メカヒスイまとめ @ ウィキ

ハーフ通

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匿名ユーザー

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通常技

  • 5A 発生? 硬直差?
目の前でグーからパーにする感じ。判定が小さい。ただしゃがみには当たる。
リーチもないので、ほぼコンボ専用。近距離での拾いにも。

  • 5B 発生? 硬直差?
クレセント以上にリーチの長い伸びる手を突き出す技、判定は微妙で相手の姿勢が低いとまったく当たらない。
また発生も遅くなっており、硬直も少し長め。
空中ガード不能なので、先端あたりで飛び防止として振ればリスクも低い。
また2Cさえ届かないような拾いもこれや2Bで代用できる。

  • 5C,BE5C 発生? 硬直差?
チェーンソーを振り下ろす技、BE対応、判定が上から出るので対空に使えなくもない。
上段で多段なのを利用して相手の起き上がりシールドを読んで使うのも有効かと。
BE5Cは下段→Ver.Aから上段。当てて有利なのでばれない程度に。

  • 2A 発生6F 硬直差?
妙に短く感じるコンボ始動の基本技、下段。
体感クレセント以上に短く、発生も6Fと遅いので、暴れには使いにくい。

  • 2B 発生? 硬直差?
体制を低くし両手を突き出す下段の2段技、リーチがクレセント以上に長いが発生が遅い。
リーチと多段の分だけ隙も大きめなので注意が必要。
何気に補正がきつく使いにくい。立ちシールド読みなどに。

  • 2C,BE2C 発生? 硬直差?
足元をセイバーでなぎ払う技、BE対応、Hit時ダウン、リーチが長い
HIT確認からスパイラルコンボにつなげるのが理想、無理ならhit、ガード時問わず5A空キャンから有利状況へ。
ハーフムーンの場合はほぼこれがエリアル始動となる。
BE時は補正が緩和され、隙が軽減。発生は遅いので使い勝手は微妙。
しかしワンツースリーコンなど、コンボ面では有用。

  • JA 発生6F 硬直差?
水平方向に小パン。
他のJ攻撃が遅く、かつハーフには良い対空が無いので差し込み要因として結構重要な技。

  • JB 発生? 硬直差?
斜め下45度に腕を伸ばして攻撃。かなりリーチが長い、が発生が遅い。
攻撃判定が伸びきる間際に発生らしく、空中の競り合いには向かない。対地の置きなどに。

  • JC,BEJC 発生? 硬直差?
金槌を振り下ろす技、発生が少し遅めだが発生した際の判定は中々。
攻撃判定の持続時間には素晴らしいものがあり、起き攻め等で詐欺飛び込みを非常に狙いやすい。BE時は確定ダウン

特殊技


  • 6A(通称ツー) 発生? 硬直差?
ハーフ専用の5A派生の技。手にドリルをつけて殴る。
しゃがみには当たるが、リーチが短く使い勝手は微妙。ほぼコンボ専用。

  • 6A(通称スリー) 発生? 硬直差?
ハーフ専用の6A派生の技。手にトンファーを持って殴る。
ツーが当たってスリーが当たらないことはまずないので、コンボには有用。

  • 4B 発生? 硬直差?
火炎放射を発射。
近作から持続が大幅に減り、使い道がよくわからない技となった。
バクステ暴発のお供。その際のヒット率が妙に高いのは何故だろうか。

  • 6C 発生? 硬直差?
少し前進しながらウォーハンマーを振り上げる、判定が上まであるため対空に使えなくもないが
リーチが余りない上に隙も大きいのであまりお勧めは出来ない、エリアル始動技。
(Ver1.07)空ガ不可になった

  • J2C 発生? 硬直差?
斜め下30°に火炎放射、リーチがあり削りもあるが発生が遅く着地後に長めの硬直がある。
見た目程判定が大きくない、出すのにはジャンプ後に一回ニュートラルに戻す必要がある、意外な暴発に注意。

投げ


  • 地上投げ
相手を掴んで電流を流し込む、レデュース可、投げた後は起き攻めへ移行。
近作から補正が50%掛かるので、SOSと一緒に投げてもそれほどダメージは見込めない。

空中投げ
相手を掴んで叩き落す、受け身可能なので受け身狩りはしっかりしよう。
こちらの補正は100%のまま。
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