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  • ペナルティ一覧・攻略情報-2(31段階~)

ロストページ @wiki

ペナルティ一覧・攻略情報-2(31段階~)

最終更新:2025年08月09日 19:04

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
ペナルティ一覧・攻略情報
31段階:ロストメモリー
+ ...
一般→ボスを退治時に、デフォルトのアーティファクトを除いて一番最初に獲得したアーティファクトを、1個失います。
強化→ボスを退治時に、デフォルトのアーティファクトを除いて一番最初に獲得したアーティファクトを、5個失います。
  • 概要
+ ...
  • ローグライクを根底から覆すペナルティ。見た目通りかなりきつい。特にアーティファクトが軸になるデッキには激痛だろう。
  • ボスアーティファクトは消えないが、強化状態ならほぼアーティファクトは使えないと思った方がいい。
  • 60層ペナの停電と合わさると、ボスアーティファクトも含めてほぼアーティファクトが使えなくなる。
  • 抜け穴として章内に限り、使い切りアーティファクトは十分に機能する。ゴールド探知機、浄化マスクなどはしっかり活用しよう。
  • 突破報酬
+ ...
新イベント発生:無所有
所感
+ ...
かなりいいイベント。なのだが...
びっくりするくらい発生しない。余程発生率が絞られているか、バグってて表示しないようになっているのかは分からないが、運が悪いどころではないくらい発生しない。筆者は一回も遭遇したことがない。
トレーナー→試練、敵陣潜入→敵陣潜入2など派生する事件もあるため、このイベントも前提があるかもしれない。
遭遇さえ出来れば、無条件で最大HPを貰える、もしくは最大HPを犠牲にアーティファクトを3つも獲得できるのでかなり有用。
32段階:ポーカーフェイス
+ ...
一般→敵の次の行動が、19%の確率で予想できなくなります。
強化→敵の次の行動が、95%の確率で予想できなくなります。
  • 概要
+ ...
  • ...何の意味があるのだろうか?
  • かつてない癒しペナルティ。ここまでくれば相手の行動などだいたい覚えているであろうので、どうでもよかった開示情報が隠されるだけである。
  • 特にワンパンor耐久という選択しかしない一撃で敵を倒せるデッキなら、殴っても倒せないときはバリアを張ることしかしないので、本当に意味がなくなる。
  • 見えなくなるだけで、敵固有の行動はそのまま行われる。代表例はみんな大好きカサムチア。①強攻撃②貫通力バフ③3連続攻撃 の流れが、見えなくなるだけでこの通り行われる。
  • 小ネタとして、このペナルティを強化で採用しているとナークジュールの個性が一つもなくなる。
  • 癒しペナルティでデメリットがほぼないが突破報酬も虚無のためメリットも薄い。
  • なぜか数値が中途半端かつ強化が一般の五倍ではない。強化は100%予想不可でもいいと思うのだが、なぜここに優しさを発揮したのだろうか?
  • 突破報酬
+ ...
下級持続魔法陣:危機感知
所感
+ ...
弱い。わざわざ持続魔法陣でやることではない。
強化してもバリア量は20くらいの雀の涙にしかならない。
さらに?になっていても、攻撃or防御対応である程度見抜けてしまう。
持続魔法陣は空気のエレメントもついて来るので獲得しづらく、ほかにもっと強い持続魔法陣がたくさんあるため、優先してとることは少ないだろう。
実は突破報酬で下級の魔法陣はほぼなく、これは数少ないその一つ。
33段階:大気汚染
+ ...
一般→奇数ターンの開始時、エレメントをドローする前に、使用していないエレメント袋に不純物を2個追加します。
強化→奇数ターンの開始時、エレメントをドローする前に、使用していないエレメント袋に不純物を3~15個追加します。(幕数×3)
  • 概要
+ ...
  • じわじわ効いてくる中量級ペナルティ。開幕から何もしなくてもデッキに不純物が入る。チャレンジペナルティの灰色のデッキと合わせて、最大19個の不純物になる。
  • 仮にデッキに38エレメント、0エーテル、初ターン9ドローとしても、期待値で3個不純物が入り6エレメントしかドロー出来ない。
  • 単体ではそこまで脅威ではない。これに先のポーカーフェイスや呼吸困難、次のペナルティとなる頭目の重さが合わされば、1ターン目に戦闘不能も見えてくる。
  • 簡単な対策としてはドロー数もそうだが、要らない魔法陣ごとエレメント量を過剰に持つこと。なんと副産物として呼吸困難、頭目の重さ対策にもなる。つまるところ不純物の割合が低ければ良いのだ。
  • ここから不純物が本格的に牙を剥く。ポーカーフェイスに騙されず、戦闘リロールは出し惜しみ無しでいこう。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:燃え尽きた不純物
所感
+ ...
それなりの強さ。不純物1個で弱ファイアボールが出る。元々おじゃま虫な物が、エレメント比2倍得になるならファイアボール級でも許せるだろう。不純物に関連する物と合わせれば更に高効率になる。
持続魔法陣のリサイクルで、不純物が不純物を呼ぶ流れになると強いように見える。が、実際は防御本能を超えられなくなった時点で、敵に防御力とバリアを渡すだけのおじゃま虫改に逆戻りする。貫通デッキである戦慄の盾軸でも、無駄に敵のバリアを減らすのは最終的な火力の減少につながるのでそこまで相性が良いわけではない。
どこまでいってもそれなりどまりの強さだろう。
34段階:頭目の重さ
+ ...
一般→ターン開始時に所持しているボスのアーティファクト1個につき、ランダムで魔法陣1個を封印します。
強化→ターン開始時に所持しているボスのアーティファクト1個につき、ランダムで魔法陣5個を封印します。
  • 概要
+ ...
  • 超絶凶悪ペナルティの一角。旅の始まりでボスアーティファクトを拾うと、一歩目から詰みがある。幸いオフにできるため、クリアしたら最後までオフ〜一般で良いレベル。
  • 塩ダガーをはじめ、戦慄の盾、陰極コア、大型ベルト、鋭い破片、骸骨の杖…戦法の要を挙げだすとキリがない。
  • これの数✕5枚、毎ターン封印が発生する。封印解除は消滅と違い、解除してもクールタイム(呼吸困難)が発生するし、そもそも不純物の中の水土エレメントを使用してからのスタートになる。正直この程度ではまともに戦えない。
  • 簡単な対策としては記憶のルーンで開始時魔法陣を増やしつつ、開始時にボスアーティファクトを見はするが、受け取らないこと。本当に鍵となる物を1つだけ選び、大気汚染で述べたようにデッキを膨らませていこう。つまるところキー魔法陣が1枚でも耐えれば良いのだ。
  • 別な対策として眼帯(強化)があるが、普通は初期デッキには入らない。伝説級徹底した記憶のルーンを使い、下級持続魔法陣を山ほどバンすると開始時に手に入る。これを伝説級知識のルーンで使用する。力技な気もするがリサイクル等と合わせて、ペナルティ超超超ギガマックスな100層付近には特効薬である。それでも数枚は封印されるが…
  • 突破報酬
+ ...
中級攻撃魔法陣:秘蔵の一撃
所感
+ ...
地味。それなりの枚数を封印されたら超新星、呼吸困難で既にデッキが壊滅している。
一般だと4ボス遺物4〜8封印を想定して、エレメント2、攻撃力+60〜120点の封印されない一撃になる。最終的にHP数千と戦うハメになるので、これに頼っているようではモウシやソヘンシス辺りに喝を入れられているだろう。
秘蔵の一撃+封印された防御(47層報酬)で染めるのも面白いが、結局即効性を考えればお蔵入りになる。せめてエレメント1で使用できたら…
35段階:無念な事件(解除不可)
+ ...
一般→事件終了時、その事件で失ったものがある場合は、HPが2減少します。
強化→事件終了時、その事件で失ったものがある場合は、HPが10減少します。
  • 概要
+ ...
  • 強烈なペナルティ。チャレンジペナルティと合わせて、事件マスがただただダメージマスと化す。ペナルティが許す限り一般にしておきたい。
  • 待ち伏せと合わせれば、無地マスは致命傷となる。戦闘勝利で回復を行えるように、とはこのペナルティの事も指す。無策で歩けばボスに辿り着く前に灰になる。
  • ともかく捕食や戦闘勝利で回復のルーン、二重燃焼ストーブ辺りに非常にお世話になる。これを踏まえて、3段階の傷20が如何に凶悪かが分かるはず。
  • ここでひとまず戦闘外の基本的なペナルティは終わりになる。ゴールドから解脱し、黒い霧を対処しつつ、戦闘マスで休息(?)し、強化アーティファクトと最大HPと相談しつつ、なるべく鍛錬出来るように生きる。この次元の歩き方が身に付くと、晴れて次元の関門での周回稼ぎが行える登竜門的なペナルティだ。
  • 余談だが失ったものとは、プラス要素(緑色)がある選択肢を選ばなかった事だと思われる。具体的な説明はゲーム中にはない。が、ほぼ全ての事件で無念・・・するので事件マス=被害マスくらいの心持ちで良い。無念。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:泣き顔の仮面
所感
+ ...
それなりに強い。雑に最大HPを増やしてくれるが、頻度と効果量に難がある。
そもそもこれは現在HPには何も手助けしてくれない。いっそ戦え!と言われてる気がせんでもない…
このアーティファクトを受け取って最大HPを払ってから、ロストメモリーで消えるまでどこまで増やせるかを考えてから取ること。
36段階:ロストページ
+ ...
一般→ボス退治時に、強化されていない魔法陣1個がランダムで削除されます。
強化→ボス退治時に、強化されていない魔法陣5個がランダムで削除されます。
※ランダムと書いてあるが、実際は獲得が古い順。初期デッキに対しては下段左側からファイアボール、防御、鋭い矢→上段左側から順番に削除される。
  • 概要
+ ...
  • 地味ながら嬉しいバフ。ここまで来ると強化魔法陣でないと歯が立たない事が殆どなため、補強や発掘のルーンで対策済みである。
  • 魔法陣を適当に5個獲得するだけで道中でも対策できるので、雑に魔法陣で膨らませる戦法がそのまま通る。
  • 何なら勝手に削除してくださるので、エレメント濃度が変に偏り過ぎるのを助けてもらえる。
  • 戦闘報酬でストーンを支払い、5枚目の生贄獲得→本命の魔法陣獲得にすることで、強化出来るか分からない場面も対応できる。覚えておくと大切なデッキを喰われない。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:勝利の旗
所感
+ ...
とんでもなく強い。歩くだけで強化が完了する。これさえあれば、そもそも未強化魔法陣で消される心配がまず無い。
デッキを膨らませると、デコイ用魔法陣まで強化されてしまう。旗を獲得した後は、デッキに合った魔法陣を獲得しよう。
魔法陣強化なので、もちろん強化拒否反応が発生する。ご利用は計画的に。
37段階:強さの重み
+ ...
一般→強化した魔法陣、またはボスの魔法陣が発動するたびに、使用されていないエレメント袋に不純物が1個追加されていきます。
強化→強化した魔法陣、またはボスの魔法陣が発動するたびに、使用されていないエレメント袋に不純物が5個追加されていきます。
  • 概要
+ ...
  • 超強力なペナルティ。あっという間に不純物で満たされて何もさせてもらえなくなる。不純物に慣れていない内はオフにしておこう。
  • リサイクルを採用すると、不純物の影響を3/5に減らすことができる。初回クリア時には是非とも使おう。目に見えて回るようになる。
  • 知識のルーンで開幕持続魔法陣を使っても反応し、後のペナルティの危険物質+ストレスで、1ターン目を迎える前に力尽きることも。
  • 突破報酬
+ ...
中級魔法陣:光の塗色
所感
+ ...
これこそが不純物への切り札。強化したらエレメント無しで、手元の不純物を全消滅し、その分ドローする。不純物諸共、デッキのエレメント全ドローしてしまえ!というどこぞのAIBOもびっくりな超必殺技。
エレメント無しで発動出来るのがミソである。リサイクルを使っても、不純物で不純物をドローするサイクルになった所を一気に抜け出せる。もちろん封印されたら元も子もないので、しっかりデッキを組むことが先決である。
後のペナルティにある危険物質と合わせるときは、大量の不純物もドローする都合上、バリアと相談すること。
38段階:防御流出
+ ...
一般→ターンの初めにバリアの10%を失い、ランダムな敵にその分のバリアを付与します。
強化→ターンの初めにバリアの50%を失い、ランダムな敵にその分のバリアを付与します。
  • 概要
+ ...
  • デッキによる。バリアを大量に盛れば盛るほど相手も大量のバリアを獲得するので、脳死耐久デッキは少しきつくなる。逆に言えば、防御貫通軸では能動的に相手のバリアを増やせるためかなりの癒し、むしろメリットとなるペナルティ。
  • バリアの付与は単体のため、敵が複数の場合は付与が分散する。
  • このゲームにおけるバリアの上限は10000なので、一回で最大5000のバリアを敵が得る。
  • 突破報酬
+ ...
中級攻撃魔法陣:波動吸収撃破
所感
+ ...
最強である。切断の一撃と双璧をなす、単体性能最強の一角。
相手全体のバリアの合計の50%のダメージを与えるだけでももう強いのに、これで倒した敵のバリアを獲得するおまけつき。何を言っているかわからない。この魔法陣により、単体の敵より複数体の敵のほうが楽にあることも少なくない。
欠点として、これ単体では防御維持を獲得できないため別途魔法陣を使わなければ獲得したバリアが消えてしまうことと、必要エレメントが未強化で赤青二個ずつ、強化で赤一個青二個と重いことが挙げられる。ドローで事故ると使えないことも。
小ネタとして、44層ペナルティの影響を受けず、どのような場合でも全体攻撃できる。あちらの翻訳がミスっている可能性はあるが
39段階:危険物質
+ ...
一般→不純物がドローされるたびに、2のダメージを受けます。
強化→不純物がドローされるたびに、10のダメージを受けます。
  • 概要
+ ...
  • 強化と一般でかなり評価が分かれる。
  • 強化だとかなりきつく、特に不純物を大量に引いてしまう次元高層ではかなりの脅威。
  • 初攻略時はペナルティに余裕があるため、不純物系のペナルティを全てoffにしていればスルー出来る。
  • 一般だと途端に有益ペナルティに様変わりする。不純物をドローするたびに防御本能が反応するため、受けるダメージを上回ってバリアを獲得できるうえに防御力も得ることができる。この防御力獲得がかなり強く、上位ランカー御用達の最強魔法陣、力の調和の起動にかなり貢献する。それ防御本能が強いだけでは
  • さらに45段階の弱体化が、何故か危険物質に適応される。弱体化も合わせて強化にしておこう。
  • 注意点として、バリアでこのダメージを受けると怒りが発動しない。これは怒りの発動条件がHP減少であるため。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:凍った不純物
所感
+ ...
かなり強い。このペナルティをほぼ打ち消せるほか、不純物をドローするだけで普通の防御くらいのバリアを獲得できる。何にもしなくてもターン開始時に200ほどバリアがたまるのも珍しくない。防御力にのみ依存するのもうれしいポイント。散漫に影響されない。
40段階:迅速のボス(解除不可)
+ ...
一般→ボスとエリートモンスターが、10%の確率で1ターンに二回行動します。
強化→ボスとエリートモンスターが、50%の確率で1ターンに二回行動します。
  • 概要
+ ...
  • 二回行動になる。行動パターンが決まっている敵の場合パターンの消費が早くなるので対策が狂う可能性が生まれる。お前だぞカサムチア
  • 攻撃二回行動だと単純に大体火力が二倍になるのでかなり痛い。多めにバリアを貼ろう。
  • 二面ボス、もしくは三面エリートのカサムチアが特に脅威。なるべく1ターンか2ターンで倒したい。
  • 突破報酬
+ ...
中級持続魔法陣:迅速対応
所感
+ ...
普通。持続魔法陣の強さとしてはまさに真ん中くらい。全くいらないというほど弱くもなく、必ずほしいかというとそうでもない。持続にしては効果不足と考える人もいるだろう。
拾える余裕があったら拾う程度の認識でいいだろう。少なくとも弱くはない。
41段階:限定版
+ ...
一般→魔法陣を30枚を超えて保有することはできません。超過獲得しても何も起こりません(戦闘中除く)
強化→魔法陣を10枚を超えて保有することはできません。超過獲得しても何も起こりません(戦闘中除く)
  • 概要
+ ...
  • かなり凶悪。強化状態だと開始時の魔法陣だけでほぼ所持数の上限に達する。攻略するときはロストページを強化にするといいだろう。
  • 魔法陣の圧縮はデッキの安定感を増させるが、強制的にされてはたまったものではない。またほかのペナルティの兼ね合いでほぼほぼデッキの圧縮はデメリットが上回る。そのためこのペナルティは害悪寄り。
  • 戦闘中に魔法陣を生成した場合はちゃんと使える。羊皮紙転移で山盛り魔法陣を持ってきたり、赤紙or青紙召喚で運を天に任せても良い。
  • 昔はこのペナルティは解除不可であったが、あまりにも理不尽だったためか解除できるようになった。よっぽど自信がない限りoffにしておこう。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:紙裁ち
所感
+ ...
い ら な い
デッキ圧縮を必要とするデッキなら使えなくはない。もっとも圧縮すると不純物濃度が爆発的に高くなるが…
ちなみにこれの魔法陣削除は分解と異なり、エーテルエレメントを獲得しない、完全なカード削除である。エーテル拒否反応とデッキ膨張で板挟みになったときは微妙に便利ではあるが、41層まで来てそんな無計画な魔導書は居ないだろう。
また魔法陣報酬ではない戦闘報酬なので、デッキが完全に固まっても逐一スキップするか確認され、テンポが悪くなる。やっぱり迷惑じゃないか
42段階:ジョークキューフ
+ ...
一般→攻撃力、防御力の最大値が150までに制限されます。
強化→攻撃力、防御力の最大値が30までに制限されます。
  • 概要
+ ...
  • 地味。攻防上限が設定され、それ以降は獲得しなかった扱いになる。が、そもそもここまで登ってきた歴戦の魔導書なら、多少の攻撃力防御力では何ともならないと分かっているはず。対策が必要なことは特にないだろう。
  • 氷の壁がちょっと使いにくくなるが、防御力30もあれば十分である。初回ではちょろいペナルティに感じるだろう。
  • 真価を発揮するのはなんと42段階クリア後の話。攻守のバランスや突破報酬の力の調和を本格的に使うと、あっという間に攻防上限に達してしまい、出力が伸び悩む。
  • この場合は能動的に攻撃力防御力を減らす事で、さらに攻防獲得する事ができる。水門開放や、28段階ペナルティの衰退を上手く活用していこう。
  • 突破報酬
+ ...
中級持続魔法陣:力の調和
所感
+ ...
今までのロストページを全破壊するほどの魔法陣。すべての魔法陣(当然、ボス魔法陣も含めて)の中でも一番強いといっても過言ではない。あまりにも強すぎるため、順を追って解説する。
①攻撃力や防御力を得るたびに、同量の集中力を得る。強化なら、集中力を消費せずに集中力分の集中も得る。
  • 攻守のバランス1枚で、トンデモ集中力を得る。後は些細な自傷ペナルティで勝手に憤怒+防御本能が発動し、トンデモ集中を2回分得る。とんだ八つ当たりである。 
②持続魔法陣である。
  • つまり知識のルーンの対象になる。各種ペナルティが痛いが、この八つ当たり魔法陣がタダで必ず、しかもデフォルト攻撃力、デフォルト防御力よりも先に発動するため、攻防10ずつ上がったな!集中力+20だ!となる。列に割り込む不調和な奴である。
③ボス魔法陣ではなく、BAN次第で開幕から拾える。
  • 2章まで楽チンになるオーバーパワーである。ボスですら一撃で沈む。全BAN枠を持続魔法陣で埋め、伝説級徹底した記憶のルーンくらい盛ってようやくではあるが、拾えてしまう。もはや闇の力である。
④整えば全魔法陣が集中999で出る。
  • それ即ち単発攻撃が1000を超える=敵のバリア次第では、鋼鉄の心臓を1減らせるということである。鋼鉄の心臓2を開幕1ターンで削って終わらせる事も可能。持続魔法陣とは名ばかりのワンパンマンである。
  • 連続攻撃と相性が悪いわけではない。1手で反射回数を稼げる=少しの集中力から大量の集中を生み出せるためである。
⑤あらゆるアーティファクト、魔法陣と相性が良い。
  • 代表されるのが暗幕布と気弱な蝶。ルーペが集中力をお膳立てしても良いし、鏡の破片など各種破片アーティファクトも相性が良い。レインボーヒットで速攻や、光の鏡で得た反射999でローズダンスを叩き込んでも良い。集中をバリアに使えば、防御増幅の布石になる。

という具合に、魔法の重さ+ストレス+危険物質+ジョークキューフ(+制約)、さえ!これさえ何とか出来るなら、もはや無敵の魔法陣と言っても差し支え無いだろう。まあ次元高層は戦闘ではなく事件と不純物で殺しに来るのだが…
43段階:穴あきポケット
+ ...
一般→ターン終了時に保管するエレメント1つにつきゴールドを1失う。遺物循環コア獲得時にゴールドを50失う。上記の効果でゴールドを失う時、ゴールドが足りない分だけ体力が代わりに失われます。
強化→ターン終了時に保管するエレメント1つにつきゴールドを5失う。遺物循環コア獲得時にゴールドを250失う。上記の効果でゴールドを失う時、ゴールドが足りない分だけ体力が代わりに失われます。
  • 概要
+ ...
  • ちょっときつい。ペナルティや旅の始まりでボスアーティファクトの為に支払うコスト次第では、開幕に循環コアを見送る選択も必要になる。
  • 通行料で全ゴールド失った所が一番効いてくる。呼吸困難次第では保管したいのにできない場面もあるだろう。
  • とはいえ道中はほぼ無視できる。お店買い占めゴールド軸なら高々10ゴールドなんて安い物である。
  • 無一文覚悟でも、章内の戦闘で得たゴールドを保管に使えば良いし、何ならボス撃破報酬は通行料前なので循環コアを拾えてしまう。
  • 黄金の風を採用している時は、保管に10ゴールド払うくらいなら、全て捨てて追加3ドローに充てた方がエレメントが捗る。10ゴールドしか持ってねえ!という場面では意識してみると良い。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:元素ネット
所感
+ ...
かなり強い。ちょっと分かりづらいが「エレメント保管枠が2つ空く毎に、次ターン+1ドロー」となる。
特に保管枠を意識しなくても、元素ネットこれ自体で毎ターン+1ドロー、実質エネルギーコアである。
中級エレメントの器でさらに+1ドローとなれば、毎ターン+2ドロー、さらなる働きを見せる。保管枠4を活かしてゴールドを支払う動きも強い。
注意点として、保管しない事が強いわけではない。次にドローするエレメントの色は指定できないし、不純物は言わずもがなである。次ターン有効打があれば、ゴールドや体力を払ってでも保管すべきである。
大型エレメントの器を仕方なく取らされてしまう場面でも救いがある、下振れ抑制作用もある。元素ネットに救われる前に大体やられるのだが。次の魔導書はもっと上手くやってくれるでしょう
44段階:破れた紙
+ ...
一般→全体攻撃が20%の確率でランダムな単体攻撃に変換されます。
強化→全体攻撃が全てランダムな単体攻撃に変換されます。
  • 概要
+ ...
  • 若干めんどくさい。複数体を同時に処理できなくなるため、悪魔化などと組み合わさると脅威になる...と思いきや...?
  • 実は仕様が文面通りではない。というのも、全体攻撃ではないランダム複数回攻撃も単体攻撃になったり、逆に一部の全体攻撃が単体攻撃にならなかったりするのだ。攻略時、違和感を覚えたのであれば、あなたが正しい。そのため、複数体を同時に処理できなくなる、ではなく処理しにくくなる、にとどまる。これがバグか仕様なのかは不明である。
  • この変換が適応されない魔法陣の代表は、ランダム四回攻撃の魔法陣:影の一撃と全体攻撃魔法陣:波動吸収撃破だ。複数の敵の処理に困ったら、これらを使ってみてほしい。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:手榴弾
所感
+ ...
かなり有用。条件がランダム攻撃と軽いのにもかかわらずダメージ50%増加なので使いやすい。拾えれば拾った方がいいだろう。下級アーティファクト:重りとも合わせれば最初の攻撃を100%ダメ―ジ増で撃てる。アーティファクト軸には特におすすめだ。
45段階:弱体化
+ ...
一般→私の全てのダメージ量が10%減少します。私のすべてのシールド獲得量が10%減少します。
強化→私の全てのダメージ量が50%減少します。私のすべてのシールド獲得量が50%ダウンします。
  • 概要
+ ...
  • 結構きつい。ルーンなどで相殺しなければまともにダメージが通らない。バリア量も目に見えて減らされるため、受けラインの感覚を超えて一撃KOする場面も増える。
  • 救いなのは、このダメージ減少は全体への掛け算ではなく、他のダメージ増減系と同じく引き算だと思われること。そのため火力面の対策はまだしやすい。
  • 一例としては、基本ダメージ100%ー弱体化50%+重りで初撃50%+手榴弾50%=最終ダメージ150%となる。何も対策しない時(最終ダメージ50%)と比べて、3倍強いことが分かるだろう。
  • 実はバリアで受けられる都合上なのか、危険物質は自分が自分に攻撃を行う扱いである。このペナルティを強化していると、危険物質のダメージが半減する。もはや危険物質ではなく有害図書なのでは?
  • 昔は敵にもこの効果が適応されていた。もっとも、HPは変わらないので難易度は大して変わらないが...。いつ修正されたかは不明
  • 翻訳が少しおかしい。私の、というのは置いておいて、減少とダウンは同じ意味なので気にしないでほしい。
  • 突破報酬
+ ...
中級補助魔法陣:パワーアップ
所感
+ ...
強化すれば5ターンで攻防を+100%できるため悪くはない。悪くはないのだが...いかんせんエレメント消費が重い。1ターン目ならまだ使いやすいのだがそうなるとバフ量がしょぼくなってしまい、かといってターンが進むと不純物でドローが安定しない。上振れ要員として採用するのは全然ありではあるが、主軸にするのは難しい。
1枚で火水土2が手に入るので、エレメント調整兼奥の手として耐久型デッキに合う。悪くはない、悪くはないのだが...
46段階:過消費
+ ...
一般→魔法陣を5回使用するたびに、使用可能なランダムなエレメントが1つ捨てられます。
強化→魔法陣を使用するたびに、使用可能なランダムな元素が1つ捨てられます。
  • 概要
+ ...
  • 強力なペナルティ。エレメントの消費が一気に高くなる。その性質上、軽い魔法陣の手数で押したり、バフに注力するデッキは一気にエレメントが尽きる。
  • 実は不純物は過消費を肩代わりしてくれるが、過信はできない。しっかりエレメント保管を活用して、耐えながら攻めるデッキ作りが求められる。
  • 対策も、過消費よりさらに多くドローするくらいしか無い。幸い立ち回り次第である程度は対応でき、この先も付き合うことになるため、ルーンのために稼ぎながら過消費一般で慣れていこう。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:元素ポンプ
所感
+ ...
微妙。毎ターン+1ドロー以上と言えば聞こえは良いが、使い切ってから1ドローで使える魔法陣は限られている。耐久デッキなら、未使用エレメントを使い切る→強さの重みで不純物追加→リロードできずにドローロック、の流れを断ち切れる。とはいえ、元素ポンプだ!助かった!となるデッキでは、カロックやホーンライカル辺りにやられるだろう。
47段階:電気属性
+ ...
一般→すべての一般モンスターが20%の確率で電気属性を獲得します。
強化→すべての一般モンスターが100%の確率で電気属性を獲得します。
  • 概要
+ ...
  • ペナルティ稼ぎの踏み台。電気属性とは3章ボス、エラ&エルブルの、HPダメージで3回受けると全封印されるアレである。
  • そもそも次元ではHPにダメージを受けた時点でデッドラインである。日常的に対策できているため、ありがたく強化で採用しよう。
  • 突破報酬
+ ...
中級魔法陣:封印された防御
所感
+ ...
めちゃくちゃ強い。強化すれば水1でボス魔法陣級のバリアと防御維持2を得られる。頭目の重さで簡単に封印されるのもそうだが、ゼロ封印でも、複製防御から無理やり使用もできる。封印されないと使えない事を逆手に取って、水1エレメントを得ながら青い袋を邪魔しない防御魔法陣としても使える。
48段階:ストレス
+ ...
一般→戦闘の最初のターンに限り、魔法陣を使用するたびに体力を1失う。
強化→戦闘の最初のターンに限り、魔法陣を使用するたびに体力を5失う。
  • 概要
+ ...
  • 中程度きつい。次元での戦闘はワンターンキルで何もさせないのが一番安全だが、開幕のラッシュで自分のHPも削られてしまう。
  • 最初のターンとあるが、知識のルーンで起動した持続魔法陣でもストレスが反応する。魔法の重さと合わせて持続1枚10点ダメージを受けるため、待ち伏せと合わさると即詰みも考えられる。
  • これら自傷ペナルティを一般にし、憤怒、防御本能の起爆剤として用いる戦略もある。詳しくは42段階ペナルティ:ジョークキューフを参照。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:アイスバケット
所感
+ ...
苦しい。制約、穴あきポケット、強さの重み、ストレスがあったとしても、リスクヘッジのためなら魔法陣は渋らず使うべきである。元素ネットや循環コアと相性は良いため弱い訳では無いが、積極的に使うアーティファクトではない。そもそも不純物まみれでエレメント引けるかすら怪しい次元もある…
49段階:怒り
+ ...
一般→すべてのモンスターが戦闘開始時に憤怒を1獲得します。
強化→全てのモンスターが戦闘開始時に憤怒を1〜9獲得します。(幕別に1、3、5、7、9)
  • 概要
+ ...
  • 軽い。ちまちま蓄積される憤怒より、7段階ペナルティの集中力20〜100の方が大問題である。
  • チャレンジペナルティの怒りのボスと合算される。1章ボスのバウルに一番効いてくるペナルティかもしれない。
  • 連続攻撃が主体で庇われているエラや、3回目に3連打が確定しているカサムチア辺りに気を付けていれば、何ら問題は無い。
  • 突破報酬
+ ...
中級魔法陣:クロスカウンター
所感
+ ...
かなり強い。少しの攻撃力で簡単に1000ダメージを超えてくるため、どのデッキでも鋼鉄の心臓剥がしが現実的になる。攻撃準備をしている敵も確認できる、強化でクールタイム1、デッキのエレメント量が多くなるなど取り回しの良さもある。エレメント消費が激しいのがネックだが、補って余りある性能である。
50段階:鋼鉄のボス
+ ...
一般→ボス及びエリートモンスターが戦闘開始時に鋼鉄の心臓を1獲得し、ターン開始時に5%の確率で鋼鉄の心臓を獲得します。
強化→ボス及びエリートモンスターが戦闘開始時に鋼鉄の心臓を1獲得し、ターン開始時に25%の確率で鋼鉄の心臓を獲得します。
  • 概要
+ ...
  • 闇堕ちの元凶にして次元の理不尽さを象徴するペナルティ。ボス級のモンスターは行動保証を得つつ、運が悪ければ永遠に鋼鉄の心臓を貼り続ける。
  • 一度にHPへ1000ダメージ与えると、ダメージは無効化されるが鋼鉄の心臓を1削ることができる。ダメージの出し方は、42段階報酬:力の調和や、49段階報酬:クロスカウンターで言及してきた通りである。
  • 鋼鉄の心臓の獲得状況はリスタートの、ランダムシードリセットで変えられる。厳しい時は落ち着いてリスタートしながら、どのターンにどのエレメントを保管するか見極めよう。無理やりダメージを出さなくても、ターンエンドで凌げるならそれが一番だ。
  • 突破報酬
+ ...
中級魔法陣:推進力
所感
+ ...
微妙。攻撃しないターンはそこそこあるが、攻撃力+8は持続魔法陣でやることではない。単体では強くないが、攻守のバランス、力の調和、拡散ダガーなどにシナジーがあるため、推進力を使う!と心に決めたなら上手く組み合わせよう。




〜〜~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ここからが次元の本番だ。見返りのアーティファクトや魔法陣はそこまで強くないのにペナルティは重く、ひたすらペナルティの量だけが増加していく。ここから100層まで君は登りきれるか!?
〜〜~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~




51〜54、56〜59、...:ペナルティ増加
+ ...
→(一般のみ)ペナルティ12点増加
※通常の1段階につきペナルティ4点+このペナルティ12点で、合計ペナルティ16点増加する。
  • 概要
+ ...
  • ついに次元が本性を現す絶望的ペナルティ。以降5n段階以外は全てこれ。爆速かつ大量にペナルティが増え、最終的にペナルティは1000点にまで及ぶ
  • 今までは新しいペナルティ毎に古いペナルティを一般化できたが、ここからは1段階ごとにペナルティを強化しないと追いつかない。これが99段階まで続く。
  • 全てのペナルティを合わせると、次元1040点+チャレンジ80点=1120点ある。手持ちのルーンから逆算して、このペナルティ以外なら盛れる!というラインを見つけてみよう。盛れてしまえば消化試合になるし、取り切れなかったペナルティからルーン購入の目処が立てられる。
  • 突破報酬
+ ...
無し
所感
+ ...
虚無。登れども登れども景色が変わらない。これが一番精神に来る。一気に登ろうとせず何回もに分けて掘り進めたり、ペナルティを減らして49段階辺りで鍵を稼ぎながら、気が向いたら深淵へ遊びに行く程度で丁度いい。
次元の奔流はいつでも貴書の挑戦を待っている。



55段階:記憶の混乱
+ ...
→(一般のみ)3、4、5幕でエリート戦闘タイルが1つ追加で生成されます。
  • 概要
+ ...
  • 高階層へ登り詰める魔導書へのご挨拶なペナルティ。ここまで来た魔導書ならば、エリートの1体や2体はお手の物だろう。
  • 厄介なのは鋼鉄の運ゲーと、それ以上にチャレンジペナルティで強化されたエリート黒い霧である。露骨に痛いので、保護の証を活用するか、ペナルティを見直そう。複数のチャレンジペナルティよりも、次元を1つ一般→強化ペナルティにする方が楽まである。
  • さらにせり上がってくる黒い霧と合わせれば、視認性が悪くなる。タップミスで事件マスを踏んで無念…しないように、落ち着いてマス選択しよう。五里霧中の表現と見れば趣深いが、プレイヤーとしてはたまったものではない。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:黒い四つ葉のクローバー
所感
+ ...
もちろん強いが、アーティファクト拒否反応もある。見るだけ見て、いらなければ取らずにスルーも強い動きだ。
次のペナルティ:停電対策に雑にアーティファクトを膨らませる起点にもなるので、クローバーは緑でも黒でもありがたくいただこう。
60:停電
+ ...
→(一般のみ)戦闘開始時に保有しているアーティファクトのうち、ランダムで1〜5個が今回の戦闘中に無効化されます。(幕数×1)
  • 概要
+ ...
  • 外せない、最強最悪の圧倒的運ゲーペナルティ。これによりここから1つのアーティファクトに頼るデッキは上手く回らなくなる。サブプランを開拓するか、別のデッキに舵を切ることになるか、ランダムシードリセットに祈りを捧げるか…
  • ロストメモリーと合わせるとアーティファクトが全く使えない事態にもなる。この辺りから、各々の次元で絶対に取れないペナルティから、取らなければいけないペナルティを逆算することも必要になる。
  • 突破報酬
+ ...
新イベント発生:次元の放浪者
所感
+ ...
うまく拾えたら+2アーティファクトは有り難いイベントになる。発生頻度も低すぎない。強さの重み、頭目の重さ対策で魔法陣を多めに仕込んでおくことで、ランダムではあるがイベントの支払いに使える。
65:隠蔽
+ ...
→(一般のみ)マップ上の湖、宝物、商店タイルがそれぞれ50%の確率でイベントまたは戦闘タイルとして表示されます。(ボス入口タイルを除く)
  • 概要
+ ...
  • 安全なタイルが隠される弱ペナルティ。記憶の混乱と黒い霧で画面が真っ黒になると、ただただ厄介。落ち着いて歩こう。
  • 特筆すべきは戦闘もとい休憩タイルである。事件や霧で削られた後、戦闘タイルが湖に変化すると一気にデスラインが近づく。
  • ボス入口タイルと合わせて、湖の数、宝物+商店タイルの数はほぼ決まっている他、湖への道で看破もできる。残りの隠蔽タイルを予測しつつ、戦闘タイルを残す歩き方も求められるだろう。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:宝の地図
所感
+ ...
雑に活きる。腐る場面も少なく発動回数も期待できるため、強アーティファクトの部類。地図とは名ばかりで隠蔽タイルを看破する効果は無い。五里霧中である。
70:死の罠
+ ...
→(一般のみ)戦闘開始時に1〜10の間のランダムな数字が決まり、そのターンに戦闘に勝利すると体力を40失います。
  • 概要
+ ...
  • 微妙にきついペナルティ。大概討伐ターンは変わらないため1〜2割くらいしか当たらないが、大ダメージなだけに見落とすと事故死する。罠を避けるにしても1ターン耐えさせられてしまう。
  • バリアを撤去する、戦闘勝利時アーティファクト発動など、全ての戦闘勝利時が処理された後に死の罠を受ける。HPが足りなくても二重燃焼ストーブで回復してから受ける流れもできる。
  • 逆に死の罠を踏むという事は、どうあがいてもHPに40ダメージ受ける。死の罠を踏んだ後のプランを確認しておかないと、事件や待ち伏せですり潰される。
  • 原因は分からないが、死の罠が設定されない事もある。有り難くゆっくりさせてもらおう。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:ソロリング
所感
+ ...
それなり。ワンターンキルデッキ以外では狙わないと発動しないが、回復量はなかなかのもの。最大HPに余裕があれば積極的に拾っていきたい。
75:ヘッダー狙撃
+ ...
→(一般のみ)戦闘開始時に保有しているランダムなボス魔法陣1つを消滅させます。
  • 概要
+ ...
  • 軽量ペナルティ。ボス魔法陣は基本的に2章クリア以降が初獲得になるが、そもそも2章ボスがきついため、既にボス魔法陣無しでもある程度戦える魔導書が生き残っている。
  • この狙撃は知識のルーンよりも早い。凍結の鋼鉄や究極の生贄を取っても発動しにくいため、素直に攻撃〜補助魔法陣で手を打とう。
  • ただの消滅なので、循環の紐や消滅復旧で使えるようになる。消滅戦法と合わせて活用しよう。
  • 突破報酬
+ ...
ボスアーティファクト:王の指輪
所感
+ ...
弱い。狙撃より後に発動するためボス魔法陣2枚をそのまま使えるが、未強化で、持続魔法陣=空気のエレメントも入って来る。強さの重みは未強化ボス魔法陣でも反応するため、よっぽど運が良くない限りは使いづらい。ここに来てボスアーティファクト枠に不純物が入るのが、このペナルティの本質である。
80:力の悟り
+ ...
→(一般のみ)10ターン目開始時、全ての敵はプレイヤーの攻撃力と防御力をそれぞれ得る。分の攻撃力と防御力をそれぞれ獲得します。
※実際は10ターン目開始時、全ての敵はプレイヤーの持つ、攻撃力分の攻撃力と、防御力分の防御力をそれぞれ得る。
  • 概要
+ ...
  • 耐久デッキには厳しいように見えて、実際はジョークキューフもあるためそこまで厳しくない癒し処。防御魔法陣を連打したり、防御力の数倍のバリアを貼るプレイヤーよりは酷くない。
  • そもそも10ターン耐えられたり、ワンターンキルしたりになるため、力の悟りがきつい場面はそう訪れないだろう。そうでもしないと進めないと悟っているのは魔導書の方である。
  • 突破報酬
+ ...
ボス補助魔法陣:超越瞑想
所感
+ ...
強すぎるが難しい。これ1枚で集中力が100以上見込める。力の調和やホーンリムめがねと合わせると強い。元となる攻防をうまく積み上げてから一気に決め切ろう。
欠点はボス魔法陣なのでヘッダー狙撃で消される。エレメント火水土も重たいし、消滅用のキーパーツを上手く引き込む必要がある。結局はバフだけなので、1手損も加味した立ち回りも求められる。しかし80段階まで来た貴書ならば使いこなせるはずだ。
85:待つ者
+ ...
→(一般のみ)ボスタイルに入る直前、マップ上で訪問していないタイル1つにつき体力を1失います。
  • 概要
+ ...
  • 強烈なペナルティ。これ単体ではさして問題無いのだが、事件やエリート黒い霧を練り歩かされるため、さらにシビアなHP管理を要求される。
  • このペナルティのせいで、黒い霧から逃げるスタイルは手痛いダメージを受ける。最大HPなら盛りに盛れるため、死の呪い(27段階ペナルティ)も込みで、待つ者を受け切れるほどのフィジカルを目指すか、素直に方針転換しよう。
  • 何故か洞窟タイルは踏破できない。2章以降は待つ者で必ず2ダメージを受ける。無念…
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:インスタントカメラ
所感
+ ...
雑に強い。タイル数の半分、デメリット無く最大HPが増える。
今現在、何故か洞窟が踏破できないという事は、洞窟に出入りするだけで永遠にインスタントカメラ(+ドンドンコインの価格変動)が発動する。時間こそかかるが、2大指輪と違い最大HPを調節できるため、これ1つで一気に楽になる。でもやっぱり現在HPには何も手助けしてくれない。
90:結果の平等
+ ...
→(一般のみ)戦闘で体力を落とさずに勝利すると、最大体力を4失います。
  • 概要
+ ...
  • 今更何を言っているのか不可思議なペナルティ。当てはまる方が激レアである。
  • ストレスや魔法の重さで簡単にダメージを受けるので、それがそのまま対策になる。何も言うことはない。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:命の袋
所感
+ ...
微妙。光のマントと相性が良いが、慢性疲労(29段階ペナルティ)に引っ掛かる。ドロー数に余裕があれば採用できるだろう。
95:負担感
+ ...
→(一般のみ)残りのHPが100以上の場合、回復量が50%減少します。
  • 概要
+ ...
  • 中々厳しい中級ペナルティ。無念のルーンを積めば積むほど執行の指輪等、最大HPを増やす余裕が生まれるので、負担感を踏む頻度も高くなる。
  • かといって最大HPを控えめにすると、事件+待ち伏せ+ストレスで刎ねられる。基本は負担感を踏みながら、強化や分解で最大HPを調整していこう。
  • 即効性なら、制約で自分から最大HPを減らすのも手。二重燃焼ストーブなら回復半減も気にならない。歴戦の魔導書ならば、これまでのあらゆる知識が助けてくれるだろう。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:プルアップバンド
所感
+ ...
力の調和にお誂え向きなアーティファクト。ただターンエンド時発動なので、見た目ほど活躍はしにくい。ジョークキューフも考慮しながら集中力を積み上げよう。



参考
https://kumaharutototo.hatenablog.com/entry/2023/10/24/175229

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