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メダロットR - (2011/11/14 (月) 03:12:23) のソース

*メダロットR
【めだろっとあーる】
|ジャンル|ロールプレイング|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/71S1JX6SFjL._AA230_.jpg)[[高解像度で見る>http://ec2.images-amazon.com/images/I/71S1JX6SFjL.jpg]] [[裏を見る>http://ec2.images-amazon.com/images/I/61EQZH1PEZL.jpg]]|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|イマジニア|~|
|開発元|ナツメ|~|
|発売日|1999年11月25日|~|
|価格|5,800円(税抜)|~|
|分類|''クソゲー判定''|~|
|ポイント|ロード頻発、且つ長い&br()被/与ダメージのインフレ&br()メダロットデザインは好評|~|
|>|>|CENTER:[[メダロットシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/536.html]]|

**概要
メダロットシリーズの第三作。初の据え置き機での発売であり、シリーズ唯一の非任天堂ハード発の作品。
これまでに登場した全てのメダロットに新登場の機種を加えた253機種ものメダロットが3Dポリゴンで動きまわる。
今回も主人公は天領イッキだが、キャラクターデザインはほるまりん氏ではなくスピンオフ漫画『メダロッターりんたろう!』の作者である藤岡建機氏。

**問題点
-''とにかくロードが頻発し、そして長い''。
--たとえばメダロットのパーツを組み替えるだけでもメニュー→メダロッチ→(ロード)→メダロット→(ロード)→機体選択→(ロード)→パーツ選択→パーツ一覧→(ロード)→装備というありさまである。
---このあたりは、元来のシステムの複雑さや歴代最多の機体数から来ていると思われる。

-シナリオが一本道で、サブイベントがほとんどない。
--他の作品にはED分岐や隠しエリア、クリア後のイベント、女装などの寄り道などがあったがそういうものが一切ない。
--サブイベントと言えるものは期間限定かつノーヒントの快盗レトルトとのロボトルのみである。
---レトルトは姿が見えないため、攻略本無しで見つけるのは至難の業である。また、時としてシナリオと関係の無い場所に潜んでいる事さえある。
--他にもコレクション要素として、ロボトルに勝利した際などに手に入る。メダスナックを使用する(食べる)ことで、カードが手に入るという要素があるものの、メダスナック使用時には「フレンドポイントが手に入る」、「カードが入っている」「げんきになる(はずれ)」の3パターンが存在し、更にダブるなどランダム要素が強いため、面倒くさく、コンプリートへの道が長い。
---ただし、カードの一枚絵そのものはかなりかっこいい。

-攻撃力のインフレ。
--本作のパーツステータスは前作『メダロット2』の数値を流用している。新規機体にも強力なものはいるが、それは『2』での常識を覆すほどではない。
--当然HPも『2』と同様な訳だが、肝心の被/与ダメージは何故か『2』の約2倍。初期状態の主人公機ですら100以上のダメージを叩きだす(装甲の最大値は160)。
--行動後の敵のパーツを一撃で破壊する「デストロイ」攻撃のうち、貫通するものは確実に相手の全パーツを破壊し一撃で倒してしまう。
--戦闘テンポの改善を狙ったものと予想できるが、結果的に攻撃が強くなりすぎ、防御や回復などの価値が激減してしまった。本作には威力59、装甲120という歴代でも最強の防御パーツが存在しているが、それでさえ''それ以上のものが無い為仕方なく装備している''ような状態。
---ただし例外として、完全防御パーツであるボディアタックやホーリーウォールは使い道がある。これらのパーツは問答無用でダメージを0にするという優れ物。
--がむしゃらが『2』以上に強く、第2章のレッドマッコウ戦は敵のカイゾクロが''どれだけがむしゃらを使ってこないか''という『2』の初回コウジ戦以上の運ゲーと化している。無論がむしゃらを連発されれば勝ち目は無い。
---そして『2』の時点でただでさえ狂気に満ちた攻撃力を叩き出していた我らがトラウマ、ゴッドエンペラーに至っては…。

-新規機体の中に右腕、左腕、頭部の内、頭部の性能が最も低いなど明らかに適当に作ったとしか思えないものが多数存在する。その筆頭がカマゴエモン。威力、成功共に0、使用回数1の頭部パーツ「マゲミサイル」は他の追随を許さず、''メダロット史上最も使えない塵パーツ''といっても過言ではない。
--他作品にもチンペットの様に弱い機体は存在するが、それらは見た目からしてネタ機体だったり、用途が無いわけではない((例えば、チンペットなら総装甲100以下ロボトルで調整として使える。))ことが多かった。

-メダフォースのエフェクトがしょぼい。
--メダフォースは種類を問わず、メダロットが力を溜めた後、光の弾が飛んでいくというあまりにシンプルなもの。いっせいしゃげきだろうとたていっせんだろうと同じ。
--『2』ではいっせいしゃげきならばミサイルやリボルバーなどの弾が飛んでいき、たていっせんならばちゃんと格闘攻撃のエフェクトがあった。

-他にも、クワガタメダルやかぜのつばさが期間限定の入手アイテムになっている。携帯機と違いパーコレ内で全機体のコンプができない((Rとパーコレをともにやりこめば、コンプは可能。))、など仕様に疑問を感じる部分がある。
--最も酷いのは、対戦時お互いの行動選択が筒抜けになること。プラットフォームの関係上、GBと同じようにするのは難しかったとしても、読み合いが入り込む余地がないのは対戦ツールとして致命的。
---ただし、据え置き機の制約上外で見知らぬ人と…というのはできないため、親しい人同士で楽しむだけならこれでも十分といえる。

**賛否ある点
-キャラクターデザインが藤岡氏のため、ヒカルがイケメンなど今は亡きコミックボンボンで連載されていた「メダロッターりんたろう」準拠にキャラクターがデザインされている((アリカやカリンなどは小学4年生にもかかわらず“胸のふくらみ”がかなり大きい。))。
--それに伴い、キャラの雰囲気もGB版とは大幅に異なり、コウジの一人称が“僕”であまり熱血していなかったり、イッキが妙にまじめな性格だったりと他の作品と比べると良くも悪くも独特な雰囲気を醸し出している。

**評価点
-シリーズ最多の登場機体数253体。
--メダロットシリーズはこの作品までは機体のリストラがなく、『1』と『2』の全機体に加え多数の新規機体が登場している。
---極端な性能の機体が多いが、症状射撃、威力格闘((「サムライ」のパーツなど。))など他のシリーズではなかなか見られないような行動も存在する。
-シリーズ初の3Dポリゴン。
--これだけ膨大な機体の全身を3Dポリゴンで観賞できる。
--前に突き出た長いツノを持つ機体や下半身がそのままバイクになっている機体など、GBの平面では難しかったデザインも可能になった。
---グラフィックの出来そのものは当時としてはがんばっている。
-珍しく、女性型にも威力無効や、常時充填のパーツが存在する。
--攻撃力で劣る部分もあるが、シリーズの中でも比較的女性型を使いやすく、デザインもかわいらしいものが多い。
-据え置き機だけあってその音源を生かしたBGMは好評。
--ファンの間で評価の高い中ボス戦BGM「strike enemy」も高クオリティで聴ける。
-ストーリーは完全にオリジナルで他のシリーズ作と関係しないため、新規層でもシナリオを理解しやすい。プラットフォームの関係上、ソフト自体を見つけやすく、2バージョン買う必要がないなど物理的な意味ではプレイしやすい。
--偽快盗レトルト(レディ)なる人物も登場しており、そのクォリティの凄さ(勿論''悪い意味で'')は必見。
---他にもTV局や採掘場など他のシリーズ作ではあまり行かないMAPが多い。

**総評
本家携帯シリーズと比べると問題点が多いが、ロード周りは当時のCD媒体のゲームには大なり小なりあった問題で、バランスも一部機体以外はゲームとして成り立っていないほど破綻しているわけではないので、その2点さえ踏まえればブーム全盛期の勢いを感じることのできる作品である。
当時(現在でも?)数少ない''メダロットを3Dモデルで見られるゲーム''であり、「アークビートル」「シンセイバー」をはじめ本作から登場した人気機種もいる((一方で本作限りの登場となり、非常に影が薄い機種も多数存在する。))ため、あと数年遅く出ていればもしかしたら化けていたかもしれない。

**余談
-本作のメダロットデザインはイラストSNS・Pixivのランキング常連で有名なイラストレーターであるまるかた氏が担当している。
--正確には、まるかた氏を含めたデザイン担当3名による分業である。
--ゲーム中には彼がモデルらしき「サークルカッター」なる人物が登場している。詳しくは[[ここ>http://www7.atwiki.jp/medadictionary/pages/69.html]]で。