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武器一覧2(マルチプレイ) - (2011/11/10 (木) 23:35:34) の編集履歴(バックアップ)


基本的には第1武器の苦手な範囲(SRなら近距離)をカバーしたり、キルストリーク破壊に使用する武器等。
全体的に射程は短い(威力減衰が大きい)が、接近戦では寧ろプライマリ武器より使いやすいものも多い。
(ランチャーを除く)

ハンドガン

シングルプレイ同様、プライマリ武器に関係なく、持ち替え速度が最速。
敵の目前で弾切れした場合、リロードよりもハンドガンが速い。
中距離以遠においては、MW1に比べ、反動が大きく増し、有効射程が短くなってしまったが、
前述のように持ち替え速度と相まって、プライマリがロングレンジの武器の場合は特に心強い存在となる。
エイムアシストがほとんど無く全てセミオートだが、腰だめ撃ちの精度は良好であるためデュアルとの相性が良い。
またラストスタンド時には、セカンダリに装備しているハンドガンをアタッチメント付きで構えるためこちらとも相性が良い。
(ちなみにセカンダリがハンドガンもしくはM93Rでない場合は、自動的にどこからか取り出したM9を装備する)
なお、 .44 magnum・(M93R) 以外の全てのハンドガンはエイム時に揺れが発生する。

腰だめ射撃精度 クロスヘアの大きさ:立状態(停止-移動) USP.45・M9 … 3-6[デュアル 4-7]  .44Magnum・DesertEagle … 2-4[デュアル 3-5]
エイム速度 M9・(M93R) > .44Magnum・DesertEagle > USP.45

名前
画像
威力      装弾数[Ex]/予備弾数 減衰距離[m]
開始-終了
(サイレンサー)             
武器考察 おすすめカスタム 解除Lv
USP.45
40-25 12[18]/24 10-24
(5-15)
安定した性能の拳銃。接近戦だけでなくしっかり当てていけばある程度遠距離にも対応できる。M9と比べると距離による威力減衰の推移が緩やかという特長がある。そのため最低威力となるまでの距離が若干長い。デュアルでのナイフがなぜか突き刺すモーションになる。攻撃時の隙は通常のナイフと変わらないが、出が速くなり、相手と同時に出した場合に勝てるようになる。 安定した性能でカスタムの幅が広い。主武器に合わせてサイレンサーやタクティカルナイフを。M9にサイレンサーバグがあるため、ハンドガンでサイレンサーを使えるのは実質的にUSPのみとなっている。隠密プレイにはM9よりもこちらを使うことで差別化したい。 1
.44 Magnum
50-35 6/12 11-30 正式名はアナコンダ。威力の割りに見た目に反し反動は小さめかつ素直で、垂直に跳ねる。威力が高く連射も効くのでしっかり当てることが出来ればかなり有用。特殊な威力減衰を持っているためストッピングパワー無しでも十分な性能を持っている。リボルバーであるため、サイレンサーは不可。リロードキャンセルが非常に有効で、弾を装填する直前に既にリロードが完了している。 装弾数と有効射程上、ストッピングパワー無しでも近距離を2発で倒せるが、ストッピングパワーを利用すると2発で倒せる射程が大幅に伸び、SMG以上の距離も対応できるようになる。HGの入れ替え速度もあいまってサイドアームとして実に頼りになる。デュアルでもクロスヘアが小さく、威力と相まって強力だが、反動には注意。装弾数が6発と少ないので3連射程度で確実に当てていくことを意識しよう。貫通力が高く威力も高いため、FMJとの相性も良い。 26
M9
40-25 15[20]/30 13-19
(7-13)
USPより装弾数が多く、威力減衰が始まるのが少し遅い。ラストスタンド状態で他のハンドガン(またはM93 Raffica)を持っていない場合は、自動的にM9を装備する。また、サイレンサーバグがあり、サイレンサー装備で発砲しても敵レーダーに表示されてしまうので注意。 USP同様に安定した性能でカスタムの幅が広い。腰だめ撃ちの精度が良く、装弾数があるのでデュアルに向いており、照準安定を併用すると接近戦はマシンピストル並の性能になる。サイレンサーはバグにより、装備する意味はあまりない。 46
Desert Eagle
50-30 7/14 7-29 .44Magnum同様サイレンサーが装着できない。.44Magnumに比べて銃身の幅が広く、単体で用いる場合には反動で視界中央が大きく塞がれる。反動はかなり大きく、連射するとエイム中でも腰だめ並の集弾率になるため、完全にリコイルが逃げる前に次弾を撃つと命中しない。基本的な性能では.44Magnumの劣化版とも見えるが装弾数は1発多く、リロード時間も.44Magnumより早い。 .44Magnumのようにストッピングパワーによる性能の向上が見込めるが、その精度と反動ゆえ使い勝手が悪い。遠距離射撃は難しいため、遠距離は諦めて照準安定と併せてデュアルで運用するとよい。反動が強く連射間隔を掴むのに慣れが必要だが、左右同時発射の一撃で相手を倒せる銃を7発も連射出来る効力は大きい。 62

マシンピストル

性能は文字通り高レート射撃が可能なハンドガン。セミオート武器が苦手ならこちらを使おう。
射程はやや短いが全体的に精度が良くSMGのように使えるため、遠距離と近距離がはっきりしているスナイパー等はこれを装備しておくと心強い。
特に腰だめの精度やエイム速度に限ればプライマリのSMGとほぼ同等なため、ヘタなSMGより強力なことも。
ただし持ち替え速度ではハンドガンに劣るため、弾切れ時などのとっさの武器変更を考えるならハンドガンの方が良い。


名前
画像
威力      装弾数[Ex]/予備弾数 減衰距離[m]
開始-終了
(サイレンサー)             
レート
[発/分]
間隔
[秒/発]
武器考察 おすすめカスタム 解除Lv
PP2000
40-20 20[30]/40 12-18
(4-12)
720rpm
0.083
持ち替え一回目のみ、セーフティ解除動作を行う隙がある。デュアルにするとこの隙は無くなる。発射レートはそれなりだが反動も少なく、至近距離での威力が高く遠距離でも当たる。メインにしても戦える力を持った万能バックアップ。 ストッピングパワーがあるとさらに戦闘力が向上する。サイレンサーはせっかくの威力40が少し離れただけで20に落ちてしまうので、あまり薦められない。デュアルの場合は腰だめ時のクロスヘアが大きく弾がばらけやすい。照準安定でもあまり変わらず。 1
G18
30-20 33[49]/66 6-12
(3-8)
900rpm
0.067
発射レートが高いが、それ故に弾切れを起こしやすく、凄まじい反動のため距離が開くと辛いものがある。しかし、至近距離ではその圧倒的な弾幕は魅力。デュアルにした場合でもクロスヘアの大きさがあまり変わらない。デュアルでの移動時クロスヘアの広がりも小さく、1丁での移動時クロスヘアよりも小さい程にまでなっている。 クロスヘアがハンドガン並みに小さく、SMGよりもデュアルとの相性がいい。近距離戦ではその連射力をいかんなく発揮した活躍が期待できる。反動修正とバースト射撃を覚えればデュアルの常識を超えた距離でも圧倒する性能を隠し持つ。拡張マガジンを使用すると持ち弾が49x2=98となり、通常の33x3=99より1発だけ少なくなる。 22
M93 Raffica
40-30 20[30]/40 12-18
(5-12)
900rpm
0.067
225rpm
0.267
3点バースト。ハンドガン以外のセカンダリでは唯一ラストスタンド時にも使用可能。ただしプライマリを使用中にラストスタンドになった場合、射撃可能になるのはハンドガンよりも遅い。精度・レートはFAMASやM16と同等だが、こちらは威力減衰が著しく、貫通力とエイムアシストが弱い。しかしエイム速度とエイム移動、リロードが素早く、狙いさえ精確ならその性能はSMGにも勝る。ハンドガンと同じくプライマリに関係なく持ち替え速度が一定で素早いが、バースト射撃の特性ゆえ中距離以遠でこそ真価を発揮するセカンダリ。サイト全てにバグがあり、エイム時の着弾点が通常より少し右上にズレている。アイアンサイトだとちょうど右の緑点の真上に当たる。こまめにリロードすれば問題ないが、弾倉が20発なのでリロードせずに7バースト目を撃つと2発しか発射されない。 1トリガーで仕留めるためにストッピングパワーを。メインとして使用するならラストスタンドも強力。ダットサイトやホロサイトは近距離では使いやすいが、バグの関係で遠距離ではアイアンサイトの方が当てやすい。照準安定とデュアルの組み合わせはさながら威力40の弾丸を6発発射するショットガンで、単体の時とは異なり近距離戦の強い味方となる。デュアル運用の強力さはG18に似ているが、G18は装弾数や弾幕の厚さ・複数の敵への対処に優れ、M93Rafficaは瞬間火力・リロード・切り替え速度で勝る。状況に応じて使い分けよう。 38
TMP
30-20 15[25]/30 12-18
(4-12)
850rpm
0.071
反動が小さく発射レートも高く非常に扱いやすいが、標準では装弾数が少々心許なく、マズルフラッシュが少し目立つ。デュアルにするとリロードが遅くなるが、リロードキャンセルを使えるのであれば差し支えない程度。威力をレートの高さで補っているのでストッピングパワーをつけてもなかなか恩恵を受け辛いと思われがちだが、弱点である装弾数を補えるので悪くはない。 装弾数に目を瞑れば実は優秀なマシンピストル。集弾性はM4並みで、かなりの距離でも連射で命中させられる。ドットサイトで長所を伸ばすか、拡張マガジンで短所を補おう。両方付ければメインウェポンとしても運用できるが、所持弾数には注意する事。レートが高くG18と違って反動も少ないのでサイレンサーとの相性もいい。デュアル時は精度が悪いので向かない(レートも相まって照準安定必須)。 58

ショットガン

接近戦での単純な威力なら随一。ただしヘッドショットのダメージボーナスは無い。
射程距離が短いため、中途半端な距離で撃てば返り討ちにあってしまう。
武器ごとに必殺の有効距離を覚えることが運用において重要。
姿勢や移動に関わらず、クロスヘアが一定で変わらないのが特徴。(一部SGを除く)
エイムして撃つと若干弾がバラけるようになる(ただしTPS時はエイムすると集弾率が上がる)。エイム時は照準安定の効果も乗らないので腰だめ撃ちを推奨。
今作ではサイレンサーも装着できるが、射程と最高威力距離が非常に短くなるため実用に適さない。
建造物の高さはだいたい1階あたり3mなので下から撃てば大抵の高所には弾が届くが、
大抵は腰から下が隠れているため一撃で仕留めるのは難しいこと、
逆に高い所から下へ向かって撃つ時はしゃがんだり伏せたりすることで有効射程が伸びること等を覚えておくとよい。
他の銃とは異なりストッピングパワー無しでも十分に致死ダメージを出せるため、
全体的に冷血・ライトウェイト・ハードライン等と相性がよい。

集弾性 クロスヘアの大きさ: 4[M1887]>5[SPAS・Striker・Ranger・M1014・MasterKey]>6[AA-12]>7[Ranger(Akimbo)]>>9[M1887(Akimbo)]

名前
画像
威力 装弾数[Ex]/予備弾数(ScavengerPro) 減衰距離[m]
開始-消滅
(サイレンサー)             
武器考察 おすすめカスタム 解除Lv
SPAS-12
40-20×8 8[16]/24(64) 11-17
(5-10)
ポンプアクション。威力、射程ともにかなり高めで、少し距離があってもズドンと相手を沈められる優秀なショットガン。パッチにより1887が弱体化したためマスターキーを除いて最も長い射程を持つSGとなった。連射は出来ないため一撃必殺を求められる。また、バグによりFMJの効果が適用されていない。発射後すぐにスプリントを行うとポンプアクションをキャンセルしてしまい、スプリント終了時にポンプ動作が入るので注意が必要。発射後すぐに1発リロードしてスプリントでキャンセルすればポンプする必要が無くなる。 ポンプアクションのため次弾発射までに時間があり、その間に反動が収まるためグリップは不要。ストッピングパワーで威力を向上させれば、近距離では2発、最大射程でも4発散弾を当てれば即死となる。照準安定と非常に相性が良く、室内など密着状態ではエイム撃ち、距離がある場合は腰撃ちする事により、対応力が上昇する。FMJを使いたい所だが、バグで無効の為、リロードの回数を減らす拡張マガジン以外にあまり有用なアタッチメントが無い状況である。 1
AA-12
20-15×8 8[16]/8(32) 7-12
(4-7)
フルオートでマガジン式。集弾性はSG中で最も悪いが、SMGのような連射で接近時は無類の強さを誇る(レート400rpm、間隔0.15)。射程はRangerに次いで短いが、少々の距離なら連射でねじ伏せることができる。サブで扱う場合、ケチらず全弾撃ち込む勢いで運用をしたほうがよい。UAV等と組み合わせて、曲がり角等で連射しながら入ると非常に強力。グリップを装着すると、持ち替え時に取り出すのが若干速くなる(Rangerと等速)。 サイレンサーは射程の低下が著しく、ほんの少しの間合いでダメージすら入らなくなるので不可。メインとして使用するならスカベンジャープロが必須。拡張マガジンも合わせて装備するのが好ましい。それ以外のPerk1を使用する場合は、グリップに、ストッピングパワーや照準安定で弾薬の節約が必要。 18
Striker
25-15×6 12[16]/24(60) 7-14
(5-9)
リボルバー式という珍しいショットガン。セミオート。装弾数が多く連射ができるが、リロードに時間がかかる。威力が低く、ストッピングパワーなしでは散弾を6発中4発も当てなければならない(SPAS等は8発中3発)ので、3発程度撃ち込む運用をしないと撃ち負ける事が多い。連射可能なショットガンとしては最長の射程を持つ。 早業を付けると心強い。ストッピングパワーと照準安定で安定感が大幅にUp。特に射程端では15x6=90ダメージでそのままでは全弾当てても倒し切れないため、射程を活かす為にもストッピングパワーは必須。サイレンサー付きでも射程が結構あるので隠密行動のお供にいいかもしれない。 34
Ranger
75-35×6 2/18(40) 4-9 両方から同時に散弾を射出する水平二連ソードオフショットガン。特徴としてこの銃のみエイムが出来ず、LT(PS3ではL1)はデュアルのように射撃となる。そのため普通の2連射も可能だが、RTとLT(PS3ではR1とL1)を同時に押せば2発同時発射もできる。連打間隔に制限が無いため、連射可能速度は実質全ショットガン中最速である。発射弾数は少ないが威力が非常に高く、ストッピングパワーも使うと6発中の1発が当たれば一撃。射程距離がSG中で最も短く、5歩離れれば相手に弾が届かない。また、SGだが空中ではクロスヘアが広がるという特徴がある。デュアルも可能だが、若干リロードが遅くなる。 基本的にはデュアルで運用。1887のように際立ったデメリットもない。左右同時発射すれば確実に倒せるが、デュアルでも片方の銃から1発ずつ発射出来るため実質4発弾倉があり、単発でも十分強力なので拡張マガジンのようにも使える。片手持ちの場合は頻繁にリロードすることになるので早業を。ストッピングパワーで問答無用の近距離必殺に。一発でも当たれば倒せる為、狭い窓から攻撃してくる相手を排除するのに有効。その威力と射程のため集弾させる必要はなく、照準安定は不要。 42
M1014
40-20×8 4[6]/16(40) 6-12
(3-7)
セミオート。装弾数は少ないが高火力で、連射が可能。射程がAA-12と同じ短さではあるが、威力は倍あるので一発あたりの確定力では勝る。しかしAA-12と違って装弾が少なくフルオートでもないので、射程の短さを補うよう撃ちながら近付くといった使い方は出来ない。しっかり近づいて2発ずつ撃ち込んで確実に倒していく運用が求められる。装弾数の少なさ故に多人数を同時に相手するのは厳しいのが欠点。 連射を容易にするグリップと、装弾数をカバーするための早業を推奨。2発しか増えないが、拡張マガジンで装弾数を補う、ストッピングパワーで威力の底上げも悪くない。 54
Model 1887
35-20×8 7/21(56) 5-14
[3-10]
レバーアクション。射撃毎にコッキング動作があり、一対多では不利。デュアルにすると、連射可能になり、弾数は実質倍、リロード速度上昇のメリットがあるが、射程が短くなるデメリットもある(RangerとAA-12の中間程度)。また、モーションが回転コッキングになる(コッキング速度自体は変わらない)。09年12月24日パッチによって弱体化。射程・威力減衰が調整された(一丁時はSPASより1歩短い程度)。 一丁時はFMJをつけられること、他のSGよりもクロスヘアが小さいということを除いてほとんどSPASの劣化なのでデュアルがおすすめ。デュアルの場合は照準安定をつけると射程範囲内の必殺性が増す。 67

ランチャー

今回航空支援の重要性が増し、早めに対処をしなければスコアに大きく差が出てしまう。
ランチャー類はこれらを攻撃するのに事実上必要不可欠。できることなら冷血と併せて、これらを装備したクラスを最低一つは用意しておいた方がいい。
所持弾薬数は少ないが、スカベンジャーを装備すれば補給することができる。
また所持弾数1発のAT4-HSとJavelinはスカベンジャーで2発まで所持可能。
ロックオン機能のあるAT4-HS、Stinger、Javelinの3つは最初持ち替えた時にフタを外したりロックオンサイトを開く動作に結構な時間を取られるため、使用する前にあらかじめそれらの動作を完了させておくとよい(一度完了させれば次に持ち替えた時にはそれらの動作は必要ない)。
ランチャーに切り替え後、武器切り替えを2回押せば予備動作そのものをキャンセルできる。

名前
画像
装弾数/予備弾数 武器考察 解除Lv
AT4-HS
1/0 航空兵器に対してのロックオン機能有り、ロックなしでの射撃にも対応。他ランチャー類と比べて覗く速度やロック速度が速く、RPGと比べると素直に直進する分使いやすい。ただし所持弾数が1発のみでミスが許されない。
初回持ち換え時のみロックを解除するような動作を行うので射撃態勢への移行が遅い。使用しなくても一度持ち換え動作を行っておけば次回以降は省略される。
UAVは一撃で落とせるので積極的に狙おう。UAV、AC-130以外の航空支援に対してのダメージはあまり期待できないが、展開&ロック速度を活かして真っ先に撃つことで撃墜よりはフレアを消費させることに徹しよう。AC-130は当たれば1発で倒せることを確認。ロックしないで命中させればAC-130もフレアを使わせないで撃墜可能。自動機銃も直撃すれば1発。ハリアー・攻撃ヘリなどに対してはこれ1発と武器にもよるが、弾丸を10~15発撃ち込めば(ストッピングパワープロ前提)撃墜できるので対空武器としても十分実用圏内である。
爆破半径は5歩。即死半径は2.5歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3.5歩となる。
所持弾数が1しかないことを差し引いても、航空機のフレア消費に役立ち、対人威力と範囲はRPGと同等かつ命中率がケタ違いに上であるため運用を間違わなければ実はかなり強力なサブウェポンである。
1
Thumper
1/1 M79グレネードランチャー。ARのアタッチメントとしてのグレネードランチャーとアイアンサイトを覗く動作以外はまったく同じ性能。対象との距離が5歩以下では爆発しないのも同様。腰だめで発射すると、アイアンサイトを覗いてから発射するので時間がかかってしまう。
スカベンジャー使用時、撃ちきっていた場合に弾を拾った時に空薬莢を抜くリロード動作があるので要注意。
爆破半径は3.5歩。即死半径は1歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は2歩となる。
あくまでグレネードランチャーのため航空機に対する攻撃力は期待しないこと。デンクロ装備のお供に使える程度で、対人特化。
14
Stinger
1/1 携行式地対空ミサイル。ロックオンしないと発射できないが、2発ある。当たればどんな航空支援も一撃。ただし対人発射(対地発射)は出来ないので敵が航空支援をしてこなかった、もしくは出来ないぐらい味方が押している場合用がない。
しかし、誰も持っていないと航空支援されたときにいいようにやられてしまうので、カスタムクラスのどこかに1つ入れておくと安心。航空兵器からターゲットされなくなる冷血と連射できるように早業を併用すると良い。
構えて左下をみるとわかるが、なぜか指紋付き。
一応爆風には対人攻撃力も設定されており、何らかの理由で爆発に巻き込まれた対象に対してもダメージを与えることが出来る。
なぜかEMP発動中でもロックして発射可能。
砲身が非常に長く、背中に背負っているとしゃがんで隠れているつもりでも頭より上に出っ張ってしまう。そのため隠密行動をするときは隠れ方を工夫しなければならない。
なお発射前にボタンを連打しているとラグが生じて撃つタイミングが遅れてしまう。最速で撃つには、ロックオン完了とほぼ同時に押すようにしよう。下記のジャベリンも同様である。
30
Javelin
1/0 対戦車ミサイル。航空支援と場所をロックオンできる。航空支援に対してはStinger同様に当たれば全て一撃で落とせるが、一度上昇してから落ちてくるので着弾が遅い。場所のロックオンは見えるポイントのみ可能(遮蔽物があるとロックオンできない)で、自分から13歩以内の範囲に対しては不可。結構色々なものにロックオンできるが、意外とロックオンできない場所もある。窓ガラスもロックオンしてしまうので割れていなければ奥を狙うことはできない。が、突き破ることはできるのでTerminalで天窓ガラスが割れていなければロックオンして天窓下に落とす応用技もある。
開幕で敵の進行予想地点にブチ込むとマルチキルできたりするし、意外性のあるポイントからポイントにブチ込めたりするのは脅威。煙幕も派手にたちこめるので目くらましにも有効。
注意点として、トップアタックモードしか使えないので、屋根のある場所で発射すると自爆してしまう。また、ロケットに点火して上昇する前に一瞬落ちるので地面に伏せて撃っても自爆することがある。
爆破半径は11.5歩、即死半径は9歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は10歩となる。航空機の撃退にも対人にも使える武器ではあるが、非常に癖が強いので使い勝手が悪い。
撃ちきってからスカベンジャーで弾を拾ったとき、一度画面下に消えて戻ってきたときに装填されている、という手順を踏むので連射は出来ない。
EMP発動中は、ロックオン出来ないので発射不可。
ちなみに、構えた時はSRと同じように息を止めてブレを無くす事が出来る。
撃ち切った後にエイムボタンを押すとエイム出来ないのに走れなくなるバグが存在する。もう一度エイムボタンを押せばこの状態は解除される。
50
RPG-7
1/1 前作から引き続き登場の対戦車ロケット。
4の時よりは真っ直ぐ飛ぶ様になったが、それでも完全に気休めレベル。弾道は安定しないので射撃時は自爆などに注意。上にそれる事が多いので、遠距離を狙うときは若干下を狙うといいかもしれない。1発の確実性を求めるならAT4のほうが効果的。
所持弾薬は2発。スカベンジャーと危険察知を組み合わせると弾薬を補充できる上に必殺範囲が広がるので強力。
爆破半径は5歩。即死半径は2.5歩。危険察知使用時は、爆破半径は変わらないが即死半径は3.5歩となる。
65
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