BBTAGメルカヴァ @ ウィキ
地上技+投げ
最終更新:
Bot(ページ名リンク)
-
view
※フレームデータはDustLoopWiki様より、引用致しました。【http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBTag/Merkava/Frame_Data】
地上技
【5A】

【発生10F】【攻撃レベル3】【1500dm】【-12F】【頭無敵7~11F】【持続5F】
原作4Bの肘だッ。頭無敵。非常に頼りになるメイン地対空で、
メルカヴァの頭よりちょっと上ぐらいの高さからでも落とせる。
前のリーチはキャラ2分くらい(翼のエフェクト先端まで)。
結構長い上に持続も5Aにしてはそこそこなので割と置くだけで勝ちやすい。
空中の相手に当てると地面に叩きつけて追撃できるのでヒット確認が容易。
上にも強いのにバッチリ足元まで判定がある。なので投げの後の追撃も出来ちゃう。
投げでキャンセル可能なので、リジェクト読み投げとか当て投げとかにも使える。万能!
ただしスカしたら結構隙きがでかいし、A5で止めると発生早めの攻撃が
確定するぐらいには隙きがでかい。適当に振ってはイケない性能。
発生も遅いので基本的には暴れにも使えない。
UNI勢なのでガードされてジャンプキャンセル出来るのはA5と2Aのみ。
攻めをガードされた時の隙消しの為にどっちかは残して置きたい。
ちなみに叩きつけてダウンを奪うが、確定ダウンではなく補正によっては
叩きつけ前に受け身を取られることがある。その場合は低めになるように調整する工夫が必要になる。
【要はここが強い!】
- 対空に使いやすい
- コンボの始動・締めに使いやすい
- 締めに使うとジャンプキャンセルからの起き攻めが強い
【要はここが弱い!】
- 隙きがでかい
- 発生が遅い
【5AA】
【発生8F】【攻撃レベル3】【1500dm】【-7F】【持続4F】
原作5Aの肘翼でぺしっ。5Aの二段目ということで立ち回りで振ることはない。コンボパーツ。
リーチは5Aより若干短いぐらいだが、それでも十分長い。
ガードされても5Aよりは不利ではない。5Aで止めるくらいなら出したほうがいい。
投げでキャンセルできるので、当て投げやリジェ読み投げにも使える。
メルカヴァの胸元ぐらいから足元まで判定があるが、高めに5Aをガードさせると
空振ってしまうことがある。
ガードされたらジャンプキャンセルは出来ない。
主な使い道は画面端で~5A(叩きつけ)2C5BBBでは受け身を取られそうな補正の時、
~5AA5BBBだとダウンを奪えたりするのでそんな時ぐらい。
【要はここが強い!】
- 隙きが少ない
- 当て投げに向いている
【要はここが弱い!】
- 即出し出来ない
【5AAA】
【発生8F】【攻撃レベル3】【1500・500*4dm】【-15F】【持続3F】
原作のフォースファクション『我、撹拌する』。高い高いで相手をあやす。
ちょっと前進してローフックをするのでリーチ的には長いが、
5AAよりも更に判定が下に下がっており、且つ先端にしか判定がないため
思ったよりも当たらないって事がよくある。
しかもガードされると他の通常技に繋ぐことが出来ない上に隙きがでかいので反確。
ガードされてる時は出してはいけない。もし出てしまったら穿つ等で隙消ししよう。
ヒット時はぐるぐる回す演出になるためバースト不可。
ぐるぐる演出からクロスレイドまでバースト不可が続くため、殺しきりの際には割と強力。
拘束時間も長いためチェンジから悪さ出来そうだが、ふっ飛ばしてしまうため使いづらい。
放り投げた瞬間から必殺技以上でキャンセル可能になる。
ちなみにクロスレイドをする際にクロコンを発動→ギリギリに5AAAを当てると
高い高いしている時間が長いため、相方が帰る→5AAAA→クロスレイドが間に合う。ゲージ温存ネタに。
また、高い高い中にチェンジしてすると、相手が左右に動き回るせいでコマンドがめちゃくちゃ入れにくい。落ち着け。
【要はここが強い!】
- ヒット時の拘束時間が長いのでチェンジ連携とかで悪さ出来そう
【要はここが弱い!】
- 隙きがでかすぎる
- 当てづらい
- チェンジして悪さしたいのにコマンドが出しづらくなる
【5AAAA】
【発生18F】【攻撃レベル5】【2400dm】【-14F】【持続6F】
原作の6C。斜め上に手を伸ばす。5AAAがヒットしてないと出せないのでコンボパーツ。
画面端までふっとばす。キャンセル不可なのでその後はクロスレイド以外特になにもない。
画面端ではノックバックが結構すごいので攻め継続には向いてない。
実は5AAA→捕獲より僅かにダメージが高い。画面端だとB穿つの方がダメージが高い上に状況が良い。
【要はここが強い!】
- クロスレイドまでバーストさせない
【要はここが弱い!】
- 即出しできない
- ここで締めると起き攻めに持っていけない
【2A】

【発生7F】【攻撃レベル2】【1000*2】【-2F】【持続3F(ヒット時6F)+2F】
地面を二回台パンする。投げを省くとメルカヴァで一番発生が早い。
原作と違って下段ではないので注意。メルカヴァのしゃがみ攻撃は全部二段技になっています。
足元だけではなく、屈んだメルカヴァの頭くらいまで判定がある。が、当たり判定もでかい。
暴れや隙消しに重宝する。隙消しはスカすと二段技なので逆に隙きができてしまう。
ガードさせてジャンプキャンセル等で消す必要があるよ。
メルカヴァの通常攻撃の中で一番補正が重い。ここからは火力ではなく状況有利のコンボしよう。
しゃがみ攻撃は総じてリジェクトにクッソ弱い。
ガードさせる時は相手のリジェクトを常に意識しなければならない。めんどくさいネ。
一応一段目をリジェクトされて二段目が空振りしてもキャンセルが可能。読み捕獲が捗る。
3回まで刻む事ができる。一段目でキャンセルすることも出来るので3~6回台パン出来るよ。
投げでキャンセルすることも出来る。リジェ読みや当て投げで使っていこう。
実はメルカヴァの強い所で、1~6回のどこで投げてくるか的を絞らせにくい。
密着で投げにキャンセルすると投げられないので注意。
【要はここが強い!】
- 隙きが少ない+チェーンの最後に持ってきて隙を消せる
- 的を絞らせにくい当て投げができる
- 暴れに使いやすい
【要はここが弱い!】
- リジェクトに弱い
- 始動だと火力が伸びない
【5B】
【発生13】【攻撃レベル3】【1500dm】【-7F】【持続2F】
クソ長リーチ腕。大体5キャラ分離れてても届く地上戦の主力技でかなり重要度が高い。
若干下に伸ばして且つ判定もそのままのため、ジャンプには弱い。
大体胸元から腕の先端までの攻撃判定で、胸下から足元までの判定はないので
千枝2Aなど姿勢が低地相手には外すこともある。
UNI勢の例に漏れず、先端当てだとその後に繋がるものが限られてしまう。
単体だと5BBに繋げるかA捕獲ぐらいしか当てられない。アシストを絡めて牽制に使うとGood。
メルカヴァの攻撃の中では補正が緩いので、バースト後の反撃とか差し込みには
5B始動だと火力が伸びるので狙えるなら狙っていきたい所。
【要はここが強い!】
- リーチが長いので牽制に向いている。
- 補正が良いので始動にすると火力が伸びる。
【要はここが弱い!】
- ジャンプで飛び越えられやすい。
- 外した際の隙が大きい。
【5BB】
【発生15F】【攻撃レベル3】【1500dm】【-11F】【持続5F】
更にクッソ長リーチの腕。驚異の8キャラ分くらいのリーチ。
基本5Bが届いていれば届かないことはない。5Bの真ん中より手前をガードさせていれば
リジェクトされても届くくらいクソ長リーチ。
判定は見たまんま真っ直ぐに伸ばす。5Bと同じくジャンプには弱い。
硬直は長いので必ず何かで隙消しする必要があるが、先端当てだと反撃を受けづらい。
近場なら5BBまで入れ込んでヒット確認がしやすいけど、5B先端の場合はリジェクトされると
届かないからの反確もありうるので注意。
【要はここが強い!】
- リーチがクソ長い
- リジェクトにもそこそこ強い
【要はここが弱い!】
- 隙きが大きい
【5BBB】
【発生17F】【攻撃レベル4】【1700dm】【-12F】【持続2F】
両腕で叩きつける。リーチは5Bくらい。
空中ヒット時は地面にたたきるけるので、2C等からさらにコンボにイケる。
実は5BBからは連ガではない為、リバサとかDSで割り込まれる。
これを相手が知っているかどうかで割と対策が変わるじゃんけんポイント。
知ってる人に遠目で5BBガードされたのであれば2Aに繋げたりして隙を消そう。知らない相手にはボッタクろう。
連ガではないということで相手が上入れッパしてると刺さる。
5B先端から当てるとノックバックの関係で当たらないことがあるので、しっかり5BBの時点で見極めよう。
個人的に画面端での叩きつけジャンプキャンセルからの詐欺飛びが強いので使用頻度が高い。
あんまりない状況だけど、これ始動だと火力がすごい伸びる。
ちなみに攻撃判定が全盛期のゴルドー5Bかよって言うくらいバカみたいにでかい。
【要はここが強い!】
- 非連ガなのでジャン逃げ出来ない
- これ始動の火力がクソ高い
- 締めに使うとジャンプキャンセルからの起き攻めが強い
【要はここが弱い!】
- 非連ガなので割られる
- 2BB先端からつながらない事がある
- 隙きがでかい
【2B】

【発生13】【攻撃レベル3】【1500*2dm】【-3F】【持続2F(ヒット時6F)+4F】
下段噛みつき。例に漏れず2段技。重要度の高い技。
崩しのメインウェポンの一つ。二段技なのでヒット確認がしやすい上に、
2段目をガードされても微不利程度で反撃は受けない。
1段目をガードした相手が飛ぼうとすると2段目が飛べないのでヒットする。狂っとる!
2Aと同じくリジェクトにはクッソ弱い。
これまた同じで一応一段目をリジェクトされて二段目が空振りしてもキャンセルが可能。
密着でリジェクトされてもギリギリ5Bが届く。横に太い相手には2Cが届くこともある。密着ならね!
二段とも下段なのでちゃんと二段ともしゃがまないといけない。
そのまま直だししても強いし、滑空からの透かしJBからの下段も強い。2.0でJB弱体化したけど!
挟み込みから2Bチェンジすると相手を浮かせること無く2段下段を仕込める。強い。
ちなみに2段目には引き寄せ効果があるので、
画面端で2Bをガード→アシストを後ろに送る→チェンジ表裏、なんて事もできる。正気の沙汰じゃない。
非常に強い技なので積極的に使っていこう。
【要はここが強い!】
- 2段下段でジャン逃げにも強い
- ガードされても不利フレが小さい
- 下段崩しのメインウェポン
- 引き寄せを利用して画面端でも表裏択を仕掛けられる
【要はここが弱い!】
- リジェクトに弱い
【5C】
【発生26F】【攻撃レベル3】【800+クラッシュ各々dm】【-4F】【持続3F】
クラッシュ。JAAのモーションで飛びかかってくる。全キャラ一長いorワレンとどっこい。
UNI勢なので発生は遅いが、リーチが長いのでリジェクト読みで出してもヒットする事がある。
しかしメルカヴァには偉大なJB・JCという中段があるので存在は薄め。
【要はここが強い!】
- 共通システムなのにリーチがクソ長い
【要はここが弱い!】
- モーションが分かりやすい
【2C】

【発生12F】【攻撃レベル4】【1300*2dm】【-8F】【持続7F(ヒット時14F)+3F】
噛み付いて突き上げる原作2CC。2Bより早い最速下段。例に漏れず2段技。2段目は上段である。
メルカヴァのコンボの重要パーツ。ここからジャンキャンしてエリアルに行くのが定石。
前進距離が長いのでリーチが長く、二段技なのでヒット確認がしやすい。
しかし空振った際の隙きは膨大で、死を覚悟したほうが良いレベル。ほぼ刺される。
2Cにリジェされるとめんどくさい。相手も知ってて2Cにリジェクトしてくるので意識していきたい。
2Aよろしく一段目をリジェクト二段目空振りでもキャンセル可能。意識して捕獲など仕込みたいネ。
屈みながら突進するが、特別姿勢が低いわけでもなく飛び道具を避けたりは出来ない。所詮巨人。
基本的には~2Cのようにコンボとして使うが、一部技への奇襲や差し込みに使える。
ガードされた場合は必ず何かで隙消しする必要がある。
5Aや2Aに繋げてジャンキャンしたりするのがベター。
挟み込みからの2Cチェンジはヒット確認がしやすい代わりに浮かせる。2Bとはそこで使い分けていく。
強いんだけど多様は禁物。コンボ以外での利用は計画的に。
【要はここが強い!】
- 最速の下段で奇襲に向いている
- エリアルの始動技でコンボに向いている
- 移動距離が長いので差し込みに向いている
【要はここが弱い!】
- リジェクトに弱い
- 外してしまった際の隙が膨大
【投げ】
【B+C】
むせぶだいち。相手を掴んで地面に何度も叩きつける。
前と後ろの違いは叩きつける回数が違う。ダメージは同じなんだけどね。
叩きつける回数が多いせいか、後ろ投げだとコンボ猶予が短くなる現象がある。
(例:投げ→2C→JB→滑空→JA→5AA→5BBBのコンボを行った場合、
前投げだと完走できるが、後ろ投げだと最後の5BBBで受け身を取られる
何故か端背負いの後ろ投げのみ完走できる。端背負っても前投げは完走できる)
投げなので補正が重い。あんまり火力は伸びないので、殺しきりが出来なければ状況有利に持っていこう。
メルカヴァは投げを決める機会は割と多いので、投げからのコンボはしっかり詰めていきたい所。
上記のように前と後ろで繋がり安さが変わるので要練習。
【要はここが強い!】
- 追撃しやすい
【要はここが弱い!】
- 投げというシステム共通の弱点