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空中技
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※フレームデータはDustLoopWiki様より、引用致しました。【http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBTag/Merkava/Frame_Data】
【空中技】
【JA】
【発生10F】【攻撃レベル3】【1500*2dm】【持続2F+1F】
腕を伸ばす2段技。素敵なリーチを持ってる上に二段とも中段ともなれば最早サイコパス。
メルカヴァの主力技の一つ。用途としては空対空と滑空からの中段や逃げる際の追い払い等。
そもそもリーチが画面の半分あるので、適当にぶん回すだけでも当たる。でも危ないからやめようね。
リーチが長い分当たり判定もでかい。美鶴のJAとかによく負けるのはそのため。
バックジャンプの折り際に振りつつアシストを出すだけでメッチャ強い。無法者。
追いかけてきた相手を追い払いやすい。特にリーチが短いインファイターにはさぞ辛いでしょうねぇ。
ジャンプから出して空対空に使うのも強い。2hitなのでヒット確認が簡単で、且つ慣れれば
JA(ヒット確認)→JB(ジャンキャン)→滑空...のようにリターンも高められるので要練習。
滑空からのJAは詐欺重ねも兼ねている。もちろん当身やガードポイントに弱いぞ!
折り際の先端を当てるように出すと次に繋げる技が5Bくらいなので、基本的にアシストと同時に出す。
メルカヴァの立ち回りを支える超重要な技なので、振り方を是非研究しよう。
【要はここが強い!】
- リーチが長いので空対空に向いている
- 空対地でも牽制に向いている
- 二段共中段で崩しにも向いている
- 滑空から降りる際に一番隙きが少ない
- バックジャンプしながら出して逃げ牽制に使える
【要はここが弱い!】
- 当たり判定が前に出るので持続が強い技に弱い
【JAA】
【発生9】【攻撃レベル3】【1500dm】【持続2F】
すっかり存在を忘れていたってくらい使う機会が少ない。JAが優秀過ぎるので。
前方斜め下に腕を伸ばす。1ヒット技の中段。
JAを経由しないと出せないので飛び込みに使うわけでもない。
基本的にはJAでヒット確認出来なかった場合の延長的に出したり、エリアルコンボの繋ぎに使う。
Ver2.00でJBが大幅弱体化を受けたことにより利用価値が出てきた。
滑空を地上ガードさせた後にJAをガードさせた後にJAAを入力することで透かして着地出来る。
JBがヒットしなかった場合の着地硬直が増えたので使わざるを得なくなってしまったが、
択を増やすためにも使っていくことをオススメしたい。
【要はここが強い!】
- ヒット確認の猶予を伸ばせる
- エリアルコンボの繋ぎに使える
- 滑空JAの一段目から出しての透かし下段or投げ等の崩しで使える
【要はここが弱い!】
- 即出し出来ない
- 当たり判定が前に出るので潰されやすい
【JB】

【発生15】【攻撃レベル4】【1700dm】【持続4F】
円を描くように腕をぶん回す。
メルカヴァのメインウェポンの一つで最重要技の一つ。
まず攻撃範囲がおかしい。下にめくり気味に大きくぶん回すのだが、
近距離ハイジャンプで飛び越えてもなお攻撃範囲内に収まるくらいには広い。
また、上の方でぶん回している手にも判定があり、上から被せ気味に来る攻撃への空対空となる。花村見てるか?
それでいてぶん回している手には当たり判定がない。やりすぎっすよメルカヴァさん!
それでいて攻撃判定がかなり強く、めくりをかなり狙いやすい。
更に攻撃レベルが高いため、カウンターヒットした場合相手がハイジャンプ以上の高さでないと
着地まで受け身不能。かなり追撃猶予がある。
更に更に補正もそこまで重くないので火力も伸びやすい。
更に更に更に、2.00から全キャラに昇り中段として機能する。壊れと言わずなんと言う技か。
メルカヴァはジャンプ移行が6Fなので最速で出すと15+1で22Fの中段。
モーションがデカイので目のいい人には立たれるが、めくりは目が良くても見えにくいので強い。
立ち回りで使用する場合は、相手の空対空を呼んで先出しで出しておくとカウンターヒットしやすい。
のだが、残念なことにVer2.00で弱体化を食らってしまった。
今までは読みでブンブンしててもローリスクだったが、今回から空振った場合は着地硬直が発生する。
且つガードされてしまった場合は他の技にキャンセル出来ないので、結構重いリスクを背負ってしまった。
滑空を地上ガードさせた際にJBを出すと、ヒットせずにそのまま着地する。
着地からの投げや2BとJAの中段で択するのがとても強い。
が、前述の通り着地硬直が増えたので択で使うには遅くなってしまい、リスクも発生するようになった。全然強いんだけどね!
JAの先端を嫌って突っ込んでくる相手に先出しで出しておくとヒットしやすい。危ないけど。
密着なら相手を飛び越して出しつつアシストと出すと裏中段+挟み込みという状況が作れる。
滑空からJAガード着地からめくりJBとかが普通に見えない。でも多用すると対策される。
弱体化されたものの未だに暴力健在なので、コレの使い方も研究するといいよ。
【要はここが強い!】
- コンボパーツとして優秀
- 上り中段として機能する
- めくり中段として機能する
- 攻撃範囲がバカ広い
- 攻撃レベルが高いのでカウンター時の追撃猶予が長い
- 腕に当たり判定がないので空中でぶん回しやすい
- 滑空からの透かし下段or投げの択が出来る
【要はここが弱い!】
- 着地硬直が発生するようになった
- ガードされるとキャンセルが出来ない
【JC】
【発生14F】【攻撃レベル4】【1700dm】【持続 着地まで出続ける】【-7(最低空だと-3F)】
フッダイ。最低空で出すとまず見えない中段。最重要技の一つ。
発生14Fなのでジャンプと合わせて20F+1Fの21Fなのだが、
如何せんモーションが小さすぎるのでほぼ見てからガードできない。
メルカヴァの崩しの最高峰に位置する中段で、皆が嫌う理由№1の技。
スキルやDSでキャンセル可能で、空中技はもちろん、着地すれば地上スキルでもキャンセル可能。便利。
基本的にはアシストで固めて出す。出した後はヒット・ガード問わずC息吹くするのが安定。
他には通常攻撃をガードされてたら5Aか2Aに繋いでジャンキャンから急に出すとか、
滑空JAをガードさせて着地してから出したりとか。分からない相手にはたまったもんじゃない。
しかしその場合は相手もこっから出してくるんだろうなーって読んで暴れだしてくる。
対処されだしたら頻度を下げて暴れ潰しで様子を見たほうがいいでしょう。
空中の相手や地面に叩きつけた相手に当てた場合は即受け身を取られてしまう。
それを利用した状況有利の起き攻めも存在するので要研究。
落下速度はそこそこ速いものの、横へのリーチは思ったよりも無い。
JCしても当たらなかったって事が割と多いし、スカした場合は硬直長いんで逆に死ぬ。
相手もそれを見越して2A等から来そうな場合リジェクトすることがあるから、読まれないようにしよう。
メルカヴァを象徴する狂気の中段なので、相手を画面端に追いやったら中下段択で永遠にハメよう。
【要はここが強い!】
- ほぼ目視不可の中段で崩しの要
- 地上技でもキャンセルできるのでバーストにDS等対策もしやすい
- ガードされても隙を消しやすい
【要はここが弱い!】
- リーチが短い
- 外すと隙きが大きい