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  • 次元の関門ペナルティ一覧

ロストページ @wiki

次元の関門ペナルティ一覧

最終更新:2025年06月06日 21:28

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
チャレンジモードの最難関、真実の道をクリアすることで、
次元の関門というステージが解放されます。
そこではペナルティが科されることになり、チャレンジモードと違い自らペナルティを選択して進んで行くことになります。
ペナルティには外せるものと解除不可なものがあります。
次元のペナルティは一般/強化の2種類あり、基本的に強化のペナルティは一般の5倍重いです。
1〜100段階まで存在します。
ペナルティは初攻略時は強化状態でしか採用できません。
ここにはそのペナルティ一覧と、簡単な攻略法、クリアで入手出来る報酬を載せています。
一覧(画像)
+ ...




1段階:一般悪魔化(解除不可)
+ ...
→(一般)全ての一般モンスターに20%の確率で、迅速悪魔化、巨大悪魔化、貫通悪魔化、鋼鉄悪魔化のうち1つを、ランダムで付与します。
→(強化)全ての一般モンスターに100%の確率で、迅速悪魔化、巨大悪魔化、貫通悪魔化、鋼鉄悪魔化のうち1つを、ランダムで付与します。
※悪魔化
迅速悪魔化(2回行動)
巨大悪魔化(最大体力+100%)
貫通悪魔化(戦闘開始時に突き刺さる本能3、貫通力3を得る)
鋼鉄悪魔化(戦闘開始時に鋼鉄の心臓1、炎耐性3、防御本能5、分厚い皮膚5を得る)
  • 概要
+ ...
  • 原点にして最強、最凶最悪の激難ペナルティ。上位プレイヤーの中でも、次元は一層が一番難しい、という人がかなりの数存在する。ここまで簡単に登ってこれた人も、かなりの割合で躓くだろう。
  • まずは最大体力、基本攻撃力と基本防御力が最大まであるかチェックしよう。これが足りていないと単純に地力に欠けるので悪魔化した敵に歯が立たない。
  • 次にスタート時にボスアーティファクトをもらおう。詳しくはお役立ち情報をチェック。
  • さらに、デッキの方針をなんとなくでもいいので決めよう。積むべきルーンが自分の中ではっきりして、ルーン育成計画がしっかり建てやすくなる。
まだよく分からないという人は、「分厚い皮膚」を獲得出来るルーンがおすすめだ。一層で特に厄介なのは貫通悪魔なので、それの対策にもってこいのルーン。後半の層に必ず必要になるルーンでは無いが、この層の突破のために買うのはありだ。
  • 最後に、回数をこなそう。負けを恐れるな。この手のローグライクゲームは、失敗の数だけ自らの糧となり、やればやるほど自分の実力が着いてくる。最初は無理だと思っても、何回もチャレンジすればいつかは必ずクリア出来る。
  • 諦めないことが一番重要だ。貴方の勝利を願っている。
  • 突破報酬
+ ...
ボス魔法陣:ブルーライト 撃破
ボスアーティファクト:戦慄の盾
所感
+ ...
いずれも次元2段階で早速活躍する。特に戦慄の盾は、高層でも活躍出来るポテンシャルを持ったかなり強いアーティファクトだ。使う時は、連続攻撃の魔法陣と併用してあげよう。
2段階:防御武装
+ ...
→(一般)相手は10~50バリア(幕数×10)、1~5防御維持(幕数×1)、5厚い皮膚を得る
→(強化)相手は50~250バリア(幕数×50)、5〜25防御維持(幕数×5)、25厚い皮膚を得る。
  • 概要
+ ...
  • 1層とは打って変わって、簡単なペナルティ。1層を苦労して潜り抜けた貴方は、少し拍子抜けかもしれない。
  • 悪用もしやすいペナルティで、ペナルティが増えてきたら真っ先に強化されるペナの一つ。
  • 対策としては、貫通力、もしくは防御貫通の魔法陣でバリアを無視して倒すこと。1層突破報酬のボスアーティファクト:戦慄の盾×連続攻撃魔法陣を使うと面白いくらい簡単に敵が溶ける。
  • ペナルティは緩和出来るので、忘れず悪魔化のペナルティは通常にしておこう。
  • 突破報酬
+ ...
魔法陣:ブレイキングスピア
所感
+ ...
よっわい。貫通ダメージ&防御維持を削る&削った防御維持を獲得というものだが、よわい。まず連続攻撃では無いので貫通パと相性が悪い。次に防御を吸収する訳では無いのでメリットが薄い。攻撃してもデメリットがない間はどうしても防御維持を得ながら攻撃したい時には使うか。
3段階:奇襲
+ ...
一般→戦闘開始時に傷を4獲得
強化→戦闘開始時に傷を20獲得
  • 概要
+ ...
  • 凶悪すぎるペナルティ。様々なバフデバフとのシナジーによってとんでもなく凶悪になり、上層ほど絶対にoffにしておきたい。
例として、
攻撃をするたびに受ける反射のダメージが常に20増える
回復を打ち消され体力が全く回復しない
迂闊に体力で受ける選択肢を取れない
などが挙げられる。
  • 幸い初攻略時では他のペナルティはないので、難関すぎるという程では無い。落ち着いて進めよう。
  • 戦闘中での回復はほぼ不可能(傷により回復が打ち消される)なため、回復をしたいときはマップ上でするか泉でするようにしよう。
  • 推測されるダメージよりかなり多くダメージを食らうようになるので、安全マージンは大きく取っておこう。
  • 突破報酬
+ ...
魔法陣:染み渡る保護
所感
+ ...
弱かないけど強くもない。ペナルティ強化状態ならかなりのバリアを得られるものの、そんな状態で次元高層に挑むことは少なく、一般の状態なら得られるバリア量は少ない。よって効果的な使い方をしにくい。といっても強い使い方はあるので、デッキによっては使えるかもしれない。
4段階:後遺症
+ ...
一般→ボス退治時に失った体力の80%のみ回復
強化→ボス退治時に体力が回復しない。
  • 概要
+ ...
そこそこキツいペナルティ。ギリギリで戦闘しボスで回復する、という立ち回りをしていた人にはかなりきつい層であると言える。
  • 勝利時回復のルーンを積むとかなり楽になる。
  • アーティファクトのボス・エリートと戦闘時失った体力の30%を回復する回復の腕輪も活躍するだろう。
  • キツいのはキツいが直接的な影響はないので、超火力でワンキルするデッキならそこまで苦ではない。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:薬草の粉
所感
+ ...
そこそこ有用。失った体力の7%は少なく見えるが、ブドウ糖補給パック(体力30%以下の時回復量2倍)などと組み合わせると思ったより多く回復する。アーティファクト軸なら大抵後者は拾っていると思われるので、他にいいのがなかったら拾うくらいには選択肢に入る。
5段階:呼吸困難(解除不可)
+ ...
一般→ターン開始時にランダムで魔法陣1個のクールタイム1延長
強化→ターン開始時にランダムで1~5個魔法陣のクールタイムが2延長(幕数×1)
  • 概要
+ ...
  • そこそこめんどくさいペナルティ。ただし初攻略時はあまりデッキ圧縮をしていなくて、そこまできつく感じないかもしれない。
  • このペナルティがきつくなるのは次元後半、魔法陣を圧縮し始めてからだ。デッキの枚数が少なくなるので、その分このペナルティが被弾しやすくなる。様々なプランを用意して、いろいろな場面に対応できるようにしておきたい。
  • 複製防御があると、クールタイムを延長されていても防御魔法を使えるので見かけたら拾っておきたい。
  • 突破報酬
+ ...
ボスアーティファクト:電子時計
電子時計を獲得できるイベントが発生するようになる
所感
+ ...
かなり優秀。まぁボスアーティファクトなので弱い方がおかしいか。単体で採用するのも強く、主軸に添えて運用することもできる性能をしている。ただし他のぶっ壊れアーティファクトに比べてとてつもない即効性がある訳では無いので強さを実感しにくいかもしれない。
これと骸骨の杖、血流の契約、痺れる一撃(強化)があれば、火2消費→2ドロー→電子時計で痺れる一撃クール明け→の自傷ループが組める。HPは別売りだが…
6段階:闇
+ ...
一般→幕開始時、黒い霧1マス前進
強化→幕開始時、黒い霧5マス前進
  • 概要
+ ...
  • かなりの癒しペナルティ。最上級の初期霧位置を下げるルーンを装備するだけで無効化可能。この先黒い霧はずっと付き合って行かなければならないため、この時点で対策していても損は無い。
  • 敵の火力が上がったりするわけではないので、落ち着いて攻略しよう。
  • 霧ダメージを下げるルーンをつける方向性でいくなら、顔面受けも視野に入る。その場合最大体力を増やしすぎないようにしよう。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:影の彫刻
所感
+ ...
霧系のルーンが無いなら優秀。1歩歩いて1チャージなので、単体では差し引きゼロ。保護の真珠と合わせて、はじめて霧を能動的に下げられる。
またエリートのオーラにも反応するため、高い位置から霧を留められる手札でもある。再利用可な所も高評価。
霧系のルーンが揃ってきた後は、リザルトの黒い霧に覆われていないマス=経験値とスコアが高くなる点で使う。
7段階:集中
+ ...
一般→戦闘開始時に敵が4〜20の集中力(幕数×4)を獲得
強化→戦闘開始時に敵が20〜100の集中力(幕数×20)を獲得
  • 概要
+ ...
  • かなり面倒なペナルティ。4〜6層とは打って変わって、敵が強化される。
  • 2ターン目以降の敵のあらゆる行動が強化されるので、こちらもそれに対処出来る強力な魔法陣を使うか、1ターンで勝負を決める必要がある。
  • ボスアーティファクトとアーティファクトにある蝶2種を組み合わせると自分は集中を得つつ、相手に散漫を付与できる。かなり強いので試してもいいかもしれない。
  • 突破報酬
+ ...
中級魔法陣:生気蓄積
所感
+ ...
よっわい。もう泣いちゃう。敵に散漫を3付与するたびに集中を3獲得&ドローならかなり強かったのだが、何をとち狂ったか敵に散漫を「3回」付与したら、である。
エレメントに制限があるのに1ターンで散漫を3回も付与できると思っているのだろうか。そんなことをしている暇があったら敵を倒した方がいい。文句無しに最弱魔法陣の一角だ。
といっても、ここのペナルティはかなり強力で下層のうちはoffにしておくことも多いので、そもそもこの魔法陣をなかなか見ないかもしれない。
8段階:熱帯化
+ ...
一般→戦闘開始時に炎を3獲得
強化→戦闘開始時に炎を15獲得
  • 概要
+ ...
  • 癒しペナルティ。炎耐性1個で完璧にメタれる。
  • 炎耐性のルーンはついでに防御本能も取れるので、かなり優先度の高いルーンと言える。最上級だと少し多いので、ルーン強化で2個ほどつける位で十分だ。筆者は伝説でつけている。(←は??)
  • 炎耐性がないと3層ボス:ブレメントやスネークがかなりきつくなるので注意。
  • 突破報酬
+ ...
中級魔法陣(持続):熱気吸収
所感
+ ...
あまり強くない。一応回復出来るので全くの産廃ではないか。
炎耐性&防御本能のルーンを使わないならという前提なら強いが、防御本能という最強の相方のために、採用しない方が難しい。
9段階:エーテル拒否反応
+ ...
一般→エーテルエレメントを獲得するたびに、最大HPが1減少。ボスアーティファクト:陰極コアを獲得時に最大体力10減少。
強化→エーテルエレメントを獲得するたびに、最大HPが5減少。ボスアーティファクト:陰極コアを獲得時に最大HP50減少。
  • 概要
+ ...
  • 初の最大HPを減らす系のペナルティ。今後最大HPを増やす系のペナルティは増えていくが、初攻略の段階では他にないのでそこまでキツくない。
  • エーテルエレメント主軸のデッキは苦戦を強いられる。クリアしたらすぐoffか一般にしておこう。突破報酬が強いので一般の方がおすすめ。
  • そこまで実感はないが、最大HPを減らすのはじわじわ効いてくるのでくれぐれも体力の計算を見誤らないように。魔法陣分解もし過ぎないように。
  • 突破報酬
+ ...
中級魔法陣:エーテル抽出
所感
+ ...
かなり使い勝手がいい魔法陣。どのデッキにも入り、エーテルが無条件で増えるのでデッキの周りがよくなる。圧縮をしていなければ、とりあえず見かけたら拾っても損は無い。
特にエーテル軸のデッキでは、最大HPを減らすことなくエーテルエレメントを増やせるので大活躍できる魔法陣だ。
消滅復旧などと合わせればとてつもない量にエーテルエレメントを増やせたりする。
10段階;巨大なボス(解除不可)
+ ...
一般→ボスとエリートモンスターの最終的なHPが10%増加
強化→ボスとエリートモンスターの最終的なHPが50%増加
  • 概要
+ ...
  • そこそこ面倒なペナルティ。確殺まで必要なダメージが増えるので、これまでと同じ感覚でダメージを入れようとすると倒しきれないことが多い。気をつけよう。
  • 割合で回復するペナルティを採用していると回復力が増える。
  • 突破報酬
+ ...
中級魔法陣:キングスレイヤー
所感
+ ...
ゴミすぎる。何も強くない。産廃すぎる。
全てのダメージ増減効果を無視します、と言っている癖に鋼鉄の心臓は貫通しない。その上自分の体力まで失う。
無視してねぇじゃねぇか
といっても、鋼鉄の心臓は無効化系といえるかもしれないので、しょうがないのだろうか。
複製攻撃で使うと2手、火4〜3土2で、未強化ですら51%、強化で64%以上と、かなりの定数ダメージになる。序盤で出た時に、エレメント量調整やお守り的に拾うのはアリではあるが…
使うエレメントも無駄に多いので、ほぼ採用することはないだろう。だがこのペナルティは外せないので、要らないのに出てくることが多々ある。しょうがないと割り切ろう。
11段階:制約
+ ...
一般→1ターンに魔法陣を10回発動すると、それ以降魔法陣を使うたびに最大HPが1減少。
強化→1ターンに魔法陣を3回発動すると、それ以降魔法陣を使うたびに最大HPが1減少。
  • 概要
+ ...
  • かなり厄介なペナルティ。実質ループデッキを禁じてくる。
  • 弱い魔法陣で回数制限を越えるのはもったいないため、そろそろデッキを固めないといけない頃だろう。
  • 後半になってくればそもそもエレメントを引けないので3回も魔法陣を使えず、3回で十分なことが増える。
  • 複製攻撃+究極の生贄で、制約圏内から4連攻撃を使っても、発動回数が増える=しっかり制約条件に引っかかり最大HPを支払う点には注意。
  • 黒い霧が痛いときはわざと制約に晒して、最大HP調整したりもできる。そんな場面はあまりないが、知識として持っておくと後々使えるかもしれない。
  • これでもナーフ後。以前は該当回数魔法陣を使うと即座にターンが終了していた代わりに、最後の1手で4連攻撃はお咎め無しであった。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:ペーパーオイル
所感
+ ...
まぁ強い。ただわざわざ自分で選んで付けたペナルティを緩和する必要はあるのか?というところはある。といっても、選択肢が増えることが弱いわけがないので、他に欲しいものがなければ拾うのも全然悪くない。
12段階:反射
+ ...
一般→戦闘開始時に敵が1〜5の反射(幕数×1)を獲得する。
強化→戦闘開始時に敵が5〜25の反射(幕数×5)を獲得する。
  • 概要
+ ...
  • かなりめんどくさいペナルティ。一撃で倒さなければ反射で手痛い反撃を食らう。傷のペナルティを強化している場合、反射でとんでもないダメージを受けるので両方採用するのはなるべく避けたい。
  • 攻撃の前にバリアを貼り、反射で体力を削られすぎないようにしよう。集中軸の場合は防御に集中を使ってしまうので注意。
  • 上位層ほど連続攻撃を多用するので、想像以上に対策に困る。
  • 1、2面で出くわすガリッシュがかなり面倒くさくなる。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:圧迫包帯
所感
+ ...
なんともいえない。回復条件が緩いので弱くはないのだが、回復上限10があるせいで強いとも言い難い。反射でダメージを受けるたびに、という条件なので一撃で倒しても効果が発動せず、効果が腐る可能性があるのも微妙なところだ。
といってもどんな構築でも最低限は仕事をするので、採用価値はある。
13段階:魔法の重さ
+ ...
一般→持続魔法発動時にHP1減少。攻撃、防御、補助魔法発動時に散漫を1獲得。
強化→持続魔法発動時にHP5減少。攻撃、防御、補助魔法発動時に散漫を5獲得。
  • 概要
+ ...
  • そこそこ厄介なペナルティ。何をするにもデバフを貰うようになる。特に複数回補助を撃つと散漫がかなり溜まってしまうので火力もバリアも減ってしまう。
  • 持続発動時にダメージを受ける。これはのちのち出てくる1ターン目に魔法陣を発動するとダメージを受けるペナルティとの相乗効果により、さらに厄介な効果に変貌する。
  • 対策としては集中力を運用することか。ボスアーティファクトの蝶はかなり強いので見かけたら拾いたい。他にも中級アーティファクトの集中力を得るたびに1回発動させるものも強い。
  • 厄介なのは間違いないが、上層では真っ先にしょうがなく強化する可能性の高いペナルティなので、慣れておくために早めに強化で次元を進めるのもありだ。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:紫の石像
所感
+ ...
全く腐ることのない、拾い得のアーティファクト。どんなデッキでも回復と集中を獲得は腐ることがないので、見かけたら拾っておこう。デメリットも全くなく、使いやすい。
14段階:鎧武装
+ ...
一般→敵は戦闘開始時に自動防御を6〜30(幕数×6)、厚い皮膚5を獲得
強化→敵は戦闘開始時に自動防御を30〜150(幕数×30)、厚い皮膚25を獲得
  • 概要
+ ...
  • デッキによる。炎デッキにとってはかなり面倒なことが予想させるペナルティ。これは炎が自動防御と相殺される仕様があるためだ。
  • 敵のバリアが毎ターン増えるので、継戦するほど敵が固くなる。幸い防御維持は増えないので、2層のペナが一般ならとてつもなく増えることはない。
  • デッキによってはむしろご褒美な可能性がある。例えば防御貫通軸。
  • キツかったら貫通力を多めに積むか黒い炎で焼き殺そう。
  • 突破報酬
+ ...
中級魔法陣:切断の一撃
所感
+ ...
いままで出た報酬の中でもトップクラスで強い。火力の上昇条件があまりにも軽い、かつ一ターン目が最大出力のため、使い勝手がよすぎる。
このペナルティを強化で運用しており、魔法陣強化状態、5幕目と想定すると、一ターン目から最低(20+150×3)=470ダメージを叩き出せる。さらに強化をしていれば赤青2個で発動できる。あまりにも高コスパ。
防御貫通軸ならもちろん、他のデッキでも一ターンキルをすることにおいて高すぎる性能を発揮してくれるだろう。
この後も様々な次元報酬が出るが、「単体」かつ「1回攻撃」の魔法陣でこれを越えるのは出てこないほどには最強だ。是非活用してあげて欲しい。
15段階:通行料金(解除不可)
+ ...
一般→幕開始時に所持ゴールドの20%が減少
強化→幕開始時に所持ゴールドの100%が減少
  • 概要
+ ...
  • 次元の登り方が変わるペナルティ。
  • 幕を超えるとゴールドの持ち越しが不可能になるので、ショップに頼りきった攻略は不可能になる。ペナルティ強化状態で魔法陣を強化したければ、ゴールドスナックを持ち込もう。
  • ショップ割引のルーンを持ち込めば多少は買い物できるが、このペナルティ前ほど上手くはいかない。
  • 道中の魔法陣強化に頼っていたのなら、開始時強化、もしくは報酬時確率で強化のルーンを採用するのがいいだろう。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:黄金の貯金箱
所感
+ ...
悪くない使い勝手のアーティファクト。戦闘をしないで即座に売っぱらっても50ゴールドは得られるので、拾っておいて損は無い。ただし他の火力・小回りに直結するアーティファクトに比べると仕事量は少ないので優先度はそこそこ。
16段階:汚染された湖
+ ...
一般→湖で休憩すると最大HPが1減少。鍛錬するとHPが4減少
強化→湖で休憩すると最大HPが5減少。鍛錬するとHPが20減少
  • 概要
+ ...
  • メリットだけの回復スペースのはずの湖が牙をむいてくるペナルティ。
  • 最初は今までにない体験でかなりきつく感じるが、意外とすぐ慣れる。はやめに慣れるが吉。
  • なるべく休憩はしたくない。最大HPを削られるのは想像以上に効いてくる。どうせボスを倒したら回復するので鍛錬をしよう。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:カエル人形
所感
+ ...
かなり使い勝手のいいアーティファクト。デメリットなく、腐ることも無く確実に効果が発動する。湖にいくだけで回復と最大HP増加が出来るので継戦能力に影響する。
17段階:回復力
+ ...
一般→戦闘開始時に、敵が2〜10の回復力を獲得します。(幕数×2)
強化→戦闘開始時に、敵が10〜50の回復力を獲得します。(幕数×10)
  • 概要
+ ...
  • そこまできつくない。そもそも大体のデッキはバリアなどで時間を稼ぎ、ワンパンする、といったものが多いため回復力が高いだけでは意味をなさず、さらに最もよく使われる塩ダガーは完全にこのペナルティをメタっている。そのため簡単なペナルティのひとつと言える。
  • 落ち着いてやれば難易度は高くないので簡単に突破できるだろう。
  • 突破報酬
+ ...
魔法陣:苦痛の束縛
所感
+ ...
悪くはない。傷と副作用は腐りにくいので、大体のデッキで使える。特に傷デッキでは強いだろう。ただこの魔法陣を使う余裕があるかは...
18段階:強化拒否反応
+ ...
一般→魔法陣を永久強化するたびに最大HPが2減少します。
強化→魔法陣を永久強化するたびに最大HPが10減少します。
  • 概要
+ ...
  • かなりの凶悪ペナルティ。エーテル拒否反応に続く最大HPを削るもの。
  • 魔法陣強化という簡単な条件で最大HPが持っていかれるので、エーテル拒否反応に比べると凶悪度がさらに上がっている。
  • 小ネタとして、魔法陣取得時に元々強化されていると最大HPが減らされないというのがある。ここで行き詰まったらルーンを見直してみよう。
  • 正直強化はあまりしたくないし、そもそも採用すらしたくないが、突破報酬が強すぎるため結局一般で採用することになるだろう。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:執行の指輪
所感
+ ...
あまりにも最強。アーティファクト全体の中でも上から数えた方がいいくらいには強い。低い階層で拾えれば拾えるほどお得であり、2層ボス報酬で拾えるのが理論値。逆にいえば5層で拾っても意味はない。
強化魔法陣がたった10枚あるだけでも階層をまたぐごとに30も最大HPを増やされるので後半の体力管理がグンと楽になる。
一つ注意点として、最大HPを増やすと黒い霧を顔面受けした時のダメージが増えるため、黒い霧に触れる立ち回りをしている人は注意。
19段階:潜伏
+ ...
一般→宝箱タイルで、50%の確率で戦闘が発生します。
強化→宝箱タイルでは、50%の確率で戦闘が発生します。戦闘が発生しなかった場合、宝箱は獲得できません。戦闘に勝利すると、50%の確率で宝箱の報酬が獲得できます。
  • 概要
+ ...
  • めちゃくちゃ分かりにくいペナルティ。誤字ってるのかバグってるのか分からない。メリットとデメリットを併せ持つペナルティでもある。
  • あまりにも意味不明なので強化状態の記入時点での実際の仕様を書いておく。まず宝箱タイルで50%の確率で戦闘が発生するのは正しい。そして戦闘が発生しなかった場合も、宝箱を貰えることがある。おそらくこれは戦闘をしなかった場合も50%で抽選されているのではないかと思う。
  • このペナルティにおけるデメリットは当然アーティファクトがたまに拾えないことと、宝箱マスでも戦闘をしないといけない点だ。対してメリットとは、宝箱マスでも戦闘をして魔法陣報酬を貰えるということだ。
  • かなり分かりにくく、かつそこそこ面倒なペナルティだが、一応メリットはなくもないので頑張って攻略して欲しい。
  • 突破報酬
+ ...
下級アーティファクト:ゴールド探知機
所感
+ ...
腐りにくく雑に拾えるアーティファクト。
下級なので開始時のアーティファクト報酬に含まれることもある。通行料金のペナルティを強化していると効果を最大限は使いにくくなる。
20段階:頑丈なボス(解除不可)
+ ...
一般→ボス及びエリートは、防御本能を2、炎耐性を2、厚い皮膚を5得ます。
強化→ボス及びエリートは、防御本能を3〜15(幕数×3)、炎耐性を3〜15(幕数×3)、厚い皮膚を25得ます。
  • 概要
+ ...
  • だ か ら ど う し た といいたくなるペナルティ。拍子抜けなくらいぬるい。
  • などと上には記したが、炎デッキにおいてはかなりの激痛である。このデッキを使っている人は、方針の転換を強いられるだろう。逆にいえば他のデッキの場合そこまでキツさはないので消化試合だろう。
  • 突破報酬
+ ...
下級アーティファクト:重り
所感
+ ...
超優秀。下級アーティファクトなので開始時アーティファクト報酬で拾えるのも評価点。
このダメージ50%増加は×1.5ということではなく、足し算であるので、他のダメージ増加とも組み合わせられる。例として、持続魔法陣:血流の契約を使用していた場合、ダメージ倍率は1.0×1.5×1.5ではなく、1.0+0.5+0.5で2倍となる。
ペナルティもあり攻撃魔法陣をあまり沢山撃っている余裕はなくなるので、最初の一撃を重くしてくれるこのアーティファクトはかなりの有能ぶりを発揮してくれる。
なお、最初の攻撃魔法と書いてあるように、連続攻撃でも当然全てに適応される。
21段階:超新星
+ ...
一般→戦闘開始時に、自身に超新星爆発を1付与します。
強化→戦闘開始時に、自身に超新星爆発を5付与します。
  • 概要
+ ...
  • 弱ペナルティだが、厳選された魔法陣でオラついていると、これと呼吸困難でデッキが空っぽ&全クールタイムになり手詰まりとなる。
  • 生贄用にインスタント等の省エレ魔法陣を用意してあげる事で簡単に対処できる。
①影斬り等、消滅魔法陣では超新星が消費されない
②究極の生贄が優先されて超新星が消費されない
③消滅すると、捨てられたエレメントも消える、クールタイムも発生しない
  • 上記の消滅の仕様も押さえておこう。慣れてくると、逆に超新星バフをタダで!?とのたまう変態魔導書も出てくる。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:循環の紐
所感
+ ...
超優秀。エレメントさえあれば超新星と合わせて、消滅→紐で復旧→クールタイム踏み倒して再使用となる。消滅復旧1枚で半ループも出来るようになるので、戦術が大きく広がる。
22段階:深い霧
+ ...
一般→黒い霧ダメージが50%増加します。移動時に30%の確率で、黒い霧がもう1マス前進します。
強化→黒い霧ダメージが100%増加します。移動時に100%の確率で、黒い霧がもう1マス前進します。
  • 概要
+ ...
  • 見た目以上に軽いペナルティ。黒い霧の基礎ダメージではなく最終ダメージが50〜100%増加なので、黒い霧ダメージ減少ルーンで最終ダメージを抑え込むと嘘のように軽くなる。
  • 無策の場合、自分は1マス、黒い霧は2マスずつ迫る。開始位置を下げるだけではジリ貧になるため、最速でボス戦まで走っても大丈夫なように工夫する必要がある。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:浄化マスク
所感
+ ...
霧の中で生きる魔導書には必要無いが、そうでないなら優秀。霧ダメージ踏み倒し+その分回復なので、素で受ける時より最大2倍保護してくれる。どうせすぐに尽きるが、今際の際で選択肢が広がるのは大きい。
23段階:待ち伏せ
+ ...
一般→事件タイルで戦闘発生時HP4減少
強化→事件タイルで戦闘発生時HP20減少
  • 概要
+ ...
  • 激重ペナルティ。ここから無地マスは全て殺意マシマシになる。
  • 特に霧ダメージや魔女の実験との組み合わせは酷く、強制ダメージ→待ち伏せで一気に削られる。
  • 戦闘マスは待ち伏せは無いので、安全を担保するならむしろ戦闘し続けることになる。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:強心臓の指輪
所感
+ ...
超優秀。執行の指輪がつよいんだから、これも弱いわけがない。純粋に硬くなれる他、湖で休憩する選択肢も取れるため、HPをリソースとして色々な強硬手段が通るようになる。
24段階:入場料
+ ...
一般→ショップ侵入時ゴールド10%減少。宝箱タイル侵入時ゴールド5%減少
強化→ショップ侵入時ゴールド50%減少。宝箱タイル侵入時ゴールド25%減少
  • 概要
+ ...
  • 結構重いペナルティ。通行料で払ったゴールドをさらに絞ってくるため、無策ではゴールドは満足に使えないだろう。
  • 店に強化や分解を依存していた人は急にきつくなる。アーティファクトの取捨選択や、魔法陣を絞るなどの立ち回りで対応したい。
  • ゴールド自体は、その章現地調達の分で、黄金の風なら運用できる。思い切って無一文デッキも検討しても良いかもしれない。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:無料商品券
所感
+ ...
なかなか。タダより安い物は無い。無料はアーティファクトだけでなく強化分解も当たるが、基本的にノーペナルティなのでいつでも拾える。
25段階:厚い皮膚(解除不可)
+ ...
一般→戦闘開始時に、敵は厚い皮膚を20獲得します。
強化→戦闘開始時に、敵は厚い皮膚を100獲得します。
  • 概要
+ ...
  • 癒しペナルティ。だから何感がすごい。
  • 防御貫通デッキ以外ではマジで空気。ほぼ意味がないので前段階と何か変える必要はないだろう。むしろわりときつめな前段階のペナルティを一般にできる分簡単になっている。
  • では貫通デッキは?結構きついんじゃない?と思うかもしれないが、ここで厚い皮膚の詳しい説明をする必要がある。少し長くなるぞ
  • さて、まず厚い皮膚とは何だろうか?これは簡単に言えば一につき1%、バリアを貫通する攻撃をバリアで受けるという代物。だがここで疑問を浮かんだあなた。素晴らしい。じゃあ厚い皮膚が100を超えたらどうなるのか?という疑問。そうなのだ。実はバリアに与えるダメージが実際のダメージより高くなるのだ。この仕様はかなり悪用が効く。このペナルティだけでは超えないが他のペナルティと組み合わせれば、ボスに対するバリアのダメージは150%にも上る。これはかなり重要で、連続攻撃の一回目でほぼほぼバリアをはがせる。これから貫通デッキを使っていく人は、厚い皮膚のペナルティを採用するならなるべく100を大幅に超過させた方が得ということをぜひ覚えておいてほしい。
ex)敵のバリアが10000、HP5000、厚い皮膚150。自分がボスアーティファクト:戦慄の盾、貫通力2を保持しているとする。
これで二回攻撃魔法陣(基礎ダメージ1×2)を撃つとする。すると...
(1+5000)×2のうち、どちらもバリアに攻撃するため
1.5×(1+5000)×2となる。そして二回目の攻撃はバリアの数値を超過し体力にダメージを与えるため、予想されるダメージは15,003。バリアに10000与えても十分に敵を倒しきれる。
  • 突破報酬
+ ...
中級補助魔法陣:貫く集中
所感
+ ...
微妙、と言えなくもない...か?少なくとも防御貫通デッキ以外では有用性は低い。
集中というバフはほぼ腐ることがなく、有用な効果ではあるのだが...
防御貫通デッキといっても貫通力がそこまで重要ではないことは、このwikiにもあるデッキ案にグレートスピアが採用されていないのを見れば一目瞭然だろう。
そもそも防御貫通デッキの主軸は戦慄の盾×連続攻撃なので、貫通力は8~12ほどで事足りる。それでもこの魔法陣を使うなら、合わせて鋭い欠片を絶対に使う!という意図が必要になるだろう。
26段階:アーティファクト拒否反応
+ ...
一般→アーティファクトを獲得するたびに、最大体力が1減少します。
強化→アーティファクトを獲得するたびに、最大体力が5減少します。
  • 概要
+ ...
  • 新たなる最大体力減少系ペナルティ。こちらもこれまでに同じくかなりきつい。
  • 特にアーティファクトを主軸にしている(開始アーティファクトを伝説+最上級としていてぺナで消される分を考えても開始時にもらえるアーティファクトを3つ以上は残るようにしている)人には激痛。ボスアーティファクトと合わせればそれだけで最大体力が40近くなくなる。ボスアーティファクトを最大体力と引き換えに獲得していればもっとだ。
  • このペナルティに関しては、これまでの最大体力減少系ペナルティに比べて突破報酬が必須というほどではないため、クリア後はすぐにoffにしてもいい。
  • 塩ダガー軸デッキ使いはかなり多いので、被害を被るプレイヤーはかなりの数になるだろう。
  • 突破報酬
+ ...
中級持続魔法陣:空間拡張
所感
+ ...
これが解放される段階ではなかなか強い。が、エレメント消費が重い(全属性一つずつ)事実はいつまでも付きまとうだろう。使いたければルーンを活用するといい。
長期戦ほど強い魔法陣で、特に大量に持続魔法陣を使うデッキでは強い。だがその性質上、次元序盤ほど強く、敵が時間をかければかけるほど強く成りまくる次元後半は弱い。
27段階:死の呪い
+ ...
一般→ボスを退治すると、最大体力が10%減少します。
強化→ボスを退治すると、最大体力が35%減少します。
  • 概要
+ ...
  • どんなデッキでもきついペナルティ。凶悪度合いが群抜きで高い。突破報酬も弱くはないが見合うほどでもないので、猶更うれしくない。わずかに残っていた良心により、強化状態でも最大体力50%を持っていかれることはなく、一般の3.5倍の効果量にとどまっている。(だとしても激キツではある)
  • 対策はルーンでは勝利時最大体力上昇、ボス退治時最大体力上昇あたりがおすすめだ。ルーンを除くと、前述していたご存知最強アーティファクト、執行の指輪や強心臓の指輪が最適。これがあればこのペナルティの減少量をほぼ打ち消せる。見かけたらぜひとも拾いたい。
  • 一応このペナルティにもメリットと呼べるものがなくもない。それは増やしすぎた最大体力の調整だ。黒い霧顔面受けを選んでいるプレイヤーは、最大体力が高すぎるとかなりのダメージを受けてしまうので、このペナルティで調整をする場合がある。
  • 突破報酬
+ ...
中級攻撃魔法陣:血の牙
所感
+ ...
デッキによっては使える。塩ダガーデッキでは雑に使えるだろう。最大体力が増える効果も腐ることはない。獲得しておいて損はないが、このペナルティ自体が凶悪なためそもそも一般にすらせず、おのずと見る機会が減ることも多い。
どうせ全ペナルティ強化になる超高階層では指輪を拾う前に、消滅復旧と合わせてかなりお世話になる。
28段階:衰退
+ ...
一般→攻撃魔法を使用するたびに、攻撃力が1減少する。防御魔法を使用するたびに、防御力が1減少します。
強化→攻撃魔法を使用するたびに、攻撃力が5減少する。防御魔法を使用するたびに、防御力が5減少します。
  • 概要
+ ...
  • かなりきつい。このペナルティのあたりから、たくさん攻撃魔法陣を使って敵を倒すのは難しくなってくる。高階層では、攻防を勝手に下げてくれるありがた〜いバフになるのだが…
  • 防御力に関しては、防御本能のおかげで攻撃ほどは制限されないが、きついことには変わりない。防御力依存のは早めに、そして基礎バリア量が多いのをなるべく使おう。
  • 小ネタとして、不純物をドローするたびにダメージを食らうペナルティを一般にしていると、ターンの初めに勝手に防御本能が反応しまくり防御力とバリアを獲得できる。
  • 難易度は高いが報酬の魔法陣がかなりの壊れなのでクリア後も一般にはしておきたい。
  • 突破報酬
+ ...
中級補助魔法陣:攻守のバランス
所感
+ ...
とんでもなく強い。
未強化だと赤青黄の三色エレメントを使い少し使いにくいものの、強化すればたった黄エレメント一個で発動できる。さらに消滅もしない、一回で十二分に仕事するので、超新星の生贄にも最適。
魔法陣の性能は当然いかれており、攻撃力と防御力をどちらもそれぞれの合計にするというもの。
例えば攻撃力10防御力30なら、使用後攻撃力40防御力40となる。この魔法陣を二回連続で使えば、それだけで攻防ともに80だ。
この魔法陣は使う回数が多いほど爆発的に効果を発揮するので、なるべく使いまわしたり複数枚獲得したい。
29段階:慢性疲労
+ ...
一般→戦闘中にHPを回復するたびに、使用していないエレメント袋に回復量と同じ数の不純物が追加されます。
強化→戦闘中にHPを回復するたびに、使用していないエレメント袋に回復量×5の不純物が追加されます。
  • 概要
+ ...
  • 初の不純物系ペナルティ。最初にこれを見たとき、絶望することだろう。
  • 回復の指輪を拾っているとボス戦の時にとんでもない量の不純物を獲得する羽目になるので、おすすめしない。
  • 回復はなるべく勝利時回復に留めておくといいだろう。回復スナックを戦闘中以外に使ってもいい。
  • アーティファクトのブドウ糖補給液は体力が30%未満の時回復量が2倍になるため、スナックや勝利時回復の回復量がかなり増えておすすめだが、回復の指輪があると得る不純物も2倍になるので注意。
  • 初攻略時はとてつもなくキツく感じるが、そのうち不純物がエレメント袋に300個あるくらい普通に感じてくるので、そこまでなってしまえば後はメリットしか感じなくなる。
  • 突破報酬
+ ...
中級アーティファクト:二重燃焼ストーブ
所感
+ ...
とてつもなく強い。最強アーティファクトの一角。他のどんなアーティファクト、ルーン、魔法陣よりも簡単かつ大量に回復できる。
不純物1個につき1回復できるので、無駄に1ターンかけて不純物を増やしてから敵を倒し回復量を増やすなんて芸当もできる。
不純物獲得系のペナルティを全て強化しているなら、これを入手した後は敵と戦うたびに大抵最大体力まで回復できるようになる。体力管理の必要が無くなるのはかなり大きい。
30段階:壮健な頭目(解除不可)
+ ...
一般→戦闘開始時に、ボスとエリートモンスターが回復力を1獲得します。
強化→戦闘開始時に、ボスとエリートモンスターが回復力を5獲得します。
※回復力となっているが、実際は再生力(HPが減少するたびに数値分回復力を獲得)である
  • 概要
+ ...
  • デッキによっては激痛。具体的には小さいダメージを複数回当て続けるデッキは死に絶える。逆にいえば一撃の下に敵を消し去る系のデッキはなにか変わった?という感じだろう。
  • 回復力に対しての純粋な対策は傷、というか塩ダガーだ。尚更一番使用者の多い塩ダガーデッキを使う理由が増える。
  • 性能が分かりにくいことでおなじみである。翻訳ミスとバグが両方あったらしく、バグの方はやっと治ったが翻訳ミスがそのままである。修正前はかなり簡単でほぼ意味の無いペナルティだったのだが、今のペナルティはそれに比べると難しめだ。
  • 突破報酬
+ ...
新イベント発生:隠れた助力者
所感
+ ...
結構いいイベント。なんのデッキでも一番下の選択肢、アーティファクトを2つ獲得は腐らず選べるので発生し得なイベント。逆に2つ目の選択肢は塩ダガーを使う人は開始時で拾っており、使わない人はこのイベントで拾わないのでほぼほぼ腐っている。
余談ではあるが、ボス持続魔法陣の火傷も貰える。ボス魔法陣、持続魔法陣共に1種類につき1枚しか持てない特性があるが、このイベントを通じて2枚目の火傷を獲得できる。結局2枚目の火傷は不発になるので、全く意味が無いどころかエレメント汚染である。

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ペナルティ一覧・攻略情報-2(31段階~)

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