BBTAGメルカヴァ @ ウィキ
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※フレームデータはDustLoopWiki様より、引用致しました。【http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBTag/Merkava/Frame_Data】
【スキル】
【『我、天を躍る』】

【空中で7or8or9】
技名付いてるけど要は浮遊。メルカヴァ用二段ジャンプ。
一定時間浮いていられるしガードも出来る。空中制御能力が高い。
浮くだけやんかって思われがちだが、空中での攻撃が軒並み強いメルカヴァだと浮くだけで驚異。
こっからの様子見アシストや先出しJB、アシストと同時に滑空等あまりにも多彩。
1.6くらいのアプデで浮遊時間が激減。それでも長いんだけどね。
一定時間が過ぎるとちょっとだけホップしてから落ちる。慣性は引き継ぐ。
落ちてる最中も滑空以外の行動可能。息吹けるし逆ギレるしDSれる。
足立やエリザベスのマハジオダインを浮いて過ごしてみたり、
獣兵衛のポポポポンを浮遊で待ってJBで迎撃等、一部キャラへの対策へも使える。
【要はここが強い!】
- 様子見が出来る
- 逃げに使える
【要はここが弱い!】
- あんまり浮いてるとリバサで落とされる
【『我、空を翔る』】
【空中で44or66or4ABor6AB】【発生:前=20F、後=25】【攻撃レベル4】【1500dm】【持続16F】
要は滑空。原作と違って中段ではない。
メルカヴァをメルカヴァたらしめる全ての元凶。人の心を失った技。人外。
空中ダッシュの代わりに存在するメルカヴァの空中移動。
前後に出すことが出来、若干下降気味に長距離移動する。
その移動時に攻撃判定がついており、割と強い冷蔵庫判定。
原作では中段だったが、TAGでは上段へと退化。それでも強い。
且つ浮遊・滑空を除く通常攻撃含めた全ての空中行動にキャンセル可能。
昔は後ろ滑空を追いかけてきた相手に下りJAを出しておくだけで相手はストレスがマッハだったが、
2.00アプデで滑空後に技を出せるまでのフレームが増加したため驚異ではなくなった。ちぇ。
画面端に追いやられてきたらハイジャンプ浮遊前滑空で簡単に位置チェンジ。相手はストレスでハゲる。
中距離からアシストを出しつつハイジャンプ前滑空で挟み込みが出来る。
地上で滑空をガードさせると、そこからJA中段、JB透かし2Bの下段、JB透かし投げで択れる。
この滑空地上ガードがメルカヴァのじゃんけんポイント。
例えば滑空透かしJBはジャン逃げやリバサに弱いが、
滑空JAはリバサには詐欺飛び、ジャン逃げには刺さるといったメリットが有る。
逆に滑空JAはリジェに弱いが、JB透かしだとリジェ狙いの相手がリバサを暴発してくれる。
高い位置から低空滑空をガードさせると最速JAがスカる場合があるので遅らせる必要があるが、
遅らせるとジャン逃げされてしまう等、割と読み合いが繊細。対策は沢山あるので微塵もハメではない。
相手の起き上がりに滑空JA、JA透かし2B等で択れると強い。
メルカヴァ知らない相手は滑空に対してDSをパナシてくることもあるが、
遠距離DSとかじゃなければ暗転返し空中リバサで返せる。
返せないやつもあるがそこは各々で調べてね、多すぎる。
滑空の攻撃が攻撃レベル4とやたら受け身不能が長いため、コンボでも重宝される。
滑空コンをマスターすることで画面端への運搬が劇的に違うので是非マスターしたい所。
アシストとの組み合わせでホント強い連携が作れるので、是非アシストと相談して研究しよう。
【要はここが強い!】
- 攻めの始動に使える
- 逃げにも使える
- 挟み込みにも使える
- 攻撃レベルが高いのでコンボにも使える
- 攻めの継続に使える
【要はここが弱い!】
- モーションが分かりやすいので落とされやすい
- 見た目ほどではないが当たり判定もでかい
- 発生自体は遅い
【『我、穹窿を貫く』】

【A+D(空中可能)】【発生11F】【攻撃レベル2】【1~20F(空中版1~21F)無敵】【地上:500*10、空中:800*5dm】【-19F】【持続2F*10】
リバサ。穿つしながらジャンプするイメージ。(われ、きゅうりゅうをつらぬく)と読む。
共通システムの無敵技。上に非常に強く、攻撃範囲もでかい。
ただし地上への攻撃判定は狭く、一部のしゃがみに当たらない事がある。割りかし致命的。
メルカヴァの背中まで判定があり、飛び越えようとした相手を捉えることも度々ある。
ヒット時のヒットストップが長く、アシストにヒットして持続が伸びた結果
助けに来た本体が巻き込まれることもある。ちゃんと着地まで待とう。
空中版はヒット数が半分に減る。だからと言って硬直は減らない。世知辛いね!
当たり前だが外したら反確。相手が空中遠距離に居ない限りは手痛いダメージを受けることでしょう。
空中ガード不能・ヒット時のヒットストップ時間の特性を生かして、ガー不連携を組むことも出来る。流石にコレはハメ。
メルカヴァに画面端で攻められたら不用意な受け身は事故の元。用心しよう。
リバサとしては、結構使いやすい方だと思うので、用法用量を守って正しくお使い下さい。
【要はここが強い!】
- 攻撃判定が強い
- 空中ガー不を利用したガー不連携を組める
- リバサの中ではかなり強い部類に入る
【要はここが弱い!】
- リバサなのでバースト不可
- 空中版もあるので、空中リジェクトが化けやすい
【『我、穿つ』】
【236+ATK】【発生:A=13、B=17、C=13】【攻撃レベル3】
【A=400*8、B=450*8、C=350*16dm】【A=-4、B=-16、C=-10】【持続:AB=2F*8C=2F*16】
千手羅漢殺。腕で前方をベシベシ叩く。
A版はその場で、B版は2キャラ分ぐらい前進しながら、C版は3キャラ分前進しながら行う。
それぞれ割と硬直がある。
A版はノックバックが大きい+硬直が-4の微不利程度なので、ほぼ反撃は受けない。
また画面端限定だが、通称「穿つコン」にて火力アップを狙える為、一番貢献する穿つ。
B版はダメージが伸びるが、前進して相手にめり込んで且つ、-16の硬直があるのでほぼ反撃を受ける。
主な使い道はガードさせて相方とチェンジ等の連携。ヒットorガードで硬直が伸びるため、
チェンジ先の相方に崩しを任せる事が出来る。とはいえチェンジ後の猶予はそんなに長くない。
C版は更に移動する為Cグリムリーパー感覚で使えるが、めり込んだ後にノックバックするといえど、
硬直が-10があるため、状況的にはよろしくない。
主にアシストとともに出して中距離からの奇襲や、B版と同じく相方にチェンジする時に使う。
B版と比べると拘束時間が長いので崩しに使いやすい。流石1ゲージ技やでぇ...
小ネタとして、アイバーン前のヤン姉ちゃんの5BアーマーにC穿つを当てるとエゲツない減りを見せてくれる。
リバサ5Bしてくるヤンを分からせていけ!
【要はここが強い!】
- コンボに組み込むと火力アップが見込める
- 拘束力を利用してチェンジ連携やクロコンと相性が良い
- 隙き消しに使える
【要はここが弱い!】
- A以外は隙きがでかい
- 最終段が吹き飛ばしなのでコンボを続けにくい
【『我、捕獲して喰らう』】


【214+ATK】【発生15F】【攻撃レベル4】【A・B=1000+500*3/C=1000+500*5】【-8~-16(距離次第)】【持続2~(距離次第)】
腕を伸ばして捕獲後、近づいて噛み付く。
A版は前方に、B版は斜め上に、C版は素早く前方に伸ばす。
A版は出始めに根本に若干下がった判定があるので至近距離でも外すことはないが、
B版はちょっと離れた距離から攻撃判定が出るので近場のジャンプを捕獲できない。
また、根本の判定が下にあるといえど一部ダウンには当たらないので締めに使えるかどうかは調べる必要がある。
驚異の射程無限。かつ伸ばす腕に当たり判定はないので、アンチ飛び道具として機能する。
ヒット時は打撃投げ演出があるのでバースト不可になる。
発生の遅いアシストと同時に当てることでコンボ継続することも出来る。美鶴6Pとか。
原作では途中で腕を伸ばすことを止めることが出来たが、今作では伸ばしっぱなし。
なので外した場合ほぼ反確。ぜってぇ外すことなかれ、最低でもガードさせよう。
ガードさせた場合は微不利。最低でも-8くらい硬直がある。遠ければ遠いほど硬直が伸びる。
攻撃からの隙消しに使えなくもない。リジェクト対策にもなるので有用性がある。
主に飛び道具への牽制、リジェ読み、交代コンボでお世話になる。
C版は発生は変わらないが腕を伸ばすスピードが早い。が、別に隙は短くならない。
また、A・Bは捕獲した後3回噛み付くのだが、C版は5回噛み付くので束縛時間が長い。
アシストを出しながら繰り出し、ヒットと共にキャラチェンジするという方法をよく見る。実際強い。
特に千枝とかハクメンと相性がよく、クロコン→捕獲キャラチェン→【チャージLV3→ゴッド】or【溜め疾風】で相手は死ぬ。
【要はここが強い!】
- 腕に判定がないので飛び道具に対して牽制することが出来る
- バースト不可の為、チェンジからの殺しきり等で約立つ
- 相方が火力装置の場合、チェンジorクロコンから安定して交代できる
【要はここが弱い!】
- 外したら隙きが膨大
- 単体では追撃が出来ない
【『我、息吹く』】

【空中で214+ATK】【発生:A=19、B=23、C=22】【攻撃レベル3】【A・B=1500/C=1500*3】【持続:着弾まで】
空中から火炎弾を吐きかける。ぺっ
A版は足元付近に、B版は遠距離にちょうどいい角度で、C版は3Wayで発射する。
空中からでも何度も吐くことが出来るし、状況によっては
B息吹くから滑空が繋がってコンボに持っていくことも出来たりする。慣れとくとおいしい。
立ち回りではA版B版をばらまく。B版を嫌ってくぐってきた相手をA版とかJBで迎撃する。ぺっぺっ
でもあんまりやり過ぎると対策はしやすいので注意。
あと何故かA版息吹く後の行動には着地硬直が発生するようになる。些細ながらもJA→5Aが繋がらなくなったり、
着地硬直を刺されることがあるので注意しましょう。
しかしメルカヴァの真骨頂はここから。C息吹くの存在である。
C息吹くは3Wayなので攻撃判定も範囲も広い、というのがあるが、一番強いのは慣性を引き継ぐというところである。
A版B版は直前の慣性を殺して吐き出した後若干上にホップしたあと真下に落下する。
それに対してC版は滑空から出せば火炎弾と同時に相手に飛んでいくことも出来るし、
後ろ滑空から出せば相手の接近を安全に阻むことが出来る。
また、滑空攻撃を出すと見せかけて相手の地対空を誘い、
C息吹くでタイミングをずらすことで潰すという芸当もできる。コレがとても強い。
そして最も強いJC→C息吹く。
JCがヒットしていれば非常に簡単にコンボに持っていくことが出来るし。
JCがガードされていればC息吹くをガードさせることによって、なんとメルカヴァが有利で先に動ける。
そっから再びJCか2Bで択る事ができるが、実はメルカヴァが先に動けるだけで、
息吹く後のJCには割り込めるし、そもそもJC→息吹くの間も連ガじゃないのでリバサ等で割り込める。
また、JCをリジェクトされるとC息吹くを最低限ガードさせないと反撃を受ける。
立ち回りで使うにはゲージを使うのがネックなのだが、レゾナンス中やランページタイムに突入すると
急にC息吹くを乱射出来るのでそこから捲れることも珍しくない。それくらいC息吹くは凄い奴だよ。
【要はここが強い!】
- 空中からの牽制に使える
- JCからの繋ぎとして安定してる
- コンボパーツとしても優秀
【要はここが弱い!】
- 使用頻度が高いので読まれやすい
- 何故かA息吹くに着地硬直が発生する
- 全画面orサーチDSにとにかく弱い
【ディストーションスキル】
【『我、憤る』】
【236+BC】【発生:暗転1+(フラッシュ60)+11F】【攻撃レベル5】【-~22F無敵】
【670*20(強化版640*25)】【-37F】【持続4F*20(強化版*25)】
駄々っ子。
見た目通りの攻撃判定があり、バカみたいにドデカイ攻撃判定の塊と化す。
上にも前にも後ろにも攻撃判定が出まくる。無敵も長いのでぶっぱも割と強い。
割り込みにはもちろん、暗転返しでも使いやすい。
アシストを巻き込んだ際はこっちを出す。以前と違って今はちゃんと全ヒットしてくれる。
演出が長く、アシストを巻き込まれた相手本体が助けようとして巻き込まれることもよくある。
暗転返しで使った場合、攻撃判定の都合上よく相殺が発生する。
相殺したらちゃんと状況をみて逆ギレ出したり、再度DS出したりして対策しよう。
もちろんガードされると反確なので覚悟しよう。
デュオで出した際も『我、憤る』が発生する。
注意点として、憤るの上に乗せるように当てるとカス当たりとなり、ヒット数とダメージががくっと下がってしまう。なんやこれ。
持続の長い相方の後にデュオっても演出の長さで基本的に追撃は出来ない。ラクテウスオルビスは例外。
逆に『我、憤る』の演出の長さを利用して、デュオの演出が短い相方に好き勝手させられる。リンパイシステム。
反確以外は普通にディストーションスキルとしては高性能だと思うので、使い所はマスターしておこう。
ちなみに強化版は見た目は変わらずヒット数とダメージのみが増える。
【要はここが強い!】
- 無敵時間が長いので暗転返しとして優秀
- 攻撃範囲がバカ広いので外すことがほぼない
- アシストを巻き込むことが出来る
【要はここが弱い!】
- 隙はでかい 反撃は免れない
- 乗せるように当てるとカス当たりする
【『我、存分に馳廻る』】
【214+BC(空中可能)】【発生:暗転1+(24)+10F】【1~12F無敵】
【攻撃レベル4】【1000+400*5+1500+3100dm(強化版1000+400*5+1000*3+3200)】【-32】【持続2F】
空中に飛び上がってからの奇襲。
ヒットした場合は相手を地面に叩きつける演出に入る。
単体しか巻き込めないので、アシストを巻き込んだ場合は憤る方を使おう。
単体なので火力はこっちの方が高め。
当てた後は憤るよりも早く動けるものの、画面端からちょっと離れてしまう為、
端での攻め継続がしづらい。とはいえ状況は悪くない。締めるならコレだね。
注意すべきは発動時の角度。飛び上がってから急降下する都合上、
至近距離の相手を飛び越えて当たらない事がよくある。
空対空からの咄嗟の殺しきりや、空中での暗転返しなどでも利用できる。
しかし実は上昇時しか無敵はなく、下降部分は全く無敵がないという非常に頼りない無敵をしている。
どれくらい頼りないかと言うと、地上ぶっぱに対して相手の頭無敵で余裕で潰されるくらい。
ちなみに強化版は叩きつけ回数が増えてダメージが増える。割と増えるので殺しきりでは使いやすい。
【要はここが強い!】
- 火力が高い
- 空中でも使用できる
【要はここが弱い!】
- 隙きがでかい
- 近距離だと飛び越えてしまう可能性がある
- アシストを巻き込めない
【パートナースキル】
【5P】
【発生:(18)+13F】【攻撃レベル3】【550*6dm】【-15】【持続1F*6】
アシスト版穿つ。前進しつつ穿つをするが、ヒット数が本体版よりも少ない。
攻撃範囲が広い上に前進するので突進アシストという認識で問題ない。
また、ガードさせるとヒットストップの関係でそこそこ長く拘束してくれるので使いやすい。
ただしヒットした場合は最手段で吹っ飛ばしてしまうので追撃に難があったりする。
とにかくガードさせてからの攻めが強いのでキャンセルアシを使ってでもガードさせる価値は十分にある。
空振ってから帰るまでが早いのでとりあえず置いてからチェンジしようとすると間に合わない事が多々ある。ガードはさせよう。
クロコンで伸ばす際のダメージ効率が一番よいので、伸ばす場合はコレ。
【要はここが強い!】
- 拘束力が高い
- 攻撃判定が大きいのでガードさせやすい
- ダメージも稼ぎやすい
【要はここが弱い!】
- すぐ帰る(強い点でもある)
【6P】
【発生:(18)+36F】【攻撃レベル3】【1500*3dm】【持続:着弾まで】
一度地面に現れてジャンプからのC息吹く。
一度飛ぶため発生は遅く、息吹くの速度自体もそこまで早くはないので弾と一緒に攻めることが出来る。
3Wayで広範囲をカバーできるので画面制圧力が高く、素早く動くキャラとの相性が抜群。
飛んでからチェンジすると着地まで何も操作できず、着地するとすぐチェンジ出来なくなる為チェンジに向いてない。
着地ギリギリにチェンジすることで行動までの猶予が短くなる。そこを意識してチェンジできると良い。
発生が遅いということは見てから潰される可能性も十分に高い。特に相手にビーム系のキャラorアシストが後ろにいると見てから焼かれる。
クロコンに入れるとダメージは高いものの、やはり飛んで降りるまでの時間が長いので総合的に伸びにくい。5Pで頑張ろう。
【要はここが強い!】
- 広範囲をカバーできる万能アシ
- チェンジの猶予が長い
【要はここが弱い!】
- 飛んでいる間にチェンジすると降りるまで何も出来ない
- 発生が遅い(強い点でもある)
- アシスト狩りに狙われやすい
【4P】
【発生:(18)+12F】【攻撃レベル3】【1500dm】【-12】【持続5F】
アシスト版肘だッ!
地上食らいであっても地面に叩きつける。通常版よりも地面にダウンさせている時間が長い。
癖の強いメルカヴァのアシストの中ではとても素直なアシスト。非常に分かりやすい分、突飛して強いって所もない。
バックジャンプチキガから出して事故を誘ったり、ダウンさせるのでコンボに使って安定度を上げるのもよい。
クロコンでは餅つき大会が開催される。が、ダメージ効率はそんなに良くはない。けど簡単なので安定する。
他2つのアシストが優秀なため、弱くはないけど使用率が高くはない印象のアシスト。強いんだけどなぁ。
【要はここが強い!】
- 発生が早い且つ高いので、逃げながら出すと強い
- 叩きつけることでコンボに安定感を出せる
- 連打が効く
【要はここが弱い!】
- すぐ帰る
- 悪いことを考えづらい
【アストラルヒート】
【『我、蹂躙せん』】
【222+BC】【発生:暗転1+(フラッシュ76)+10F】【1~14無敵】【6666+42334dm】【-17】【持続4F】
アストラル。両腕を相手に伸ばしてヒット後演出。急に自撮り食事を始める。
リーチは5Bより長い。
先端当てだと反撃を受けにくいぐらいには硬直差は意外と短い。
何故か根本の判定が大きいので、実はJCから直接繋がる。
ヒット時に女性キャラの胸を触ってるだのと言い掛かりをつけられることがあるが、掴まれる所に胸があるやつが悪い。
【要はここが強い!】
- 先端を当てるように出すと比較的隙きが少ない
- リーチが長い
- 当たると相手がしぬ
【要はここが弱い!】
- 外した場合は隙きがでかい