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用語集/全般 - (2020/10/09 (金) 22:31:11) のソース

*用語集/全般(あ行)
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**荒らし
ネット上では主に誰でも自由に書き込みができる掲示板やwikiなどにおいて他者に迷惑を及ぼす行為を繰り返し行う者を指す。~
言うまでもないが''ちょっと違う事を書くなどしただけですぐその人を荒らし扱いしたり一方的に荒らしに祭り上げたりするのも立派な荒らし行為''である。その様な輩は「''荒らし厨''」などと呼ばれる事も在る。''自分の行動には責任を持とう。''~
当ウィキ及び兄弟wikiの荒らしは[[こちら>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1444.html]]を参照。~

**アングラ
アンダーグラウンドを略したもので、直訳すると「地下」。人目の届かないところで好き勝手する連中や彼らの集まりを言う。60年代のアングラ演劇ブームから一般に普及した言葉。しかし現在では完全に形骸化し、サブカルと同じように「人と違う俺たち」「誰も知らないことを知ってる俺たち」を自画自賛する言葉になっている。極端な言い方だと脱法(犯罪)行為そのものを指す事も。~
ゲーム業界だとライセンス非許諾ゲームやハックツール(前者)、不正コピー(後者)などである。こうした不届きな行為をする人たちに限って無駄にモラル意識が強く、公然とメーカーの態度を批判したりもする((割れ厨(早い話がデータ泥棒)の癖にメーカーに対し金満主義と批判する等。))。勿論自分達の犯罪行為は屁理屈で正当化してしまう((先ほどの続きで割るのは金満主義のメーカーが悪いからと言い出す。))。
-アングラの一例
--[[香港97]]

**安心買い
人気タイトルの新作や過去作のリメイクなどにおいてユーザーが「''このタイトルだから安心''」と思って購入すること。「タイトル買い」と呼ばれることもある。本来、実際に遊ぶまで中身やその評価は未知数であるゲームソフトに対し、クリエイターやメーカーの過去の実績をユーザーが信頼する事で購買意欲を支える発想である。~
安心買いをするユーザーは保守的な層が多く、そこでは前作と比較しての「クオリティの維持or向上」「正統進化」が求められる。対象タイトルのゲーム製作はメーカーにとって「簡単かつ確実に儲かるボロい商売」と映るかもしれないが、ユーザーの期待値が高いという落とし穴も潜んでいる。~
現実に、完成度が期待外れである、全く違うゲーム性に変わった、等々の理由で、賛否両論を呼んだりガッカリゲーの烙印を押されたりしたゲームは数知れず。「人気シリーズのタイトルを冠せずに別のタイトルで出せば…」「単品で見れば十分遊べるけど、前作と比べると…」といった類の評判も巷に溢れている。

安心買い需要は、信頼が失われたらおしまいである。期待に応えられないだけならまだしも、安心買いがなされるまでのタイトルでクソゲーや「俺得」ゲーが世に出れば、ユーザーと作り手の間に築かれた信頼は一瞬で崩れてしまう。最悪、タイトルやコンテンツの終焉を招いたり、スタッフの進退問題に発展したりという事態もありえる。また、一度崩れた信頼は並大抵のフォローでは回復できないし、完全には元に戻らない。~
ユーザーが安心できるブランドとは、作り手側の常にたゆまぬ努力と共にあると言えるだろう。

某海外企業「''日本市場はユーザーが黙っているから問題が発生しないと思って安心していたら突然商品が売れなくなって会社が潰れる''((この現象は「サイレントマジョリティ(物言わぬ物言い)」と呼ばれており、特にはっきりと意見を物申す事が風土的に憚られやすい日本においては非常に多いとされる。分かり易くいえば、消費者間でしか情報の共有が行われないのだ。そのせいでメーカーは「どこが悪かったのか?」「何が原因で売れなかったのか?」といった原因を探るのが困難になっており次回作に生かせなくなる。その結果また駄作を…といった負のスパイラルを生み出しかねないので、できれば意見は述べるべきだろう。建設的な批判や意見であれば、全てとはいかなくてもなんらかの形でフィードバックされ得るのだから。“もちろん、それは企業が聞く耳を持っていればの話だが。”))''怖い市場である。''」

**裏技
バグや開発者が用意した隠しコマンドを利用して、通常プレイでは起こらない現象を起こさせる方法。スペースインベーダーのレインボーや名古屋撃ち、ゼビウスの無敵化隠しコマンドが有名。~
80年代前半における影響力は絶大であり、今では考えられないことだが、あらゆるゲーム雑誌のキラーコンテンツで、懸賞金((景品と交換できる架空通貨を用いるところが多かったが、リアルマネーを払っていたところもある。ガバスはこのころの名残り。))までかけて情報を募集していた。~
このようなこともあり、バグを「裏技です」といって開き直る開発者も少なくなかった。この言い訳は、後に「仕様です」に変化していくことになる。その元祖とされているのは、ハドソンの『ロードランナー』で「ハシゴの上で右手が上の状態で静止していると敵がすり抜けて死なない」というものである。これは意図的に仕込んだものではなく完全なバグなのだが「ソフトを回収していたら会社が倒産してしまう」ということで開き直り小学館とグルで「裏技」と言う事に仕立て上げたのだと高橋名人は証言している。

**エアプレイ
特定のゲームをプレイしていないのに、さもプレイしたかのように語る行為を指すネットスラング。語源は恐らくギターを持たずにあたかもギターを弾いているかのような真似を行う遊び「エアギター」から((エアギターの流行以降、このようなパントマイム・モノマネを指し「エア○○」と呼ぶ風潮が広まった))。~
ゲハを筆頭とするゲーム関連のネット掲示板やレビューサイトにおいて多発する過剰なネガキャン・ポジキャンだが、実際にはこのエアプレイであることが多い。主にそのゲームの評判を落とすためにアンチが行うことが多いが、大抵の場合は間違いを指摘されたりありもしない要素を書き込んだせいで即座に嘘とばれてしまい、意味を成さない。~
[[BE>BE(びー)]]や[[轟音>http://www24.atwiki.jp/treason/]]などネットで有名な荒らしにもエアプレイを行った者は多く、かの[[党首>四八(仮)]]にも強いエアプレイ疑惑がかけられている((四八スレにて、実際にプレイしたスレ民が行った本当にプレイしたかどうかを確認するための引っ掛けにかかっており、ほぼ確実だと思われる))。~
当wikiにおいては、実際にゲームをプレイせず、プレイ動画やネット上のレビューを見ただけの知識で記事の執筆・編集を行い、結果的に適切でない記事を作り上げてしまうエアプレイヤーがしばしば問題視されている。~
いわゆる動画評論家もエアプレイヤーの一種である。~

**英国紳士
広義に意味をとるならばイギリス出身の上流階級の男性全員が該当する。しかし狭義の意味ではステレオタイプな「黒いシルクハットとフロックコート、そしてベストをきっちり着込み、礼儀にはうるさく、レディと紅茶の時間を非常に大事にするイギリス出身の上流階級」という男性像である。無論、現在ではここまで典型的な英国紳士はイギリスを闊歩していたりしないが日本人の「武士道」と同様、イギリス人の心に現在でも根付いている概念と解釈されることもある。~
当wikiにはこの「英国紳士」が主人公のゲームが3つほど登録されている。なぜか全員近接格闘で敵をなぎ倒すアクションゲームの主人公であり、ある意味原作破壊も甚だしい所である。ゲーム業界的に英国紳士は鬼門なのだろうか。~
|[[シャーロック・ホームズ 伯爵令嬢誘拐事件]]|あの名探偵が霧の古都で一般人を蹴り殺す!|
|[[ジーキル博士の彷魔が刻]]|どう考えてもゲーム化に向いていない原作なのに…。ちなみに肉体的には他2名より弱い|
|[[ノットトレジャーハンター]]|シャアの無駄遣い。英国紳士ってこんなに情けないのか?|
なお、一応擁護しておくならば近年は「レイトン教授シリーズ」のように比較的典型的な英国紳士が主人公、かつゲーム自体も良作という例がちゃんと存在する。ゲーム業界において常に変な扱いを受けている訳ではないので勘違いなきよう。

**SF
『サイエンス・フィクション』あるいは『スペース・ファンタジー』の略。文明の進んだ時代や地球以外の星を舞台とする作品や、科学に振り回される人間の悲哀を描くものを指すことが多い。~
藤子作品の場合は『少し・不思議』という意味で使われる。ちなみに藤子作品における『ホラー』は「ほらぁ、出た~」という感じ。~
娯楽作品としてはかなりポピュラーな題材であり、日常的にSF作品が多数リリースされている。が、その「定義」に関しては非常に面倒なことになっていたりする。~
とり・みきの『SF小僧』でも、怪獣が出たのでSF小僧に出動を頼もうとしたら「怪獣はSFじゃない」と周囲に文句を言われてしまうというエピソードがある。~

**エンカウント
主にコンピューターRPGにおいて、移動画面(フィールド画面)上で敵と遭遇し、移動画面から戦闘画面(バトルパート)に移行する事を指す。なお、エンカウントと言う言葉はいわゆる''和製英語''であり(「&i{encount}」と言う英単語は存在しない)、遭遇すると言う意味の英単語「&i{encounter}(エンカウンター)」に由来する言葉である。「Wizardry」において敵との遭遇時に「an encounter」と表示されたのが元祖であると思われる。~

そのタイプは主に2種類に大別され、移動画面に敵シンボルが表示されており、そのシンボルと接触する事でバトルパートに移行するタイプの「シンボルエンカウント」と、その逆で移動画面に敵シンボルが表示されず、移動中において一定の確率でバトルパートに移行するタイプの「ランダムエンカウント」に分かれる。またごく少数ではあるが実時間の経過によってバトルパートに移行する「タイムエンカウント」も存在する。

シンボルエンカウントは移動画面上に敵が表示されている関係上、プレイヤーサイドである程度の調整が利きやすいメリットがあり、ユーザーに好まれやすい傾向にあるが、[[移動可能領域に対して敵シンボルが異常に多い>ロマンシング サ・ガ]]、敵シンボルの当たり判定が異常にでかい、狭い通路に敵シンボルがどっしり構えていて動かないと言ったものが度を超えてあったりすると、「実質強制エンカウントと変わらない」などとして当然批判を受ける事になる。~
また、シンボルエンカウントの特徴として接触の仕方によって戦闘開始の条件が変わったりするものが多い事が上げられ、例えばプレイヤーキャラクターの背後から接触された場合は所謂「バックアタック」等として陣形を崩された状態((前衛後衛が入れ替わった状態になる、等。))での戦闘開始だったり、最初のターンは敵に一方的に攻撃をされるだけになったりする。~
逆に敵シンボルの背後から接触する事が出来れば「先制攻撃」等として、プレイヤーサイドに有利な状態、または最初のターンは敵が行動出来ない条件下で戦闘開始する事になるが、こちらは主にターン制の戦闘を採用しているRPGに多い。~
テイルズオブシリーズなどのアクション要素のある戦闘システムにおいては、陣形の概念はあれどターンの概念が無いため、背後から接触してもメリットがないと言う事もままあるが、タイトルによっては「敵全員が気絶した状態から戦闘開始出来る」等のメリットがあるものもある。

ランダムエンカウントの場合は、俗に「''エンカウント率''」と呼ばれるものに基づいてエンカウントするか否かを判定されるが、これが異常に高かったりすると「数歩移動しただけでまた戦闘」といったような事態となってしまい、プレイヤーにストレスを溜めさせる要素となってしまう。逆に中々戦闘が起こらない(=エンカウント率が低すぎる)と、それはそれでまた「ヌルすぎる」という批判を生む事もあるため、高すぎず低すぎずのバランス取りが非常に重要な要素である。~
ゲームの評価にも直接的に関わってくる要因であるとも言え、プログラマーを悩ませる課題の1つとも言える。確率の問題で、単に「何%でエンカウント」とすると、最初の1歩が最もエンカウントしやすくなるため、戦闘後一定歩数はエンカウントしない、歩数ごとに徐々に確率を上げるなどの工夫が必要になる。~
前述の通り、エンカウントそのものが確率で管理されるが、そこから更に確率でシンボルエンカウント同様に「先制攻撃」だったり「バックアタック」といった特殊条件下での戦闘が起こる事もあり、この手のタイプの場合は装備品や特技などでプレイヤーに不利な状態で戦闘に突入しなくなる様にする事が出来るものもある。

エンカウントの中にはシンボル・ランダムエンカウント問わず特定地点を通過しようとすると強制的に戦闘に移行する「強制(固定、フィクスドと呼ばれる場合もある)エンカウント」と俗に言われるものもあり、また、通過する以外にも特定の地点を調べたり、特定のキャラクターとの接触などで起こるものもこう言われ、こちらはボス敵であったり、宝箱のトラップ(「ミミック」などのモンスター)と言ったものが主に該当する。

また、アイテムや特技などでエンカウントしやすくしたり、その逆でしにくくしたり、場合によってはエンカウントをさせなくしたり、強制的にエンカウントを発生させたりと言ったような調整手段が用意されている事がある。

***エンカウント調整手段の一例
|エンカウントしやすくするもの|「ダークボトル」(テイルズオブシリーズ)|
|~|「黄金の爪」(ドラクエIII)|
|エンカウントしにくくするもの|「ホーリィボトル」(テイルズオブシリーズ)|
|~|「忍び足」・「聖水」(ドラクエシリーズ)|
|エンカウントを発生させなくするもの|「エンカウントなし」(FFVIII/X)|
|こちらのレベルに応じてエンカウントを発生させなくするもの|「トヘロス」(ドラクエシリーズ)|
|~|「むしよけスプレー」(ポケモンシリーズ)|
|~|バックアタックした場合戦闘に入らず勝利(MOTHER2/3)|
|エンカウントを強制的に発生させるもの|「口笛」(ドラクエシリーズ)|

逆にアクションRPGやMMORPGなどに代表される、エンカウントの概念そのものが無く移動と戦闘を同時処置で行うものは「''シームレス形式''」と呼ばれる。~
現在、海外のRPGではこのシームレス形式の方が主流でエンカウント形式のRPGは既に過去のものとして扱われており、今だエンカウント形式に拘る日本製RPGが「JRPG」と揶揄される一因となっている。

**炎上
炎が燃え上がるさまを表す言葉。ネットスラング的な意味では、blogやSNS上での発言に反応して多数の閲覧者がコメントを集中的に寄せ、批判や議論が集中・白熱している状態(いわゆる「荒れている」状態)の事を指す。ただの荒らしに関しては炎上とは呼ばれない。その熱狂ぶりを揶揄され、「祭り」と呼ばれることもある。~
また、発言者当人のサイトではなく、発言者に関連する場所が炎上する場合もある((発言者がユーザーとの接点を持たない場合に多いケース。例えば、あるゲームの関係者が爆弾発言をし、そのゲームのスレッドがそれに対するレスポンスで炎上するなど。))。多くの場合は不謹慎な発言や主義・主張の対立、自演活動の発覚などから炎上に発展する。~
近年では気軽に自分の心情をつぶやけるtwitterの出現により、「うっかり出た発言から炎上」というケースも増えている。著名人のblogやtwitterが攻撃の対象となる場合が多く、ゲーム業界とも縁の深い言葉である。最近では石原章弘の『アイマス2』関連の発言や、日野晃博のtwitterでの発言、そして[[第2のBEとまで言われるこの男>小林裕幸]]の爆弾発言の数々が問題となっている。~
これを鎮火しようとする動きを「火消し」と言うが(本Wikiの当該項目を参照)、たいていは逆に火に油を注ぐ結果になってしまうことが多い。~
ちなみにこういった炎上を意図的に引き起こして注目を集めることを『炎上マーケティング』と呼ばれるが、増やさなくていいアンチを増やしたり、外部からの愉快犯がやってきて大規模な荒らしが発生するなど非常にリスクの高く、むしろ悪印象を強めてしまいがち。~
「コメントスクラム」という同義語もあるが、炎上に比べるとマイナーで、使用者は少ない。

**大きなお友達
子供がメインターゲットのゲームやアニメにハマる大人達のことを指す。略称は大友((もちろん「大友」という名字を持つ著名人とは無関係。))。発祥は『セーラームーン』に出演している声優がイベント時に放ったとされる言葉。勿論、本来のファンである子供達を指す「小さなお友達」の対義語である。主に女児向けのアニメを指す事が多く、ゲームでは『ポケモン』シリーズや『イナズマイレブン』、『アイカツ!』などに「大きなお友達」が多い。~
誰にも迷惑をかけず普通に楽しんでいるのならまだいいのだが、時折メインターゲットである子供達を押し退けてグッズやイベントに走る輩も存在しており、問題となっている。企業側もイベントやグッズ配布に年齢制限を課すなどの対策を採っているところが多い。~

一方、大きなお友達をサブターゲットに設定している企業も多い。例えばポケモンにおいては、初代をプレイした世代が社会人になっていることもあって、大人向けのグッズやCMを展開している。~
また、特に低年齢向けとも大友向けとも意識されたわけでもない作品であっても、作品要素の中に大友的な要素を敏感に嗅ぎ付けた大友プレイヤーたちに話題となってしまい、事実上のメインターゲットになってしまうパターンも。

当Wikiと直接の関係は無いが、ポケモンカードゲームやミニ四駆(第二ブーム時まで)、タカラトミー関連の公式大会は基本的に小学生以下しか参加できない((陰で大人がデッキ構築やマシンセッティングをしている可能性は排除できないが。ただしミニ四駆の場合は車検でばれる事も多いと言う(大人が関係しなくても、非公式の改造パーツ(中には強力過ぎて燃え出すモーターもある)を使っていないかを確認するため車検は必須となっている)。特に大人が作ったマシンを子供に使わせる問題もあった。))。

ちなみにあの『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の中でこの言葉が使われたことがある。「これで知った!」という人も多いのではなかろうか。

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