JAPAN統一の初期ステータス配分と、その育成について河童が個人的にまとめる。
初めてゲームをやる人へ、ステータス配分の参考になればいいなと思っています。
私はこのゲームをやってまだ1ヶ月程度の初心者なので、経験者の方々のご意見を賜われれば大変嬉しいです。

目次

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各タイプの特徴

武官(武力特化)

奇襲が許されている現状ではこのゲームの主役的存在。
初期から攻撃力が高いため、序盤からかなり活躍できる。
内政は一切出来ないが、その分能力開発を沢山行うことが出来るのでステータスの伸びが良い。
ただし、戦闘がないと貢献値がたまりにくいのと、金があると能力開発をしたくなるため、最序盤は金銭的にかなりキツイ。
文官への依存度が高く、出来る限り文官が多い国に士官する事が望ましい。
武力特化型の君主スタートは、文官を確保できないと何もできずに滅ぶ。

文官(知力特化)

高い知力を活かして国を発展させることが仕事。
内政コマンドも金50枚必要なので、初期資金があるうちに商業を発展させて税収を確保する必要がある。
殆ど常に内政をすることになるので階級の上がりが早く、金が無い米がないというふうに困ることはほぼ無いと思われる。
戦闘は苦手だが、知力が武力に加算されるような上位兵種を使うことで活躍できる。
ただし、コストがヤバイので早い段階から貯金を強いられるため、大器晩成。

統率官(統率>武力or知力)

統率を高めに設定したタイプ。個人的に統率特化型は弱いのでおすすめできない。
第二回JAPAN統一では、統率が相手より高いとボーナスが得られるという仕様が追加された。
具体的には、攻撃時は攻撃力が8/7倍、守備時は相手の攻撃力が6/7倍になる仕様。
統率が高いだけに兵のコストや民忠がかかり、文官(特に仁官)への気配りが必要。
消耗が激しいので武官以上にお財布事情が厳しくなると思われる。

仁官(人望育成型)

民忠を司る国の生命線。
武官で人望を伸ばす人を武仁官、文官だと文仁官と言うらしい。
これいないと人口の伸びが悪くて内政はしょっぱくなり、徴兵で減った民忠の回復も鈍くなるので、人望特化型がいるとそれだけで国の安定感がぐんと上がる。
民忠の回復をさせるために拠点から動けないこともしばしばあるので、戦時は守備役に回ることが多いと思われる。
第二回JAPAN統一では、上位兵種に人望が攻撃力に加算される兵種がでた。
でも出来れば拠点でずっと米施ししててほしいと個人的に思う。

初期ステ―タス

三国志NET解体新書の「データ」に計算式が色々書いてある。

武官

  • 武100 知5 統45
最もポピュラーなタイプ。
攻撃力が高いので戦闘1回のダメージ乱数が高く、統率は低いのでお財布に優しい。
育成で武力先行にした場合、兵が減っても攻撃力が高いので、対人戦では安定したダメージを与えることが出来る。
統率の低さのせいで城壁戦はやや苦手。

  • 武80 知5 統65
計算上最適型。
攻撃力こそ特化型に劣るが、統率があるので戦闘継続力が高く、特化型と戦っても結果的に勝てる可能性がある。
ただし、兵が減ったり訓練が100以下になるなど、一番いい状態から崩れると少々弱くなってしまうため、常に最高の状態を保つことが求められる。
最高ダメージを狙うならこの武力と統率の比率で育成するといいだろう。

  • 武70 知5 統75
第二回用の個人的なオススメステータス。
統率ボーナスの8/7倍は、ダメージの乱数ではなく攻撃力にかかるらしいので、70×1.143=80.1 攻撃力が80になる。
最適型と戦った場合は統率が勝っているのでギリギリ勝てて、相手が特化型の場合はまぁまず勝てるくらい。
ただし、最適型よりもピーキーなので、それを和らげるための上位兵種の雇用や職回しなど、国のバックアップが割りと必要になると思われる。
あと統率が高いので金がかかる。

  • 育成における武力先行のロマン
武力を馬鹿みたいに上げて一撃必殺をしたい!
……そんな夢を打ち砕く。
武力1,000で相手の防御力がない場合ののダメージ乱数は、1~125。
武力を1000も上げる頃には敵の統率も500超えてるでしょう……たぶん。
せめて、武力2:統率1くらいの割合で育成したほうが良いと思われる。

計算式
(武力+武器+攻撃側兵種補正+攻撃側職補正-守備側兵種補正-守備側訓練度計算値)÷8
(1,000+0+0+0-0-0)÷8=125

文官

知力100にすれば安定。
武力や統率に浮気すると内政の伸びが悪くなるためオススメできない。
後半戦のためにも知力と統率のバランスを考えて育成するのがいい。
とは言え、内政が終わってから統率を能力開発することになる。
あと貯金が大切。

統率官

武官に準ずる。
45.5.100の統率特化型は個人的にオススメできない
なぜなら相手が訓練度100の場合、ダメージ乱数は0.6になってしまう。
ただ訓練度の上昇値が高いので、ゲーム後半の守備専は活躍できる可能性もあるとかないとか

仁官

管理人曰く「人柱」
特化にすると所属の武将全員が喜び、いないと国が滅ぶ。
第二回では米施しのEX上昇値が2.5と高めなので、能力開発と内政発展を同時にできるようにやや優遇されている。
初期ステータスを統率特化にして仁官になると意外と行けるかもしれない。

育成について

とにかく金が必要。金が大事。
最終ステータスというものは、統率をどのくらい伸ばすつもりなのか……これが全てである。
武力と統率のバランスは、8:7くらいにするとさいつよ。
2:1でも殆ど同じくらいで、若干城壁へのダメージが低い程度であるため、金銭的なことを考えて武力2:統率1が安定していると思われる。(第二回の統率ボーナスは考慮していない)
武力以外の攻撃力要素である、武器、職補正、兵種補正を考えて、武力の育成を止めて統率を先に増やす方法もあるだろうが、攻撃要素を使えないとかなり弱体化するピーキーなキャラになるので注意すること。
バランスが大事。
育成した使用感のサルでもわかる!JAPAN統一入門のコメントを書いてくれるありがたいです。


武官

金が無い&金を得る手段が乏しい。
貢献値稼ぎは「城の守備」が貢献値25なのでお得。
戦時はとにかく攻めまくって貢献値を稼いで昇格していこう。
戦時は頑張って兵を倒して貢献値をガンガン稼ぐことで昇進を目指す。
占領すると貢献値+50ボーナス! 倒した兵(城壁)の1/2が貢献値になる。
戦おう。

  • 登録初期や貧困時の推奨コマンド
雑兵徴兵1人→城の守備→城の守備→城の守備→城の守備→……

  • お金に余裕が出た時
能力開発3~5回→城の守備→能力開発3~5回→城の守備→繰り返し

  • 食料が余裕すぎる時
能力開発11回→城の守備→能力開発11回→城の守備→繰り返し
7~12に城の守備を挟むこと。

文官

商業を優先して上げていく。
国に仁官がいなければ民忠上げを兼任することになるので結構忙しい。
正直キャラの育成なんてやってる場合じゃない
拠点や城壁を上げ終わったらようやく育成に入れる。
知力は内政で上がりまくってるはずなので統率を上げよう。


バランス官

初期ステータスを50.50.50などで振り分けたタイプ。
器用貧乏らしいが育てば強いらしい。状況に応じた育成をして器用貧乏に磨きをかけよう。
内政がある程度できるので、お金に困ることはないはず。

統率官

45.5.100の武官型と、5.45.100の文官型に分かれると思われる。
武官型は武力を伸ばせば将来的に戦えるが、それだったら100.5.45の即戦力のほうがいい。
護衛兵を雇えば防御が60なので、墨俣城のように前線基地になるロマンはあるのだろうか?

文官型は内政がちょぼちょぼ出来るため。貯金と昇進は早いと思われるが、統率が高いので金の消費が早い。
人望を伸ばして仁官型になったほうが未来がある?不明。レビュー求む。


仁官

ひたすら米施しをしよう。
民忠が100になってもしよう。


河童の自キャラ育成記録

第二回

+ ...
  • 初期ステ 65.5.80 本願寺にて武官スタート
こういうページを作ったので自分で実践してみる。
自分で「オススメは70.5.75」と書いたが、本願寺の内政上昇のバックアップを期待して更に統率を上げてピーキーにした。
目指すステ配分は武8:統7型
武力65スタートは能力強化で伸ばし、はじめから統率を高めにしておけば、常に統率ボーナスを得れるだろうという判断。
武2:統1(以下2:1型)だと、統率ボーナスを得るためには能力強化で統率を上げなければならず、その間にこちらは武力を上げ続ければ勝てると思っていた。

  • 金が無い!
保護期間の96ターンを過ぎて手持ちは金6,000枚。
保護期間中は、能力開発(武)→能力開発(武)→能力開発(武)→城の守備→繰り返し……を行っていたが、貢献値の稼ぎが悪くて予想以上に金がたまらなかった。
おまけに自分の統率が初期で80を超えていたことが災いし、100%の力を出すためには、2:1型の倍の徴兵用の金が必要という見えていたはずの地雷を見事に踏み抜いた。
ゲーム全体を通して雑兵・弓兵以外を10回以上徴兵する資金(2万以上)になることは一切なく、計算上は他のキャラと戦闘シミュレータをしても勝率90~95%の最強キャラだったが、ログイン率の悪さも相まって張子の虎と化す。
雑兵以外はロクに兵が雇えず鈍重すぎてアホかと思った。

  • 原因
初期ステータスが原因というより、ステータスに沿った育成がされなかった結果といえる。
他の武官キャラでも、同時期に数万の資金を得ている物もいれば、階級をカンストまで持っていった人も多い。
今回の失敗は、統率が多いなら貢献を稼ぐコマンドを多めに入れることと、上位兵を無理に雇わずに、雑兵でもいいからどんどん戦闘しないといけないということがわかった。
わかった……というか、当たり前だけど武官は戦闘で貢献値を稼がないとダメなのだ。

  • 最終ステは115.9.109

第二回最終日のトップ5。(キャラクター名は「ブルータス」)
能力は階級が上がった時にランダムで1上がる。
他のキャラに階級を大きく引き離されているのに、よくまぁ1位キープ出来たものだと驚く。

  • 私のキャラは統率第二位
ほぼ全てのキャラを相手に統率ボーナスが入るので、115×1.143=131 武力131が素の武力である。
実は武器を持って+4なのと、職補正の+10が入ってるので、実際は武力147。
計算上なら、武180.統90の2:1型までならなんとか五分で戦えるステータスだった。
計算上は……。
机上の空論とはこのことである。

  • 結論
金を稼ごう。
初期ステータス配分で統率を高くすればするほど守備ループを増やして金を稼ぐ必要があり、低くすればするほど能力開発に専念できる。
私のやった8:7型は前者で、2:1型は後者。
つまり金を稼ぐということは、能力開発が遅れて2:1型に能力を引き離されてしまうことも意味している。
実際、第二回で武官のヤーマンダ氏と升柿職人氏は高い能力を保持している。
このあたりをどうするかはもう少し考えたい。

  • 2:1型への憧れ
統率が低いので少ない雇用資金で100%の力が出せて、非常にフットワークが軽い。
勝つとか負けるとか関係なく、どんどん戦闘を繰り返してバンバン貢献値を稼ぐ彼らが羨ましかった。

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最終更新:2017年09月16日 01:55
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