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ファイナルファンタジーIV (DS) - (2012/12/10 (月) 19:02:12) のソース

*ファイナルファンタジーIV(DS)
【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】
|ジャンル|RPG|&amazon(B000QHRDZC)|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|
|開発元|マトリックス|~|
|発売日|2007年12月20日|~|
|定価|5,980円|~|
|分類|''バランスが不安定なゲーム判定''(管理人の裁定より)|~|
|ポイント|''突然の高難易度化と説明不足のシステム''&br()かつてのイメージにハマらない一部キャラボイス&br()微妙な追加要素|~|
|廉価版|アルティメットヒッツ:2010年3月4日/2,940円|~|
|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''|
#contents(fromhere)

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**概要
-[[ファイナルファンタジーIV>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/194.html]]のニンテンドーDSにおけるリメイク版。
--同作の移植・リメイク版としては、[[PS版>ファイナルファンタジーコレクション]]・WSC版・[[GBA版>ファイナルファンタジーIVアドバンス]]に続く4作目に当たる。
-従来のFFIVと比較して、フルモデルチェンジによる大幅なリメイクがなされている。
--[[DS版ファイナルファンタジーIII>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/172.html]]の3Dグラフィックエンジンなどを流用している。
-基本的なストーリーはオリジナル版と同じだが、世界を根本から再構築し、新エピソードが追加されている。
-システム面でいくつかの追加要素がある。
--タッチペンを使ったミニゲームなどのDSならではの要素も追加されている。
-ゲームバランスは従来とは異なる調整になっている。

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**特徴・オリジナル版からの変更点
''ストーリー・イベント''
-オリジナル版とは一部の設定が異なる。
-いくつかのイベントシーンは、金田伊功氏が絵コンテを手がけたキャラクターボイス付きのムービー形式となっている(作中で重要なシーンが多い)。また一部の台詞が変更された。
-新エピソードが追加された。

''グラフィック''
-キャラやフィールドのグラフィックが2D→3Dになった。
-ゲーム中のイベントシーンも金田伊功氏の絵コンテによるフル3Dムービーで再構築されている。
-キャラクターデザインは新たに作り直されており、いくつかのキャラは服装などが従来と異なる。

''ゲームシステム''
-デカントアビリティシステム
--大きくパーティが変動するという特徴はそのまま、本作ではパーティから永久離脱するキャラクターのアビリティや、物語中に手に入れたアビリティをパーティメンバーが使用できるようになっている。
--アビリティの習得は「デカントアイテム」を任意のキャラに使用する形で行う。デカントアイテムは消耗品で、一人しかアビリティを覚えられない。
-アクティブタイムバトル
--コマンド選択時はDSの下画面にて、そのコマンドの命中率や、対象のHPや弱点・吸収属性などの情報が確認できるようになっている。
--召喚獣を使った際にはムービーが挿入されるが、カット可能。
--あらかじめ登録しておいた行動を戦闘時に自動実行させることができる「オートモード」を搭載。
-ポーチカ
--リディアの召喚獣として手に入る真っ白な体のキャラクター。あらゆる幻獣の素体という設定。召喚獣として召喚した場合、通常の召喚獣とは違い、全体攻撃を与えるのではなく、リディアの代わりとして戦闘に参加する。
--ポーチカはゲーム上でタッチペンを使って顔を描くことができる機能がついており、一時は公式ファンサイト上でフェイスペイントの募集が行われた。
--戦闘キャラとしてはパーティキャラクターの持つデカントアビリティを自由に設定が可能という特徴を持ち、プレイヤーによるカスタマイズが行える。また、ポーチカを使ったミニゲームをプレイすることによってポーチカの戦闘能力が成長していく。
-ネミングウェイとデブチョコボ
--ネミングウェイは従来ではパーティメンバーの名前を変更してくれるキャラクターだったが、本作ではパーティメンバーの名前の変更は不可能であり、ネミングウェイには新たなサブイベントが追加されている。
---キャラの名前を変更できなくなったことが作中でもネタにされている。
--デブチョコボは従来ではアイテムの預かり・引き出しを担当するキャラクターだったが、本作では全種類のアイテムをまとめて所持できるようになったため、同様に役割を失ったデブチョコボはこのネミングウェイイベントの一部となって登場している。
-マップ表示と踏破率
--移動中は、下画面に現在の場所のマップが表示されている。
--ダンジョンの広めの場所では、マップは最初は白紙の状態であり、一度到達したことのある辺りしかマッピングされない。
--上記のダンジョンマップでは、そのマップをどれだけ埋めたかを表す「踏破率」も表示されている。そのマップの踏破率が100%に達すると、マップごとに用意されているご褒美アイテムが得られる。
-データ引き継ぎによる周回プレイ
--ゲームクリア後、デカントアビリティと一部のアイテムを引き継いでゲームを最初から始められる。
--ただし引き継いでプレイできるのは3周までで、4周目以降は存在しない。
--2周目以降でしか戦えない強力な隠しボスも2体追加された。 
--隠しボス撃破や最強データ作成などを目標とする場合には、3周することを前提として、各周回でどのデカントアビリティを入手するかを考慮する、といった計画性の高いゲームプレイが要求される。周回上限が3周目までという設計は、プレイヤーをそういう遊び方へ誘導するためと思われる。

&br()
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**賛否両論点
-''難易度が高い。''
--敵の行動パターンがオリジナル版にはなかった攻撃を行うなど一新され、また全体的にザコ・ボス問わず敵の能力および技の威力が強化されている。結果、全体的にオリジナル版よりも難易度がかなり高くなった。
---敵の行動パターンが変更された理由は「[[敵の攻略パターンが知られてしまっているから>http://web.archive.org/web/20090131150246/http://touch-ds.jp/crv/vol8/003.html]]」とのことで、オリジナル版を尊重しつつも単にオリジナル版と同じ攻略法を使っていても勝てないように調整されている。((例えば、ルゲイエはこちらの回復を行うという謎の行動があったが、本作では「リバースガス」という回復とダメージが逆転する効果のある攻撃を出してくる。))
---追加された行動パターンは特定の行動に対するカウンターが多い。カウンターとして出された攻撃はカウンターであると表示されるようになったため、過去シリーズに見られた「カウンターに気付かず怒涛の攻めをされていると勘違いする」ということは無い。
--FC以降のJRPGの風潮として「簡単にクリアできる難易度」「RPGの優しさ」がトレンドとなっていることから、80年代PCに通じる難易度に馴染めないプレイヤーが続出。
---オリジナル版では効果が薄く使われることが少なかったアビリティが全体的に強化されており、また攻略上使う必要を持たせる調整がされている。

#co{
''ゲームバランス''
-矢が消耗品でなくなり、まとめ買いの必要がなくなった。
--敵の行動パターンが一新され、全体的にオリジナル版よりも難易度がかなり高く調整されている。
--そのため、戦闘において相応の知識や戦略性、場合によっては運や根気(レベル上げ)を要求される。
--敵の行動パターンがオリジナル版から一新され、オリジナル版にはなかった攻撃を行う。また全体的にザコ・ボス問わず敵の能力および技の威力が強化されている。

//--そのほかにも命中率計算式変更や入手ギル減少、逃げる際に落とすギル増加など。
''ゲームバランス''
-''難易度が高い。''
--従来のFF(IV)ユーザーが必ずしも高難度なゲームを求めているわけではない。歯応えのある難易度を求めるユーザーもいれば、そこそこの難易度でサクサク進めたいユーザーもいる。
--''難易度を段階制で選択できるわけでもなく、高難度なゲームバランスを強制させている。''
--一発クリアが当たり前の昨今のRPG、それもFFシリーズという大衆的なRPGにおいて本作の難易度調整ぶりはかなり異端児的で、人によっては''ショッキングなバランス''であるとも言える。
--こちらの特定の行動に対して、なんらかのカウンターを仕掛けてくる敵が多く、強さだけでなく煩わしさも感じやすい。
//---ただしカウンターはカウンターであると表示されるようになったため、過去シリーズに見られた「カウンターに気付かず怒涛の攻めをされていると勘違いする」ということは無くなってる。
//ダブっていたので、とりあえずCOしました。
--中盤以降は、デカントアビリティを活用できるか否かで難易度が大きく変わってくる。しかし、このデカントアビリティに大いに問題がある(後述)。
//--原作で使いどころのなかった死にアビリティが攻略上必須になっているなど戦略性の面では向上しているが、逆にこれらの活用に気づかずにゴリ押しで勝つことが非常に難しいバランスになっているため、プレイヤーによっては理不尽、詰み状態などと錯覚してしまうケースがある。
//--敵専用技としてはルゲイエの「リバースガス」と迎撃システムの「透過レーザー」が悪名高い。前者は「回復」と「攻撃」の効果を反転させるものであり、上手く逆用すれば瞬殺も可能だが、回復魔法詠唱中にリバースされて全滅というのは誰もが通る道である。後者は開幕で始末できなければほぼ全滅確定という超火力であり、貴重な消耗アイテムを総動員してようやく勝てるかどうかという厳しい敵である。
//---この他にも、軽くパーティを全滅させられるレベルの全体攻撃をしてくる敵が序盤からラストまで満遍なく登場。彼らは''全滅先生''と呼ばれ、プレイヤーの畏敬と憎しみを集めている。
//--ただし戦略性や整合性のある攻略法自体は明確に存在する。
//---昔のRPGのようなゲームバランスと言われることもあるが、理不尽な部分が多い古典作品のゲームバランスとは、一概に同様のものと言い切れるものでもない。
}

//-''3Dキャラクターが3頭身''であることがグラフィックの評価を分けている。
//--タイトル画面で流れるプリレンダムービーは等身大のキャラクター達が登場し、グラフィックも「DSの限界を超えている」とまで言われるほどに非常にリアルで美麗なものであり、印象がかなり異なる。
//FF3では普通に評価されていた部分ではないでしょうか?そもそもリアル等身のキャラデザインにした場合も評価を分ける結果になると思います。
//--CMなどでは本編のグラフィックはあまり紹介されず、むしろ上記の美麗なムービーが大々的に用いられていた。そのため、パッと見で「FFIVがリアルな3Dグラフィックでリメイクされた」と勘違いした人達もいた。
//本編のグラフィックを使用したCMも結構流れていたと思います。
-舞台俳優や吹き替え声優を中心にキャスティングされているため、いわゆるアニメ声の演技を期待すると不満を感じるかもしれない。
--主人公セシル・エッジ・アンナのキャラの声が、よく問題点としてあげられる。
--中でも石丸博也氏が演じるエッジへの批判が大きい。石丸氏自身は「マジンガーZ」の兜甲児役やジャッキー・チェンの吹き替えで知られる超ベテラン声優ではあるが、エッジのイメージにはそぐわないため批判されることが多い。
--逆に、ゴルベーザ役の鹿賀丈史氏のように好意的に評価されているキャラもいる。
--本職の声優((山寺宏一(カイン役)、永井一郎(シド役)、納谷吾朗(テラ役)、釘宮理恵(パロム&ポロム役)、青野武(カイナッツォ役)、若本規夫(ルビカンテ役)etc…と豪華スタッフ揃いである。))も多数参加しているが、脇役が多いため、カイン以外の声を聴く機会が少なく、一部で「豪華キャストの無駄遣い」とも揶揄された。
--ボイス導入の関係で、SFCでは可能だったパーティメンバーの名前変更ができなくなった。
---本作に限らず、ボイス付きRPGについて回る弊害と課題である。FFシリーズでは過去には『FFX』において名前変更が可能な主人公だけ名前で呼ばせない((主人公・ティーダは終始「キミ」「あなた」等で呼ばれた。これは当時かなり残念がられた仕様であり、この仕様を反省するのは当然ともいえる。))手法を用いたがパーティーキャラの多い本作ではそうもしづらいという事情もあったのだろう。また『FFXII』以降はキャラクターネームが完全固定となったため単純にそれに習ったという見方もできる。
//ただ、他所のRPGの中には、「イベントシーンにてキャラのデフォルト名をボイスで呼ばせるが、キャラの名前をプレイヤーが任意で変更することも可能(その場合「あなた」とか「お前」などと呼ばれる)」という仕様のものも存在するため、必ずしもキャラの名前を変更不可能にする必要はないと言える。
//ネームドパーティキャラが10人以上になる本作でパーティキャラが名前を呼ばれないとなるとテキストの違和感が半端なくなる。
//上にも描いたように声つきRPGは現状名前固定のほうが主流
---ちなみにコンフィグでオフにできるので、聞きたくない人はスルーできる。(OPイベントのセシルと一般兵士以外)

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**問題点
-「絆デカント」と呼ばれる隠し要素。
--デカントアイテムを使っていたキャラが永久離脱すると、その時に手に入るデカントアイテムが増加するというシステム。
---言い換えれば''永久離脱するキャラにアビリティを付けておくことによって入手できる''ということ。本作における取り返しの付かない要素の筆頭。
--絆デカントにより手に入るアビリティは使ったデカントアイテムの数によって変わり、複数使っておけば、防御の2倍の効果を持つ「がまん」や魔法の詠唱時間が短くなる「はやくち」などの強力なアビリティが手に入り、その後の攻略に大いに役立つ。
--オリジナル版経験者は「どのキャラが途中で離脱するか」知っているため、わざわざ貴重なデカントアイテムを使おうとはあまり思わないだろう。絆デカントについての説明が無いのもその思いを強くしている。
---こうした点が''オリジナル版経験者に対しての心理的な罠''として機能しているために、オリジナル版経験者の多くがこのシステムの恩恵を受けることなく苦労するという状況に陥ってしまった。
-「アイテム」コマンドの不親切な仕様。
--「アイテム」のコマンドだけは他のコマンドやアビリティと付け替えることができない。
---アビリティを自由に組み合わせる上で邪魔に感じられる場合がある。ゲームを進めていき、デカントアビリティが増えてくるほど邪魔臭く感じやすい。
---「アイテム」のコマンド初期配置はキャラごとのデフォルトアビリティの数に依存するため、オリジナル同様キャラごとに「上から3~5番目」と不揃いに見えてしまう。
---一部のプレイヤーは「アイテム」のコマンド位置を変えられることに気づかない。
//--この仕様になった理由は、「ゲームバランス調整のため」と「ラストバトルにてセシルが特定のアイテムを使う必要があるため」という二つの理由が考えられるが、後者のためだけだとすれば、色々なものを犠牲にしているもったいない仕様と言わざるを得ない。
//流石に憶測の域を出ないのでCO。
//やり方は他にも考えられる。例えば、アイテムのコマンドを付け替えられないのはセシルだけにするなり、ラストバトルの際にメニューを開かせるなどして強制的にアイテムのコマンドをセットさせるなりすれば済む話。
-バブイルの巨人の「制御システム」について。
--回復を担当する防衛システムと攻撃を担当する迎撃システムが本体である制御システムを守っているという三位一体のボスで、戦闘前には「まず防衛システムを叩かねば~」というアドバイスがあるが、''このアドバイスが落とし穴になっている。''
--このボスは賛否両論点にも書いている「オリジナル版と同じ攻略では倒せない」ボスの一体であり、攻撃担当の迎撃システムがオリジナル版から異常な強化が行われており((唯一の行動である全体攻撃技「透過レーザー」の威力が大幅に上昇。対策していなければ一発食らうだけでパーティが全壊するほど。))、迎撃システムを真っ先に倒さなければすぐに全滅するほどの危険な存在となっている。
--そして、迎撃システムを倒した後に防衛システムに手を出してはいけないのはオリジナル版のプレイヤーなら存じているだろう。つまり、''アドバイスが実態と全く異なっているのである。''
---補足すると、オリジナル版では迎撃システムが大した脅威ではないため、このアドバイスの通りに防衛システムを先に倒すのがセオリーだった。
-戦闘中に装備を変更すると、それだけで一ターンを消費する。
--敵に合わせて臨機応変に武器を持ち替える、という戦法が取りにくくなった。
-マップ踏破の問題
--全マップ踏破の重要性について
---全てのマップ踏破率を100%にすると、アイテムの入手率がアップする「トレジャーハント」というデカントアビリティを入手できる。このトレジャーハントは、レアアイテム集め及びキャラの強化といったやり込みの助けとなるものであり、やり込みプレイヤーは必然的に全マップ踏破率100%を目指すことになる。
---そしてそれだけに、下記にあるマップ踏破に関する諸問題を痛感しやすい。
--あと一歩でマップが埋まらない、という事態に陥りやすい。
---自キャラを壁にこすり付けるようにして、マップを本当に隅々まで動き回らないと100%踏破とはならない。
--どのマップを100%にしたのか、どのマップをまだ100%にしてないのかが分かりにくい。
---白魔法「サイトロ」で、そのダンジョンの全ての場所のマップを閲覧できるのだが、サイトロではマップの踏破率は表示されない。
--期間限定ダンジョンのマップ踏破を逃すと取り返しの付かないことになる。
---その周回ではトレジャーハントを入手できず、レアアイテム集めが困難になる。周回プレイにより、2~3周目でマップを埋めることはできる。
--全マップの踏破率を100%にしてもトレジャーハントが入手できない場合がある
---一番最後に踏破率100%にするマップにて、踏破率が100%になると同時にエンカウントが発生する、あるいは宝箱を開けるとトレジャーハントが手に入らない。
---この状態でセーブしてしまうと、そのデータではもうどうやってもトレジャーハントは入手できない。発生確率は低いものの、やり込みプレイヤー泣かせの極めてタチの悪いバグ。
---どのマップをまだ100%にしてないのかが分かりにくい以上、どのマップが一番最後に埋めることになるのかも把握することは難しい。そのため、この状態でセーブしてしまう可能性も十分考えられる。
-周回プレイ
--1度クリアするとそのデータのまま最初からプレイできるのだが、''3周目をクリアすると全てリセットされる。''何周もプレイして最強データを作るといったことはできない。この周回上限のせいで遊びの幅が狭まっている。
--周回上限を設定することによる計画性の高い遊び方などは、別にゲーム側で周回上限が設定されていなくともプレイヤー側の任意でできることである。
--普通のRPGならアイテムの取り逃しなどがあっても「次の周回で入手すればいい」と考えることもできるが、本作は1~2周目でデカントアイテムを取り逃したりアビリティを習得させる相手を間違えたりした場合は、その時点で取り返しが付かないことになる。
---そのため、初回クリア後にゲームを更にやり込む場合は、そのまま2周目に移るのではなく「1周目を最初からやり直す」というユーザーも少なくない。
---2周目以降は各種引き継ぎで楽に進行することもできる(ランダムエンカウントを発生させずに快適に進めることもできる)のだが、一周目をやり直す場合は、また一から地道なゲームプレイをしなくてはならない。
--引き継げるアイテムは、デカントアイテムと一部のレアアイテムのみに限られる。
---敵が落とす強力な装備品などのレアアイテムを頑張って入手しても(あるいは偶然運良く入手できても)、次の周回ではなかったことにされてしまう。
---2周目以降でも、一定のゲームバランスを保つための仕様とも考えられなくはない。しかし、超強力な防具であるアダマンアーマーは引き継げるので、それだけでも2周目以降のゲームバランスは割と崩壊する。それなら各種レア装備品も引き継げても良かったのではないか。
-メニューの各種画面切り替え時などのレスポンスが悪く、メニュー操作に無駄に時間が掛かる。
//リセットの問題
//ボタン同時押しによるソフトリセット機能はない。メニューからタイトル画面に戻る機能は一応あるのだが、セーブ可能な場所でしか利用できないという謎仕様。
//↑不十分とはいえ前作より改善された点を問題というのはどうなのか
-戦闘関連
--コマンド選択のウィンドウで敵が隠れてしまう場合がある。
--コマンド選択の途中で召喚の演出が発生すると、コマンド選択の状態(カーソル位置など)が初期の状態にリセットされてしまう。
//--下画面で確認できる情報の中に対象の「耐性属性」の情報がなく、痒いところに手が届いていない。
//---敵の耐性属性を踏まえた上での装備変更などの作戦が取りづらい。
//---終盤の強敵は聖属性や闇属性に耐性があるものが少なくないのに対し、最終パーティの内2名の標準最強武器は聖属性。最強武器の「たたかう」ではそれほど大きなダメージは与えられず、「あんこく」を使っても威力を上げられない。その原因が何なのかをプレイヤーが知る手がかりが少なすぎる。
//↑1~3:元からFF4には耐性情報の表示が無かった。ライブラを使っても完全ではなかったはず。重箱の隅をつついてるだけでは?
//細かいことではあるが、「利き腕」「両手武器」「空中属性」がなくなり、「斧は命中率が低い」という個性もなくなった。また、エッジが爪を装備できなくなった。
//↑斧の命中率は低いままのようですが?
//そのせいで最終的にはルーンアクス無双。エッジの「状況に応じて武器を持ち替え」が意味をなくし、ただひたすら風魔手裏剣を投げるだけにせざるを得なくなった
//↑ルーンアクスはそもそも敵からのドロップのみのレア装備なので誰でも気軽に手に入れられるような書き方は良くないのではないでしょうか?
//更にいうと命中のマイナス補正も一番大きいです。
-マップ移動の快適性
--キャラの移動速度は割と原作準拠だが、快速とは言えない。
---PS版やGBA版では2倍速のダッシュ機能が追加されていたのに対し、本作にはダッシュ機能はない。逆に「歩き」(低速移動)が追加されている。
---本作ではマップの踏破率を埋めようとすればダンジョンを隅々まで歩き回ることになるので、オリジナル版よりも「もっと快適に移動したい」と感じやすい。
--飛行船などの乗り物は全体的にもっさり感が漂う。オリジナル版と違い、飛行船に乗ってもフィールドの視野が広がるようなことはなく、空を飛ぶ爽快感にも乏しい。
-イベントスキップの問題
--スキップ可能なのは、いわゆる「ムービー」的なイベントのみに限られる。大部分のイベントはスキップできない。
--ムービーだけという中途半端なスキップ機能や、周回プレイが実装されているぶん、目に付きやすい仕様である。

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**バグ
//-ネミングウェイのイベントの一つに『テント』を要求され1つ売ることになるのだが、実際は''手持ちの『テント』の全部がなくなってしまう。''
//↑キャンピングウェイは「全部」と言ってるのでバグではない
-進行不能バグが存在する。
--いわゆる「シアターバグ」。詳しくはhttp://www.square-enix.co.jp/ff4ds/info.htmlを参照。
--普通に1周プレイするぶんには何の問題もないのだが、裏ボスと戦うべく周回を重ねようとするプレイヤーにとっては鬼門のバグである。
--対処法は、周回プレイ時にはデブチョコボシアターでエンディングムービーを見てからセーブしないようにすること。

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**総評
-プロモーションも多数のCMを用意するなど、新規ユーザー獲得のための試みがなされていた。
--初心者、ファン問わず厳しい高難易度が批判されたが、それを求めるガチプレイヤーからは大絶賛されており、このようにこの難易度を受け入れるかによって評価が大きく変わるゲームである。このゲームデザインがゲーマーでも評価が分かれるものであったため、賛否両論を巻き起こす結果になった。
--本作を評価するユーザーも決して少なくない。SFC版経験者には新鮮な気持ちでプレイできたという感想もある。
-低難易度のFF4をプレイしたいなら後述のGBA版やPSP版をプレイすると良いだろう。
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**その後
-リメイクに伴い知名度やキャラ人気が上昇したためか、派生作品が作られたり、他作品にゲストとして登場したりしている。
//--DDFFではSFC以前の作品からは、仲間キャラが唯一追加されるなどSFC作品のFFでは妙に優遇されている。
//優遇されてるんじゃなくて、このゲームで声優がついたから参加させやすかっただけだと思います。
//唯一仲間が増えただけで「妙な」優遇?まるでFF4が人気作でないような言い方。
-現在、SFC版FFIVがWiiのVCで配信されている。 
-2011年3月、FFIVと続編『THE AFTER』をセットにした『[[ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/960.html]]』がPSPで発売された。このFFIVはSFC・GBA・DSのすべてが参考にされている。本作と比べてみるのも楽しい。
--ギャラリーモードが搭載され、本作のOPムービーなども視聴可能。
--ただし本作で追加されたボイスやシステムが無いため、本作が存在する意味が無くなったわけではない。
5年後の同じ日にiOS版が配信された