ここはJAPAN統一(三国志NETver2.8)を初心者にもわかりやすく解説するページです。
なお、本文の内容はデフォルト設定を解説してる「三国志NET解体新を元にして初心者用に再整理したものです。
ですので、わかっている方はそちらを見たほうが話が早いと思います。
能力振り分けのタイプのところにコメント欄を儲けていますので、使用感などを書いて下さると嬉しいです。

ゲームの説明


考察・戦記


ゲームの仕様に関する要望は、JAPAN統一のページにに書き込むと反映してくれることもある。


ゲーム仕様

  • 仕様 改造ほぼ無しデフォルト設定
  • 更新 30分で1ターン進むターン制(1日で48ターン進む)
  • 収入 1月
  • 収穫 7月

ゲームルール


「基本的には何でもあり」であるが、あくまでもゲームルール上の話です。
自分の行動が相手を刺激して粛清されてしまうことも「あり」なので、それ相当の覚悟をしよう。

キャラクター登録のすすめ

トップページの『新規登録』からキャラクターを作ることが出来ます。
名前 アイコン ID パスワード、は固定なので気をつけましょう。
登録メールアドレスは捨てアドを適当に利用する事がオススメです。
yahooメールは弾かれるらしい。

登録する土地

「初期位置」は、貴方が配置される都市です。
選択先が「地名【国名】」となっていた場合は、その国の所属になります。
自分の意志で別の国に士官することも、他国からヘッドハンティングされて士官することも自由です。
ゲームトップページの【勢力図】でマップ上の地名を確認できます。(IE限定)

「地名【】」の場合は貴方が君主となって建国されます。
このゲームにシステム的なクーデターはありません。(君主がいなくなっても国は存続するらしい)


能力振り分けのタイプ

150あるポイントを、「武力、知力、統率」の3つに100~5の範囲で振り分けます。
この振り分け方でキャラクターの方針がほぼ決定しますので、自分のプレイスタイルを考えて選んで下さい。
プレイ中にコマンド1つで対応する能力の経験値が1上昇し、10貯まるとステータスが上昇します。
コマンド「能力開発」のみ経験値が2増えます。
つまり、どんなに早くても能力を1上昇させるのに5ターン(2時間半)かかることを覚えて下さい。
各能力のカンストは999です。

  • 武力 攻撃力に影響
  • 知力 内政値の上昇に影響(神鬼兵は知力が攻撃力に加算される)
  • 統率 雇える兵の上限に影響
  • 人望 恐らく5~100まで。登録後にランダムで数値が決まる。民志上昇値に影響。

武官(武力特化)

  • オススメ 武100 知5 統45
特徴
 戦争の花形にして文官の飼い犬。
 オン率が高い人がオススメ。
 このゲームは攻撃側が必ず先手という仕様なので、圧倒的武力で雑兵でも相手の兵や城壁をゴリゴリ削ってハゲさせることが可能。
 平和なときは能力値強化で武力と統率どんどん伸ばすことができる。
 というより戦争以外ではそれ以外に出来ることがあまりないと思われる。
メリット
 戦争で活躍しやすい。
 兵種の攻撃力に差があまりないので、どこでも雇える雑兵でも持ち前の攻撃力で十分戦えてコスト勝ちも狙える。
 内政が出来ないので、平和なときは能力値強化をずっとやっても君主や軍師から怒られない。
 真面目に育成したら一番ステータスの伸びが早いと思われる。(他に出来ることがないので)
 武力と統率どんどん伸ばそう。
デメリット
 人望が高い場合を除き、内政にほぼ関与できない。
 内政上昇の計算式は下記だが、知力が15くらいになってようやく内政1上がるようになる。
 それまでは上昇値0もざらにあるため、武官だけで国を発展させることはほぼ無理だし前線基地を作るのも当然無理。
 戦争で敵に本拠地を落とされた場合、それを取り返しても都市の復興が出来ない。
内政値上昇計算式
上昇値=基本値(知力+書物)÷20 + 乱数値(知力+書物)÷40

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文官(知力特化)

  • オススメ 武5 知100 統45
特徴
 知力特化の内政の鬼。
 高い知能を活かして国の内政をどんどん上昇させるのが仕事。
 コマンドを入れて放置することが出来るので、あまりログイン出来ない人にもオススメ。
 技術力が高まると『神鬼兵』という知力が攻撃力になる兵種が作れるようになるので、それ以降は戦闘に参加して勝利することができる。
 それが作れるようになるまでは守備ループを推奨される事もあるが、積極的に出て相手の戦力を削ることも求められる場合もある。
メリット
 内政の上昇値は知力に依存するので、内政を行うことで知力がどんどん伸びて国に貢献できる。
 文官が多い国の発展速度は尋常じゃなく早い。
デメリット
 武官と戦うと普通に負ける。
 神鬼兵という攻撃力が「武力+知力」の兵種があるので、それをメインに使うことになるのだが、雇用コストが雑兵の10倍、金100枚が必要と非常に高額。
 コストパフォーマンスが悪く、長期戦では金欠で敗北する可能性も高い。
 補足すると、神鬼兵は金100払ってようやく武官と対等に戦えるようになるだけで、特別強いわけではない。
 さらに、神鬼兵は都市の技術力501からじゃないと雇えないので、主要都市を離れると「コマンド先行入力」というテクニックを使わないと他の都市で雇えない。
 基本的に内政で忙しいため、終盤まで能力強化をする暇が無い。

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統率官(統率特化)

  • 武? 知? 統100
メリット
 統率の特化型。
 一度に大量の兵を雇うことが出来る。
 訓練(防御力)の上昇値は統率力が多いと増えるので、短期間で兵の訓練を100できる。

デメリット
 100人分の雇用費がかかる。
 攻撃力が低く、兵が死にやすい。
 一度に大量に雇うと民志の消費が早く、統率300の場合は30減るので国の摩耗が早くなるので人望官が悲鳴を上げる。
 敵の領地でこれをやると素早く焦土化できるという手段を取れる。
民志は、徴兵数/10=民志減少値(少数点切り捨て)で減る。

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バランス官

  • 武50 知50 統50 など
 数値を平均的に割り振ったタイプ。

  • 505050の均一型で始めた者です。使用感としては正直器用貧乏な感じがありますが、他勢力との隣接地域で防衛しつつ内政する屯田兵には一番適している感じですね -- 名無しさん (2017-08-09 18:44:58)
  • バランスやりましたが、内政もそこそこできて、戦闘でもそこそこ戦えるので、使い勝手は良いですね。いろんな状況に対応できる気がする。 -- siz (2017-09-15 23:14:48)
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仁官

  • 武- 知- 統- 人望90↑
特徴
 縁の下の力持ち。
 登録後にランダムで決まる「人望」の数値が高いキャラクター。
 領地の民志が高いと人口の上昇具合が高まって、収入と税収が増えるので国にとって非常にありがたい存在。
 戦時では味方の徴兵により減少する民志を「米撒き」で回復させて、継続的な徴兵を可能にする役割を持つ。
 民志を上げる人がいないと徴兵ができなくなるので、かなり重要かつ貴重。

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登録後 ゲームスタート

建国した場合、35ターンは攻めることも攻められることもありません。
最初はコマンドを入れないとすぐに放棄になるので、何かしらコマンドを入れましょう。

まず基本的なことですが、国に貢献しなければ給料は貰えません。
そして「階級」が上がらないと収入である1月(金)と7月(米)の上限が増えません。
国の税収=君主の給料 ではありません。給料は自分の階級依存です。
「三国志NET解体新書のメニュー左下「データ」を参照。
ほぼ全てがリンク先を元にしています。

能力開発以外の殆どのコマンドで「貢献」「階級値」上昇しますので、自分の育成方針と国の方針を考えて選んでいきましょう。
方針など何かわからないときは、「会議室」に雑談・質問場があると思いますので、軍師や君主に聞いてみるといいでしょう。

デスペナ

このゲームにキャラクターの死亡によるデスペナはありません。
というか放置時のキャラデリ以外では死にませんし、死んで本拠地に戻るデスルーラもありません。
戦争で相手の武将に敗北した場合、自分の兵を失い、場合によっては領地が占領されて所属国の領地が減るだけです。
君主が敗北しても国が滅亡することはありません。
ただし、領地がすべてなくなると国が滅亡します。
その場合は他国に士官しましょう。

土地占領時

キャラクターは能力値は減らないが、土地が占領されると、城壁と城壁耐久は0になり、それ以外の全数値が2割ほど減る。

キャラクターの育成

1ターン30分。
1日で48ターン進む。
即ち、1日に48(or96)の経験値しか得れないことを理解して育成を進めよう。
能力開発をする場合は、貢献値が貯まらないので、給料をもらうために1回くらいは何か別のコマンドを挟むことがオススメ。
セオリー的には、攻撃力の1/2くらいは統率がないと、戦闘で力を発揮できないらしい。

武官の育成

武官は内政が出来ないので、できれば武力と統率の能力開発を続けることがオススメです。
コマンドは武力や統率が上がるものをメインにやっていきましょう。
初期はお金が無いので、「徴兵1人→城の守備→城の守備→城の守備……」で貢献と統率EX(経験値)をあげます。
「訓練」でも統率は上がりますが、「訓練」は貢献が15、「城の守備」は貢献が25なので城の守備がいいでしょう。
知力を上げる必要は一切ありません。ただの苦行です。
  • 戦争 武EX1 貢献(攻撃・守備、勝利、敗北で変動)
  • 徴兵 武EX1 貢献10
  • 移動 武EX1 貢献?
  • 訓練 統EX1 貢献15
  • 城の守備 統EX1 貢献25
  • 能力強化 選択能力EX2 貢献0

文官の育成

文官を選んだ貴方はひたすら国に貢献できます。
軍師や君主と相談をして、国の農業や商業など何を上げるか相談して決めましょう。
基本的には何をするにも金がないと話しにならないので、商業を上げて、農民(人口)を増やすために民志を上げましょう。
特に「神鬼兵」はコストが非常に高いので、お金をためましょう。
内政が落ち着いたら能力開発に以降するのが普通らしいです。
武力を上げる必要はありません。知力と統率を上げましょう。
  • 内政コマンドのほぼ全て 知EX1 貢献30
  • 城壁 知力EX1 貢献30
  • 城壁耐久力 知力EX1 貢献30
  • 売買 知力EX1 貢献0
  • 能力強化 選択能力EX2 貢献0

統率官・バランス官の育成

不明。レビュー求む。

人望官の育成

高い人望を活かして民志を増やして国の農民を増やしましょう。
ただし、あえて人口を0にする「堀」という焦土テクニックがあるので、民志を増やす場所は君主や軍師とよく相談したほうがいいでしょう。
割と直ぐ終わるので、それ以後は自分の能力にあった育成をどうぞ。
農民は1月と7月に増えます。
※人望のEXは表示されていません
  • 米施し 人望EX1 貢献30
  • 登用 人望EX1 貢献? 金-100

~ここに民志と人口上昇のあれ~

テクニック

三国志NET解体新書の「ぷち基本」「用語集」「データ」を参照。
より詳しく書いてます。

更新のイロハ

このゲームは箱庭諸島と違い、個人ごとに更新時間が違います。
更新時間は登録した時間の「○○分」が基本となりますので、覚えておくといいでしょう。
上手くやると相手の動きを確認してから、自分のコマンドを変更することも十分可能です。
戦時は非常に重要な要素なので、マメな人だと全プレイヤーの登録時間をメモをしています。
自分のゲーム画面で「次のターンまで0分」となったも、更新はトップページに誰かがアクセス(F5)した場合でなければ更新されません。

  • 集合+攻撃する場合
 更新の早い人が部隊長で、「集合」(通称バス)を入力。
 更新の遅い隊員たちが「戦争」で集合先から狙える都市を予め入力しておく。
 同じターンで集合と攻撃を一気にできる……ということが可能になる。

  • 自分が攻め入る予定地を味方が占領した場合
 自分の更新前にトップページをF5して、自分より早いタイミングの味方が占領したことを確認した時、戦争のコマンドのままだと「自国には攻めれません」と出てしまいます。
 そんな時は、自分のコマンドを戦争から移動に変更して対応します。

徴兵の基本

民志は、
徴兵数/10=民志減少値(少数点切り捨て)で減る。
つまり1~9人の徴兵は民志が減らないということ。
50人徴兵すると民志-5だが、49人だと-4になる。
武将の数が少ない場合はそれほどでもないが、10人の武将が50人徴兵した場合は、民志が-50減るので注意。

コマンド先行入力

その名の通り、先の先まで特定のコマンドを入れる基本的なテクニック。
本来その特定の土地だけでしか出来ない「上位兵種の徴兵」「売買の先行入力(米転がし)」を他の土地で行うことが出来る。

  • やり方
 徴兵や売買する土地にいる時に、予め先の先まで同じコマンドをずらりと入れておくだけ。
 そうすると他の土地でもそれが反映される。

上位兵種の徴兵

通常技術力が一定量ないと徴兵できない兵種を技術力のない味方の土地で雇うことが出来る。
具体的には上記のやり方の通りで、使用するのは主に戦時。
特に文官が神鬼兵を技術力の全くない土地で雇うために使うことが多い。
注意点は、移動先の人口や民志が0の場合は徴兵できないので注意が必要。

米転がし

①相場が1.2の都市で米売り先行入力。
②相場が0.8の都市へ移動
③米売りと交互になるように金売りコマンド入力する金策。

相場は土地ごとに違い、1月7月に変動する。
先行入力をすることで、その時のレートに関係なく入力したときのレートで売買できる。
米や金を売りすぎて底をつきた状態だと幾つかコマンドが失敗するので交互に行ったほうが無難。
  • コマンド例
移動
米を3000売る[金3600]
金を3000売る[米3600]
米を3000売る[金3600]
金を3000売る[米3600]
米を3000売る[金3600]
金を3000売る[米3600]
米を3000売る[金3600]

ループ

特定のコマンド順を繰り返し入力しておくことの総称。

守備ループ

雑兵1人徴兵→城の守備→雑兵1人徴兵→城の守備→……
守備戦で非常に重要なテクニック。上記を繰り返すループ方法
このゲームの仕様で、戦闘は相手の武将に勝利すると必ず撤退する。
城壁が敵と直接戦闘して敗北しないと占領されることはない。
それを利用して、損害を最小限に抑えて相手に撤退してもらう方法。

弱点は「徴兵」のコマンドを入れているターンは、城の守備が外れた状態になっているので、そこを攻められると敵が城壁と戦闘を始めてしまう。
一番簡単な解消方法は、敵の倍の人数で守備ループを行えば鉄壁になる。

  • 守備について
 城の守備は「最後にコマンドを行った場所」が一つだけ適応されます。
 コマンドを行った土地から離れても、攻撃して自分の兵が0になっても城を守備のコマンドは適応され続けます。
 この「最後」というのは、占領時になる占領地のオート守備も含まれます。
 解除方法は、①守備兵が敗北して全滅。②他の土地でコマンドを行う。

出兵ループ

パターン①
徴兵→戦争→徴兵→戦争→徴兵→………
パターン②
徴兵→戦争→戦争→徴兵→戦争→戦争→………
攻撃をループ化したコマンド順。
①は最も無難な方法で、②は守備ループの隙を突く場合や、相手よりも自分の武力や統率が高く、兵の減りが少ないだろうと予測する場合に使う。

堀(土地の焦土化)

任意の土地の人口や内政値をほぼ0にして徴兵を不可能にしておく方法。
敵が乗り込んできても、徴兵が出来ないのでその場で戦うことが難しくなり、進攻を遅らせることができる。
通常は自国の拠点の周りに作る事が多いが、自国の進軍ルートを狭めることになるので運用には注意が必要。

  • 作り方
 ①各武将が徴兵を繰り返して民志を0まで減らす。
 ②雑兵MAX徴兵→弓兵MAX徴兵を繰り返す
 ③戦争中に敵と土地の取り合いをする。(占領時に全内政値が2割減少することを利用)

スパイ・偵察

  • スパイ
 敵国に士官などの手段で潜り込み、内部情報を味方に売り渡すこと。
 君主が武将のキックで追い出すことが出来る。割とかなり嫌われる行為。
  • 偵察
 コマンド「移動」を使って敵の都市に潜入。その土地のデータや滞在武将などほぼ全てを見ることが出来る。
 看破方法は、画面左下の「都市データ」を偵察者のいる間に確認するしか無い。
 追い出すことは不可能。


知っておいたほうがいいこと

兵種は上書きされる

兵種を混ぜて編成することは出来ない。
別の兵種を徴兵した場合、今まで雇っていた兵種は全て消えて、新しく雇った兵種のみになる。
人数も新しく徴兵した人数に上書きされてしまう。
これを利用して徴兵を繰り返し、土地の焦土化を早めるテクニックがある。
例)
護衛兵100人所有→雑兵1人徴兵→雑兵1人所有に上書き。

戦争・戦闘について

戦闘は何が相手でも必ず1vs1です。
攻撃側が必ず先手で、守備側が反撃します。
手持ちの兵は全員玉砕覚悟の決死隊です。どちらかが滅びるまで攻撃を続けるので、敗北側は必ず兵数が0になります。

勝敗にかかわらず、攻撃側は城壁に勝利した場合を除き、必ず撤退します。
また、攻撃側が城壁と直接戦った場合、城壁と城壁耐久力は戦闘で減ります。
  • 攻撃に関わる要素
    • 武力
    • 武器
    • 兵種攻撃補正
    • 将軍補正
    • 城壁耐久力
※城壁耐久力は城壁の武力です。
  • 防御に関わる要素
    • 兵数
    • 兵種防御補正
    • 訓練
※城壁は、訓練60の雑兵です。

占領について

城壁が敵の攻撃で0になり、戦闘で敗北した場合のみ、攻撃側は守備側の土地を占領します。
その土地の内政値の全てが2割減少します。
そして、占領したものがその土地の守備に自動的につきます。
敵の反撃を真っ向から受けることになるので、注意しましょう。

城の守備について

その土地を守るコマンド。
兵数0では実行されません。
城の守備はそのコマンドを行った順番で適応され、ゲーム画面左下の「土地の守備」に名前が並びます。
左から順に守備戦闘が行われ、全員がいなくなると城壁と戦闘が始まり、城壁が敗北した場合に限り、土地は相手の物になります。

テクニック欄でも説明しましたが、城の守備は「最後にコマンドを行った場所」が一つだけ適応されます。
コマンドを行った土地から離れても、攻撃して自分の兵が0になっても城を守備のコマンドは適応され続けます。
この「最後」というのは、占領時になる占領地のオート守備も含まれます。
解除方法は、①守備兵が敗北して全滅。②他の土地でコマンドを行う。

計算式

戦闘関連

  • ダメージ計算式
破壊力の整数値がそのまま乱数になって相手にダメージを与えます。
兵数は攻撃力や防御力とは一切関係ありません。戦闘継続力(スタミナ)です。
兵数が多いだけ相手の攻撃から生き残って反撃する機会が増えます。
兵数1人でも200人でも与えるダメージは同じですが、兵数が多いほうが戦闘回数が増えるので、結果的により多くのダメージを与えることが出来ます。
攻撃側は必ず先手、守備側は必ず後手です。
計算式は、【自分の攻撃力】から【相手の防御力】を引くとダメージの乱数が計算できます。

攻撃側破壊力=(武力+武器+兵種攻撃補正+職補正-守備側兵種防御補正-守備側訓練度計算値)/8
守備側破壊力=(武力+武器+兵種攻撃補正-攻撃側兵種防御補正-攻撃側訓練度計算値)/8
  • 訓練度計算式
訓練度計算値=訓練度÷2.5

  • 攻撃側A武将「武力100 知力5 統率45 訓練100 雑兵」
  • 守備側B武将「武力50 知力5 統率100 訓練100 護衛兵」
どちらも武器、職補正がない場合
護衛兵は兵種防御補正が+20

  • 攻撃側A武将 (100+0+0-20-40)/8=5 
  • 守備側B武将 (50+0+0-0-40)/8=1.25

A武将は破壊力5なので、戦闘1回ごと1~5のダメージを相手に与えます。
B武将は破壊力1.25なので、戦闘1回ごとに1のダメージを相手に与えます。
戦闘はどちらかの兵が0人になるまで続きますので、平均3人のダメージを与えることが出来るA武将は、およそ34回の戦闘を行って、B武将の兵100人を倒します。
逆に、B武将は与えるダメージが1人なので、A武将の兵45人を倒すのに45回の戦闘が必要です。
よって、この場合はA武将が勝利するでしょう。

城壁

城壁耐久力は武力で計算されます。999で96.6になります。
四捨五入かどうか不明なので、例の計算式にはそのまま入れます
城壁は訓練度60の雑兵で固定。
武力=城壁耐久力/15 + 30

  • 例)
  • 攻撃側A武将「武力50 知力200 統率100 訓練100 神鬼兵」
  • 守備側(城壁)「城壁2000 城壁耐久力999」
神鬼兵は知力が武力に加算される。

  • 攻撃側A武将 (50+200+0+0-0-24)/8=28.25 
  • 城壁 (96.6+0+0-0-40)/8=7.075

A武将の破壊力乱数は1~28人で、平均与ダメは14.5人です。城壁2000を倒すのに、およそ138回の戦闘を必要とします。
城壁の破壊力乱数は1~7人で、平均与ダメは4人です。A武将の兵100人を倒すのに、およそ25回の戦闘を必要とします。
言うまでもなく城壁が勝つのですが、城壁はA武将を倒すまでに、25×14.5=362.5で、およそ362人のダメージを受けてしまいます。

訓練上昇値

下限が基本値で、上限が乱数値を基本値に足したもの。
訓練上昇値=基本値(統率÷6) + 乱数値(統率÷6)

内政値上昇

下限が基本値で、上限が乱数値を基本値に足したもの。知力100で5~7
内政上昇値
基本値(知力+書物)÷20+乱数値(知力+書物)÷40

民志値上昇

内政上昇値と同じ。書物が無いだけ。
民志上昇値=(人望)÷20 +乱数値 (人望)÷40

ゲーム画面解説

①君主・軍師からのお知らせ

  • 若干わかりにくいが、お知らせを流しているところ。
  • 君主と軍師のみ、⑥の「司令部」から設定できる。

②コマンドリスト

  • 約2年分の予定表。コマンドを入力すると反映される。

③キャラクターステータス

  • キャラクターの名前 貴方の名前
  • 武力 戦闘時の攻撃力に影響。
  • 知力 内政上昇に影響(神鬼兵は知力が攻撃力に加算される)
  • 統率力 雇える兵数の限界値。高いと訓練の上昇が早まる。
  • EX コマンドごとに貰える経験値。10貯まると能力が1上がる。
  •  所持金。このゲームでは命綱。
  •  食料。兵の維持に使うが、1万あれば十分。それ以外に使わないので過剰分は米転がし推奨。
  • 階級 自分の階級。支払われる給料の上限が高くなる。
  • 貢献 国への貢献度。1月7月の給料の支払いに影響する。支払われたらリセットされて0に戻る
  • 階級値 階級の経験値。特定の数値に達すると階級が上がる。
  • 所属国 自分が所属している国。
  • 部隊 自分が所属している部隊。
  • 兵種 今の兵種。兵種の混成は不可能。
  • 兵士 「徴兵」を行って雇った兵数。別の兵種を雇うと丸々上書きされる。(雑兵100人所持→弓兵5人徴兵→弓兵5人に上書き)
  • 訓練 兵士の防御力。攻撃力には影響しない。
  • 武器 「武器購入」で買える武器。戦闘時の攻撃力を上げる。
  • 書物 「書物購入」で買える書物。内政の上昇値に影響。(神鬼兵の攻撃力にはならない)
  • 忠誠度 自分で数値を入力して楽しむロールプレイ用。特に意味はない。
  • 個人宛の手紙 他のプレイヤー個人にメッセージを送れる。
  • 部隊編成 個人宛の手紙の下に隠れている。部隊編成が出来る。部隊長はコマンド「集合」という味方召喚機能(通称バス)が使える。

④全体地図

  • 季節ごとに色が変わる。勢力の色とたまに被る。カーソルを合わせると土地の名前と支配国名が出る。

⑤土地ステータス

  • 土地名 現在キャラクターがいる土地名。
  • 支配国 土地を支配している国。
  • 農民 土地の人口。徴兵や税収に大きく影響。民志が50より多いと増えて逆なら減る。
  • 民志 民忠50を境に1月7月に農民増減。0だと農民数があっても徴兵拒否される。(民忠は、徴兵によって減り、米撒きによって増える)
  • 農業 7月にその土地から得られる食料に影響する。農民0だとどんなに農業が高くても収入は0。土地ごとに最大値が違う。
  • 商業 1月にその土地から得られる金に影響する。農民0だとどんなに商業が高くても収入は0。土地ごとに最大値が違う。
  • 技術力 土地の技術力。その土地で徴兵する時に雇える兵種の種類が増える。最大999。
  • 城壁 城壁のHP。城壁の兵種は訓練60の雑兵。土地ごとに最大値が違う。
  • 城壁耐久値 城壁の攻撃力。最大999。攻撃力の計算は「武力=耐久度/15 + 30」。999で96.6の武力がある計算。
  • Online 現在ログインしている自国民。連携を取るために結構重要な表示。

⑥国

  • 国名 自分の所属国の名前
  • 君主 所属する国の君主
  • 軍師 国の軍師
  • 支配都市 支配している都市の数。
  • 収穫 国が得ている米。7月の支払いに影響する。
  • 税金 国が得ている金。1月の支払いに影響する。
  • 会議室 所属武将同士の会議室。頻繁な確認推奨。
  • 国法 君主や軍師が定めた国の方針がある。必読。
  • 司令部 君主と軍師が行える各武将への役職設定。①の設定もここ。主に兵種ごとの攻撃力に影響する。

⑦コマンド

  • コマンド入力を行う場所
 「ALL」を選択してコマンドを実行(計画送信)すると、予定表全てが同じコマンドに設定される。
 Ctrlキーを推しながら数字をクリックすると複数同時選択出来る。
 Ctrlキーを押していない状態で数字をクリックすると、選択が解除れるので注意。
 なお、スクロールバーはCtrlキーを押していなくても選択が解除されない。
  • 次のターンまで○○分
 更新(することが出来る)時間までを表示している。
 このゲームは箱庭諸島のように一斉更新ではなく、プレイヤーごとに更新時間が決まっている。
 0分時になった時、更新はトップページに誰かがアクセスしないと実際には更新されない。
 これを利用して更新するタイミンを選べるテクニックがあるので、相手の動きを見てから自分のコマンドを変更して即時対応することが可能。 
  • 放置削除ターンまで○○ターン 放置までのターン表示
  • 画面RELODE RELOADのスペルミス。画面をリロードすると進歩状況を確認できる。上記の通り更新自体はトップページに誰かがアクセスしないといけない。

⑧画面下部

  • (その土地の名前)の守備 守備コマンドを入れている場合、プレイヤー名がコマンドを入れた順番で表示される。守備の順番。
  • 全体の主なログ
  • 手紙 下記メッセージでやり取りした人を直ぐ選べる便利システム。ログが流れると選択も流れるクソシステム。
  • メッセージ関係 5件までしかログが表示されないので、増やす要望が出ている。
  • 自分のログ
  • 都市情報 今いる場所の情報。ここを見ると他国の武将がそこにいるかどうか分かる。
  • 国データ 国の全占領地の内政データや相場、所属武将が自国のどこにいるかが分かる。


  • 計算式間違っていた。サルは私だったよだ -- 河童 (2017-09-06 22:16:30)
  • IEだとゲームトップページの勢力図から地名が分かることを追記 -- 河童 (2017-09-23 22:57:20)
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