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プロトタイプガンダム

ここはREV.2.0のページです。
REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。(ページ未編集)
ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。

~~お願い~~
現在REV2における各機体の性能を情報収集しています。
REV1よりの変化した機体の性能や、武器の特徴、射程距離などお気づきの点があれば、 戦場の絆REV2 機体別掲示板 へ書き込んで下さい。
すべてが書き換えられるわけではありませんが、@wiki編集の参考にします。

プロトタイプガンダム  RX-78-1

3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。
ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。

上級用

基本データ
兵種 前衛/格闘型(ページ未編集)
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
HP 295
コスト 280/300/320/340
被撃墜ペナルティ 78/90/102/116
(理論値:未検証)
ダウン
着地硬直(ページ未編集) 極小
オーバーヒート時の回復速度
支給ポイント 6500P(REV1カード引継)
4800P(REV2から開始)

非常にコストが高いが、それに見合った優れた性能を誇る格闘機体。
格闘機体ながら多彩な武装を選択できるが、それに応じてコストは更に上昇する為、注意が必要。
コストが上昇する武装2種を装備するとサイサリス(ページ未編集)を超える高コスト機になってしまう程。
セッティングによっては格闘機体特有のブースト制限を外すこともできる。

格闘モーションなどの挙動は近距離のガンダム(ページ未編集)ガンダム(G-3)(ページ未編集)に準拠するが、近距離機のガンダム系に見られる長いダッシュ硬直は無い。
ロック幅も近距離機のガンダム系とは違い、他の格闘機と同程度の広い範囲を備えている。

他の高コスト機の例に漏れず、拠点での装甲値回復は遅い。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ガンダム・ハンマー 1/1 密着 48?
最長 ?
低-:1発
中-:1発
高-:1発
? cnt 赤ロック122m
最長射程125m
距離減衰無し
ハイパー・ハンマー 1/1 密着 ?
最長 ?
低-:1発
中-:1発
高1:-発
17cnt 赤ロック132m
最長射程146m
距離減衰無し
メインカメラ損傷
(約2秒?)
貫通効果あり
コスト+20

《ガンダム・ハンマー》

鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻って来る。
威力が非常に高く、特にQDに絡めた際の爆発力は凄まじい。

だが誘導性が無い上に射撃時及び射出後の硬直も大きく、とてもではないが牽制には向かない。
しっかり着地硬直を狙えばビーム系兵器のように使えるが、射撃トリガーを押してから射出まではタイムラグがあり、特に硬直が小さい敵機には対してはある程度予測して発射することが必要になり、当てるのは非常に難しい。

外れると多大な隙が生じるため、QD外しはあまり意味がない。たとえ赤ロックでも空中でQDしたり地形等の要素如何では期せずして外れてしまう事もあるので注意。
また、赤ロックをしておかないと、QDCの際の自分の動きで青ロック自体が外れることもある。

拠点に対してもある程度は攻撃力があり(ガンキャノンのキャノンA程)、44のバンナム戦ならタックル等を併用してMS戦をこなしつつ拠点を落とすことも十分に可能。

REV.2.01でQDダメージが見直され、高威力のQDとして人気武装だったが、REV.2.03で格闘威力が増加した代わりに、この武器の密着時のダメージが下方修正された。
三連QDのダメージはあまり変わっていないが、1QDや2QDはかなり威力が減らされているので注意。

《ハイパー・ハンマー》

ブースターを内蔵した鉄球。装備するとコスト+20。
ガンダム・ハンマーに比べ威力は劣るものの、誘導性が強化されている。
射出→回収する時の癖と硬直はガンダム・ハンマーと同じだが、メインカメラ損傷効果と貫通属性がある。

歩き中やフワジャン中の敵機を捉えることが可能。

敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。
追撃やとどめ他、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。
また、貫通効果により当ててもすぐには戻ってこない。高バランサー機はダウンしないなど、ガンダム・ハンマーとは使い勝手が異なる点には注意したい。

両ハンマーは共に赤ロックをしてクイックドロー(ページ未編集)をすれば、グフ(ページ未編集)のヒートロッドのように敵の背後に周っても赤ロックが切れない。

なお、ハイパー・ハンマー装備時はロック距離がサブも含め+10mになる。
他の格闘機より10m長くなるが、それを生かせるかどうかはプレイヤーの腕にかかっている。
バルカン装備の場合はロック距離が伸びても、128mまでしか届かないため注意が必要である。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン 16/2 密着 7(2Hit)
最長 1(2Hit)
対タックル 50
低1:2発
中1:2発
高1:2発
14.4 cnt × フルオート可
最長射程128m
110m以上で
威力低下
ビーム・
ライフル
3/1 適正 75?
密着 35?
最長 ?
低-:1発
中-:1発
高-:1発
20 cnt ロックオン距離は
メイン武装に依存
最長射程199m?
適正距離?m
コスト+40

《頭部バルカン》

連邦軍MS御用達の頭部バルカン砲。メインが牽制に向かないので活躍の場は多い。
射程距離は短く、他の連邦機体のバルカン砲より装弾数が少ないので上手く扱うこと。
ダウン値は高めで、高ダウン値機体でも2発でダウンが取れる。
ガンダムハンマーによるQDは、相手が少しでも動くと空振りして大きな隙が発生してしまう。
地上でカットされない状況の場合はガンダムハンマーによる大ダメージQD、地上で一撃を与え味方の方へ逃げる場合や空中の相手には頭部バルカンでのQDCと使い分けるといいだろう。

なお、ジャベリン装備時にはQDを行わないためビームライフルではなくバルカンを装備しておくと、格闘がカチ合った後の選択肢が増えて意外に便利である。


《ビーム・ライフル》

装備するとコスト+40。
装弾数は3発で、G-3と同様の撃ち切りリロード式で弾速も速い。が、リロードが非常に遅い。

ビームライフルの例に漏れず、他機体と同様に発射時に硬直が発生する。
格闘機体特有の広いロック幅のお陰で、乱戦時や至近距離でも比較的狙いやすく、無論QD時にも強烈な威力を発揮する。
QD時バックブーストを行う事により威力は上がる。
被撃墜時には自軍に大変なロスとなるので、運用の際には細心の注意が必要。
慣れないうちは特徴の似ているライトアーマーのBRで練習するとよい。

ロック距離はメイン武装に依存しているが、どちらにしろビーム・ライフルの最長射程より短くなることもあり、近距離機に比べ「偏差撃ち」が容易になっている。

この兵装でQDを外すことも可能。
他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、虚をつく選択肢として覚えておいて損はない。

貫通属性が付加。
敵機が拠点で回復していた所、当たった弾が機体を貫通し拠点にもダメージを与えた。(検証済)

REV.2.03で近接時の威力が低下、遠距離の威力が上昇。
密着状態では約35のダメージしか与えられないが、赤ロック距離限界に近いところでは70以上のダメージがある。
最長射程時のダメージ検証求む。
射撃武器として使うには今まで通りで問題ないが、QD時は注意。
特に1QDや2QDの威力がかなり低下している。

■格闘


武器名 ダメージ ダウン
補正値
対拠点能力 備考
ビーム・
サーベル
33→32→33 5回 × 追尾距離60
合計威力98
REV.2.03
ビーム・
ジャベリン
4→5→6→9→5
(MINチャージ)
19→25→29→32→32
(MAXチャージ)
5回 ▲(MINチャージ)
△(MAXチャージ)
チャージ式
合計威力 29
(MINチャージ)
合計威力 139
(MAXチャージ)
追尾距離?

REV.2.01
タックル 50 一発ダウン ? 機動:-10
装甲:+10

《ビーム・サーベル》

ガンダム(ページ未編集)ガンダム(G-3)(ページ未編集)と同様のモーションの格闘攻撃。
REV.2.03で連撃ダメージが上昇した。
ただしGHやBRの密着時のダメージが減少したため、QDの合計ダメージはやや少なくなっている。
1QDや2QDの威力も少し下がった。
三連→GHで146ダメージ。
三連→BRで133ダメージ。

バルカン以外でのQDC後は他の格闘機のようにはスムーズに行動できないため、次の一手に気をつけたい。

《ビーム・ジャベリン》

チャージ式格闘武装。フルチャージまで約4カウントとRev1時より短縮されたが、ジム・ストライカーギャン(ページ未編集)のチャージ式格闘武装より時間が掛かるのは相変わらずである。
REV.2よりコスト増加がなくなり、チャージ時間も短縮されたにも関わらず、威力はMAXチャージで約140ダメージと圧倒的である。

ビームサーベルとビームライフルを装備して3連撃+QDを行う場合よりも威力が高く、それに加えて動作が素早いため5連撃による拘束時間も断然短い。

チャージ式武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体の場合は元々QSを狙わない機体なので、デメリットが少ないと言えるかもしれない。
タックルに対して圧倒的に弱いのは相変わらずなので、無理に使うのではなく、8:8等の多人数戦かつミノ粉や視界が悪いステージでチームに1体こっそり潜ませると効果的かつ非常にいやらしい。

チャージ式の特徴についてはチャージ格闘(ページ未編集)を参照。
トリガーを引くとチャージを開始、離すと下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。

チャージ量に合わせて先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って歩く姿は、巨大な光る熊手を掲げて歩いているようで非常に目立つ。

Hit毎のダメージ(タメ最小)4→5→6→9→5 (タメ最大)19→25→31→32→32


■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 -4 +1 +5 m +4 HP ?
機動重視3 -3 +1 +5 99m +2 HP 270
機動重視2 -2 0 +3 m 0 HP ?
機動重視1 -1 0 +3 m 0 HP ?
ノーマル 0 0 0 82m 0 HP 295
ブースト22%使用
装甲重視1 +1 -1 0 m 0 HP ?
ブースト20~21%使用
装甲重視2 +3 -1 -1 150m 0 HP 310
※REV.2.03
※水中での機動低下無し

REV.2.03より耐久力が全セッティングで減少。
Nセッティングで-5、装甲2で-15と減少幅は一定ではない。検証求む。

ノーマル

ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。
旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機にしてはダッシュ時間や移動距離も長め。

機動重視

機動1では加速力のみの強化だが、瞬間的な反応速度が向上。
機動3からはギャン(ページ未編集)をも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。
機動4はダッシュは機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がるが、ブースト消費が激しくなるので、一撃離脱の高火力機体として活躍できる。
もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。

装甲重視

REV2.0から装甲1では旋回性が-1されるが他の性能は(表示の上では)ノーマルと変わらない。

装甲2では格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。
格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りと機動力を同時に発揮することができる、特殊なセッティングである。
現在この特徴を持つ格闘型機体は、本機とドム・トローペン(ページ未編集)(全セッティング)のみである。
REV1時は代償としてダッシュ硬直が大幅に増していたが、REV2.03現在、硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをせずとも着地硬直は変わらない程小さいので場合によっては硬直発生のタイミングを読ませないためにグラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。

310もの耐久力、陸戦型ガンダムの機動4並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。
これを踏まえて、装甲2で出撃する場合はブースト持続を活かして
相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方がいい。

通常の格闘機としての立ち回りをする場合、やはり機動セッティングが有利。

■支給(コンプリートまで8000)

順番 武器名 支給バトルスコアポイント
初期 ガンダム・ハンマー
頭部バルカン
ビーム・サーベル
---
1 ビーム・ジャベリン 400
2 セッティング1 500
3 ビーム・ライフル 700
4 セッティング2 700
5 ハイパー・ハンマー 1000
6 セッティング3 1000
7 セッティング4 1000
8 セッティング5 1200
9 セッティング6 1500

■その他

コストと性能は全格闘機体中、最高である。
REV.2.02現在、連邦軍の全MS中で最も人気がある。

格闘機体はバンナム戦でもポイントが取りやすいが、爆発力があるためさらに圧勝も狙える機体。
(13機撃破800ppオーバーまで確認)


ただし、ただ出せばいいというものではない。
ビームライフルとハイパー・ハンマーを装備した場合のコストは340にも及び、ガンダムGP02A(ページ未編集)を超える超高コスト機となる。安易に落とされることは絶対に避けなければならない。

最終更新:2009年03月08日 00:43
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