BBTAGメルカヴァ @ ウィキ
技性能
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※フレームデータはDustLoopWiki様より、引用致しました。【http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBTag/Merkava/Frame_Data】
地上技
【5A】

【発生10F】【攻撃レベル3】【1500dm】【-12F】【頭無敵7~11F】【持続5F】
原作4Bの肘だッ。頭無敵。非常に頼りになるメイン地対空で、
メルカヴァの頭よりちょっと上ぐらいの高さからでも落とせる。
前のリーチはキャラ2分くらい(翼のエフェクト先端まで)。
結構長い上に持続も5Aにしてはそこそこなので割と置くだけで勝ちやすい。
空中の相手に当てると地面に叩きつけて追撃できるのでヒット確認が容易。
上にも強いのにバッチリ足元まで判定がある。なので投げの後の追撃も出来ちゃう。
投げでキャンセル可能なので、リジェクト読み投げとか当て投げとかにも使える。万能!
ただしスカしたら結構隙きがでかいし、A5で止めると発生早めの攻撃が
確定するぐらいには隙きがでかい。適当に振ってはイケない性能。
発生も遅いので基本的には暴れにも使えない。
UNI勢なのでガードされてジャンプキャンセル出来るのはA5と2Aのみ。
攻めをガードされた時の隙消しの為にどっちかは残して置きたい。
ちなみに叩きつけてダウンを奪うが、確定ダウンではなく補正によっては
叩きつけ前に受け身を取られることがある。その場合は低めになるように調整する工夫が必要になる。
【要はここが強い!】
- 対空に使いやすい
- コンボの始動・締めに使いやすい
- 締めに使うとジャンプキャンセルからの起き攻めが強い
【要はここが弱い!】
- 隙きがでかい
- 発生が遅い
【5AA】
【発生8F】【攻撃レベル3】【1500dm】【-7F】【持続4F】
原作5Aの肘翼でぺしっ。5Aの二段目ということで立ち回りで振ることはない。コンボパーツ。
リーチは5Aより若干短いぐらいだが、それでも十分長い。
ガードされても5Aよりは不利ではない。5Aで止めるくらいなら出したほうがいい。
投げでキャンセルできるので、当て投げやリジェ読み投げにも使える。
メルカヴァの胸元ぐらいから足元まで判定があるが、高めに5Aをガードさせると
空振ってしまうことがある。
ガードされたらジャンプキャンセルは出来ない。
主な使い道は画面端で~5A(叩きつけ)2C5BBBでは受け身を取られそうな補正の時、
~5AA5BBBだとダウンを奪えたりするのでそんな時ぐらい。
【要はここが強い!】
- 隙きが少ない
- 当て投げに向いている
【要はここが弱い!】
- 即出し出来ない
【5AAA】
【発生8F】【攻撃レベル3】【1500・500*4dm】【-15F】【持続3F】
原作のフォースファクション『我、撹拌する』。高い高いで相手をあやす。
ちょっと前進してローフックをするのでリーチ的には長いが、
5AAよりも更に判定が下に下がっており、且つ先端にしか判定がないため
思ったよりも当たらないって事がよくある。
しかもガードされると他の通常技に繋ぐことが出来ない上に隙きがでかいので反確。
ガードされてる時は出してはいけない。もし出てしまったら穿つ等で隙消ししよう。
ヒット時はぐるぐる回す演出になるためバースト不可。
ぐるぐる演出からクロスレイドまでバースト不可が続くため、殺しきりの際には割と強力。
拘束時間も長いためチェンジから悪さ出来そうだが、ふっ飛ばしてしまうため使いづらい。
放り投げた瞬間から必殺技以上でキャンセル可能になる。
ちなみにクロスレイドをする際にクロコンを発動→ギリギリに5AAAを当てると
高い高いしている時間が長いため、相方が帰る→5AAAA→クロスレイドが間に合う。ゲージ温存ネタに。
また、高い高い中にチェンジしてすると、相手が左右に動き回るせいでコマンドがめちゃくちゃ入れにくい。落ち着け。
【要はここが強い!】
- ヒット時の拘束時間が長いのでチェンジ連携とかで悪さ出来そう
【要はここが弱い!】
- 隙きがでかすぎる
- 当てづらい
- チェンジして悪さしたいのにコマンドが出しづらくなる
【5AAAA】
【発生18F】【攻撃レベル5】【2400dm】【-14F】【持続6F】
原作の6C。斜め上に手を伸ばす。5AAAがヒットしてないと出せないのでコンボパーツ。
画面端までふっとばす。キャンセル不可なのでその後はクロスレイド以外特になにもない。
画面端ではノックバックが結構すごいので攻め継続には向いてない。
実は5AAA→捕獲より僅かにダメージが高い。画面端だとB穿つの方がダメージが高い上に状況が良い。
【要はここが強い!】
- クロスレイドまでバーストさせない
【要はここが弱い!】
- 即出しできない
- ここで締めると起き攻めに持っていけない
【2A】

【発生7F】【攻撃レベル2】【1000*2】【-2F】【持続3F(ヒット時6F)+2F】
地面を二回台パンする。投げを省くとメルカヴァで一番発生が早い。
原作と違って下段ではないので注意。メルカヴァのしゃがみ攻撃は全部二段技になっています。
足元だけではなく、屈んだメルカヴァの頭くらいまで判定がある。が、当たり判定もでかい。
暴れや隙消しに重宝する。隙消しはスカすと二段技なので逆に隙きができてしまう。
ガードさせてジャンプキャンセル等で消す必要があるよ。
メルカヴァの通常攻撃の中で一番補正が重い。ここからは火力ではなく状況有利のコンボしよう。
しゃがみ攻撃は総じてリジェクトにクッソ弱い。
ガードさせる時は相手のリジェクトを常に意識しなければならない。めんどくさいネ。
一応一段目をリジェクトされて二段目が空振りしてもキャンセルが可能。読み捕獲が捗る。
3回まで刻む事ができる。一段目でキャンセルすることも出来るので3~6回台パン出来るよ。
投げでキャンセルすることも出来る。リジェ読みや当て投げで使っていこう。
実はメルカヴァの強い所で、1~6回のどこで投げてくるか的を絞らせにくい。
密着で投げにキャンセルすると投げられないので注意。
【要はここが強い!】
- 隙きが少ない+チェーンの最後に持ってきて隙を消せる
- 的を絞らせにくい当て投げができる
- 暴れに使いやすい
【要はここが弱い!】
- リジェクトに弱い
- 始動だと火力が伸びない
【5B】
【発生13】【攻撃レベル3】【1500dm】【-7F】【持続2F】
クソ長リーチ腕。大体5キャラ分離れてても届く地上戦の主力技でかなり重要度が高い。
若干下に伸ばして且つ判定もそのままのため、ジャンプには弱い。
大体胸元から腕の先端までの攻撃判定で、胸下から足元までの判定はないので
千枝2Aなど姿勢が低地相手には外すこともある。
UNI勢の例に漏れず、先端当てだとその後に繋がるものが限られてしまう。
単体だと5BBに繋げるかA捕獲ぐらいしか当てられない。アシストを絡めて牽制に使うとGood。
メルカヴァの攻撃の中では補正が緩いので、バースト後の反撃とか差し込みには
5B始動だと火力が伸びるので狙えるなら狙っていきたい所。
【要はここが強い!】
- リーチが長いので牽制に向いている。
- 補正が良いので始動にすると火力が伸びる。
【要はここが弱い!】
- ジャンプで飛び越えられやすい。
- 外した際の隙が大きい。
【5BB】
【発生15F】【攻撃レベル3】【1500dm】【-11F】【持続5F】
更にクッソ長リーチの腕。驚異の8キャラ分くらいのリーチ。
基本5Bが届いていれば届かないことはない。5Bの真ん中より手前をガードさせていれば
リジェクトされても届くくらいクソ長リーチ。
判定は見たまんま真っ直ぐに伸ばす。5Bと同じくジャンプには弱い。
硬直は長いので必ず何かで隙消しする必要があるが、先端当てだと反撃を受けづらい。
近場なら5BBまで入れ込んでヒット確認がしやすいけど、5B先端の場合はリジェクトされると
届かないからの反確もありうるので注意。
【要はここが強い!】
- リーチがクソ長い
- リジェクトにもそこそこ強い
【要はここが弱い!】
- 隙きが大きい
【5BBB】
【発生17F】【攻撃レベル4】【1700dm】【-12F】【持続2F】
両腕で叩きつける。リーチは5Bくらい。
空中ヒット時は地面にたたきるけるので、2C等からさらにコンボにイケる。
実は5BBからは連ガではない為、リバサとかDSで割り込まれる。
これを相手が知っているかどうかで割と対策が変わるじゃんけんポイント。
知ってる人に遠目で5BBガードされたのであれば2Aに繋げたりして隙を消そう。知らない相手にはボッタクろう。
連ガではないということで相手が上入れッパしてると刺さる。
5B先端から当てるとノックバックの関係で当たらないことがあるので、しっかり5BBの時点で見極めよう。
個人的に画面端での叩きつけジャンプキャンセルからの詐欺飛びが強いので使用頻度が高い。
あんまりない状況だけど、これ始動だと火力がすごい伸びる。
ちなみに攻撃判定が全盛期のゴルドー5Bかよって言うくらいバカみたいにでかい。
【要はここが強い!】
- 非連ガなのでジャン逃げ出来ない
- これ始動の火力がクソ高い
- 締めに使うとジャンプキャンセルからの起き攻めが強い
【要はここが弱い!】
- 非連ガなので割られる
- 2BB先端からつながらない事がある
- 隙きがでかい
【2B】

【発生13】【攻撃レベル3】【1500*2dm】【-3F】【持続2F(ヒット時6F)+4F】
下段噛みつき。例に漏れず2段技。重要度の高い技。
崩しのメインウェポンの一つ。二段技なのでヒット確認がしやすい上に、
2段目をガードされても微不利程度で反撃は受けない。
1段目をガードした相手が飛ぼうとすると2段目が飛べないのでヒットする。狂っとる!
2Aと同じくリジェクトにはクッソ弱い。
これまた同じで一応一段目をリジェクトされて二段目が空振りしてもキャンセルが可能。
密着でリジェクトされてもギリギリ5Bが届く。横に太い相手には2Cが届くこともある。密着ならね!
二段とも下段なのでちゃんと二段ともしゃがまないといけない。
そのまま直だししても強いし、滑空からの透かしJBからの下段も強い。2.0でJB弱体化したけど!
挟み込みから2Bチェンジすると相手を浮かせること無く2段下段を仕込める。強い。
ちなみに2段目には引き寄せ効果があるので、
画面端で2Bをガード→アシストを後ろに送る→チェンジ表裏、なんて事もできる。正気の沙汰じゃない。
非常に強い技なので積極的に使っていこう。
【要はここが強い!】
- 2段下段でジャン逃げにも強い
- ガードされても不利フレが小さい
- 下段崩しのメインウェポン
- 引き寄せを利用して画面端でも表裏択を仕掛けられる
【要はここが弱い!】
- リジェクトに弱い
【5C】
【発生26F】【攻撃レベル3】【800+クラッシュ各々dm】【-4F】【持続3F】
クラッシュ。JAAのモーションで飛びかかってくる。全キャラ一長いorワレンとどっこい。
UNI勢なので発生は遅いが、リーチが長いのでリジェクト読みで出してもヒットする事がある。
しかしメルカヴァには偉大なJB・JCという中段があるので存在は薄め。
【要はここが強い!】
- 共通システムなのにリーチがクソ長い
【要はここが弱い!】
- モーションが分かりやすい
【2C】

【発生12F】【攻撃レベル4】【1300*2dm】【-8F】【持続7F(ヒット時14F)+3F】
噛み付いて突き上げる原作2CC。2Bより早い最速下段。例に漏れず2段技。2段目は上段である。
メルカヴァのコンボの重要パーツ。ここからジャンキャンしてエリアルに行くのが定石。
前進距離が長いのでリーチが長く、二段技なのでヒット確認がしやすい。
しかし空振った際の隙きは膨大で、死を覚悟したほうが良いレベル。ほぼ刺される。
2Cにリジェされるとめんどくさい。相手も知ってて2Cにリジェクトしてくるので意識していきたい。
2Aよろしく一段目をリジェクト二段目空振りでもキャンセル可能。意識して捕獲など仕込みたいネ。
屈みながら突進するが、特別姿勢が低いわけでもなく飛び道具を避けたりは出来ない。所詮巨人。
基本的には~2Cのようにコンボとして使うが、一部技への奇襲や差し込みに使える。
ガードされた場合は必ず何かで隙消しする必要がある。
5Aや2Aに繋げてジャンキャンしたりするのがベター。
挟み込みからの2Cチェンジはヒット確認がしやすい代わりに浮かせる。2Bとはそこで使い分けていく。
強いんだけど多様は禁物。コンボ以外での利用は計画的に。
【要はここが強い!】
- 最速の下段で奇襲に向いている
- エリアルの始動技でコンボに向いている
- 移動距離が長いので差し込みに向いている
【要はここが弱い!】
- リジェクトに弱い
- 外してしまった際の隙が膨大
【空中技】
【JA】
【発生10F】【攻撃レベル3】【1500*2dm】【持続2F+1F】
腕を伸ばす2段技。素敵なリーチを持ってる上に二段とも中段ともなれば最早サイコパス。
メルカヴァの主力技の一つ。用途としては空対空と滑空からの中段や逃げる際の追い払い等。
そもそもリーチが画面の半分あるので、適当にぶん回すだけでも当たる。でも危ないからやめようね。
リーチが長い分当たり判定もでかい。美鶴のJAとかによく負けるのはそのため。
バックジャンプの折り際に振りつつアシストを出すだけでメッチャ強い。無法者。
追いかけてきた相手を追い払いやすい。特にリーチが短いインファイターにはさぞ辛いでしょうねぇ。
ジャンプから出して空対空に使うのも強い。2hitなのでヒット確認が簡単で、且つ慣れれば
JA(ヒット確認)→JB(ジャンキャン)→滑空...のようにリターンも高められるので要練習。
滑空からのJAは詐欺重ねも兼ねている。もちろん当身やガードポイントに弱いぞ!
折り際の先端を当てるように出すと次に繋げる技が5Bくらいなので、基本的にアシストと同時に出す。
メルカヴァの立ち回りを支える超重要な技なので、振り方を是非研究しよう。
【要はここが強い!】
- リーチが長いので空対空に向いている
- 空対地でも牽制に向いている
- 二段共中段で崩しにも向いている
- 滑空から降りる際に一番隙きが少ない
- バックジャンプしながら出して逃げ牽制に使える
【要はここが弱い!】
- 当たり判定が前に出るので持続が強い技に弱い
【JAA】
【発生9】【攻撃レベル3】【1500dm】【持続2F】
すっかり存在を忘れていたってくらい使う機会が少ない。JAが優秀過ぎるので。
前方斜め下に腕を伸ばす。1ヒット技の中段。
JAを経由しないと出せないので飛び込みに使うわけでもない。
基本的にはJAでヒット確認出来なかった場合の延長的に出したり、エリアルコンボの繋ぎに使う。
Ver2.00でJBが大幅弱体化を受けたことにより利用価値が出てきた。
滑空を地上ガードさせた後にJAをガードさせた後にJAAを入力することで透かして着地出来る。
JBがヒットしなかった場合の着地硬直が増えたので使わざるを得なくなってしまったが、
択を増やすためにも使っていくことをオススメしたい。
【要はここが強い!】
- ヒット確認の猶予を伸ばせる
- エリアルコンボの繋ぎに使える
- 滑空JAの一段目から出しての透かし下段or投げ等の崩しで使える
【要はここが弱い!】
- 即出し出来ない
- 当たり判定が前に出るので潰されやすい
【JB】

【発生15】【攻撃レベル4】【1700dm】【持続4F】
円を描くように腕をぶん回す。
メルカヴァのメインウェポンの一つで最重要技の一つ。
まず攻撃範囲がおかしい。下にめくり気味に大きくぶん回すのだが、
近距離ハイジャンプで飛び越えてもなお攻撃範囲内に収まるくらいには広い。
また、上の方でぶん回している手にも判定があり、上から被せ気味に来る攻撃への空対空となる。花村見てるか?
それでいてぶん回している手には当たり判定がない。やりすぎっすよメルカヴァさん!
それでいて攻撃判定がかなり強く、めくりをかなり狙いやすい。
更に攻撃レベルが高いため、カウンターヒットした場合相手がハイジャンプ以上の高さでないと
着地まで受け身不能。かなり追撃猶予がある。
更に更に補正もそこまで重くないので火力も伸びやすい。
更に更に更に、2.00から全キャラに昇り中段として機能する。壊れと言わずなんと言う技か。
メルカヴァはジャンプ移行が6Fなので最速で出すと15+1で22Fの中段。
モーションがデカイので目のいい人には立たれるが、めくりは目が良くても見えにくいので強い。
立ち回りで使用する場合は、相手の空対空を呼んで先出しで出しておくとカウンターヒットしやすい。
のだが、残念なことにVer2.00で弱体化を食らってしまった。
今までは読みでブンブンしててもローリスクだったが、今回から空振った場合は着地硬直が発生する。
且つガードされてしまった場合は他の技にキャンセル出来ないので、結構重いリスクを背負ってしまった。
滑空を地上ガードさせた際にJBを出すと、ヒットせずにそのまま着地する。
着地からの投げや2BとJAの中段で択するのがとても強い。
が、前述の通り着地硬直が増えたので択で使うには遅くなってしまい、リスクも発生するようになった。全然強いんだけどね!
JAの先端を嫌って突っ込んでくる相手に先出しで出しておくとヒットしやすい。危ないけど。
密着なら相手を飛び越して出しつつアシストと出すと裏中段+挟み込みという状況が作れる。
滑空からJAガード着地からめくりJBとかが普通に見えない。でも多用すると対策される。
弱体化されたものの未だに暴力健在なので、コレの使い方も研究するといいよ。
【要はここが強い!】
- コンボパーツとして優秀
- 上り中段として機能する
- めくり中段として機能する
- 攻撃範囲がバカ広い
- 攻撃レベルが高いのでカウンター時の追撃猶予が長い
- 腕に当たり判定がないので空中でぶん回しやすい
- 滑空からの透かし下段or投げの択が出来る
【要はここが弱い!】
- 着地硬直が発生するようになった
- ガードされるとキャンセルが出来ない
【JC】
【発生14F】【攻撃レベル4】【1700dm】【持続 着地まで出続ける】【-7(最低空だと-3F)】
フッダイ。最低空で出すとまず見えない中段。最重要技の一つ。
発生14Fなのでジャンプと合わせて20F+1Fの21Fなのだが、
如何せんモーションが小さすぎるのでほぼ見てからガードできない。
メルカヴァの崩しの最高峰に位置する中段で、皆が嫌う理由№1の技。
スキルやDSでキャンセル可能で、空中技はもちろん、着地すれば地上スキルでもキャンセル可能。便利。
基本的にはアシストで固めて出す。出した後はヒット・ガード問わずC息吹くするのが安定。
他には通常攻撃をガードされてたら5Aか2Aに繋いでジャンキャンから急に出すとか、
滑空JAをガードさせて着地してから出したりとか。分からない相手にはたまったもんじゃない。
しかしその場合は相手もこっから出してくるんだろうなーって読んで暴れだしてくる。
対処されだしたら頻度を下げて暴れ潰しで様子を見たほうがいいでしょう。
空中の相手や地面に叩きつけた相手に当てた場合は即受け身を取られてしまう。
それを利用した状況有利の起き攻めも存在するので要研究。
落下速度はそこそこ速いものの、横へのリーチは思ったよりも無い。
JCしても当たらなかったって事が割と多いし、スカした場合は硬直長いんで逆に死ぬ。
相手もそれを見越して2A等から来そうな場合リジェクトすることがあるから、読まれないようにしよう。
メルカヴァを象徴する狂気の中段なので、相手を画面端に追いやったら中下段択で永遠にハメよう。
【要はここが強い!】
- ほぼ目視不可の中段で崩しの要
- 地上技でもキャンセルできるのでバーストにDS等対策もしやすい
- ガードされても隙を消しやすい
【要はここが弱い!】
- リーチが短い
- 外すと隙きが大きい
【投げ】
【B+C】
むせぶだいち。相手を掴んで地面に何度も叩きつける。
前と後ろの違いは叩きつける回数が違う。ダメージは同じなんだけどね。
叩きつける回数が多いせいか、後ろ投げだとコンボ猶予が短くなる現象がある。
(例:投げ→2C→JB→滑空→JA→5AA→5BBBのコンボを行った場合、
前投げだと完走できるが、後ろ投げだと最後の5BBBで受け身を取られる
何故か端背負いの後ろ投げのみ完走できる。端背負っても前投げは完走できる)
投げなので補正が重い。あんまり火力は伸びないので、殺しきりが出来なければ状況有利に持っていこう。
メルカヴァは投げを決める機会は割と多いので、投げからのコンボはしっかり詰めていきたい所。
上記のように前と後ろで繋がり安さが変わるので要練習。
【要はここが強い!】
- 追撃しやすい
【要はここが弱い!】
- 投げというシステム共通の弱点
【スキル】
【『我、天を躍る』】

【空中で7or8or9】
技名付いてるけど要は浮遊。メルカヴァ用二段ジャンプ。
一定時間浮いていられるしガードも出来る。空中制御能力が高い。
浮くだけやんかって思われがちだが、空中での攻撃が軒並み強いメルカヴァだと浮くだけで驚異。
こっからの様子見アシストや先出しJB、アシストと同時に滑空等あまりにも多彩。
1.6くらいのアプデで浮遊時間が激減。それでも長いんだけどね。
一定時間が過ぎるとちょっとだけホップしてから落ちる。慣性は引き継ぐ。
落ちてる最中も滑空以外の行動可能。息吹けるし逆ギレるしDSれる。
足立やエリザベスのマハジオダインを浮いて過ごしてみたり、
獣兵衛のポポポポンを浮遊で待ってJBで迎撃等、一部キャラへの対策へも使える。
【要はここが強い!】
- 様子見が出来る
- 逃げに使える
【要はここが弱い!】
- あんまり浮いてるとリバサで落とされる
【『我、空を翔る』】
【空中で44or66or4ABor6AB】【発生:前=20F、後=25】【攻撃レベル4】【1500dm】【持続16F】
要は滑空。原作と違って中段ではない。
メルカヴァをメルカヴァたらしめる全ての元凶。人の心を失った技。人外。
空中ダッシュの代わりに存在するメルカヴァの空中移動。
前後に出すことが出来、若干下降気味に長距離移動する。
その移動時に攻撃判定がついており、割と強い冷蔵庫判定。
原作では中段だったか、TAGでは上段へと退化。それでも強い。
且つ浮遊滑空を除く通常攻撃含めた全ての空中行動にキャンセル可能。
昔は後ろ滑空を追いかけてきた相手に下りJAを出しておくだけで相手はストレスがマッハだったが、
2.00アプデで滑空後に技を出せるまでのフレームが増加したため驚異ではなくなった。ちぇ。
画面端に追いやられてきたらハイジャンプ浮遊前滑空で簡単に位置チェンジ。相手はストレスでハゲる。
中距離からアシストを出しつつハイジャンプ前滑空で挟み込みが出来る。
地上で滑空をガードさせると、そこからJA中段、JB透かし2Bの下段、JB透かし投げで択れる。
この滑空地上ガードがメルカヴァのじゃんけんポイント。
例えば滑空透かしJBはジャン逃げやリバサに弱いが、
滑空JAはリバサには詐欺飛び、ジャン逃げには刺さるといったメリットが有る。
逆に滑空JAはリジェに弱いが、JB透かしだとリジェ狙いの相手がリバサを暴発してくれる。
高い位置から低空滑空をガードさせると最速JAがスカる場合があるので遅らせる必要があるが、
遅らせるとジャン逃げされてしまう等、割と読み合いが繊細。対策は沢山あるので微塵もハメではない。
相手の起き上がりに滑空JA、JA透かし2B等で択れると強い。
メルカヴァ知らない相手は滑空に対してDSをパナシてくることもあるが、
遠距離DSとかじゃなければ暗転返し空中リバサで返せる。
返せないやつもあるがそこは各々で調べてね、多すぎる。
滑空の攻撃が攻撃レベル4とやたら受け身不能が長いため、コンボでも重宝される。
滑空コンをマスターすることで画面端への運搬が劇的に違うので是非マスターしたい所。
アシストとの組み合わせでホント強い連携が作れるので、是非アシストと相談して研究しよう。
【要はここが強い!】
- 攻めの始動に使える
- 逃げにも使える
- 挟み込みにも使える
- 攻撃レベルが高いのでコンボにも使える
- 攻めの継続に使える
【要はここが弱い!】
- モーションが分かりやすいので落とされやすい
- 見た目ほどではないが当たり判定もでかい
- 発生自体は遅い
【『我、穹窿を貫く』】

【A+D(空中可能)】【発生11F】【攻撃レベル2】【1~20F(空中版1~21F)無敵】【地上:500*10、空中:800*5dm】【-19F】【持続2F*10】
リバサ。穿つしながらジャンプするイメージ。(われ、きゅうりゅうをつらぬく)と読む。
共通システムの無敵技。上に非常に強く、攻撃範囲もでかい。
ただし地上への攻撃判定は狭く、一部のしゃがみに当たらない事がある。割りかし致命的。
メルカヴァの背中まで判定があり、飛び越えようとした相手を捉えることも度々ある。
ヒット時のヒットストップが長く、アシストにヒットして持続が伸びた結果
助けに来た本体が巻き込まれることもある。ちゃんと着地まで待とう。
空中版はヒット数が半分に減る。だからと言って硬直は減らない。世知辛いね!
当たり前だが外したら反確。相手が空中遠距離に居ない限りは手痛いダメージを受けることでしょう。
空中ガード不能・ヒット時のヒットストップ時間の特性を生かして、ガー不連携を組むことも出来る。流石にコレはハメ。
メルカヴァに画面端で攻められたら不用意な受け身は事故の元。用心しよう。
リバサとしては、結構使いやすい方だと思うので、用法用量を守って正しくお使い下さい。
【要はここが強い!】
- 攻撃判定が強い
- 空中ガー不を利用したガー不連携を組める
- リバサの中ではかなり強い部類に入る
【要はここが弱い!】
- リバサなのでバースト不可
- 空中版もあるので、空中リジェクトが化けやすい
【『我、穿つ』】
【236+ATK】【発生:A=13、B=17、C=13】【攻撃レベル3】
【A=400*8、B=450*8、C=350*16dm】【A=-4、B=-16、C=-10】【持続:AB=2F*8C=2F*16】
千手羅漢殺。腕で前方をベシベシ叩く。
A版はその場で、B版は2キャラ分ぐらい前進しながら、C版は3キャラ分前進しながら行う。
それぞれ割と硬直がある。
A版はノックバックが大きい+硬直が-4の微不利程度なので、ほぼ反撃は受けない。
また画面端限定だが、通称「穿つコン」にて火力アップを狙える為、一番貢献する穿つ。
B版はダメージが伸びるが、前進して相手にめり込んで且つ、-16の硬直があるのでほぼ反撃を受ける。
主な使い道はガードさせて相方とチェンジ等の連携。ヒットorガードで硬直が伸びるため、
チェンジ先の相方に崩しを任せる事が出来る。とはいえチェンジ後の猶予はそんなに長くない。
C版は更に移動する為Cグリムリーパー感覚で使えるが、めり込んだ後にノックバックするといえど、
硬直が-10があるため、状況的にはよろしくない。
主にアシストとともに出して中距離からの奇襲や、B版と同じく相方にチェンジする時に使う。
B版と比べると拘束時間が長いので崩しに使いやすい。流石1ゲージ技やでぇ...
小ネタとして、アイバーン前のヤン姉ちゃんの5BアーマーにC穿つを当てるとエゲツない減りを見せてくれる。
リバサ5Bしてくるヤンを分からせていけ!
【要はここが強い!】
- コンボに組み込むと火力アップが見込める
- 拘束力を利用してチェンジ連携やクロコンと相性が良い
- 隙き消しに使える
【要はここが弱い!】
- A以外は隙きがでかい
- 最終段が吹き飛ばしなのでコンボを続けにくい
【『我、捕獲して喰らう』】


【214+ATK】【発生15F】【攻撃レベル4】【A・B=1000+500*3/C=1000+500*5】【-8~-16(距離次第)】【持続2~(距離次第)】
腕を伸ばして捕獲後、近づいて噛み付く。
A版は前方に、B版は斜め上に、C版は素早く前方に伸ばす。
A版は出始めに根本に若干下がった判定があるので至近距離でも外すことはないが、
B版はちょっと離れた距離から攻撃判定が出るので近場のジャンプを捕獲できない。
また、根本の判定が下にあるといえど一部ダウンには当たらないので締めに使えるかどうかは調べる必要がある。
驚異の射程無限。かつ伸ばす腕に当たり判定はないので、アンチ飛び道具として機能する。
ヒット時は打撃投げ演出があるのでバースト不可になる。
発生の遅いアシストと同時に当てることでコンボ継続することも出来る。美鶴6Pとか。
原作では途中で腕を伸ばすことを止めることが出来たが、今作では伸ばしっぱなし。
なので外した場合ほぼ反確。ぜってぇ外すことなかれ、最低でもガードさせよう。
ガードさせた場合は微不利。最低でも-8くらい硬直がある。遠ければ遠いほど硬直が伸びる。
攻撃からの隙消しに使えなくもない。リジェクト対策にもなるので有用性がある。
主に飛び道具への牽制、リジェ読み、交代コンボでお世話になる。
C版は発生は変わらないが腕を伸ばすスピードが早い。が、別に隙は短くならない。
また、A・Bは捕獲した後3回噛み付くのだが、C版は5回噛み付くので束縛時間が長い。
アシストを出しながら繰り出し、ヒットと共にキャラチェンジするという方法をよく見る。実際強い。
特に千枝とかハクメンと相性がよく、クロコン→捕獲キャラチェン→【チャージLV3→ゴッド】or【溜め疾風】で相手は死ぬ。
【要はここが強い!】
- 腕に判定がないので飛び道具に対して牽制することが出来る
- バースト不可の為、チェンジからの殺しきり等で約立つ
- 相方が火力装置の場合、チェンジorクロコンから安定して交代できる
【要はここが弱い!】
- 外したら隙きが膨大
- 単体では追撃が出来ない
【『我、息吹く』】

【空中で214+ATK】【発生:A=19、B=23、C=22】【攻撃レベル3】【A・B=1500/C=1500*3】【持続:着弾まで】
空中から火炎弾を吐きかける。ぺっ
A版は足元付近に、B版は遠距離にちょうどいい角度で、C版は3Wayで発射する。
空中からでも何度も履くことが出来るし、状況によっては
B息吹くから滑空が繋がってコンボに持っていくことも出来たりする。慣れとくとおいしい。
立ち回りではA版B版をばらまく。B版を嫌ってくぐってきた相手をA版とかJBで迎撃する。ぺっぺっ
でもあんまりやり過ぎると対策はしやすいので注意。
あと何故かA版息吹く後の行動には着地硬直が発生するようになる。些細ながらもJA→5Aが繋がらなくなったり、
着地硬直を刺されることがあるので注意しましょう。
しかしメルカヴァの真骨頂はここから。C息吹くの存在である。
C息吹くは3Wayなので攻撃判定も範囲も広い、というのがあるが、一番強いのは慣性を引き継ぐというところである。
A版B版は直前の慣性を殺して吐き出した後若干上にホップしたあと真下に落下する。
それに対してC版は滑空から出せば火炎弾と同時に相手に飛んでいくことも出来るし、
後ろ滑空から出せば相手の接近を安全に阻むことが出来る。
また、滑空攻撃を出すと見せかけて相手の地対空を誘い、
C息吹くでタイミングをずらすことで潰すという芸当もできる。コレがとても強い。
そして最も強いJC→C息吹く。
JCがヒットしていれば非常に簡単にコンボに持っていくことが出来るし。
JCがガードされていればC息吹くをガードさせることによって、なんとメルカヴァが有利で先に動ける。
そっから再びJCか2Bで択る事ができるが、実はメルカヴァが先に動けるだけで、
息吹く後のJCには割り込めるし、そもそもJC→息吹くの間も連ガじゃないのでリバサ等で割り込める。
また、JCをリジェクトされるとC息吹くを最低限ガードさせないと反撃を受ける。
立ち回りで使うにはゲージを使うのがネックなのだが、レゾナンス中やランページタイムに突入すると
急にC息吹くを乱射出来るのでそこから捲れることも珍しくない。それくらいC息吹くは凄い奴だよ。
【要はここが強い!】
- 空中からの牽制に使える
- JCからの繋ぎとして安定してる
- コンボパーツとしても優秀
【要はここが弱い!】
- 使用頻度が高いので読まれやすい
- 何故かA息吹くに着地硬直が発生する
- 全画面orサーチDSにとにかく弱い
【ディストーションスキル】
【『我、憤る』】
【236+BC】【発生:暗転1+(フラッシュ60)+11F】【攻撃レベル5】【-~22F無敵】
【670*20(強化版640*25)】【-37F】【持続4F*20(強化版*25)】
駄々っ子。
見た目通りの攻撃判定があり、バカみたいにドデカイ攻撃判定の塊と化す。
上にも前にも後ろにも攻撃判定が出まくる。無敵も長いのでぶっぱも割と強い。
割り込みにはもちろん、暗転返しでも使いやすい。
アシストを巻き込んだ際はこっちを出す。以前と違って今はちゃんと全ヒットしてくれる。
演出が長く、アシストを巻き込まれた相手本体が助けようとして巻き込まれることもよくある。
暗転返しで使った場合、攻撃判定の都合上よく相殺が発生する。
相殺したらちゃんと状況をみて逆ギレ出したり、再度DS出したりして対策しよう。
もちろんガードされると反確なので覚悟しよう。
デュオで出した際も『我、憤る』が発生する。
注意点として、憤るの上に乗せるように当てるとカス当たりとなり、ヒット数とダメージががくっと下がってしまう。なんやこれ。
持続の長い相方の後にデュオっても演出の長さで基本的に追撃は出来ない。ラクテウスオルビスは例外。
逆に『我、憤る』の演出の長さを利用して、デュオの演出が短い相方に好き勝手させられる。リンパイシステム。
反確以外は普通にディストーションスキルとしては高性能だと思うので、使い所はマスターしておこう。
ちなみに強化版は見た目は変わらずヒット数とダメージのみが増える。
【要はここが強い!】
- 無敵時間が長いので暗転返しとして優秀
- 攻撃範囲がバカ広いので外すことがほぼない
- アシストを巻き込むことが出来る
【要はここが弱い!】
- 隙はでかい 反撃は免れない
- 乗せるように当てるとカス当たりする
【『我、存分に馳廻る』】
【214+BC(空中可能)】【発生:暗転1+(24)+10F】【1~12F無敵】
【攻撃レベル4】【1000+400*5+1500+3100dm(強化版1000+400*5+1000*3+3200)】【-32】【持続2F】
空中に飛び上がってからの奇襲。
ヒットした場合は相手を地面に叩きつける演出に入る。
単体しか巻き込めないので、アシストを巻き込んだ場合は憤る方を使おう。
単体なので火力はこっちの方が高め。
当てた後は憤るよりも早く動けるものの、画面端からちょっと離れてしまう為、
端での攻め継続がしづらい。とはいえ状況は悪くない。締めるならコレだね。
注意すべきは発動時の角度。飛び上がってから急降下する都合上、
至近距離の相手を飛び越えて当たらない事がよくある。
空対空からの咄嗟の殺しきりや、空中での暗転返しなどでも利用できる。
しかし実は上昇時しか無敵はなく、下降部分は全く無敵がないという非常に頼りない無敵をしている。
どれくらい頼りないかと言うと、地上ぶっぱに対して相手の頭無敵で余裕で潰されるくらい。
ちなみに強化版は叩きつけ回数が増えてダメージが増える。割と増えるので殺しきりでは使いやすい。
【要はここが強い!】
- 火力が高い
- 空中でも使用できる
【要はここが弱い!】
- 隙きがでかい
- 近距離だと飛び越えてしまう可能性がある
- アシストを巻き込めない
【パートナースキル】
【5P】
【発生:(18)+13F】【攻撃レベル3】【550*6dm】【-15】【持続1F*6】
アシスト版穿つ。前進しつつ穿つをするが、ヒット数が本体版よりも少ない。
攻撃範囲が広い上に前進するので突進アシストという認識で問題ない。
また、ガードさせるとヒットストップの関係でそこそこ長く拘束してくれるので使いやすい。
ただしヒットした場合は最手段で吹っ飛ばしてしまうので追撃に難があったりする。
とにかくガードさせてからの攻めが強いのでキャンセルアシを使ってでもガードさせる価値は十分にある。
空振ってから帰るまでが早いのでとりあえず置いてからチェンジしようとすると間に合わない事が多々ある。ガードはさせよう。
クロコンで伸ばす際のダメージ効率が一番よいので、伸ばす場合はコレ。
【要はここが強い!】
- 拘束力が高い
- 攻撃判定が大きいのでガードさせやすい
- ダメージも稼ぎやすい
【要はここが弱い!】
- すぐ帰る(強い点でもある)
【6P】
【発生:(18)+36F】【攻撃レベル3】【1500*3dm】【持続:着弾まで】
一度地面に現れてジャンプからのC息吹く。
一度飛ぶため発生は遅く、息吹くの速度自体もそこまで早くはないので弾と一緒に攻めることが出来る。
3Wayで広範囲をカバーできるので画面制圧力が高く、素早く動くキャラとの相性が抜群。
飛んでからチェンジすると着地まで何も操作できず、着地するとすぐチェンジ出来なくなる為チェンジに向いてない。
着地ギリギリにチェンジすることで行動までの猶予が短くなる。そこを意識してチェンジできると良い。
発生が遅いということは見てから潰される可能性も十分に高い。特に相手にビーム系のキャラorアシストが後ろにいると見てから焼かれる。
クロコンに入れるとダメージは高いものの、やはり飛んで降りるまでの時間が長いので総合的に伸びにくい。5Pで頑張ろう。
【要はここが強い!】
- 広範囲をカバーできる万能アシ
- チェンジの猶予が長い
【要はここが弱い!】
- 飛んでいる間にチェンジすると降りるまで何も出来ない
- 発生が遅い(強い点でもある)
- アシスト狩りに狙われやすい
【4P】
【発生:(18)+12F】【攻撃レベル3】【1500dm】【-12】【持続5F】
アシスト版肘だッ!
地上食らいであっても地面に叩きつける。通常版よりも地面にダウンさせている時間が長い。
癖の強いメルカヴァのアシストの中ではとても素直なアシスト。非常に分かりやすい分、突飛して強いって所もない。
バックジャンプチキガから出して事故を誘ったり、ダウンさせるのでコンボに使って安定度を上げるのもよい。
クロコンでは餅つき大会が開催される。が、ダメージ効率はそんなに良くはない。けど簡単なので安定する。
他2つのアシストが優秀なため、弱くはないけど使用率が高くはない印象のアシスト。強いんだけどなぁ。
【要はここが強い!】
- 発生が早い且つ高いので、逃げながら出すと強い
- 叩きつけることでコンボに安定感を出せる
- 連打が効く
【要はここが弱い!】
- すぐ帰る
- 悪いことを考えづらい
【アストラルヒート】
【『我、蹂躙せん』】
【222+BC】【発生:暗転1+(フラッシュ76)+10F】【1~14無敵】【6666+42334dm】【-17】【持続4F】
アストラル。両腕を相手に伸ばしてヒット後演出。急に自撮り食事を始める。
リーチは5Bより長い。
先端当てだと反撃を受けにくいぐらいには硬直差は意外と短い。
何故か根本の判定が大きいので、実はJCから直接繋がる。
ヒット時に女性キャラの胸を触ってるだのと言い掛かりをつけられることがあるが、掴まれる所に胸があるやつが悪い。
【要はここが強い!】
- 先端を当てるように出すと比較的隙きが少ない
- リーチが長い
- 当たると相手がしぬ
【要はここが弱い!】
- 外した場合は隙きがでかい