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ファイティングアイズ - (2011/01/16 (日) 21:56:01) のソース

*ファイティングアイズ
【ふぁいてぃんぐあいず】
|ジャンル|格闘アクション|&image(fi-p.jpg,width=160,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00005OVVZ/ksgmatome-22/ref=nosim)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|ポニーキャニオン|~|
|開発元|ソラン|~|
|発売日|1998年12月17日|~|
|定価|6800円|&image(fi_p2.jpg,width=160,http://www23.atwiki.jp/ksgmatome?cmd=upload&act=open&pageid=478&file=fi_p2.jpg)|
|分類|''完全にクソゲー判定''|~|
|ポイント|超ブッ飛んでる''パッケ裏''&br()その頃の格ゲーの水準を余裕で下回る仕様の数々&br()妙ちくりんなキャラクターたち|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
-あの伝説のクソゲー、[[修羅の門]]に匹敵する、未完成品としか思えない3D格ゲー。

**問題点、というか問題点しかない
-''画面の右端が常にバグっている''。なぜか修正されていない。
--同時期の『鉄拳2』等と比べてもあまりに粗末なグラフィック。PS「最」初期と言われてようやく納得出来そうなレベル。
--[[FIST]]ほどではないにせよこれより前のバーチャ並みに角が目立つ。
---攻撃などにヒットエフェクトが無く、体力や必殺技ゲージもどこかお粗末。開発中のゲームのよう。~

-他の格闘ゲームで出来ることが''ことごとく不可能''
--動きは全体的に重い。起き上がり後にしばらく硬直するという、謎の仕様も搭載している。
--''「R1+任意の方向キー」でダッシュする、不可解な仕様。''
--効果音と実際のHit数や''タイミングが一致しない。''攻撃がヒットするタイミングとSEがずれている。
--この時期のゲームなのに''ジャンプが無い''。
--全キャラに何故か共通で乱舞技が搭載されている。使い回しモーションも多い。
---この乱舞技を使うと、先述の「SEと動作のズレ」をかなり実感出来る。
--''どんな技も単発でしか出ない''。故にコンボは存在せず、ヒット数も出ない。
---一応攻撃ボタンを連打すれば連続技らしきものにはなるが、だいたいさばきで返される。
---このゲームにはさばきのシステムが有り、相手の攻撃をはじいて無力化できる。
--ダメージが技後に入る。簡単に言うと、投げ技で相手を投げ、相手がダウンして投げた側がファイティングポーズに戻ってようやくダメージが入る。投げ技に限らず、乱舞系の必殺技は全部この仕様。
--超必殺技でKOすると、''1ラウンド目であろうと強制的に勝利''。

-その他の部分でも問題が山積み。
--エンディングは一種類。ラスボス相当の敵はいない。クリアするとそのキャラクターのアフターストーリーなどが語られることも無く、いきなり真っ黒な背景にスタッフロールが流れるだけのエンディングに。

--コマンド表が説明書に無く、オプションでしか閲覧できない。
--しかもコマンド表では方向指示が漢字。普通矢印表示だろ?
---説明書に技表が書いてなかったのは、「テンキー表示で技表を載せようとして、それがソニーチェックに通らなかったから」だそうだ。''…はい!?''
--''一度プラクティスモードに入ってしまうと、リセットしないとタイトルに戻れない''。基礎的インターフェイスすらできてない。

-''一部キャラクターがシュール''
--拳法をナメてるとしか思えない、''荒ぶる鷹のポーズのような構えの老人''。
---超必殺技は''明らかに不自然なモーションで投げやりなヤクザキック連打。''全然強そうじゃない。
--ネイティブ・アメリカンなどを連想させる露出度の高い黒人女。
---謎の語尾「''ラロ''」。乱舞技の途中に一息つくなど、こいつも戦いをナメてるとしか思えない。ちなみに彼女が休んでいるあいだ殴られていた相手は''痙攣しているかのような不気味なよろけモーション''。ふらふらしているのを表現したかったのか?
---勝利ポーズが意味不明。地団駄を踏んだかと思ったら、''突如高速で土下座を始める''。
---勝利台詞が「真面目に戦うラロよ!」''お前が言うか''。
--極めつけが、ファントムと呼ばれる謎のキャラ。
---アジア系の黒人で、金髪。格好もどこか中東のファッションを連想させる…''なのに名前がファントム''。
---技名も日本語。きっちり日本語で叫んじゃってるし。
---最もシュールなのは超必殺技「流天星無」。技が決まると''謎の力で相手が空中に浮遊し、ファントム自身も座禅を組んで空中浮遊、回転しながら相手の周囲を回り、一回転したところでまたもや謎の力で叩き落す''。爆笑すること請け合い。
--他にも、「どう考えても北斗の拳のラオウを意識しているとしか思えないキャラ」「ズタ袋を頭から被った拳法家」「北斗の拳のザコキャラのようなモヒカン野郎」「''ピエロ''」など、どこかずれているキャラクターがいっぱい。

**伝説のパッケ裏
-とにかくハイテンションでヤケクソ気味。
--まず最初に目に入ってくる「''国民よ、割黙せよ! そしてこの闘いを共に語り継ごう!''」という壮大な宣伝文句。ある意味語り継がれたが…。
--「''拝啓フルポリゴン様(涙) 何と背景はフルポリゴン。超美麗なステージでの迫力バトル! カモメも飛んでるぜ! 感涙!''」
---寒い洒落に他ゲームでも実現している機能の凄い持ち上げっぷり。あとカモメはただ浮いているだけである。
--先述の「必殺技KOでラウンド終了」のシステムの解説では「残りセット数に関係なく、君が勝者だ! ''まさに一発勝負、男らしいね!''」と解説している。男らしい…?
--そして止めの一言「''このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!''」
---こいつに並ぶところまでレベルを落としたくないです普通。

--当時の担当者によると実際ヤケクソだったとか。まぁこんなゲームを出されて宣伝しろと言われたら頭を抱えるだろう。

**評価点
-一応、声優陣は豪華。
--それだけに、声優の無駄(ry  

**総評
どうして「鉄拳2」などの作品が出ていた時代に生まれてきたのかわからない、''誰得かつ商品失格寸前のクソゲーである''。~
クソゲーハンターを狙って生まれてきたとしか思えない。

**余談
-出荷本数1000本以下。だが、このような出来なのでカルト的人気すら出ずに今も投げ売られている。
--実はこのゲーム、開発に''3年を要している''。どうすれば3年かかるっていうんです?

-あの「ヤケクソなパッケ裏」だが、実はこのゲームは開発チームと宣伝・マニュアル作成チームが異なる部署だった模様で、マニュアル作成チームは''このとんでもない糞に巻き込まれ、マニュアルや宣伝を書かされるはめになったらしい。…そりゃヤケクソにもなるわ''。

-このCDをPCに読み込むと、パッケ裏に輪をかけてヤケクソなテンションの、開発者からのファンへのメッセージが見れる。
#region(ゲーマーよ、割黙せよ! そしてこのクソゲーを共に語り継ごう!)
開発者から~
~
このゲームの最も重要なテクニック、それはコンビネーションブレーク(さばき)だ。~
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これなくしては成立しない。で、最初のうちは相手の攻撃に合わせてみたいなハイレベルなことは止めよう。~
ガードゲージがマックス近くなら、ガード押しっぱなしでも、素早い攻撃のほとんどは自動的にCBするようにした(だから簡単なんて思うと痛い目みるぜっ!)。また、軽くガードボタンの連打も有効だ。訓練次第ではガードゲージ0でも、6、7割りはCBできるぜっ!~
~
逆に攻撃側は素早い攻撃や同じ攻撃ではタイミングを合わせられる。時にはステップや、遅い技は有効だぞ。~
~
さらにサイドステップ。これは今までのものとは大違い! スクリュー状に相手に近づくことができ、しかも少し無敵時間がある。ガード同様、守備的能力だったものが、攻撃的能力に生まれ変わったわけだ。~
~
最後に、COMレベル4をプレイしてもらえば分かるが、いままでのように無理押しでどうにかなるほど甘くないよ。~
さぁ、いままでに体感したことのないって言う歌い文句は死ぬほど聞いたが、こいつ本当にその新感覚を体感できるぜっ!~
~
P.S. デモは最強のCOMレベル同士が闘い合う。当然、人間もあぁなれるよ。しかもたくさん見るといい事あるかもよ~
~
”THE FIGHT IS IN YOUR EYES, TOO.”~
~
この文章中で触れられている「いいこと」とはミニゲームのことで、デモ画面を何回か見ていると何故かミニゲームが遊べるようになる。内容は''五分で作ったかのような簡易早押しクイズ。ぜんぜん嬉しくないよ!''
#endregion
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