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  • 基本戦法・戦略

ロストページ @wiki

基本戦法・戦略

最終更新:2025年07月12日 15:15

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
このゲームには定石となる戦法・手法がいくつかあります。
ですが、前提として人の好みは千差万別、戦法、戦略も当然人の数だけ組み合わせがあります。
ここに記す戦法は、あくまでほんの一例です。
ぜひ自分なりの戦法、戦略を見つけてください!

基本方針としては、いずれも無駄な魔法陣を持たないようにして、
エレメントやデッキをごちゃつかせないことが大切です。


グレートスピア戦法
+ ...
初心者オススメ!

①開始デッキにロンギヌススピア、旅の始まりでボスアーティファクトの鋭い欠片を手に入れる。
②貫通ダメージで敵にとどめを刺し、鋭い欠片スタックを溜める。
③ボス魔法陣のグレートスピアや成長する槍、拡散の剣等、貫通力を活かして、霧に呑まれないよう練り歩く。
④途中から貫通力があり過ぎて、貫通ダメージ魔法陣がいらなくなる。

戦うほどに強くなり、敵の小手先を全否定する、狂戦士を志す者の為の裏戦法。貫通ダメージはボス魔法陣やボスアーティファクトに相性が良い物が多いため、最終的なデッキパワーが高くなりやすい。
貫通依存と言いながら、実際は集中や攻撃手数など、力押し以外で取れる選択肢が広いのも特徴。エレメントが赤青に偏るので、単純ながら攻防に優れたデッキになる。さらにルーンや次元報酬すら殆ど不要なので、初心者には特にオススメの脳筋デッキである。


しかし以下のように明確な欠点も多い。
①キーパーツがボスアーティファクト+ボス魔法陣である
頑張れば旅の始まりでボスアーティファクトこそ狙えるが、ボス魔法陣は2層ボスを倒すまで拾えない。

②序盤が恐ろしく非力である
スケーリングデッキの例に漏れず、2層ボスが目下の難所となる。仮に貫く集中(強化)を拾えたとしても、2層ボス時点ではせいぜい貫通力20程度→120集中になる。

③復活に弱い
グレートスピアは貫通力を全て消費してしまうため、復活などで一撃耐えられると途端に厳しくなる。


グレートスピア戦法はボス報酬に大いに左右されるため、リロールでお目当ての物が出なかった時の奥の手に留まる。しかし最終的に貫通力が100近くなるので、各種魔法陣が1枚とは思えないパワーと化す。
この貫通戦法をメインではなく、選択肢の一つ程度に思えるようになれば、晴れて初心者卒業と言えるかもしれない。この先にもさらに多くの戦法、苛烈なペナルティ、深いゲーム体験が待っている。

ゴールド戦法
+ ...
①赤いマント、ゴールドの杖、輝きのグローブ、持続魔法陣のゴールド強奪等で大金を手に入れる。
②金に物を言わせて、ショップのアーティファクトを買い込んだり、強化分解を自在に行う、ゴールドの鎧のパワーを底上げる等で環境を整える。
③奥の手としてゴールドを消費する、黄金の〜系魔法陣で瞬間火力を出す。

ダメージを受けるごとに、戦うごとに強くなる、強欲な狂戦士の為の戦法。ショップが最大5強化+1分解+8アーティファクト獲得という途方もないアドバンテージを得られる。
ボス魔法陣やボスアーティファクト、ルーンにも依存しない戦法なので、他の戦法とも相性が良い点も特徴。この拡張性で、キーパーツが赤いマントのみという取り回しの良さである。

強力な魔法陣でドカンと一発と言うよりは、道中の稼ぎにフォーカスした、THE・ローグライクな方針。稼ぎが楽し過ぎて、ドーパミナーで間違えて全魔法陣捨てたり、魔女の実験イベントでとどめを刺されたりもする。

傷,火攻め
+ ...



①敵に傷と炎を与える。
②炎を9倍にする。何なら81倍にする。必要なら傷も倍々にする。
③炎を即座に発動する魔法陣、燃え立つ大地などで燃やす。

炎を9倍、81倍というどこぞの超人も真っ青なロマン戦法。炎に何らかの耐性が無ければ、弱火ですら一撃1250✕5回✕バリアには2倍というトンデモダメージで、誰であっても灰にする。
炎耐性があっても、それ以上の炎発動で削り落としたりする。着火炭をはじめ傷付与とも相性が良いため、弱点攻略で1000近いダメージも狙える。

しかし下準備の工程が非常に多く
必要ならば持続魔法陣使用にエレメント
種火の為の炎付与にエレメント
複製攻撃+爆炎発動にエレメント
燃え立つ大地発動にエレメント
と、消費が非常に激しい。キーとなる魔法陣も多く、アーティファクトも8種類+ボス1種(うち事件マスで2種類獲得可)と、大変手間のかかる構築になる。

実際は全てを完璧に揃えなくても十分強いため、知識として知っておくと大抵のチャレンジで、ボス魔法陣獲得のサブプランとして採用できる懐の深さもある。


傷の強さ
①魔法陣が封印されても大丈夫
②ある程度傷が溜まればアーティファクトが封印されても大丈夫
③どんな攻撃とも相性が良い→自傷などの他のデッキと合わせられる
④全体傷付与もある


消滅戦法
+ ...




消滅:この戦闘中、使用した魔法陣とエレメントが消え去り、再使用不可になる。消滅復旧などで再使用可にしたり、複製防御という抜け道もある。

本来デメリットである消滅をギミックとしてしまう、異次元の魔導書の為の戦法。消滅する魔法陣は数値や効果が高く設定されているものが殆どである。さらに次元21階層のペナルティ超新星で、消滅の無い魔法陣を消滅させる制約も課される(必ずオンにしよう!!)。
消滅魔法陣の理不尽なハイパワーで圧倒するスタンダードさ+次元ペナルティすら利用するトリッキーさを兼ね備えた構築になる。基本的には

①元気回復、超冷却で大量ドローする
②影分身で「強化された」影斬りを増やす
③わざと超新星で消滅させた後に消滅復旧し、クールタイムを踏み倒す
④消滅がトリガーとなる魔法陣、アーティファクトを使う

という戦術になる。消滅魔法陣そのものが純粋に強い、消滅トリガーが全体攻撃や魔法陣強化の性質上、全てが足りない1幕2幕で真価を発揮する。



羊皮紙は消滅トリガーで「十中八九未強化の」ランダム魔法陣と、そのコストとなるエレメントを獲得する。エレメント濃度が一気に偏るため、エレメント全ドローしてなお有り余る時くらいにしか活かしきれない点に注意。

自傷戦法
+ ...
①情熱のルーンで怒り、抵抗のルーンで防御本能、知識のルーンで持続魔法陣発動を獲得する。
②ボスアーティファクトの骸骨の杖を獲得し、血流の契約+自分にダメージを与える魔法陣を使う。
③自傷ダメージで怒り、防御本能を自分から発動し、攻撃力+防御力+バリアを積み上げて戦う。
④使った分はちゃんと回復しましょう。

純粋な数値が高い自傷魔法陣を利用し、骸骨の杖で大量ドロー&自身のステータスを大盛りにする、多々益々弁ずな大味戦法。
戦闘ごとにHPが削がれるため、安定のルーン(戦闘勝利時に回復)が一般水準よりも高く求められる。

自分のHPを減らすなら何でも良く、自傷ダメージ魔法陣をはじめ、次元ペナルティがことごとく該当する。魔法陣1枚で、反射ダメージ+ストレス+自傷ダメージ+血流の契約の4回分、怒りと防御本能+4ドローが発動する事もある。
最終的にエレメント2(+過消費1)消費に対して、自傷&契約で2(+ストレス1)ドローになり、単純計算で消費ゼロになってしまう。ボスアーティファクトの電子時計が噛み合えば、HPの許す限り半永久に攻撃し続けられる。

欠点はルーン下準備の大変さと、HPがコストとなる点。情熱、抵抗、安定、知識とキールーンだけで4つ、ドロー系ボスアーティファクト1つが必須級になる。次元ペナルティの話をするならばボスアーティファクトが不可欠な点、HPを自ら減らす危険性も無視出来ない。大量ドローは大量の危険物質にも晒される。
しかしギミックは初期デッキとルーンで殆ど完結しているため、チャレンジ自体は考えることも少なく安定している。回れるギリギリまでペナルティを盛って51層以降を爆走したり、ボスの報酬宝箱を開けまくったりする、ロストページ全体の稼ぎに特化した戦法とも言える。




防御について

①
氷の壁(未強化でも可)
非常用防御(強化推奨)
グラウンド防御(強化推奨)

②
陣地構築(未強化でも可)
対処(強化推奨)

③
防御
粗い盾
インスタント防御(呼吸困難 強化の場合)

①②③がそれぞれ1つずつあれば高層までは十分
お好みで
防御維持(調和戦法用)
黄金の防御(調和戦法向け ゴールド戦法では使わない方がいい)
拾っとけ↓
複製防御(絶対強化)
鋼鉄(高層用 強化を強く推奨)
封印された防御(魔法陣が封印されてなくても複製防御あると使えるので強化可能なら拾って)


氷の壁↓はとても良い



無限ドロー法
+ ...
 冷却循環とドローアタックでエーテル法やるとほぼ無限にドロー&攻撃できます

エーテル法
+ ...
エーテルはドロー時、4つの元素(赤青黄紫)からランダムに選ばれて使用可能なエレメントの所にはいり、ドロー数が+1されます エーテルは優先的に消費され ドロー済みのエーテルはターン終了時に全て捨てられたエレメント保管庫に移動します。
レッドキャンディという持続魔法がありそれはエーテルがドローされる度にランダムな敵に6の貫通ダメージ 強化で12になります。
次元ではエーテルをその戦闘中のみ追加する魔法陣がありそれと組み合わせることで大量にエーテルドローして持続の効果で倒すみたいな感じです。

エーテル大盛り持続魔法
+ ...
①使いたい戦法の鍵となる持続魔法陣を、知識のルーンや大型ベルトなど考えず入れたいだけ入れる。
②虹の玉、小さな玉、分解キット、事件などでエーテルエレメントを溜めつつ、所有魔法陣を減らしてエレメント数を減らす。
③エーテルエレメントが空気のエレメント枠に入ったら、持続魔法陣を使っていく。
④必要ならばパープル系魔法陣、ゴールド強奪を獲得し、空気のエレメント濃度を上げる。

ゴールド戦法、傷&炎攻め、消滅戦法、自傷戦法、エーテル法…様々な戦法を繋ぐ持続魔法陣にフォーカスした、戦法を熟知した古文書の為の戦法。持続魔法陣を空気のエレメントではなく、エーテルエレメントで発動することで、攻防の手を緩めず取り回せるのが最大の特徴。
圧縮、分解、エーテルの為なら、事件でも泣く泣くアーティファクトを取らない事もある。エーテルエレメント量が全体の3割程になると、ドロー数も目に見えて増えてくる。10〜15個はエーテルにしていくため、星光のルーンはもはや必須ではない。

欠点は所有魔法陣の少なさから来る、1ターンの全火力全耐久不足。エーテルが有り余ってもクールタイムには逆らえないし、超新星も合わせると魔法陣全消滅も見えてくる。
エーテルエレメントさえ確保出来れば少しずつ魔法陣を増やしていける。他にも消滅復旧、冷却循環、電子時計、羊皮紙など、二の矢を考えないとハラネフやナークジュール辺りに簡単に伸されてしまう。

上述の通りエーテルシステムを十全に活用していくため、強力なルーンやアーティファクトが無くても取捨選択の知識だけでパワープレイを押し付けていく。
必須パーツすらほぼ無しという潔さなので、気が向いたら一度ぜーんぶ分解してみる?くらいの気軽さで触れてみると新鮮な体験があるかもしれない。

調和戦法(持続軸)
+ ...
  • 成績...100層(全クリ)到達者多数

◎概要
42層から使用可能になる持続魔法陣、力の調和を主軸とするデッキ。高層に上がるほど些細なことでダメージを受けやすくなるため、怒りと防御本能があればすごい勢いで力の調和が反応し、集中力と集中が蓄積されていく。

◎力の調和効果
  • (通常)攻撃力か防御力を獲得するたびに、集中力を同じ数値獲得。
  • (強化)攻撃力か防御力を獲得するたびに、集中力を同じ数値獲得し、直ちに1回集中力を発動する。


◎基本運用
何かするとダメージ(ストレス、持続発動、血流の契約など)
↓
ダメージを受けたら怒り+防御本能
↓
攻撃力、防御力を獲得
↓
力の調和が反応
↓
集中力+集中が増加
↓
高まりまくった火力で敵を轢き殺す

◎ルーン
知識(戦闘開始時持続魔法陣発動)→必須。伝説(持続2個発動)か最上級(1〜2個発動)のどちらかはほしい。持続軸として運用するならどちらも採用するのもあり。ルーン強化で付けた知識は、効果が0〜1個発動で不安定なので非推奨。
炎耐性&防御本能→必須。そこまで沢山積む必要は無い。ダメージに合わせて防御力を獲得でき、力の調和が誘発する。おまけの炎耐性も優秀なのでお得。
怒り→必須。そこまで沢山積む必要はないが、防御本能よりは多めがいいか。体力減少に合わせて攻撃力を獲得し、力の調和が誘発する。


◎メリット、デメリット
戦法などとここでは言っているが、力の調和さえ拾って強化すれば最大出力で運用出来るので、途中で拾ってサブプランとして運用することに置いて右に出るものはないだろう。要は他のデッキと組み合わせることが容易。
ただし1層目からこれで行こうとするには、BAN枠を持続魔法陣で埋めて、ルーンで開始時持続魔法陣報酬をそこそこ盛らなければならない。だが持続魔法陣報酬を貰えば他の強力な持続魔法陣も同時に使えるので、さらに安定感のある強いデッキとなるだろう。
最強デッキではあるが、主軸に添えてデッキを作るとしたらやはり相応の準備がいるのは間違いない。


戦慄の盾(防御貫通)
+ ...
  • 成績...最高99層
  • 概要...次元1層の報酬である戦慄の盾をメインエンジンとするデッキ。防御吸収で敵にバリアを吸われても、むしろバリアの分だけダメージが増えるので気兼ねなくバリアを盛れる。
◎運用
戦慄の盾のゲーム内説明は、防御貫通攻撃時に、相手のバリアの半分だけダメージに加算するというもの。
しかしこれでは少し説明不足。実態は、連続攻撃の場合において、魔法陣発動時の相手のバリアの半分を連続攻撃全てのダメージに加算する、というもの。要は連続攻撃の途中で相手のバリアが減少しても加算されるダメージは減らないのだ。例を挙げよう。

ex)敵の体力1500、バリア5000
①基礎ダメージ1×4回貫通攻撃の魔法陣を戦慄の盾影響下で使用。
②ダメージ加算の仕様より、(1+2500)×4=10004ダメージ
③-1 敵の分厚い皮膚がない場合)2501ダメージ貫通により一撃死
③-2 敵の分厚い皮膚が100の場合)バリアに2回分吸われ、3回目の2501ダメージで確殺
③-3 敵の分厚い皮膚が200の場合)一回目でバリアが剥がれ、2回目の2501ダメージで確殺
と、敵のバリアを十分に増やしてあげれば、どんなに分厚い皮膚が盛られていたとしても3回攻撃以上なら確実に葬れる。
しかし実践では必ずしもここまで敵のバリアを増やせる訳では無いので、安全マージンを大きく取れる4回攻撃で狙うようにしよう。

このように、バリアが相手に吸われるペナルティもむしろデメリットから、こちらのダメージが上昇するメリットになる。
しっかりとデッキを組まなくても最低限戦慄の盾、連続攻撃魔法陣、貫通力があれば3つほどペナルティをメリットに変えられる。

◎ルーン
貫通力→8回分(ルーン強化のサブ枠2つ分)あれば十分。
アーティファクト→伝説+最上級で7枠分あるとよい。(封印を誤魔化すため)
多ければ多いほどメインプランを通しやすくなるので、10枠分くらい採用しても問題は無い。
攻撃魔法陣報酬→最低限、連打(4回攻撃)と諸刃の一撃(全体3回攻撃)を拾えればよい。安定感がほしければ、攻撃魔法陣をBANした上でさらに攻撃魔法陣報酬を積んで中級以上の連続攻撃魔法陣を取ろう。
その他、汎用ルーン。

  • ペナルティ...他のデッキと異なり、60段階以上の上層で使うには戦慄の盾の封印をなるべく避けるため、アーティファクトの数が欲しいので、次元ペナルティの
  アーティファクト拒否反応 
  ロストメモリー
  頭目の重さ
はなるべく一般/offで運用したい。
...なお90層以上ではいやでも強化しないといけなくなる。魔法陣制限のペナを外して魔法陣の数を増やし封印の被弾先を増やす、他の最大体力を減らすペナルティをなるべく取らないなどしてなんとか対策しよう。ロストメモリーだけは強化するとデッキが破綻するので強化厳禁。

  • メインプラン...連続攻撃(なるべく3回攻撃以上)で旋律の盾効果を乗せて敵をなぎ倒す。
  • サブプラン...切断、波動吸収撃破などバリアを対象として反応する魔法陣との相性がいいため、採用。戦慄の盾が封印されても魔法陣自体のパワーが高いため何とかなる。またアーティファクトを積極的に拾えるので+50%ダメージ増加の魔法陣やアーティファクトもなるべく回収する。
  • スナック...ランダム3回攻撃のスナックが、アーティファクトとも戦慄の盾とも相性がいいのでおすすめ。

◎注意点、デメリット
  • 注意点...意外かもしれないが、素で貫通攻撃を持っている魔法陣とは相性がよくない。上層では1回の貫通攻撃では全てバリアに吸われるからだ。2回以上は攻撃出来る魔法陣を拾うようにしよう。もちろん中級魔法陣にあるスパイラルスピア(ランダム4回貫通攻撃)の魔法陣は最強だ、あくまで1回攻撃の貫通攻撃が相性が悪いと覚えておこう。
  • デメリット...ここまで読んでくれた貴方にはお分かりだろう。サブプランとか何とかと言っているが、結局のところ戦慄の盾が停電(60層ペナ。詳しくは当該記事を参照)を食らうとバカきついということが挙げられる。アーティファクト数をどれだけ増やしても運が悪いと食らう時は食らう。そういう時はランダムシードリセットと逃走スナックを駆使して、どうにか対処しよう。だがあくまでこの2つは切り札だ。どちらも5面の中でそれぞれ5回ずつしか使えないので、雑には切りたくない。よっぽど無理なとき以外はサブプランで何とかしよう。
  • ここまでデメリットと注意点を書いたが、これらは次元60段階以降では無い限りそこまで気にしなくてよい。2〜59階層まではかなり快適なデッキで爽快感もあるので、興味を持って頂けたらぜひ使ってみてほしい。


防御爆発
+ ...
防御増幅×防御爆発
自動防御×防御爆発
の2つある。

2つの違いは
青ハンマーの発動が
防御増幅型はターン中
自動防御型は主にターン終了時
自動防御がターン終了に2回発動できる状態だと程よいダメージを2回与えてくれるので複数の敵を処理しやすい

増幅型
オーバー火力すぎて必要以上にバリア消費してしまうなどのデメリットはあるが1体1体確実に倒すというのが増幅型
気づいたら結構炎溜まってるなんてこともある
(事故りやすい) ※特に中盤
増幅型は増幅でるまでがちょっと大変。
出たら一気に強くなる感じ
5幕ボスで封印された後も戦闘が続いてしまうと急にきつくなります
(短期戦に強い 封印に弱い)

自動防御型
ターン中にバリア無くなっても終了時にしっかり生成してくれるから安心感ある
自動防御はある程度増やすと炎無限に消せる
バリア獲得量が安定してる(事故りにくい)
魔法陣やアーティファクトが集まってくると初ターンで自動防御カンスト(999)も容易になる。
長期戦闘にも強いです

自動防御型は序盤は攻撃魔法陣を使って処理して、ある程度魔法陣やアーティファクト揃ってからこの戦法を使うのが良い

防御増幅×防御爆発の例


自動防御×防御爆発の例





エーテル×防御爆発
+ ...
負けたり、HPが減るのが怖い私はこのデッキで頑張りました。
とりあえず、時間をかけてシールドを増やし、貯まったら防御爆発します。
デメリットは時間がかかること、火力がないこと、不純物に弱いことです。
また、相手のHP回復の量が上回ってくることで負けます。
低層しかやったことないのでどこで通用しなくなるかはわかりません。
少なくとも、31層、33層はきついです。
上位の人はほとんどやっていないようです。
真実の道や1層などは楽々クリアできると思います。




赤青飴法
+ ...
注意※現在はマトモに使えません

1.初期魔法陣を「レッドキャンディ」「ブルーキャンディ」「クイック防御」x2に設定する
2.ルーンに持続魔法自動発動を確定で2個、魔法陣強化を2枚分組み込む(星光と冷徹を大量に積めると尚よし)
3.「レッドキャンディ」「ブルーキャンディ」を強化する
3.最初の報酬で「命の分解」を選択し、「ファイヤーボール」「鋭い矢」を分解する
4.「レッドキャンディ」「ブルーキャンディ」以外の総エレメント数が1ターンに引けるエレメント数-1以下になるように持続以外の魔法陣を取ったり分解したりしてエーテルエレメントを増やす
5.ターンエンド連打!

半分放置みたいな戦略です。エーテルエレメントを大量に用意して、ブルーキャンディで増やした自動防御のバリアで耐久しつつレッドキャンディでちまちま削ります。冒頭に現在はマトモに使えないと書いたのは、以前のパッチで17層のデバフ「回復力」に修正が入り、元々は「回復5」が付与されてしまっていたものが「回復力5」の付与に修正されてしまい、無限の手数でゴリ押すデッキが軒並み使えなくなったためです。許さない
しかし、デッキとしての実力自体は十分にあり、「回復力」に修正が入る前は、80層のクリアもできる程でした。
正直今これを使う人は頭がおかしいと思いますが以下アドバイスです。

  • 一番キツい1ターン目を凌ぐためのアーティファクト/ルーン
  • 「ストレス」デバフなどのダメージを凌ぐための回復
  • 不純物が増えてしまった時の対策に魔法陣「リサイクル」(この場合ルーンでの持続魔法自動発動は3枚確定)
  • ボス魔法陣「成長する槍」によるデバフ「回復力」のゴリ押しが可能(ではあるが、2層を完走できる気がしない)

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