定が傷害事件を起こし謹慎中の身という、後の相撲界のゴタゴタを予言するかのような危なっかしいキャラ。
--ゲームオーバーになると播磨灘に「ぼけっ! わしが負けたんは、おんどれの技術が未熟だからや!! もう一度、やり直さんかい!!」と叱責される。
-そして何よりも有名なのが横綱モード(所謂ハードモード)をクリアし、スタッフロールが流れ終わった後に突如繰り広げられる「[[播磨体操第一>http://www.nicovideo.jp/watch/sm107216]]」。
-余談だがこれが発売された当時、「ああ播磨灘」が何故かアニメ化されていた。このゲームの発売元であるセガもスポンサーだったのだが回が進むたびにセガ以外のスポンサーが離れていったという。