攻勢……★★★☆☆
序盤中盤の攻勢には使いにくいが
戦争の最終局面では主力に。
防衛……★★★☆☆
貴重な防空ユニットだが、汎用性で防空型に劣る。
航空機出撃枠を使うのもマイナス点。
名称 | 建造Lv | 移動力 | 初期耐久力 | 最終耐久力 | 破壊力 | 攻撃数 | 攻撃範囲 | 射程 | 経験値 | 建造費 | 弾薬費(1発) | 維持費 | 維持食料 | 残骸確率 | 兵種 | 兵科 | 航続時間 | 能力 |
シュミット戦闘機 | 1 | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 | 0 | 5 | 3 | 800億 | 10億 | 40億 | 0.5万t | 20% | 航空機 | 対空 | 6 | 先行移動 目標補正 |
シュミット戦闘機は対空攻撃を主任務とする航空ユニットである。
しかし残念ながら、その基本性能はかなりお粗末なものだ。
最も致命的なのは、対空ユニットであるにも関わらず、経験MAXのホーク攻撃機、フォートレス爆撃機をどうやっても一撃で落とせない点だ。
仕様上、経験MAXでも威力1の攻撃を2発当てることしかできず、耐久4のホークを一撃で落とすことが出来ない。
この事実が対空ユニット最強の座を防空型に譲ってしまう所以である。戦闘機の名が泣いている。
しかし、防空と差別化できている部分もあるため、摩耶級重巡洋艦の使えなさと比べればいくらかマシだろう。
差別化の最たる例が、全ユニット中唯一の「先行移動」能力持ちであることだ。
シュミット戦闘機は全ユニット中唯一の「先行移動」能力持ちである。
この能力の存在により、全ユニットで唯一ターンコマンド実行前に攻撃を実施することが可能だ。
……と書いてみると良いことのように思えるが、実態はそう甘くはない。
まず、コマンド前に攻撃が終わるため二回攻撃が機能しない。
さらに戦闘機を最も使いたくなる場面は、敵が派遣した航空機を迎撃する時であるが、シュミットのみ隊派遣コマンド前に攻撃判定を終えてしまうため
敵から航空機が派遣されてきたターンは全く仕事をしてくれない。
(防空は派遣Tから迎撃してくれる)
これはつまり、相手から派遣されてきた攻撃機(耐久4)の迎撃において
防空型が派遣の次のターンで敵機を撃墜できるのに対し
戦闘機では派遣の2ターン後まで撃墜できないということを意味している。
たかが1ターンと侮るなかれ。そもそも相手から派遣されてきた航空機の航続距離がせいぜい3ターンであることを考えればこの1ターンは致命的すぎる。
相手が派遣してきたのを確認してからスクランブルで発進した場合は撃墜までさらに1ターン遅れてしまう。
送られてきた敵の攻撃機の大半は、悠々と帰投してしまうことだろう。
とまぁ、ボロクソに貶してしまったが、良い部分ももちろんある。
隊移動等で航空機が逃げていくのを許さないという点が代表的だ。
相手の攻撃機・爆撃機による空襲を読み、1ターンで敵航空隊を殲滅できる量の戦闘機をドンピシャで発進させることが出来た場合
防空型と違い相手に隊移動で帰還するという選択を与えず、航空機を逃さず撃墜して資金に致命的なダメージを与えることが出来る。
この相手資金へのダメージ力は防空型にない大きな利点であり、戦争終盤にお互いが資源基地を失い始め、備蓄資源に余裕がなくなった局面では
勝利の最後の1ピースとなりうる可能性を秘めている。
敵の資源基地を破壊した後は戦闘機を積極的に出撃させ、相手の航空機を逃さず落とすことで勝利を引き寄せることが出来るのだ。
能力は全体的に物足りないが、戦争の勝利は最終的に戦闘機によってもたらされる。
「戦場の花形」、戦闘機の面目躍如といえるだろう。
(これはこっそり聞きたいのですが、軍港建設空打ちで先行移動攻撃を打ち逃げするやり方ってまだ残っていますか? 有識者求む。)
*1 o(^∇^)o