シャア専用ズゴック(バージョン1)


ズゴック(S)  MSM-07S

赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。
機体性能の向上により、近距離戦が主体となる。
基本戦術は近距離機体戦術(ページ未編集)を参照。
支給条件については機体支給について(ページ未編集)の「特殊な支給条件を持つ機体」の項を参照。

基本データ
兵種 近距離戦型
HP 285
コスト 220
被撃墜時の-pt 48
ダウン
着地硬直(ページ未編集) 極小

REV.1.07にて実装。現在、両軍唯一の「水陸両用近距離機体」である。

射撃兵装の誘導性能は優秀。一発の威力はコストの割りに低め。
ズゴック(ページ未編集)とは武装がメインとサブで逆になっている。
近距離機体(ページ未編集)であるが、武装や格闘の性能から近接格闘機体(ページ未編集)寄りのスタイルでの立ち回りで、高い戦果を挙げやすい。
隙あらば一気に突っ込んで、メイン射撃からのQS(クイック・ストライク(ページ未編集))3連撃が非常に強力。
ただし、近距離機体のため連撃後に大きな硬直がある。強力と言えどもむやみに格闘を仕掛けるのは得策ではない。命中率の高いメインやサブ武装だけでも高い戦果を挙げることができる機体であることも忘れずに。

コストの高さから連邦側に狙われ易く、クロスレンジではサブ武装を命中させにくい。
常に周囲の状況を把握、冷静に戦況を判断して、安易に敵を近付かさせずに適正距離を保って立ち回りたいところだ。
複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。後述するFCSがやや狭いことや1発でダウンが取れる射撃武器がないことを念頭に置いて、特に近接格闘機体に近付かれないようにしたい。


陸戦型ガンダム等と同様に、FCS稼動範囲がやや狭い模様。格闘レンジで戦う時には特に注意が必要。
REV.1.10現在、224mでロックが可能になり、228mで赤ロックが切れる(検証済)。
ザクII(ページ未編集)より約10m長い。

取得条件
  1. 階級が中佐以上
  2. ザク(S)、ズゴックの武装支給をコンプリート
  3. 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦とも勝利する(オフライン対戦では無効)
(参考:公式

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード時間 対拠点能力 備考
メガ
粒子砲
6/単発 密着時17
最長射程時
35
タックルには50
よろけ1発
低2発
中3発
高4発
常時リロード
4.5カウント/1発
× 射程227m

《メガ粒子砲》

左腕からビームを発射する。1トリガー1発。常時リロード。
ジムのビームスプレーガン(BSG)Bのような性能を持ち、更に威力を上げたような仕様になっている。連射性能はやや低め(連射間隔は1カウント程度か?)。

1発でよろける為、この後に続けての格闘3連撃が極めて強力で有効(メイン1発→3連撃で94ダメージ)。

マシンガンのようにバラ撒いても当たらない。丁寧に硬直を狙おう。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード時間 対拠点能力 備考
6連装
ミサイル砲
4/単発 20 よろけ1発
低2発
中2発
高2発
8.5カウント × 射程227m

《6連装ミサイル砲》

ズゴック(ページ未編集)のメインとほぼ同型の武装であるが、こちらは近距離用のサブ武装としての性能になっている。
従来の近距離機体には見られない、この機体独特の兵装。
名称は「6連装」だが、何故か装弾数は4発しかない。

ズゴックのそれに比べて弾速が速い。また、上昇から巡航への時間が短く、飛距離も短い。
誘導性はそこそこ。縦の誘導はズゴックのミサイルと並にあると思われる。一方、横の誘導は大きくない。真横への歩きだけで避けられる。斜め移動する機体には当たりやすい。垂直にフワジャンしている機体にも良く当たる。

ダウン値が高く、タンクでも2発HITでダウンする。

その軌道から、細かい障害物が多いマップでの活用が効果的。
頭まで隠れられる程度の障害物であれば、そこからの一方的な攻撃が可能。
多少高さのある障害物でも、ジャンプ中に撃てば越えられる。
下から撃ち上げられるので、高低差がある場所では段差上の敵機に命中させる事もできる。とはいえ、MSの高さ以上あるような段差の上までは届かない。
また、一定距離(150m程か)より近くにいる敵に撃つと頭上を飛び越えてしまい、命中しない。
ズゴックのミサイルのように、自機より相応の低い位置にいる敵機にUターンして命中するかは不明(要検証)。

敵機をロックしないで発射しても、一定の距離を飛行した後に、地面に着弾をする(ズゴックのミサイルは、ノーロックだと空中で爆発)。

■格闘

武装 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
格闘
武器
アイアン・
ネイル
20→26→38
(理論値20→33→60)
10 × 合計威力84
タッ
クル
頭突き 40 10 ×

右→左→右と爪を繰り出す。ゴッグ同様射撃と格闘の持ち替えがない。
3連撃のダメージが、両軍の全近距離機体の中で最も高い。さらに、3連撃だけを見れば、コスト160以下の格闘機体より高威力である。
格闘を狙える場合は積極的に仕掛けたい所だが、周りの状況を見て慎重に。
3撃目は原作アニメでお馴染みの「突き」。これでジムを一突きといきたい所。

セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
速度
ダッシュ
距離  
ジャンプ
速度
備考
機動重視3 -3 +2 +3 150m +2 HP 265
機動重視2 -2 +1 +2 139m +3 HP 270
機動重視1 -1 +1 +1 136m +1 HP 280
ノーマル 0 0 0 ?m 0 HP 285
装甲重視1 +1 -1 -1 ?m -1 HP 290
装甲重視2 +2 -1 -2 ?m -2 HP 297
装甲重視3 +3 -2 -3 ?m -3 HP 305
装甲重視4 +4 -2 -4 ?m -4 HP 315
装甲重視5 +5 -3 -5 ?m -5 HP 325
※水中では機動力向上

この機体はダッシュ性能が非常に優れており、特に水中での機動力は凄まじいものがある。
その為、装甲寄りのセッティング(装甲3辺り)でもストレスなく動く事が可能。
だが、機動2以外の滞空能力は連邦の高コスト機体には敵わない。

ズゴック同様に機動2はジャンプ性能が、機動3ではダッシュ性能が向上する。
(機動3のジャンプ性能は機動2に劣る。)

機動2の滞空性能はガンダム(ページ未編集)と同等である。
ジャブロー地下等地形に高低差が多いマップには機動2のほうが機動力を活かすことができるかもしれない。

機動3にすると、地上では格闘・タックルが相殺された時にバックブーストすると、敵機の格闘が空振りしてしまう間合いまで下がる事が可能だが、タックルには追いつかれる。

水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・移動速度が向上する。
機動3での水中機動性は素晴らしく、簡単に間合いを調節出来る。
1ブーストで172mの移動が可能。陸上の高機動型ゲルググ(ページ未編集)と同等以上のスピードを出せる。
(ジャブロー地上のジオン側の池と、中央小島間を2カウント程で移動する事が可能)
また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。格闘・タックル相殺時に、相手のタックルを受けずに後退が可能。

■支給(コンプリートまで7300)

順番 武器名 支給パイロットポイント
1 セッティング1 700
2 セッティング2 700
3 セッティング3 700
4 セッティング4 700
5 セッティング5 1000
6 セッティング6 1000
7 セッティング7 1000
8 セッティング8 1500
追加の武装支給はなく、全てセッティングとなる。

■その他

各種硬直が少ない高性能機体だが、相応にコストが高い為、立ち回りには細心の注意を。

メガ粒子砲+3連撃は格闘機並の爆発力を誇るが、近過ぎるとサブ武装が命中しない事、メインがマシンガンではなくビーム兵器である事、どちらも一発ダウンでない事等から撤退時には難儀する事も。
しかも射撃武器の威力はやや弱く、クロスレンジ以外では大ダメージを与え難く、とどめも刺し難い上級者向け機体である。

格闘を仕掛ける際は敵の硬直を確実に捉えクイック・ストライク(ページ未編集)を仕掛け、ダウンさせた後にまた距離を取り、射撃戦から敵を揺さぶるといいだろう。
連撃を決めた後は敵機の起き上がり後の無敵時間に注意。
特にジム・ライトアーマーガンダムEz8等の高機動の格闘機が相手の場合は、逃げても追い着かれてしまう恐れがある。

サブ武装の射程もメイン同様にやや長めで、特に陸戦型ガンダムと戦う時はマルチランチャーの射程外から一方的に攻撃する事が可能。
その為、タクラマカンのような正面からの撃ち合いになり易いMAPでは大きなアドバンテージを得られる。

尚、敵機と格闘やタックルがカチ合った際にメガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出す事が可能。使い手の腕が問われるテクニック。
ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。

ニューヤークでは破壊可能な建物がメガ粒子砲3発、6連装ミサイル砲1セットで壊せる。

本機が同編成に2機以上入ると、ザクII(S)(ページ未編集)同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。

最終更新:2008年12月19日 00:33
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