NPC
NPCとは参加キャラクターではないキャラクターと障害のことを指します。
主にマスの効果やトラップチャートにより戦闘に参加します。
NPCはさらにキャラクターと障害の2つに分けられます。
エスパーや
惑星カード「待ち伏せ」によるNPC等の手札を持つ戦闘参加者はキャラクターに分類され、
手札を持たない戦闘参加者は障害に分類されます。
武器チェックチャートのG弾・D弾や、残留思念などの
攻撃対象に選択できない戦闘参加者はNPCとして扱われません。
[代理:X]もNPCに含まれますが、代理は代理を使用しているキャラクターが操作します。
目次
NPC一覧
NPC一覧
キャラクター
エスパー
耐久力 :ランダム戦闘チャートによって決定
幻覚 :効果あり
攻撃手段:攻撃Cカード
エスパーはESP能力レベルとESPパワーを持っています。
エスパーのESP能力レベルはランダム戦闘チャートによって決定されますが、
ESPパワーは全てのエスパーが一律で無限大です。エスパーに精神力は存在しません。
エスパーは以下の制約を受けます。
・攻撃を行う場合、自分が使用できる最大LVかつ最大火力の攻撃Cカードを優先して使用します。
・防御Cカードを使用できる場合、必ず自分が使用できる最大LVの防御Cカードを使用します。
・防御Cカードによる防御を維持できる場合、必ず維持します。
ただし、手札に攻撃Cカードが無い場合は防御の維持は行いません。
・逃避Cカードを使用しません。
・惑星編の場合は全てのキャラクター、秘密基地編ではGoodかSpecialシルエットのキャラクターが
逃避Cカードであるテレポートを使用した時、エスパーがそのテレポートの逃避効果を
打ち消すことができる場合、必ずテレポートを使用してテレポートの逃避効果を打ち消します。
惑星カード「戦闘発生(使用していないキャラクター)」によるNPC
耐久力 :キャラクターシートによって決定
幻覚 :効果あり
攻撃手段:最も強力と思われる攻撃
・テレポートを特殊Cカードとして使用しません。
・幻覚の抵抗チェックを行う場合、抵抗チェックの値を1で宣言します。
・自分への攻撃に対して逃避が行える場合、必ず逃避を行います。
・自分への攻撃に対して逃避が行えず、防御が行える場合、必ず防御を行います。
使用する防御Cカードや防御の維持等はキャラクターを操作するプレイヤーが任意に決めることができます。
惑星カード「待ち伏せ」によるNPC
耐久力 :キャラクターシートによって決定
幻覚 :効果あり
攻撃手段:待ち伏せの担当プレイヤーが自由に決定
このNPCの行動は待ち伏せの担当プレイヤーが自由に決定することができます。
ランダム戦闘チャートの「使用していないキャラクター」
耐久力 :キャラクターシートによって決定
幻覚 :効果あり
攻撃方法:最も強力と思われる攻撃
・自分への攻撃に対して防御が行える場合、必ず防御を行います。
使用する防御Cカードや防御の維持等はキャラクターを操作するプレイヤーが任意に決めることができます。
・逃避は行いません。
・惑星編の場合は全てのキャラクター、秘密基地編ではGoodかSpecialシルエットのキャラクターが
逃避を行った時、このNPCがその逃避効果を打ち消すことができる場合、必ず逃避効果を打ち消します。
障害
警官隊
耐久力 :1
幻覚 :効果あり
攻撃手段:所持している武器([固有])
基本的に警官隊は複数人存在する障害です。
NPCが行う攻撃を参照してください。
警戒装置
耐久力 :2
幻覚 :効果なし
攻撃手段:所持している武器([固有])
警戒装置は[格闘:1]と武器とESPジャマーを所持しています。
所持している武器の種類とESPジャマーのLVについては
基地カードによって決定されます。
警戒装置がダメージを受けた時、警戒装置が所持しているESPジャマーは破壊され、使用不可となります。
警戒装置・暴走中
耐久力 :1D6で決定
幻覚 :効果なし
攻撃手段:武器チェックチャートによって決定
暴走中の警戒装置は[格闘:1]とESPジャマーLV:(1D6-1)を持つ警戒装置と戦闘を行う。
耐久力とESPジャマーのLVはマスの効果が適用された時に1D6を振り、決定されます。
暴走中の警戒装置はシルエットに関係なく攻撃対象をランダムに選択します。
また、攻撃手段は手番ごとに武器チェックチャートを振り決定します。
ビームキャノン搭載装甲車
耐久力 :8
幻覚 :効果あり
攻撃手段:ビームキャノン(LV:4 火力:チェック [固有])
障害の攻撃手段を決定する場合の武器チェックチャートにおいて出目が11だった場合、
本来の障害は戦闘に参加せず、代わりに
ビームキャノン搭載装甲車が戦闘に参加します。
暗黒騎士団
耐久力 :8
幻覚 :効果あり
攻撃手段:D弾(LV:6 火力:50 [固有])
暗黒騎士団が参加している戦闘では毎ラウンド終了時に1D6を振ります。
5以下が出た場合、暗黒騎士団は破壊されます。
ヘルダイバー
耐久力 :6
幻覚 :効果あり
攻撃手段:ブラスター(LV:2 火力:チェック [固有])
基本的にヘルダイバーは複数人存在する障害です。
NPCが行う攻撃を参照してください。
サイバー
耐久力 :6
幻覚 :効果あり
攻撃手段:格闘攻撃
基本的にサイバーは複数人存在する障害です。
NPCが行う攻撃を参照してください。
サイバーは[格闘(白兵):2]を所持しています。
サイバーが行う格闘攻撃はLV:2になります。
サイバーが行う格闘攻撃は2回の同時攻撃になります。
ゴーレム
耐久力 :3
幻覚 :効果なし
攻撃方法:ビームキャノン(LV:4 火力:チェック [E])
基本的にゴーレムは複数人存在する障害です。
NPCが行う攻撃を参照してください。
毎ラウンド終了時、破壊されていないゴーレムの耐久力は最大値まで回復します。
Eバスター
耐久力 :10
幻覚 :効果なし
攻撃方法:バスター砲(LV:6 火力:60 [EM])
ESP能力レベルが2以下のキャラクターは[戦闘前]か自分の手番の支援行動にて
ESP能力レベルが2以下であることを宣言するとその戦闘中Eバスターの攻撃対象に選ばれなくなります。
ESP能力レベルが3以上のキャラクターはEバスターに対し説得を行うことができます。
説得を行うには自分の支援行動で説得を行うことを宣言しESPレベルチェックを行います。
成功した場合、説得が成功しEバスターはその戦闘中攻撃を行わなくなります。
スーパーEバスター
耐久力 :10
幻覚 :効果なし
攻撃方法:バスター砲(LV:6 火力:60 [EM])
スーパーEバスターは以下の特殊能力を所持しています。
・ESPジャマーLV:3(逃避カードに対してのみ使用する。)
・ESPバリアLV:4(毎ラウンド1回使用。貫通されなければ永遠に維持し続ける。)
スーパーEバスターは説得されません。
スーパーEバスターの耐久力が減少した場合、ジャマーは破壊され使用できなくなります。
サイコパペット
耐久力 :5
幻覚 :効果なし
攻撃方法:格闘攻撃
サイコパペットは[格闘(白兵):2]を所持しています。
サイコパペットに[E]の攻撃が行われた時、その攻撃によってサイコパペットが破壊されなかった場合、
同LV同火力の攻撃を攻撃者に行います。
銀河コンピューター
耐久力 :3
幻覚 :効果なし
攻撃方法:ビームキャノン(LV:4 火力チェック [M])
銀河コンピューターはESPジャマーLV:5を所持しています。
NPCに関するルール
NPCが行う攻撃
NPCが行う攻撃の攻撃対象は惑星編と秘密基地編で異なります。
惑星編で戦闘に参加したNPCか暴走中の警戒装置は攻撃対象をランダムに選択しますが、
秘密基地編で戦闘に参加したNPCは攻撃対象を
GoodかSpecialのシルエットである対象の中からランダムに選択します。
NPCが何らかの要因で上に記載された攻撃を行えない場合、
そのNPCは武器で攻撃する代わりに格闘攻撃を行います。
複数人存在する障害
警官隊・ヘルダイバー・サイバー・ゴーレムは複数人で戦闘に参加することもある障害です。
ただし、複数人存在する障害においても戦闘参加者1体分として扱われます。
よって複数人存在する障害に攻撃を行う場合、その障害の全員に攻撃が行われることになります。
また、イニシアチブ決定のトランプも1枚しか配られませんし、戦闘の手番も1ラウンドに1回のみです。
複数人存在する障害が行う攻撃は武器の火力を合計し、それを総合火力として攻撃を行います。
複数人存在する障害への損害判定は1人1人別々に損害判定を行います。
そのため、複数人存在する障害の残り耐久力はそれぞれ別に管理されます。
例.ヘルダイバーAは残り耐久力3、ヘルダイバーB、Cは残り耐久力2、ヘルダイバーDは死亡している
ただし、格闘の場合は特殊な処理となり、1人1人がそれぞれ格闘を行います。
例として警官隊3人が格闘を行う場合、警官隊の耐久力は1なので
火力:1の格闘攻撃で3回損害判定を行います。
ESPジャマー
警戒装置・銀河コンピューターはESPジャマーを所持しています。
警官隊は武器チェックチャートの結果によってはESPジャマーを所持することもあります。
(
ESPジャマーについては
ESPジャマーを参照)
障害がESPジャマーを所持している場合、以下の行動に対しESPジャマーを必ず使用します。
*ESPジャマーを所持している障害を攻撃対象とする攻撃Cカードの使用
*ESPジャマーを所持している障害が行った攻撃に対するCカードの使用
*戦闘から離脱する効果を持つ逃避Cカードの使用
特に、逃避Cカードの使用に対しては対象がEvilシルエットのキャラクターの場合でも
ESPジャマーを使用する点には注意してください。
ESPジャマーを所持している障害が耐久力にダメージを受けた時、
ESPジャマーは破壊され、そのESPジャマーは使用できなくなります。
警官隊においては一人でも警官隊が死亡した場合、ESPジャマーが破壊されます。
障害に対する幻覚
障害には幻覚の効果を受けるものと幻覚の効果を受けないものの2つに分けられます。
幻覚の効果を受ける障害は幻覚の抵抗チェックを行えません。必ず幻覚の効果を受けます。
幻覚の効果を受けない場合、基本的にはマスやチャートに“幻覚の効果を受けない”と記載されています。
幻覚の効果を受けない障害の攻撃に対しては幻覚を使用できません。
また、戦場にいるのが幻覚の効果を受けない障害のみの場合、
[主要]のタイミングで幻覚を使用することもできません。
その他
・NPCは耐久力を宣言する時、耐久力を低く宣言することはありません。
必ず宣言できる最大の値で宣言します。
・NPCが格闘を行う場合でも耐久力は、宣言できる最大の値で宣言し、
そのNPCが[格闘:X]を所持している場合、その能力を必ず使用します。
・NPCに対して格闘攻撃が行われた場合、NPCは必ず格闘攻撃の反撃を行います。
・マスの効果で戦闘に参加するNPCは1つのみです。
既にマスの効果で戦闘にNPCが存在している、あるいは戦闘に参加予定である場合、
新たにマスの効果でNPCが戦闘に参加することはありません。
マスの効果によるNPCの発生は最初の1回のみです。
・障害に行われる損害判定では変身チェックチャートに移行しません。
備考
幻覚の効果を受ける障害は
超人ロックにおいて人間という設定です。
(サイバーが人間に含まれるかどうかは人によって解釈が分かれるかもしれない)
ビームキャノン搭載装甲車は人間が搭乗しているので幻覚が有効、という設定です。
Q&A
Q.エスパーは幻覚の抵抗チェックを行えますか?
A.はい、行えます。むしろ必ず行います。
ただしエスパーは精神力:ーである為、抵抗チェックにおいて精神力を加算できません。
従ってESP能力レベルの数値を宣言して抵抗チェックを行うことになる為、
幻覚の抵抗チェックに成功する確率はかなり低いです。
Q.エスパーですが、手札に攻撃Cカードがありません。どうすればいいですか?
A.格闘攻撃を行ってください。
Q.エスパーの手札にブラスターがあるのですが、相手はブロック中です。
この場合、無駄と分かっていてもブラスターを使用するのでしょうか?
A.エスパーは攻撃Cカードを最優先で使用します。
たとえ効果が無いことが明らかでも攻撃Cカードが最優先です。
Q.エスパーですが、レイガン0火力と耐久力3の格闘攻撃、どちらを優先的に行いますか?
A.攻撃Cカードだと言ったのが聞こえなかったのか。
Q.警戒装置やEバスター等、原作で機械だった障害は[M]として扱われますか?
A.いいえ、扱われません。
Q.自分以外に戦場に幻覚の効果を受けない障害と参加キャラクター1人が存在します。
この場合、幻覚を使用できますか?また、その参加キャラクターが幻覚の抵抗チェックに失敗した場合、
自分は戦場からの離脱効果を得ることができますか?
A.幻覚は使用できますが、戦場から離脱することはできません。
Q.既に戦闘にNPCが存在します。
この時、能力や
能力カードの効果でNPCを戦闘に参加させることはできますか?
A.はい、できます。
能力や能力カードの効果に限り、NPCは1つのみという制限を無視できます。
Q.なんでサイバーには幻覚が有効なのにEバスターには幻覚が無効なんですか?
A.原作の描写を見たところ、サイバーはまだ人間の感覚器官で感知しているけど
Eバスターはセンサー等の機械で感知しているように思えるからです。
ぶっちゃけなんとなくです。気になるなら変更してください。(by waka)
意見・コメント
最終更新:2021年09月15日 00:32