ゲージ補正
自然回復
|
非戦闘時 |
戦闘時 |
カリスマ |
2.4 |
3.6 |
ファイト |
1.2 |
3.6 |
ガード |
1.2 |
2.4 |
アシスト |
2.4 |
2.4 |
回復 |
4.8 |
6.6 |
ボマー |
1.2 |
2.4 |
コレクト |
4.8 |
1.2 |
ビースト |
1.2 |
1.2 |
攻撃倍率
|
近接補正 |
遠隔補正 |
カリスマ |
0.95 |
0.9 |
ファイト |
1.05 |
1.0 |
ガード |
0.85 |
0.75 |
アシスト |
0.8 |
1.1 |
回復 |
0.7 |
0.75 |
ボマー |
0.9 |
1.0 |
コレクト |
0.7 |
1.2 |
ビースト |
1.1 |
0.75 |
基本値
踏み込み |
9.6 |
叩きつけ |
6.0 |
ブーメラン1投目 |
8.4 |
サポートゲージは100で1目盛
非戦闘時は前作に近い数値になったから合っているはず
小数第一位まで反映されるようになった模様
クエスト残り時間で測定
検証結果を一部抜粋
カリスマ
168秒で1目盛
168秒で2目盛
164秒で3目盛
168秒で4目盛
168秒で5目盛
164秒で6目盛
4秒で2.4
ファイト
336秒で1目盛
336秒で2目盛
332秒で3目盛
4秒で1.2
回復
84秒で1目盛
84秒で2目盛
84秒で3目盛
84秒で4目盛
84秒で5目盛
80秒で6目盛
4秒で4.8
非戦闘時/戦闘時
カリスマ 2.4/3.6
ファイト 1.2/3.6
ガード 1.2/2.4
アシスト 2.4/2.4
回復 4.8/6.6
ボマー 1.2/2.4
コレクト 4.8/1.2
ビースト 1.2/1.2
攻撃時の蓄積値
検証方法は複数回攻撃して自然回復に掛かった時間から計測
ファイトで踏み込み*5
168秒で1目盛
332秒で2目盛
336秒で3目盛
10.0≦x<10.08
1発10.0
踏み込み/叩きつけ/ブーメラン1投目
カリスマ 9.1/5.7/7.5
ファイト 10.0/6.2/8.4
ガード 8.1/5.1/6.3
アシスト 7.6/4.8/9.2
回復 6.7/4.2/6.3
ボマー 8.6/5.4/8.4
コレクト 6.7/4.2/10.0
ビースト 10.5/6.6/6.3
補正に関して
叩きつけの基本値が前作と同じ6とすると
1.1倍:6.6
1.05倍:6.3
0.95倍:5.7
0.9倍:5.4
0.85倍:5.1
0.8倍:4.8
0.7倍:4.2
ファイトの6.2に関しては
60*1.05が丸め誤差で62.9…、端数切捨てで62と同じように6*1.05が6.29…→6.2
また、上記の補正で踏み込みの基本値を9.6とすると一致
長くなったけど、まとめると
自然回復
非戦闘時/戦闘時
カリスマ 2.4/3.6
ファイト 1.2/3.6
ガード 1.2/2.4
アシスト 2.4/2.4
回復 4.8/6.6
ボマー 1.2/2.4
コレクト 4.8/1.2
ビースト 1.2/1.2
近接補正/遠隔補正
カリスマ 0.95/0.9
ファイト 1.05/1.0
ガード 0.85/0.75
アシスト 0.8/1.1
回復 0.7/0.75
ボマー 0.9/1.0
コレクト 0.7/1.2
ビースト 1.1/0.75
基本値
踏み込み:9.6
叩きつけ:6.0
ブーメラン1投目:8.4
爆弾ゲージ
とりあえずプチタル
カリスマ:10
ファィト:10
ガード:13
アシスト:5
回復:5
ボマー:16
コレクト:5
ビースト:7.5
カリスマの小タルが20なのでプチタルの比から
小タルは以下のようになると予想
カリスマ:20
ファィト:20
ガード 26
アシスト:10
回復:10
ボマー:32
コレクト:10
ビースト:15
ステータス補正
|
近接 |
遠隔 |
防御 |
カリスマ |
1.00 |
0.95 |
0.95 |
ファイト |
1.05 |
1.00 |
0.95 |
ガード |
1.05 |
0.90 |
1.10 |
アシスト |
0.90 |
1.05 |
0.70 |
回復 |
0.90 |
0.90 |
1.00 |
ボマー |
0.95 |
1.00 |
0.85 |
コレクト |
0.90 |
1.10 |
0.60 |
ビースト |
1.10 |
0.85 |
1.10 |
Lv99時基礎値 110/110/215
SP持続時間
カリスマ |
オトモ鼓舞の技【2】 |
45 |
ファイト |
憤怒の技【4】 |
75 |
ガード |
挑発の技【2】 |
60 |
アシスト |
毒々落とし穴の技【5】 |
45 |
回復 |
真・回復笛の技【3】 |
45 |
ボマー |
大タル爆弾Gの技【3】 |
45 |
コレクト |
遠隔ぶんどりの技【4】 |
45 |
ビースト |
ビースト変化の技【2】 |
90 |
|
SP笛の技【2】 |
90 |
スキル倍率
地上最強(2) |
素の近接x1.25 素の遠隔x1.15 素の防御x1.4 |
ファナリス(2) |
近接+30 遠隔+30 |
背水(3) |
近接+40 遠隔+20 防御+40 |
ユニバー(3) |
怒り時のみ近接+20 遠隔+20 |
トライフォース(4) |
体力+10 近接+10 遠隔+10 防御+10 |
攻撃【小】(2) |
近接+8 遠隔+8 |
攻撃【大】(3) |
近接+12 遠隔+12 |
遠隔強化(2) |
遠隔攻撃x1.05 |
着こなし(2) |
胴装備の防御x1.1 |
近接検証
- 納刀ダッシュ時X 16ダメージ
- 抜刀ダッシュ時X 16ダメージ
- X 16ダメージ
- X>X 34ダメージ
- X>X>X 55ダメージ
- RX 21ダメージ
- RX>X 45ダメージ
- A>X 38ダメージ
- 空振り(RX)>A 38ダメージ
【結論】
各モーション値は以下の通り ()内はmhxの値
横振り 12(10) 強化
踏み込み振り 12(14) 弱体化
回転振り 14(14)
叩きつけ 16(16)
昇り振り上げ 18(18)
ネコ大車輪 ?(12×5)
ブーメラン連撃 計29(26) 強化
飛び込み突き 20(20)
大車輪検証
ファイト 近200遠198 切れ味緑 打撃
村☆2ブルファンゴ(HP58 打100%)で検証
(プチタル 8ダメージ、叩きつけ 33ダメージ)
- 残りHP10…通常大車輪1hitで撃破
- 残りHP11…通常大車輪2hitで撃破
→通常大車輪のモーション値は 5×n
ファイト 近251(-20%)※ 遠232(-25%) 切れ味青 打撃
村☆2ブルファンゴで検証する
- エア大車輪 15ダメージ(2hitで30ダメージ)
→近接攻251×切れ味1.2×モーション値5%×肉質100%=15
→エア大車輪のモーション値は 5×n
※怒り時は会心率+20%なので、武器の会心率-20%とちょうど相殺しあい、会心が出なくなる
モーション値が判明したので、次は属性値にかかる補正を検証する
1.ファイト 近150(雷14)遠141(雷3) 切れ味緑 切断
村☆2ブルファンゴ(HP58 切100% 雷100%)で検証する
- 通常大車輪 13ダメージ
- エア大車輪 13ダメージ(会心は出ていないはず)
2.ファイト 近153(雷10) 遠160(雷12) 切れ味緑 切断
村☆2ブルファンゴで検証
- 通常大車輪 12ダメージ
- エア大車輪 12ダメージ
3.ファイト 近152(雷10) 遠159(雷12) 切れ味緑 切断
村☆2ブルファンゴで検証
- 通常大車輪 11ダメージ
- エア大車輪 11ダメージ
【考察】
大車輪の属性補正を40%とした場合、ダメージ計算式は以下のようになる
1.13ダメージ
物理150×1.05×5%=7.875 属性14×0.4=5.6
2.12ダメージ
物理153×1.05×5%=8.0325 属性10×0.4=4
3.11ダメージ
物理152×1.05×5%=7.98 属性10×0.4=4
【結論】
ネコ大車輪、およびエア大車輪(怒り時ファイト)の性能は以下の通りである
- 1撃あたりモーション値5
- 属性ダメージに0.4倍の補正がかかる
怒りラッシュ
そろそろブルファンゴに恨まれそう
怒りラッシュ・フィニッシュ検証
猫…ファイト 近111 遠109 切れ味緑 切断
敵…村☆2ブルファンゴ HP58 切100% 初回怯み45
2hit+15キックで怯み、+2キック2シャドウで撃破
111×1.05×7%×100%=8.16
※1,2,4段目のみ命中(4段目のみ会心)
猫…ファイト 近251(-20%) 遠232(-25%) 切れ味青 打撃
敵…集☆4リモセトス HP150 胴切80% 初回怯み100 全体防御率0.95
ラッシュ6hit+10キックで怯み
(251×1.2×7%×80%)×0.95=15.2
ラッシュ1hit+フィニッシュ全段hit+13キックで撃破
総モーション値は50強?
猫…ファイト 近109 遠107 切れ味緑 打撃
敵…村☆2ブルファンゴ
- 6キックで怯み、+5キック+2シャドウで撃破
- 1キックで怯み、+5キック+3シャドウで撃破
- 6シャドウで撃破
- 4シャドウで撃破
用事があるのでとりあえず仮説だけ出しとく
【仮説】
怒りラッシュはモーション値7
フィニッシュはモーション値8,8,8,30
爆弾検証
使用猫はボマー 近接130遠隔126切れ味緑
固定5+攻撃力130×威力2%×ボマー1.2=8
ゲージ回収率は非常に高い
仕方がないので集☆4ズワロポスで検証
HP160 全体防御率0.95
- プチタル 7ダメージ
- 大タルG 99ダメージ(SPは45秒持続)
固定65+攻撃力130×威力26%×ボマー1.2=105.56
105×全体防御率0.95=99.75 →99ダメージ
特タルのダメージが計算と合わないので、近接106遠隔109に落として再挑戦
1~2ダメージ程度の誤差が出て困った…ひとまず仮説だけ
【仮説】
プチタル爆弾と大タル爆弾Gはmhxの威力と同じ
特大タル爆弾の威力は以下のように弱体化された
(mhx)固定110+近接攻×威力44%×サポート傾向補正
(mhxx)固定110+近接攻×威力33%×サポート傾向補正
※後に近接・遠隔の高い方に依存と判明
爆弾あたり判定検証
特タル使用時にJK投げでモンスター通過したり
カマキリロボをすり抜けたりとおかしな挙動をしたので
リモセトスの腹下でステップ投げして爆破までのタイムを計ってみた
大タル爆弾G:0.5秒
特タル爆弾 :1.0秒
大タル爆弾Gは投げて最高点に達した時点からあたり判定が出るが
特タル爆弾は地面にあたる寸前まであたり判定が出ない
当たらんわけだ…
ちなみに軌道自体は一致
爆弾爆破追加の術 検証
ボマー 近202 遠205 切れ味青を使用
目標は村☆3ロアルドロス(爆破初期耐性70 追加30)
- プチタル24個で初回爆破
- 特大タル1個で初回爆破
- 火竜車のX砲撃8回+プチタル11個で初回爆破
- 大タルG1個+プチタル7個で初回爆破
更に特大タル1個+8プチタルで2回目の爆破
更に爆弾強化の術を発動させる
- プチタル24個で初回爆破
- 大タルG1個+4プチタルで初回爆破
更に特大タル1個+3プチタルで2回目の爆破
【仮説】
爆弾爆破追加の術で追加される爆破属性値は以下の通り
- プチタル 爆破3
- 大タルG 爆破50
- 特大タル 爆破75
火竜車検証
村☆2ブルファンゴで火竜車検証 HP58 切打肉質100%
XAブレス 13ダメージ
X砲弾 12ダメージ 部位7ダメージ
A鉄球 12ダメージ 部位7ダメージ
B突進 17ダメージ
村☆2ゲネポスで追試 HP58 切打肉質56%
XAブレス 5発で撃破
X砲弾 5発で撃破
A鉄球 4発でスタン、9発で撃破 7ダメージ
B突進 7発で撃破 9ダメージ
→A鉄球とB突進は肉質の影響を受ける
ちなみにドスゲネポスはA鉄球6発でスタン
初回スタン耐性は120らしいから一撃あたりスタン値20くらい?
近接157遠隔160まで
ステータスを上げて村☆2ブルファンゴへ
XAブレス 15ダメージ 部位ダメージ減少
X砲弾 14ダメージ
A鉄球 16ダメージ
B突進 24ダメージ
【仮説】
火竜車の各技の威力は以下のように予想される
固定10、威力2%程度?
肉質を無視する 部位ダメージ減少(モンスターの怯みを取りにくい)
モーション値10 遠隔攻撃力依存で、切れ味の影響は不明
20程度のスタン値を有する 部位ダメージ減少
モーション値15 近接攻撃力依存で、切れ味の影響を受ける
ネコ式火竜車の1hit当たりのXA火炎放射ダメージの検証
村★2ブルファンゴHP58火50、ヤオザミHP58火30、ゲネポスHP58火20で火炎放射ダメージ検証
使用する猫はボマーとガード、双方ともに爆弾強化の術を装備
それぞれに火炎放射を2hitさせて倒せるギリギリの攻撃力は、ボマー猫ファンゴが386、ヤオザミが394、ゲネポスが398。
ガード猫ファンゴが421、ヤオザミが430、ゲネポスが434。
上記より予想される、ネコ式火竜車の1hit当たりのXA火炎放射ダメージ計算式は、
ネコ式火竜車の1hit当たりのXA火炎放射ダメージ計算式
全体防御率1.00
(110+攻撃力×0.5×サポート傾向補正×爆弾強化補正×オトモ補正)+(30×(火属性肉質×0.01))×威力/100
- 攻撃力は近接・遠隔の高い方を参照。会心-斬れ味の影響を受けない
- 爆弾強化補正は1.25
- 威力は7
- 火30の属性ダメージ有り(※メガフレアの術は乗らない)
- オトモ補正はニャンターだと1、オトモだとおそらく0.4
ネコ式火竜車のX砲弾ダメージ計算式
全体防御率1.00
(125+攻撃力×0.5×サポート傾向補正×爆弾強化補正×オトモ補正×ネコの砲撃術)×威力/100
- 攻撃力は近接・遠隔の高い方を参照。会心-斬れ味の影響を受けない
- 爆弾強化補正は1.25
- 威力は7
- 100%固定ダメージ
- オトモ補正はニャンターだと1、オトモだとおそらく0.4
- ネコの砲撃術は1.125、オトモだとおそらく無効
- 爆弾爆破追加の術で爆破5が付与、さらに爆弾強化の術との併用で爆破6になるが…
(発射にかかる時間を考えると、小タル(爆破5、爆弾強化時爆破6)併用でもコストに見合うダメージは到底得られない模様)
ブーメラン検証
アシスト 近接128遠隔130 切れ味緑を使用
相手は村☆2ブルファンゴ(HP58 部位ダメージ45で初回怯み)
ブメ投げはいずれも溜めなし
- ブメ1 12ダメージ 部位9ダメージ
- ブメ1+2 21ダメージ 部位16ダメージ
- ブメ1+2+3(遠隔) 38ダメージ 部位33ダメージ
- ブメ1+2+3(2段) 46ダメージ 部位41ダメージ
?
ついでに巨大貫通を発動させる ブメは4hitするようだ
- ブメ1 28ダメージ
- ブメ1+2 53ダメージ
- ブメ3はブルファンゴでは検証困難
【仮説】
ブメ強化しないとモーション値は 9,7,6+11
巨大貫通時は21,19,(不明)
ブメ1投目と2投目は部位ダメージが75%程度になっており、そのぶん怯みにくい
巨大貫通ブーメラン検証
目標は先述した集☆4リモセトス胴
使用猫はアシスト 近接128 遠隔130 切れ味緑 打撃
ブーメランはいずれも溜めなしとする
更に8プチタルで撃破
更に2キックで撃破
- (ブメ1+ブメ2)×4+1プチタル+6キックで怯み
更に6キックで撃破
- ブメ1+ブメ2+ブメ3遠+9プチタル+1キックで怯み
更に4プチタル+12キックで撃破
- ブメ1+ブメ2+ブメ3近遠+5プチタル+1キックで怯み
更に5プチタル+6キックで撃破
【考察】
- プチタル 6ダメージ
- ブメ1 18ダメージ 部位12ダメージ
- ブメ2 15ダメージ 部位10ダメージ
- ブメ3近 24ダメージ 部位24ダメージ
- ブメ3遠 26ダメージ 部位23ダメージ
これらのダメージからモーション値を推定する
なお、ブメ1・ブメ2・ブメ3遠は4hit、ブメ3近は3hitとし、貫通ブーメランによる追加hitはどれも同じダメージとする
【結論】
巨大貫通ブーメランのモーション値は以下の通り
- ブメ1 12+3×3
- ブメ2 10+3×3
- ブメ3近 9+9×2
- ブメ3遠 17+4×3
ブーメラン連撃検証
アシスト 近接128遠隔130 切れ味緑 打撃
目標は村☆2ブルファンゴ(HP58 初回怯み45ダメージ 打肉質100%)
8ダメージで怯み +13ダメージで撃破
※前回の検証の38ダメージは間違いでした
5ダメージで怯み +13ダメージで撃破
- 11ダメージで撃破
- 2ダメージで撃破
【考察】
32ダメージ+5(巨大8)×1(貫通3)ダメージ
と予想されるので、ここからモーション値を算出する
【結論】
ブーメラン連撃のモーション値は
24+4(巨大6)×1hit(貫通3hit)
と予想される MHXでのモーション値は
26+8(巨大12)×1hit(貫通3hit)
なので、巨大貫通時で比較すると威力が30%低下していると考えられる
ビースト
村☆2ブルファンゴ体力58斬打100防御率1.00
攻撃力233打撃黄色ゲージ(物理1.0倍)
踏み込み爪
片爪+シャドウ35=23ダメージ
両爪+シャドウ12=46ダメージ
モーション値=10+10
三連爪
全3hit+シャドウ4=54ダメージ
3hit目+シャドウ40=18ダメージ
前2hit+シャドウ22=36ダメージ
モーション値=8+8+8
ムーンサルト爪
全2hit+シャドウ8=50ダメージ
1hit+シャドウ33=25ダメージ
モーション値=11+11
飛びつき爪
片爪+シャドウ31=27ダメージ
両爪+シャドウ4=54ダメージ
モーション値=12+12
回転爪
全4hit+シャドウ4=54ダメージ
1hit目+シャドウ47=11ダメージ
後ろ2hit+シャドウ26=32ダメージ
後ろ3hit+シャドウ15=43ダメージ
3hit目+シャドウ42=16ダメージ
モーション値=5+5+7+7
溜め回転爪
1hit目+シャドウ45=13ダメージ
前2hit+シャドウ32=26ダメージ
後ろ2hit+シャドウ18=40ダメージ
3hit目+シャドウ38=20ダメージ
モーション値=6+6+9+9
爪フィニッシュ
1hit目+シャドウ35=23ダメージ
2hit+シャドウ12=46ダメージ
最大4hit?
モーション値=たぶん10+10+10+10
村☆2ブルファンゴ(体力58、斬打100、雷100、防御率1.00)
攻撃力203 雷20 斬れ味緑(物理1.05倍、属性1.0倍)
踏み込み爪
片爪+シャドウ23=35ダメージ
属性=0.7×2hit
三連爪
1hit+シャドウ31=27ダメージ
属性=0.5×3hit
ムーンサルト爪
1hit+シャドウ21=37ダメージ
属性=0.7×2hit
飛びつき爪
片爪+シャドウ19=39ダメージ
属性=0.7×2hit
回転爪
前半1hit+シャドウ10=48ダメージ
後半2hit+シャドウ38=20ダメージ
属性=0.5×4hit
溜め回転爪
前半1hit+シャドウ30=28ダメージ
後半1hit+シャドウ23=35ダメージ
属性=0.8×4hit
爪フィニッシュ
1hit+シャドウ17=41ダメージ
属性=1.0×4hit
ビーストのRバク宙回避について
回避上手なしで0.4秒程度?=12F?
バク宙の最高点をちょっと過ぎたくらい(画像くらいの位置)で無敵が切れる
回避上手ありだと着地間際まで無敵が伸びる
まっしぐら・ネコ爪・メガブ検証
ネコ爪乱舞 12×5+5×8+2×8+40=156(MHX)
使用猫はコレクト 近122 遠125 緑 打撃
- 集☆4リモセトス HP150 打80% 全体防御率0.95
133ダメージ…11×5+4×8+1×8+38 で合致
計算が合うんだから、きっとMHXから据え置きだろう
ネコまっしぐら 20×3=60(MHX)
使用猫はコレクト 近87 遠96 緑 切断
- 村☆2ブルファンゴ HP58 切100% 全体防御率1.0
3hitで54ダメージ…(87×1.05×20%)×3=54で合致
これもきっとMHXから据え置きだろう
メガブーメラン 回転8 投擲16(MHX)
使用猫はコレクト 近122 遠125 緑 打撃
回転2hitで20ダメージ…(122×1.05×8%)×2=20で合致
投擲2hitで56ダメージ
…(125×1.05×16%)×2=42 合わない
実測値から逆算するとモーション値は22
投擲6hitで126ダメージ
…(125×1.05×22%×80%)×0.95=21ダメージ、これが6hitで126ダメージ
やはり投擲部分のモーション値は22だろう
【予想】
ネコ爪乱舞とネコまっしぐらのモーション値はMHXから据え置き
メガブーメランは投擲部分のモーション値が大幅に強化された
- 爪乱舞 12×5+5×8+2×8+40
- まっしぐら 20×3
- メガブーメラン 回転8 投擲22
まっしぐら属性部分検証
猫…コレクト 近132(雷10) 遠150(雷12) 緑 切断
敵…村☆2ブルファンゴ HP58 切100% 雷100%
1hitで37ダメージ
→物理(132×1.05×20%)+属性(10)=37
【結論】
まっしぐらの属性ダメージは1.0倍
メガブーメラン検証2
猫…コレクト 近111(雷14) 遠113(雷3) 緑 切断
敵…村☆2ブルファンゴ HP58 切肉質100% 雷肉質100%
111×1.05×8%×100%=9ダメージ
113×1.05×22%×100%=26ダメージなので計算が合わない
属性エフェクトは出ていないが、内部的に属性が乗っているとするならば、物理26属性3の29ダメージということで説明がつく
猫…コレクト 近132(雷10) 遠150(雷12) 緑 切断
敵…集☆4リモセトス胴 HP150 切肉質80% 雷肉質55% 全体防御率0.95
モーション値22で属性が乗るとするならば
物理(150×1.05×22%×80%)+属性(12×1.0×55%)=34
→全体防御率0.95をかけて32ダメージ
となるはずなのでおかしい
以前の検証を確認したところ、メガブーメランは全て打撃属性で検証されていた事が分かった
切断属性のメガブーメランはモーション値が優遇されているのではないか?
猫…コレクト 近87 遠96 緑 切断
敵…村☆2ブルファンゴ
96×1.05×25%×100%=25ダメージ
【結論】
メガブーメランに属性はいっさい乗らない
投擲部分のモーション値は武器の攻撃属性によって変化する
- 切断属性…モーション値25
- 打撃属性…モーション値22
転がしニャン検証
転がしニャン系 基本操作
- スティックを倒すと移動 小さい段差は登れちゃうしエリア跨ぎもOK
- 敵にぶつかるとダメージを与える…この攻撃判定は「転がし」と呼ぶ
- ぶつかった後はノックバック、その距離はおおよそ鉄ニャンで1.5ステップ・爆ニャンで1ステップ
- 一定時間経過するかBボタンを押すと射出…この攻撃は「射出」
- 爆ニャンの場合、射出した爆弾は何かにぶつかると爆発する…この攻撃は「爆発」
- 転がしニャンを発動してから、最速で射出するまでに5秒弱かかる
猫…カリスマ 近102 遠99 切れ味緑 打撃
敵…村☆2ブルファンゴ HP58 切打弾100%
1.鉄ニャン
2.爆ニャン
- 転がし…10ダメージ
- 射出…15ダメージ
- 爆発…28ダメージ
猫…カリスマ近200 遠197 切れ味緑(青) 打撃
敵…村☆2ブルファンゴ
1.鉄ニャン ()内は切れ味青時
- 転がし…31ダメージ(36ダメージ)
- 射出…41ダメージ(47ダメージ)
2.爆ニャン ()内は切れ味青時
- 転がし…21ダメージ(24ダメージ)
- 射出…測定不能
- 爆発…36ダメージ(36ダメージ)
猫…カリスマ 近200 遠197 切れ味緑 打撃
敵…村☆2ヤオザミ HP58 切80% 打110% 弾50%
1.鉄ニャン
2.爆ニャン
- 転がし…23ダメージ
- 射出…測定不能
- 爆発…36ダメージ
【予想】
爆ニャンの爆発以外は切れ味・肉質の影響を受ける打撃技である
1.鉄・転がしニャン
転がし…モーション値15の近接攻撃
射出…モーション値20の遠隔攻撃
2.爆・転がしニャン
転がし…モーション値10の近接攻撃
射出…モーション値15の遠隔攻撃
爆発…固定20・威力8(%)の爆弾技 肉質無視
広域笛検証
鬼人笛 近接、遠隔共に+10 ⇒近接、遠隔共に+15
硬化笛 1.1倍 ⇒1.15倍
解毒 異常全快
応援笛 (ゲージ増加量アップと予想)
薬草笛 2目盛→3目盛
SP 1:30→2:00 時間延長
真回復 13目盛→17目盛
超音波 雑魚の撤退時間2分→3分
広域笛の範囲に触れてから1分バフ。ヤマビコには影響しない。
真回復によるSPは45秒。広域で延長は無し。
応援ダンス検証
- 回避キャンセル可能なタイミングは入力から2.2秒後
ピッピッピピピッ、ピ(このあたり)ピピピッ
- 最速で回避キャンセルした場合、効果時間は17.5秒
- 踊りきるには20秒必要だが、効果時間を最大にするだけなら(回復エフェクトを発生させるだけなら)17.5秒でいい
- この場合の効果時間は、回復エフェクトが発生してから50秒
SP+応援ダンス
- SP状態では消費ゲージ量の20%がキャッシュバックされるが、応援ダンスの効果時間中はこのキャッシュバックがなくなる
サポートゲージ9.0(Max)で鼓舞(2 SP発動)→ダンス(2)→火竜車(4-1=3) と入力したところ、ゲージ残量は2.4だった
電転虫検証
電転虫の性能チェック
猫…ファイト 近111 遠109 切れ味緑 切断
敵…集☆2ブルファンゴ HP58 初回怯み45
- 持続 1hit+6ダメージで怯み +39ダメージで撃破
13ダメージ 部位39ダメージ
109×1.05×12%×肉質100%=13.734
22ダメージ 部位45ダメージ以上
109×1.05×20%×肉質100%=22.89
【予想】
電転虫のモーション値はMHXから据え置き
遠隔攻撃力と切れ味に依存し、モーション値は直撃20持続12
部位破壊補正は3倍(MHXは4倍)
設置型砲台検証
村☆2ブルファンゴHP58斬打100
斬近113遠124斬れ味黄(物理1.0倍)
1発+シャドウ15=43ダメージ
113×38/100=42
113×39/100=44
124×35/100=43
遠隔依存
打遠124
1発+シャドウ15=43ダメージ
斬打で威力の違い無し
遠137斬れ味緑(物理1.05倍)
1発+シャドウ8=50ダメージ
137×35/100×1.05=50
斬れ味補正有り
遠117雷12斬れ味緑
1発+シャドウ4=54ダメージ
117×35/100×1.05+12=54
属性1.0倍
村☆2リノプロスHP58斬75打80(胴)
斬124斬れ味黄→胴1発+キック13
打124斬れ味黄→胴1発+キック12
武器の斬打を反映
まとめ:遠隔依存、モーション値35、斬れ味補正有り、武器の斬打を反映、属性1.0倍
乗り値は数値わからないけど4発で村☆3クック先生に乗れたニャ
武器の斬打関係なく気絶値があるけど、打撃武器の方が高い気がするニャ
歌姫検証
歌姫の効果がwikiに書いてないっぽいから計ってきたけどた多分1,5倍かニャ
即キャンセルが大体30秒、通しが90秒ちょいぐらいだったニャ
通しはダンス終了時のエフェクトから考えると計算が合うニャ(50*1.5+17=92)
通しは全体時間で見ると1.35倍ぐらいだからサポート用としてよりも自分で使う用なのかニャ
会心倍率検証
切れ味紫が下方修正だったから気になって超会心調べてみた
会心0%の武器に会心大小付けて会心出たらシャドウ
ビースト 近221 切れ味緑 打
村☆2ブルファンゴ HP58 打100%
叩きつけで検証 モーション値16
221×1.05×0.16 = 37
37+シャドウ×21
クリティカル ×1.25
221×1.05×0.16×1.25 = 46
46+シャドウ×12
超会心 ×1.4
221×1.05×0.16×1.4 = 51
51+シャドウ×7
各種書いてあるシャドウ回数で倒したので打撃の倍率はこれで合っていると思われる
回復笛の話題
475 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 7ed5-lIlP) [sage] 投稿日:2017/04/10(月) 21:19:01.34 ID:VrYhp+X90
麻薬草笛は周囲回復量半減してたけど回復笛は半減無いアフィ?
ハンターに聞いてもよくわからん広告クリックお願いします
477 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 8728-fi1l) [sage] 投稿日:2017/04/10(月) 21:21:19.02 ID:wdeDOF6n0
>>475
半減されるのは麻薬笛だけ
というかホントに半分なのかな?確かに見た感じ全然回復してないけどさ
半分だとHP7しか回復しない事になるんだが
478 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 7ed5-lIlP) [sage] 投稿日:2017/04/10(月) 21:25:42.92 ID:VrYhp+X90
>>477
ありがとニャアフィ
となると割と実用的ニャね
480 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 72d5-02AM) [sage] 投稿日:2017/04/10(月) 21:28:12.06 ID:jW9s3Zks0
回復笛も明らかに周りは50も回復してなくね
481 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 8728-fi1l) [sage] 投稿日:2017/04/10(月) 21:36:45.38 ID:wdeDOF6n0
>>480
すまん適当な事言ってた
今確認してきたけど、たぶん周囲は25~30回復だわ
ヤマビコも10~15くらい
483 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 8728-fi1l) [sage] 投稿日:2017/04/10(月) 21:44:13.80 ID:wdeDOF6n0
というか真回復笛も周囲はそんなに回復してないな
50+ヤマビコ15くらい?
解毒笛は10+ヤマビコ15くらい
ちなみに笛上手は外してある
484 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 8728-fi1l) [sage] 投稿日:2017/04/10(月) 21:57:59.48 ID:wdeDOF6n0
連レスすまん
笛上手つけても変わらなかったから、回復笛系とヤマビコ笛は周囲回復量に減算が入ってる(もしくは自身の回復量にボーナスが入ってる)と思って間違いなさそう
治療系笛調査
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原則的にオトモはカリスマとし、
サポート行動はその笛とオトモ鼓舞のみとする
集☆6「妖艷なる舞」で秘境スタートし、キンダン超音波笛でゲネポスを散らしてから毒沼浴する
通常 1:04→2:54→4:44
サポプラ 0:52→2:38→4:24
初回時間65秒程度※、待機時間90秒、判定間隔20秒
※後の調査で60秒と判明。サポプラ時は48秒
村☆4「火山の採集ツアー」で溶岩浴をしてHPを削る
通常 1:20→4:06→6:52
サポプラ 1:40→4:30→7:20
初回時間100秒、待機時間150秒、判定間隔20秒
通常 3:00→7:20→11:40
サポプラ 2:24→6:40→10:56
初回時間180秒、待機時間240秒、判定間隔20秒
- 硬化笛と応援笛は戦闘開始後2~3分経たないと笛を使わない模様
では、回復笛系を複数装備させた場合はどうなるだろうか
回復オトモに真回復・回復笛・薬草笛を装備させる(スキルはつけない)
HPを瀕死に調整してからBCに戻り、クエスト開始180秒になるまで待機する
その後応援ダンスを使ってからエリアに再突入し、オトモがどのような順序で笛を使うのか調べる
- BCでは絶対に回復系の笛を吹かない(解毒笛は使う)
- 全ての笛のリキャストが終わった状態で火山4番に突入すると、ステータス画面の笛の並びに関係なく「(突入直後)真回復→(20秒後)回復笛→(20秒後)薬草笛」の順に使った
- 応援ダンスを使わない場合でも、突入直後に何かしらの笛を吹く
【結論】
真回復 初回180 待機240 判定20
回復笛 初回150 待機210 判定20
薬草笛 初回100 待機150 判定20
解毒笛 初回060 待機090 判定20
- 応援ダンス中は、サポート行動の使用判定で「成功」となる確率を100%にする
- 笛の演奏を妨害された場合、判定間隔(20秒)が経過した後に再度演奏を行うかの判定を行う
要は笛使用判定で「失敗」となった時と同じ処理を行う
- 複数のサポート行動が同時に発動条件を満たした場合、優先度の高い笛から順番に発動判定を行っていく
笛関係
451 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ f23a-02AM) [sage] 投稿日:2017/04/10(月) 19:55:14.61 ID:7afLNH2F0
笛上手検証
吹奏モーションの往復回数で記載
薬草笛 2→2
回復笛 2→2
真・回復笛 2→2
解毒・消臭笛 1→1
鬼人笛 2→2
硬化笛 2→2
超音波笛 2→2
応援笛 3→3
SP笛 3→3
そもそもの往復回数は変わらずに、吹奏モーション自体が早くなるスキル
あとSP笛だけ独自モーションだから対応してないかも?
元のモーション早いからほとんど変わらないのか?
471 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ f23a-02AM) [sage] 投稿日:2017/04/10(月) 20:56:32.31 ID:7afLNH2F0
原生林で毒沼浸かるだけの簡単なお仕事だからさっと確認したけど
たしかに解毒笛をオトモに吹かせると笛上手の有無に関わらず2往復してるなー
というかモーション短縮されてないな
オトモの場合は笛関係の
サポート行動発動間隔短縮とかにされてる可能性あるわ
503 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 7ed5-DYLG) [sage] 投稿日:2017/04/11(火) 01:55:29.59 ID:DXBYnsN80
真回復笛2吹きとかの話だけど、帰ってオトモが吹くの確認したらやっぱり1吹きだったニャ
548 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ f23a-02AM) [sage] 投稿日:2017/04/11(火) 12:28:19.01 ID:9rzvRVjo0
オトモの笛検証
吹奏モーションの往復回数で記載
()内はニャンター時
薬草笛 2(2)
回復笛 1(2)
真・回復笛 1(2)
解毒・消臭笛 2(1)
鬼人笛 2(2)
硬化笛 2(2)
超音波笛 2(2)
応援笛 3(3)
SP笛 3(3)
回復2種だけ優遇されてたね
オトモ鼓舞
807 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ f23a-02AM) [sage] 投稿日:2017/04/12(水) 14:43:19.92 ID:Q3dbHZCb0
そういやあれも笛(ラッパ)吹くもんなぁ
って広域笛持ちカリスマで鼓舞の計算チェックしてたけど
これ防御補正前作と違って1.1倍になってない?
防御154ネコに鼓舞して169なんですが・・・
808 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (オッペケ Sr57-fi1l) [sage] 投稿日:2017/04/12(水) 14:45:19.74 ID:qTDRfsyjr
>>807
確認おつ
うわあマジかよ1.1倍か
攻撃力補正はどうだった?
810 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ f23a-02AM) [sage] 投稿日:2017/04/12(水) 14:47:39.55 ID:Q3dbHZCb0
攻撃は近接・遠隔共に1.1倍で変わってないよ
あと広域笛でオトモ鼓舞効果時間延長も確認
120s→180sになるね
815 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ f23a-02AM) [sage] 投稿日:2017/04/12(水) 15:02:51.38 ID:Q3dbHZCb0
近接132 遠隔127 防御154
↓ ↓ ↓
近接145 遠隔140 防御169
近接144 遠隔133 防御268
↓ ↓ ↓
近接158 遠隔147 防御295
近接244 遠隔239 防御408
↓ ↓ ↓
近接268 遠隔263 防御449
一応3種くらい数値出してみたけど攻撃1.1倍、防御1.1倍(四捨五入有)で間違ってなさそうだぜぇ・・・
弱体化してるぜぇ・・・
それと言い忘れたけど広域鼓舞は効果時間延長以外の恩恵はないですぜぇ・・・
オトモのサポート発動間隔考察
126 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 7b28-EG5A) [sage] 投稿日:2017/04/29(土) 14:39:13.16 ID:1iib1EgI0
鈍器本発売されたし、今さらだけどリキャスト絡みの調査報告
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オトモ回復笛調査
連れていくオトモは2匹ともカリスマでテンション最大、
サポート行動は鼓舞と回復笛の2つだけとする
【調査方法】
悪運飯を食べた裸のハンターを操作する。クエスト開始直後にHP25になるので、急いで古代林1番に移動する
そのまま瀕死を保ちながら、オトモが回復笛を吹いた時の時間を記録する
【調査結果】
3:10→7:40→12:10→17:20→21:50
3:10→8:00→13:10→19:00→23:30
2回目以降、使用間隔の平均は293秒
2:16→6:50→11:08→15:10→19:12
3:20→7:38→12:28→16:46→20:48
2回目以降、使用間隔の平均は258秒
2:50→7:20→11:30→16:00→20:10
4:30→9:00→13:10→17:00→21:30
2回目以降、使用間隔の平均は260秒
2:00→6:02→10:04→14:38→18:56→23:14
2:48→7:54→12:28→16:46→22:08
2回目以降、使用間隔の平均は270秒
3:50→8:00→11:50→17:00→21:50
4:30→8:40→12:30→17:00→21:30
2回目以降、使用間隔の平均は263秒
3:36→8:10→12:28→16:46→20:32→24:34
2:48→6:50→10:36→14:38→19:28→24:50
2回目以降、使用間隔の平均は258秒
【考察】
1.回復笛の発動判定について
回復笛は初回判定150秒、リキャスト(待機時間)210秒、判定間隔20秒
サポートプラスでは初回判定と判定間隔が20%短縮される リキャスト時間は変化なし
2.
サポート行動の再発動について
最後に発動してから、(リキャスト時間+判定間隔)秒だけ経つと再発動可能になる
原理は分からないが、リキャスト中は判定間隔のタイマーが0秒で固定されるのだろうか?
3.発動率について
以上の予想を踏まえて発動率を計算すると以下のようになる 参考までにどうぞ
- スキルなし 25.6%
- サポプラ 31.3%
- 反撃サポ 35.7%
- サポプラ+反サポ 28.2%
- 笛上手 30.3%
- サポプラ+笛上手 29.3%
【結論】
サポプラは初回判定と判定間隔を20%短くするスキルであり、1コストの割には強力
反撃サポ・笛上手は判定成功率を上げるスキルだが、優先度はサポプラより低いと思われる
128 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 5b79-V92/) [sage] 投稿日:2017/04/29(土) 14:54:21.32 ID:nUP/cY950
せっかくなのでこちらも検証してきた
毒沼に浸かって解毒笛の使用タイミングの検証
(沼が遠いので初回判定は未検証)
クールタイムは100秒で使用後は毒沼浴を続けても100秒まで放置
演奏時に砲撃で妨害したところ起き上がりから10秒で再使用
仮説:妨害されて使用できなかったときはクールタイムが1/10になる?
またはクールタイムが消費されず10秒間隔で再使用判定が発生?
129 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ df4a-VhBr) [sage] 投稿日:2017/04/29(土) 14:55:10.05 ID:GuWk0wy+0
>>126これは凄い。
回復でサポプラ+笛上手を常用してるけどサポプラ単体より発動率低いのかぁ・・・。ショック。
130 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 5b79-V92/) [sage] 投稿日:2017/04/29(土) 15:02:41.28 ID:nUP/cY950
回復笛も起き上がり後10秒で再使用を確認
発動を確実にするために防音を付けるメリットは薄いかもしれない
131 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 7b28-EG5A) [sage] 投稿日:2017/04/29(土) 15:03:51.06 ID:1iib1EgI0
>>129
だから確率は参考までにしてくれ
例えば サポプラ+笛上手だけど、5回目の演奏~6回目の演奏に5分半かかってる所があるだろ
これを除外して発動確率を求めると31.4%となる
ついでにサポプラのみの発動率31.3%は高すぎる数値だな
あと10倍は笛を吹かせないと発動率は信頼できる数値にならんよ
132 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 5b79-V92/) [sage] 投稿日:2017/04/29(土) 15:04:50.08 ID:nUP/cY950
砲撃当てたタイミングから20秒なので
20秒間隔で再使用発生が正しいかな?
133 名前:名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 7b28-EG5A) [sage] 投稿日:2017/04/29(土) 15:11:05.35 ID:1iib1EgI0
>>132
判定時間(20秒)が経過すると技の発動判定を行う
「失敗」→判定時間の20秒が経過した後に再判定
「成功」→演奏モーション開始
- 演奏成功:リキャスト(210秒)開始
- 演奏失敗:判定時間の20秒が経過した後に再判定を行う
って可能性はないかな
つまり、演奏失敗20秒後に必ず再演奏する訳じゃないと思う
オトモ攻撃検証
オトモ攻撃技調査
猫…カリスマ 近168/遠138/緑/打撃
敵…村☆2ブルファンゴ HP58 切打100%
3横殴り+プチ 52ダメージ
2横殴り+プチ 34ダメージ
2横殴り 32ダメージ
→横殴り16ダメージ プチタル2ダメージ
横殴り+プチ+ブメ 26(部位24)ダメージ
→ブメ8(部位6)ダメージ
【鼓舞】184/152 緑 打撃
2横+プチ 46ダメ
横+プチ+ブメ 55ダメ
→ブメ9ダメ
横+プチ 24ダメ
→横殴り22ダメ プチ2ダメ
武器を変更する。 近191/遠159/青/切断
横+プチ+2ブメ 44(38)ダメ
2横+ブメ 51ダメ
横 20ダメ
→ブメ11(8)ダメ プチ2ダメ
【鼓舞】210/175
横29ダメ
ブメ 12(9)ダメ
また武器を変更。111/114/緑/切断
横 10ダメ
プチ 2ダメ
2横+ブメ 27(25)ダメ
横+プチ+ブメ 19(17)ダメ
3横+プチ+ブメ 39(37)ダメ
→ブメ7(5)ダメ
【鼓舞】122/125
横 14ダメ
3横+プチ+ブメ 51ダメ
4横+プチで撃破→プチ2ダメ ブメ7ダメ
【考察】
オトモの各技のモーション値を逆算するとこうなる
横殴り 9.071~9.162
鼓舞横殴り 11.388~11.709
ブーメラン 5.848~6.211
鼓舞ブーメラン 5.715~6.095
【仮説】
オトモのモーション値は「おおよそ」以下の通り
横殴り 9.12(ニャンターの76%)
鼓舞横殴り 11.4(ニャンターの95% 通常横殴りの125%)
ブーメラン 6.0(ニャンターの2/3) 部位ダメージは80~75%
プチタル 固定2ダメージ
オトモ攻撃技調査(2)
猫…ファイト 121/124/緑/切断
敵…村☆2ブルファンゴ HP58 切打100%
ブメ 7(5)ダメ
2横 推定22ダメ
3横 33ダメ
横+プチ 13ダメ
→横11ダメ プチ2ダメ
装備を変更。 228/205/緑/打撃
横 21ダメ
プチ 2ダメ
ブメ 12(9)ダメ
【結論】
ファイトのモーション値はカリスマのものと同じ
猫…ファイト 228/205/緑/打撃
敵…村☆2ドスファンゴ 初回怯み285
予想されるダメージは以下の通り
- 横殴り 頭15ダメージ 胴13ダメージ
- ブーメラン 頭9(6)ダメージ?胴7(5)ダメージ
大タルG→回復弾L1を5発 とすることで、部位耐久を減らさずにモンスターの怒りを誘発できる
特大タル1発 +大タルG+5ブメ+27石
→68ダメージ タル爆弾の起爆時にキックが当たった可能性があるため、起爆方法をペイントボールに変える
横殴り(3頭6胴)+特大タル +大タル+ブメ+4石
→70ダメージ
横殴り(1頭4胴)+ブメ(2頭)+特大タル +大タル+6ブメ+10石
→68ダメージ
横殴り(2頭5胴)+ブメ(2胴)+特大タル +大タル+3ブメ+8石
→68ダメージ
横(2頭5胴)+ブメ(3頭1胴)+特大タル +大タル+ブメ+11石
→68ダメージ
【結論】
ファイトの特大タル爆弾は68ダメージを与える
ただし攻撃力依存的にダメージが増加する可能性は否定できない
【おまけ】
70ダメージとなった原因は不明。単なる測定ミスだろう
MHXX時代の特大タル爆弾のダメージは
固定110+近接攻×威力42%×トレンド補正×爆強補正
という式で算出できたが、これを一部改変した
(固定110+近遠攻の高いほう×威力42%×トレンド補正×爆強補正)×オトモ補正35%
という式でダメージ計算している可能性がある
今後も調査が必要だ
オトモ攻撃技調査(3)
猫…ファイト 161/144/緑/切断
敵…村☆2ドスファンゴ 初回怯み285 切(頭80% 胴70%)
各技の予想威力は以下の通り
横殴り 頭12 胴10
ブーメラン 頭7(5) 胴6(4)
- 横殴り(2頭10胴)+ブメ(1頭1胴)+特大タル +大タル+2ブメで怯み
→56~63ダメージ
- 横殴り(1頭3胴)+ブメ(3頭2胴)+特大タル +大タルG+11石で怯み
→59ダメージ
【考察】
例の式に当てはめると
(110+攻161×42%×ファイト0.9)×オトモ補正35%=59.8003
で、おおよそ合致
【仮説】
オトモの特大タル爆弾のダメージ計算式は
(110+攻撃技の高いほう×42%×トレンド補正)×35%
オトモ攻撃技調査(4)
猫…ボマー 168/144/緑/打撃
敵…村☆2ブルファンゴ HP58 初回怯み45 打100%
ブメ 8(6)
プチ 2
横 16
→【モーション値修正】ブーメラン 5.848~5.952
ひとまず5.9としておく
敵…村☆2ドスファンゴ 初回怯み285 打(頭70%胴60%)
予想されるダメージは以下のようになる
- 横殴り 頭11 胴9
- ブーメラン 頭6(4) 胴5(3)
- 特大タル 68ダメージ
実測してみた
特大タル +大タルG+7ブメ+12石
→67ダメージ オトモ補正35%をかける前に小数点以下切り捨てをしているのだろうか?
(SP)大タル爆弾G +大タルG+7ブメ+34石
→45ダメージ
【考察】
大タル爆弾Gを1.5倍すると特大タル爆弾の威力になる…これはおかしい
おそらく、鈍器本の爆弾威力が威力計算式に関与するのだろう
で、ひたすら式をこねくり回してみたら以下のような式ができた
【結論】
オトモの爆弾技の威力は、以下の式で算出できる
(50+攻撃力×20%×トレンド補正)×爆弾威力%
爆弾威力は鈍器本に記載されている値で、具体的には以下のようになる
プチ3、爆ロリ5、小タル6、打ち上げ10、閃光20、大タル25、設置型30、大タルG50、設置型G60、特大75
オトモ攻撃技調査(5)
猫…ボマー 201/190/青/打撃 爆弾強化
敵…村☆2ドスファンゴ 初回怯み285 打(頭70%胴60%)
予想ダメージは以下の通り
- 横殴り 頭15 胴13
- ブーメラン 頭9(6) 胴8(6)
- 大タル爆弾G 53 …(50+201×20%×1.2×1.2)×50%
実測する
ブメ(頭1)+大タル爆弾G +大タルG+7ブメ+15石
→58ダメージ
(50+201×20%×1.2)×50%×爆弾強化1.2=58.944
【結論】
爆弾強化補正は1.2倍で、ダメージ計算式の最後に補正される
おまけ
ニャンターでの爆弾強化の効果を確認する
猫…ボマー 222/225/青/切断 (爆弾強化)
敵…集☆4ズワロポス HP160 全体防御率0.95
爆弾強化なし
プチタル 9ダメージ
大タル爆弾G+2プチ+14キックで撃破
→128ダメージ
[65+225×26%×1.2]×0.95=128.25
爆弾強化あり
→11ダメージ/発
→151ダメージ/発
ニャンターの爆弾強化補正はよく分からんなー
爆弾強化補正がかかる場所を従来と同じところ、すなわち
固定+(攻撃力×威力%×トレンド補正×爆弾強化補正)
にとするなら、爆弾強化補正は1.35倍だろうか
オトモ攻撃技調査(6)
猫…ボマー 201/190/青/打撃 爆弾強化
敵…村☆2ドスファンゴ 初回怯み285 打(頭70%胴60%)
予想ダメージは以下の通り
- 横殴り 頭15 胴13
- ブーメラン 頭9(6) 胴8(6)
実測する
ブメ(1頭)+大タル爆弾G +大タルG+7ブメ+15石 で怯み
横(1頭)+ブメ(4頭4胴)+大タル爆弾G+特大タル爆弾 +8ブメ+11石 で怯み
【考察】
これだと計算が合わないので、頭へのブーメランのダメージを9(部位6)から9(部位7)に修正してみると
大タル爆弾G…57ダメージ
(50+201×20%×1.2×爆強1.35)×50%=57.562
特大タル爆弾…86ダメージ
(50+201×20%×1.2×爆強1.35)×75%=86.343
となり、測定結果と合致した
【結論】
ブーメランの怯み補正は約0.8倍
オトモの爆弾強化補正は1.35倍で、かけ算する位置は以下の通り
(50+攻撃力×20%×トレンド補正×爆弾強化補正)×爆弾威力%
オトモ攻撃技調査(7)
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猫…ファイト 121/124/緑/切断
敵…村☆2ブルファンゴ HP58 初回怯み45 切100% 雷100%
横殴り…M値9.071~9.162
通常ブーメラン…M値5.848~5.952・怯み補正0.8倍程度
だと判明しているので、これから予想ダメージを求めると
横殴り 11ダメージ
通常ブメ 7(部位5)ダメージ
となる これを用いて、巨大ブーメランと貫通ブーメランのモーション値を算出する
2横+巨ブメ 32(30)ダメ
→巨ブメ 10(8)ダメージ
巨ブメ+貫ブメ(全hit) 20(16)ダメ
→貫ブメ 10(8)ダメージ…7(5)+1(1)×3 ?
2横+貫ブメ(全hit) 32(30)ダメ
【怒り時】
横+巨貫ブメ(全hit) 27(22)ダメ
→巨貫ブメ 16(11)ダメージ…10(8)+2(1)×3 ?
属性武器に変更して仕切り直し
猫…144(雷10)/150(雷12)/緑/切断
敵…村☆2ブルファンゴ
横 23ダメ
ブメ 21(16)ダメ
貫ブメ(全hit) 39(不明)ダメ…21+6×3 ?
まっしぐら 2hitで撃破
横+巨ブメ 47(41)ダメ
→巨ブメ 24(18)ダメージ
【怒り時】
巨貫ブメ 45(不明)ダメ …24+7×3 ?
【考察】
属性補正はニャンターと同様で、基本的に1.0倍、貫通ブメの追加hit部分のみ0.35倍と考えられる
それを踏まえて逆算していく
【結論】
ブーメラン技のモーション値は以下の通り
1.巨大ブーメラン M値7.681~7.873
ブーメランを巨大化させ、モーション値を強化する
属性補正は通常ブメと同じく1.0倍
2.貫通ブーメラン M値(追加判定)~1.536
通常ブーメランの後に攻撃判定を追加する
最大3hitで、属性補正は恐らく0.35倍
3.巨大貫通ブーメラン M値(追加判定)1.537~2.304
怒り時限定技 巨大ブーメランの後に攻撃判定を追加する
最大3hitで、属性補正は恐らく0.35倍
怒り状態発動について
元々ファイトの憤怒の技以外にもダメージを受ける、攻撃をガードする、(攻撃を受けて)のけぞった直後に
怒り状態の発動が確認されていたがもう少し突き詰めて調査した
【怒りの条件の確認】
一部にて発動条件はハンターの本気(力の解放)と同じく累積ダメージor時間経過と書かれていたので一応確認
- 累積ダメージ・・・USJディアブロスの突進を喰らってダメージを受けたらキンダンドングリなどで回復する方法で調査
目視のため具体的なダメージ蓄積量は不明だがハンターのそれより遥かに厳しく怒るまでに大体400ダメージは必要だった- ガードのみの場合同条件で大体200~250ダメージで怒りを確認(ただしガード時に削りなしだと無効っぽい)
- 経過時間・・・経過時間のみ達成するように大型発見後逃げ回って5分経過してから殴られてみたが怒りは発動せず
以上のことから本気とは別仕様ではないかと推測
【怒り蓄積値(仮称)の存在の示唆】
- 上記調査にて400ダメージギリギリの時にダメージ0であるはずのディアブロスの咆哮でなぜか怒りを確認→時間経過の影響か?
- ガード猫の挑発の技を使った調査・・・USJディアブロスで一旦怒り蓄積のリセットと挑発の技分のゲージ確保のため
怒り状態かつゲージ10の状態を作ってわざと乙り、その後挑発の技のガードのみで攻撃を受ける- 攻撃を5回挑発ガードで怒りを確認(怒り発動強化の術で4回に減る)
- 攻撃を4回挑発ガードした後、わざと被弾したりガードしたりして様子を見ると早い時間で怒る
以上のことから怒りの発動条件は独立しておらず何らかの方法で一括管理しているのではないかと推測→怒り蓄積値の存在
【結論】
おそらく怒り蓄積値が存在し、それが一定値に溜まると(攻撃された時に)発動する
溜まる要素は被弾する、ガードする(削りなし無効)、大型発見状態で時間経過、挑発ガード(確認できた分)
怒り発動強化の術はこの蓄積値をn倍にする効果がある(ただし挑発ガード5→4になるくらいなので1.2倍くらいと推測)
オトモスレテンプレ抜粋
●
サポート行動のリキャストについて
各
サポート行動には、リキャスト時間にかかわる「初回時間」「待機時間」「判定間隔」が設定されている。
サポートプラスの術には初回時間と判定間隔を20%短縮する効果がある。
- 初回時間…1回目の発動に必要な準備時間
- 待機時間…2回目以降の発動に必要な準備時間のうち、サポプラの効果を受けない部分
- 判定間隔…発動に失敗してから、次回の発動判定までに必要な時間。また、「待機時間」とともにサポート行動の再発動に関わる
これらのタイマーは、
サポート行動ごとに定められた条件を満たさないと進まない。
タイマーが進む条件は以下のいずれかに分類される。
- 条件なし…タイマーはいつでも進む。該当する技は回復笛、解毒笛など少数
- 通常戦闘中…敵対中のモンスターの近くで抜刀か被弾をして、「戦闘状態」になった時だけタイマーが進む。硬化笛、隠密防御、強化咆哮など多くが該当
- 大型戦闘中…大型モンスターと「戦闘状態」の時だけタイマーが進む。広域笛、応援ダンス、ビースト変化などが該当
①経過時間の条件を満たす
- 初回発動時…(初回時間)秒
- 2回目以降…(待機時間+判定間隔)秒
- 発動失敗による再判定…(判定間隔)秒
②その他の発動条件を満たす
基本的にはオトモが生存していればOKだが、他に発動条件を持つ技もある。具体例を下に示す。
- 回復笛…プレイヤーのHP低下
- 解毒笛…プレイヤーの毒・悪臭状態
- 貫通ブメ…ブーメランの投擲時
- モドリ玉…オトモの白撤退時
③条件を満たしたなら発動判定を行う
判定が「成功」なら④へ。「失敗」なら①に戻り(判定間隔)秒後に再判定を行う。
発動成功率は
サポート行動ごとに定められており、また以下の方法で上げられる。
- 得意サポート行動…+20%
- 鼓舞状態/SP状態…+15%
- 反撃サポート上昇…+5%
- 応援ダンスを受ける…(成功率100%)
④
サポート行動を発動し、①に戻る
発動モーションを妨害された場合の処理は判定失敗時と同じ。①に戻り、(判定間隔)秒後に再判定を行う。
●巨大/貫通ブーメラン
- 内部的には恐らく 初回時間=待機時間=判定間隔=0秒 で、発動条件はブーメラン投擲時
- ブーメランを投擲するたびに、「貫通発動判定」→「巨大発動判定」の順で発動判定を行う
- 発動率は巨大が約65%、貫通が約45%。得意行動に「遠隔攻撃」を持つトレンドや、鼓舞/SP状態だと更に上がる
- 怒り状態だと巨大と貫通を同時発動できるようになる
- 巨大ブーメランは物理威力を微増させる効果なので優先度は低い
●オトモの生存スキル(暫定)
- 回復速度+[2]…オトモ生存時に限り、1HP/2秒のペースで自然回復する。復活速度は早くならない
- ゾンビー[2]…防御力が40下がるが、復活速度が早くなる
- 根性[3]…赤潜りを約50%の確率で白潜りに変え、復活速度を早める
- スーパーキノコ[2]…赤潜り時に限り、HPが10%回復した状態から自然回復が始まる。実質的に復活時間が短くなる
- 回避上手[2]…約35%の確率で攻撃をオート回避するようになる
●ガードについて
- 基本ガード率はトレンドによって変化し、スキル「ガード性能」によって上げることができる
カリスマ 基本25%→小40%→大50%→大小60%
ファイト 基本35%
ガード 基本80%→小80%→大90%→大小95%
- オトモは威力値が高い攻撃をガードできない。ガード強化をつけると改善されるが、過信はできない
- 側面や背後からの攻撃はガード不可能。またガードモーション中は無防備になるので多段hitする攻撃にも無力
- ビースト変化中もガードできなくなる
- スキル「回避上手」と競合する。詳しくは後述
●回避について
回避上手の術をつけていると35%の確率で攻撃を回避するようになる。
ガードと異なり全ての攻撃が回避可能、しかもモーション中は完全無敵と非常に強力。
回避受付タイミングは、攻撃途中やジャンプ中を除けば常に回避可能。パニック中ですら大丈夫。
ちなみにブーメラン上手をつけるとブメを2連投するようになるが、このモーション中は回避できないので注意。
回避はガードと競合する。詳しくは後述。
なお、ビースト変化中は攻撃をRバク宙で回避するようになる。回避率は80%程度。
●ガードと回避の競合
回避上手装備時はガード率が回避率ぶんだけ低下する(下図参照)。
回避判定とガード判定に同一の乱数を使用することが原因と考えられている。
□…ガード ■…回避 ー…被弾
□□□ーーーーーーー スキルなし
■■■■ーーーーーー 回避上手を装備
□□□□□□ーーーー ガ性大小
■■■■□□ーーーー ガ性大小+回避上手
●復活時間早見表
最大HP150の猫が復活するのにかかる時間はおおよそ以下の通り。
(□…10秒 ■…ゾンビー)
緊急撤退の技 20秒 □□
モドリ玉の技 20秒 □□
ゾンビ白潜り 40秒 ■■■■
通常の白潜り. 50秒 □□□□□
ゾンビ赤潜り 60秒 ■■■■■■
キノコ赤潜り. 72秒 □□□□□□□
通常の赤潜り. 80秒 □□□□□□□□
エア回避について
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以下、自分の体感
○…無敵時間
ー…無敵じゃないし踏めない
△…踏みつけできるし、エア回避の無敵時間
▲…踏みつけはできるが無敵じゃない
(踏みつけ跳躍が成立すれば無敵になる)
1.非エリアルの回避は出だしに無敵がある
猫のステップもこうだな
○○ーーーーーー 基本
○○○○ーーーー 回避性能
2.猫のエア回避はこんな感じ
▲(踏みつけ可能)がかなり早いから、回避上手があれば無敵時間中に跳躍までもっていける
○○ー▲▲▲△△△ーー 基本
○○○▲▲▲△△△ーー 回避上手
3.旦那のエア回避は武器によって無敵時間のつきかたが変わる
狩猟笛みたいな長尺武器だと、回避性能があっても踏みつけは間に合わない
というか恐らく○(出だしの無敵時間)が削られてる
○ーーーー△△△△▲ー 基本
○○○ーー△△△△▲ー 回避性能
4.ライトみたいな軽量武器はエア回避も軽快で、無敵時間の位置が大きく異なる
回避2があると無敵がくっついて、長い時間無敵になれる
○○ーー△△△▲▲ーー 基本
○○○○△△△▲▲ーー 回避性能
5.ランスガンスはエアステップ
こいつらは△(エア回避の無敵)が短すぎるから、回避2がないと使えたもんじゃない
○○ーー△▲▲▲▲ー 基本
○○○○△▲▲▲▲ー 回避性能
オトモのぶんどりについて
575名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 1f2f-NLZM)2017/12/14(木) 01:03:42.54ID:jJtpxLdK0
オトモは通常攻撃かブーメランHIT時に低確率でぶんどる
ぶんどりサポートHIT時に100%ぶんどる
モンスター1種につき1枠でスキルで+1枠
近接ぶんどりは自分で使ってみればわかるがモーション長すぎリーチ短すぎでオトモに使わせてもほとんど当たらん
最終更新:2020年09月02日 13:56