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メカヒスイまとめ @ ウィキ

キャラ対策

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だれでも歓迎! 編集

秋葉

スーパーシューティングタイム。鈍足なのでビーム、ミサイル、フィッシャー、スクラン、J2Cと全て有効

しゃがんでなければ5Bもガードさせられるので、2Bよりも少々空に強い5Bが牽制に優れてるかもしれない

JAは鳥や発生前にJCでカウンターとられるので危険

スクラン読みのダッシュ2Cには置き2Bや垂直JC、低空J2Cなどで分からせてあげよう


  • 切り返し
相手の空中からの択はAバリアでだいたい返せる。未検証だがB鳥以外なら全て相殺や上半身無敵で返せるはず・・・
画面端へ投げられた場合、起き上がりに常に22を仕込んでおくのがいいと思われる
分かってる秋葉はそもそも低ダ択をしてこないが

月、鳥をシールドした場合はキャンセル5Bが安定な気がする。少ない経験談なのでアテにならないかも・・・
月or鳥>しゃがんで様子見から2Cってやってくる秋葉いるのかな?

地上ダッシュ低空J2Cの高速中段は足元を見て離れたら立ちガというのがあるらしい


Vシオン

  • 立ち回り
Aビームがダッシュ中にも刺さるので大変有効。嫌って飛んできたらスクラン連射でおk
ダッシュ見えたら2B置くとVシオン側は地上で勝つ選択肢はない
Aビーム、2B、スクランの影響で必然的に様子見も増えてくるはずなので、そうしたら触れにいって鴨音やワイヤーで崩してやろう

空中戦は相手のJCの発生が早くてカウンターもらいやすいので、無理に技を振らずにガードしておくのがいいと思われる
あまり飛ばず、地上粘着がいいかもしれない

  • 切り返し
EX横カット二段目にバンカーできると理想的。メカのバンカーは反確ではないので積極的に狙っていいと思ってる
暴れは5Aがダッシュに当たったり低ダに当たるのでいいかも。相手がしゃがんでいた場合は・・・合掌

レプ秋葉起き攻めはジャンプがだいたい安定だが、B横カット(チキガ)>秋葉蹴り(ガー不)から4000飛んだり普通に技を重ねられると・・・合掌


とにかくガンガードは相手がやりたい放題になってしまうのでよくない。割り切った行動が必要と思ってる


ネロ


まずこっちがスクランダーを出すと相手の2A、2B以外はスクランダーに引っかかる。
そのためにネロ側はほとんど技が振れないが、相手の対抗手段としてAカラス、カマキリ等がある。

特にAカラスをしっかりとつぶしておかないと
Aカラス空中ヒット>(受身を取るまでに)ネロ側動物設置
をされて状況が圧倒的に不利になってしまう、そのためにもまずはAカラスを空中ヒットしないことを心がけよう。

Aカラスを潰す択として
1.ビーム
2.ミサイル
3.フィッシャー
の3パターンがある、リターンの大きさとしては3>2>1だが、リスクも相応に大きい。

フィッシャーを読まれるとシールド>Aカラス(カウンターヒット)>動物設置
をされたりして状況がいっそう悪くなってしまうこともある(Aカラスを省いて動物設置とかでも十分いや)
でもAカラスをよけながらフィッシャーを打ったりして当たると2000のダメージを一気に取れるのでとてもおいしい。

ミサイルはネロ相手だとAミサイルでも画面中央ぐらいの距離ならガンガン立ち状態(動物設置モーション)に当たってくれるため信頼性が大きい。
が、スピードの遅さからシールドも簡単に取れる。
しかしスピードが遅いってことはシールド取る頃にはメカが動けるってことでもあるのでそこまでのリスクはない。

ビームはリターン自体はそこまで大きくないが、発生の早さ等に優れていて相手の各行動を潰しやすい。


ちょっと話を変えるとネロ側の思考として、動物の保険を敷きながらでないとメカに近づくことさえ困難であるということがあります。
で、動物をどうやったら設置できるかというとメカをAカラスやら何やらでこかすということを考えます。
そのためにスクランやフィッシャーなど、メカが地面から足を離す行動はネロにとってねらい目だったりもする。

仮にビームやミサイルをAカラスで発生前などに潰されても、その後の動物設置に対応できる状態にあるからリスクが少ないです。


ネロ戦で一番大事なことは相手に動物設置をさせないということなので、ここら辺はしっかりと意識して戦いましょう。
一回でもペースを取られると有利キャラとは思えないくらいの速度で死んでいくために注意!



注意するものその2、カマキリ

カマキリはスクランダーに引っかけることができるが、中間距離でスクラン発生前に潰されてしまうことが多々ある。
というわけなので中間距離ではカマキリに気をつけないといけないが、

この中間距離という間合いが若干ネックなところで、各行動がほぼ完全にじゃんけんになってしまう。

メカ側の選択肢として
スクラン、ガード、JA等

ネロ側の選択肢として
カマキリ、前ジャンプ、動物設置

ネロ側はカマキリを出せばほとんどの行動に打ち勝てるが、ガードしてればビーム確定で、距離が離れる
じゃあガードしてればいいのかというとそうでもなく、前ジャンプや動物設置などをされると状況がかなり悪くなってしまう

できるだけリスクを負いたくないメカ側としてはこの状況に陥らないのが一番だが、なかなかそうはいかないのでこの場面だけはそういうものだと思って割り切ろう。



  • 画面端EX鴉起き攻め対策

いくつか選択肢はあるけど

1.リバサ前ダッシュガードしこみ
2.リバサ前ダッシュ即バンカー
3.リバサ低空EXスクラン
4.2段ジャンプで上から逃げる
5.HJ
6.おとなしくガード

大体こんなものかな?
とりあえず推奨としては1、理由はリスクがないので。ネロがこの行動にリスクをもたせるにはダッシュ読みで投げとかしないといけない。

それに加えてたまに3or6といったところかな。
3はその場様子見もしくは前ジャンプ様子見でないとネロはメカに反確が取れないので。
6はネロ側が様子見をしている場合EX鴉を出したにもかかわらずメカにほとんどアプローチを仕掛けることができない。

2、4、5にもそれぞれ長所はあるけどリスクがそれなりに大きいのであんまりお勧めはしないかも。

なおEX鴉をかなり近い距離から出された場合は投げと打撃の完全2択なので割り切りましょう。

テキストby○


以下別の人による簡易ネロ対策

遠距離 Aビーム
中距離 鴉以外の動物見てから2C(蟷螂が当たる距離=メカ2Cが当たる距離)
近距離 2Bに頼るなりバクステするなり昇りJAから鴨音するなり

基本これだけであとは対空処理になる
切り返しは投げに合わせて開放が最もローリスク


都古


とりあえず前提として

1.Aしんきゃくは立ちガード
2.レデュースが簡単なキャラだからしっかりとレデュース

ここはがんばること、特に立ちガードが出来ないと都古相手には戦えないと思う。
どうしても立ちガードできない人はシールドで荒らすしかないが・・・


しんきゃくは打つパターンが結構決まっていて一番多いのが
5B>6B>Aしんきゃく
が多い、中級者くらいの都古ならこのパターンが6割くらいだと思われる。
このパターンが多いのは都古の固めや、コンボの関係、その後の状況などを加味すると一番打ちやすい場所だからというのがある。

なおAしんきゃくをガードさせた後は大体5Bを打ってくる人が多いので立ちシールドで割り切ってしまってもいい。
(リーチが短いのでA系統の技は届かないし、2Bはメカのしゃがみガードに当たらず、2Cを使うと距離が離れてしまって固めが継続できないから必然的に5Bが多いというのがその理由)


いったん放置 テキストby○


  • 都古の端のラッシュでそのまま死ぬ人はまずは崩されるパターンを覚えよう!

1、回転、判定の速いA系列による固め継続、2A暴れしてもまず勝てない
2、しゃがみガードで有利なAしんきゃく、当たるとダウン追い討ち→受け身狩りへ
3、暴れ潰し+Aしんきゃく警戒立ちガ潰しのBしんきゃく、当たると高く浮く
4、前ダと見分けの付きにくい中段技Bれんかんたい、エリアル→空投げに繋げられる
5、2000↑を叩き出す投げ、前ダからは投げorBれんかんor5A固めの3択で涙目になる

固め継続や投げやBれんかんの前ダ行動は2Bで相殺頼りになるが読めば抜けられる
もちろん低ダされるとフルコンなので低ダ警戒の5Bを振りたい所だからこちらは相殺無し
Aしんきゃくは立ちガすれば有利だが2Bで反撃しようとすると低ダされるとフルコンを喰らう
Bしんきゃくを多用する相手ならひたすらしゃがみガードしてBしんきゃく見てからシールドした方が抜け易い
BれんかんたいはVer.Bになってから中段になった技、モーションが前ダそっくりで見切るのは難しい
さらにこの中段技、立ちガードしてもjc可なので不利Fは無い物と考えて対応しよう
相手がBれんかん後にJを使い切ったらチャンス、空投げで叩き落してやると抜け易い

ダウン追い討ちにイラついて受け身を取ると痛い目に合うので基本敵に端での受け身は封印
しかし前ダ→2A連など受け身狩り放棄でダウン追い討ちをしてくるようなら前受け身で後から2Bを突き刺してやろう
1度見せておくと迂闊にダウン追い討ちに来れなくなりダウン追い討ちの手が緩むこともあるが前受け身が読まれると
当然のごとくフルコンからもう1度端攻めコースなのでミドルリスクハイリターンであることは理解して受け身を使うこと


遠野志貴


Ver.Aに比べると随分楽になったキャラの筆頭、しかしA系列の攻撃の判定で勝てないのは相変わらず・・・
相手側としてはAスラ+ガード仕込みダッシュで地面に張り付いて近距離に近寄る戦い方になるはず
潜り込み差込の手段は多い方なので迂闊な飛び道具の振り方だとチマチマダメージを溜められるだろう


  • 遠距離
遠野側には飛び道具が無い為、ガンガン振って行きたい所だが武器を間違えると痛い目に合う
ビームはダッシュの出掛りに当たるので端と端で対峙しているならJ移行+ダッシュ移行狙いで打つのはアリ
ミサイルはBはレーザーに混ぜて撃つ感じで、基本的に遅いので当てるつもりで無く足止めするつもりで撃つべし
AミサイルはAスクランと混ぜてHJ飛び込み防止に、スクランをシールド取る人には2連スクランをお見舞いしてやろう
フィッシャーはガードから距離が詰まるのでダッシュ出掛りにAビームが当たる遠野には無理して撒かなくてもいいだろう

  • 中距離
遠野の前ステ+2Cは最低空じゃないAスクランAミサイルに刺さるので基本的にこの2つは押さえ気味で
さらに注意するのはAスライディング、ABミサイルを潜り込み、Aスクランを着地取り出来るので警戒して動くこと
距離を上手く調整できればBスクラン着地からAスラ中の遠野を叩くことも可能、フィッシャーが当たればCHから大ダメージだが
前ステ→フィッシャーガードの形になると最悪相手の2Cが届いてしまう事もあるので無闇に振り回さないこと
Aスクラン読みでA切り札もあるだろうがミサイルがCH,フィッシャーもCH、Bスクランから狩れるので使う人は少ないだろう
この距離辺りから空中戦になった場合は先置きJBが機能、相手側がJA先端だと相打ちになりJCはCHが取れる

  • 近距離
切り替えしが少ないと言われるメカだが崩しの少ないと言われる遠野だけあって固めはそこまで辛くは無い
むしろ遠野の昇り際のJAにメカがJA,JB,JCを振った場合の判定負け→CH拾いでダメージを稼がれる方が辛いだろう
暴れ潰しなどで使うB切り札の固めはバカキャンが出来ると楽、AorEXワイヤーで端にご案内してやろう
前進2Aだけで固められる感はあるがメカの2Bをぶつけると潰すことが出来る、勿論低ダ注意して振るべし
遠野の低ダはモーション的に見易く、慣れてくれば空投げで迎撃することも出来るはず


基本空技、特に相手のJAには勝てない物として動くべし、端の空で受け身取ってJC振ってもJAには勝てない



青子


基本的に立ち回りは有利なんだけど一度でも画面端で捕まるとワンチャンスで殺されてしまうことも多いため、立ち回りは慎重に事故らないことを心がけよう。


まず、青子の代名詞ともいえる浮遊破裂を駆使した要塞がメカヒスイの前には無力であることから、青子側からアプローチを仕掛けないといけないのでかなり戦いやすいと思われます。
(青子というキャラは逃げの立ち回りは強いけど、自分からアプローチを起こす立ち回りはそこまで強くないため)

まぁそういうわけなので青子が突っ込んできてメカがそれをどういなすのかがポイントになってきますが、青子は自分から触るために破裂、浮遊で場を自分優位に作ろうと試みてきます。
そういった設置を一番簡単に壊す方法としてはフィッシャーがあげられますが、青子側にもフィッシャーに合わせて破裂という対抗策があり、不用意にフィッシャーを出して破裂を食らってしまうとそのまま画面端に持っていかれゲームが終了してしまうということが多々起きてしまいます。

そこで、個人的には基本はスクランとBミサイルで制圧していく方法をお勧めします。
仮にBミサイルに破裂やBビームを合わせられたとしてもダメージ勝ちでき、また相手は空中受身の状態になるので状況有利になり優位に進めることができます。
Bミサイルにシールドを取られても、再度Bミサイル、ないしは2Bを刺せばおk。
2Bは、シールドキャンセルA風に負けてしまうけどその場合Bミサイルだと普通にBミサイルが刺さるので。割とBミサイル>Bミサイルは安定択?だったりする。

もちろんその辺で意識を散らしてからたまにフィッシャーを撃って一気にダメージを取るor浮遊破裂を消すことも重要。
割と1点読みに近いものがないとフィッシャーに破裂を刺すのは難しいので。

基本的にはそんな感じでちまちまダメージを取って、事故らないようにしていくことが重要。



どうでもいい注意点

  • スクランに集中しないように
メカ使いにありがちなことだけどスクランダーに集中して青子のダッシュ3Cとかもらわないように。
青子がどの位置にいて何をしているのか、何がしたいのかということにきちんと集中。

  • 青子戦は昇りJAが危険なことが多い
青子の3C、A風にカウンターヒットを綺麗にとられてしまうことが多いので昇りJAは距離に気をつけて出すこと。

  • 青子のAD
MAX時にBミサイルとかその辺をうかつに出すとADが飛んでくることもあるのでゲージは見ておこう。

  • メカのAD
B雨>EX雨で綺麗に抜けられてダメージ取られたり、青子のADでダメージもらったりする(一応ダメ勝ちはできる)から注意。


飽きた>< テキストby○



レン


対戦イメージは芳乃さん、たーさん辺りで。七瀬さんみたいな黒猫を置かないタイプはよくわかんないです。


基本的な立ち回りはメカが有利。
しかし、黒猫を置かせてしまうと一気に状況が悪くなってしまうのでいかにして黒猫を置かせないように立ち回るのかがポイント。

レンはダッシュが早くなく、比較的リーチも短いことから地上から接近することは難しいです
(ただし画面見ないスクラン連発とかやってるとレンの5Cで狩られたりするのもよく見る)
そこで相手側は基本空中メイン、JCの高いめくり性能や使い勝手のいい空中ダッシュを駆使してメカに接近していく戦いになります。

メカ側としてはそれをどうやって捌いていくか、重要なことはBスクラン。
これをいかにして上手に撒いていくかによってレン戦の勝敗が決まるといっても間違いないと思います。
というのもAスクランだけではめくり性能の高いJCと、空中ダッシュを使って簡単にスクランを突破されてしまうからです。

ではどういう箇所でBスクランを撒けばいいのかということになるが、あくまで経験的なものなので説明が難しいです。
ぶっちゃけて言うと慣れてくださいとしかいえなかったりします。他の人のレン戦などを見て、どういった箇所でBスクランを使っているかというのを見るのもいいかもしれないです。



  • 黒猫を出させないために

どれだけ注意してもある程度は撒かれてしまうと思うけど、できるだけ黒猫を出させないように心がけること。
ポイントとしては

1.ビームで黒猫設置モーションを刺す
通常のレンにはビームは当たらないが、何故か猫設置モーションの時のみビームが刺さるのでそれを利用しよう。
もちろん基本的にはビームは当たらないのであんまり過信しすぎても良くないです、隙が大きいし。

2.適度に2Bを刺しに行く
黒猫の気配がしたらダッシュ等で走って2Bを刺しに行くというもの。リターンが大きいが相手にも対処方法があるので相応にリスクもある。
(前ジャンプですかされてフルコンとか、低空氷を逆に刺されて受身中に黒猫設置とか)

3.フィッシャー
シールドされたら黒猫確定のような気がしなくもない、たまには大事。

4.ミサイル
安全に相手にアプローチを仕掛けるための1手としても使える、HJでJCとか叩き込まれると涙出るけど。




  • 黒猫を出されてしまったら

一時中断 てきすとby○

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