強化妄想/新技/変化技(さ~た行)
ここは、
・救済になっているか自信がない。
・とりあえず考えてみたけどバランスがどうなるか分からない。
等々、
救済策としては載せられないけど公表したい、残しておきたい。
という変化技妄想の数々を載せていくカテゴリです。
救済策ページとの住み分けにご協力をよろしくお願いします。
書き込む際の注意
技の名前は8文字以内でお願いします。
ゲームバランスを考えてください。
特に
ドーブルも覚えてしまうことを考慮に入れた上で変化技を考えましょう。
「スケッチできない」とでも備考をつければいいがそれだと露骨すぎか。
―新技テンプレ―
タイプ/系統(=変化)/威力(※1)/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度
効果
※1:変化技に威力はないので-でお願いします。
※2:自分を対象とする変化技の場合は-となる。
※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。
サイコトラップ
エスパー/変化/―/―/15/相手の場/±0
相手の場に罠を設置する。
次に場に出てきた相手に対して発動し、相手を3ターンさしおさえ状態(一部例外を除きアイテムが使えなくなる)にする
悪タイプには効かない。エスパータイプには効くが、発動と同時に消滅させられる。
ガラルフリーザーと
マシマシラに。
サイコフラッシュ
エスパー/変化/―/―/5/単体/±0
相手の命中を4ターンの間で毎ターン1段階ずつさげて4ターン過ぎると相手の全能力をすべて元に戻す。ダブルバトル、トリプルバトルの場合は相手のうち1匹ずつ命中を下げて全能力を戻す。
↑あまのじゃくとの連携が良さそうだな
しおをおくる
ノーマル/変化/-/-/20/単体/±0
相手の下がった能力を戻し、状態異常を治す(のろいも解ける)。
上の効果が成功した場合に限り、しおづけ状態にする。
もちろん、みず・はがねタイプは より苦しむ。
キョジオーン以外のポケモンがしおづけ状態を付与できる技。
シックパワー
ノーマル/変化/-/-/10/自分/±0
自分が毒、火傷、麻痺の時自分の特攻が高いとを特攻を3段階、攻撃が高いと3段階上げる。
火傷だとさらに攻撃が1段階上がり、麻痺だと素早さを1段階上げる。毒なら命中が1段階上がる。
上記の状態ではない場合、ダウンロードと同じ効果になる。
↑積み技が増えたせいで強すぎと言えない……
最後の『上記以外の状態ならダウンロードと同じ効果』は消してもいいかと。
しつれん
あく/変化/-/100/15/単体/±0
相手のメロメロ状態を解除し、攻撃・特攻・すばやさをガクッと下げる。
メロメロの救済に。メロメロボディ持ちを耐久型に。
シャドーコール
ゴースト/変化/―/100/10/全体/±0
相手の攻撃を最低まで下げて素早さを最高まで上げる。相手がゴーストタイプだと効果がない。
しゃにむに
ノーマル/変化/―/100/10/単体/+3
自分のHP割合を、相手のHP割合になるまで回復させる。
この技自体は連打しても何の問題もないが、
守る/見切り/堪えるを使った次のターンでは命中率が50に下がる仕様。
我武者羅は基本的にアタッカーが最後っ屁で使う技。
痛み分けは耐久向きだが、連打が効かないため拘っている奴とかには強引に落とされる。
この技なら、相手が単調に攻めている限りいくらでも耐えられるという寸法。
最近肩身が狭くなっている耐久型ポケモンに。
選択したポケモンはHPさえ満タンに近ければ問題ないので、
集中攻撃で受けが成立しにくいとされるダブル、トリプルのほうが
むしろ大回復しやすくなりある程度の復権を狙える。
じゅんびたいそう
かくとう/変化/―/80/10/自分/±0
次の技を必ず先行技にするかもしくは10%の確率で技の威力を1.5倍にする
じょがい(除外)
ノーマル/変化/―/60/10/単体/±0
使われたポケモンを強制的に交代させる。交代させられたポケモンは3ターンの間場に出ることが出来ない。
(ただしそのポケモンしか戦闘できるポケモンがいなくなった場合は効果がなくなる。)
スキルドライブ
エスパー/変化/-/-/5/自分/±0
この技を使って瀕死になった時、次に出すポケモンの特性を、
この技を使ったポケモンの特性のものに上書きする。
サーナイトがこれを使って、
ヘラクロスを出せば、
特性シンクロのヘラクロスが出るといった感じ。
みちづれ感覚で使える後続サポート技。
上書きしたポケモンは交代すると、元の特性に戻る。
覚えるのはスキルスワップとかそこらトリッキーな技覚える辺り。
無限の可能性を感じるが、悪戯心持ちは絶対に覚えない。
尚、これを連打された時には積みの起点にするか、どくどくなどで始末しましょう。
レジギガスとかの間接的な強化。
スキルパラレル
エスパー/変化/-/-/10/単体/+1
対象のポケモンの特性を、そのポケモンの持つもう1つの通常特性に変化させる。
夢特性のポケモンや、通常特性が1つしかないポケモンには無効
ステルスアイス
こおり/変化/ー/ー/20/相手の場/±0
ステルスロックの氷版。炎タイプのポケモンが出るとダメージを与えたあと効果がなくなる。ステルスロックと重複設置可。
氷版のステルスロックを覚えられるだけで採用価値はグッと上がるだろう。解除方法が限定的なステルスロックとの重複設置が可能なので、ステルスロックの効果に「地面タイプのポケモンが場に出るとダメージを与えたあと効果が解除される」を追加する。「どくびし」と同じ仕様になるが、それでも強力だろう。
ストレッチ
かくとう/変化/ー/ー/20/自分/±0
以下の2つの効果を得る。効果は交代するまで永続する。
1.麻痺しなくなる。既に麻痺している場合は治る。
2.インファイトやアームハンマーなど、使うと能力が下がる技を使用しても能力が下がらなくなる。
ストーンウォール
いわ/変化/-/-/5/自分/+2
地面から大きな岩壁を作り出す。
まもるとみがわりを合わせたような技。だが、いくつか異なる点がある。
○みがわりとの共通点
- 耐久値は使用ポケモンの最大HPの1/4
- 特性すりぬけ、音系の技は貫通して攻撃できる。
- みがわり状態でも受ける変化技は全て岩壁状態でも受ける(ちょうはつ、アンコール、ほえる等)
○みがわりと比較した際の長所
- 優先度が高く、素早く発動できる。
- 自分のHPを消費しない。
- 岩壁のタイプ耐性が使用ポケモンのタイプに関係なく岩タイプ準拠で、ノーマル、毒、炎、飛行を半減する
○みがわりと比較した際の短所
- 連続使用すると失敗しやすくなる
- まもる、みきり系統と連続使用回数を共有するので、みがまも戦法のような併用が不可
- タイプ耐性が岩タイプ準拠なので5タイプから効果抜群を受ける
○まもると比較した際の短所
- 使ったターンでも連続攻撃、特性すりぬけ、音技でダメージを喰らう。
- 優先度+3のねこだましを防げない。
この技自体のタイプは岩だが救済対象(覚えるポケモン)は主に虫、草タイプ全般。救済理由は
ファイアロー対策。
種族値にもよるが、耐久に振ることでファイアローが鉢巻持ちかどうかの判断も可能になる。
岩タイプは耐久面で難有りだが、攻撃面で優秀なのでこの技は岩タイプにあまりばら撒かないほうが良いと判断した。
ストーンウォールという名前だと、虫や草よりむしろ格闘タイプが覚えそうなイメージなのが難点。
「いわがくれ」「いわのひかげ」といった名称のほうが良いか。
せかす(いそがせる)
ノーマル/変化/-/-/10/単体/+2
使った相手に自分の次に技を出させるが、そのターン攻撃技なら命中率が0,7倍、変化技なら3割の確率で失敗し
一撃必殺系統の技は成功しなくなる
おさきにどうぞの強化?版
せのび
ノーマル/変化/―/―/10/自分/±0
次のターンに出す技の威力とpp消費を3倍にし命中が一段下がる
身長の低いポケモンが覚える
↑これはヤバいだろ…
第五世代で背の低い強ポケも増えた事だし…
↑期待値で見るとまあ妥当な気がしないわけでもない か?
それよりも必中技の救済になるかな? 1ターン溜めて威力210必中
↑↑↑腹太鼓先制の威力が160以上となると案外いけそうな気もする・・・?
次のターンだけだから積み技としても居座れない感じだし
↑↑↑
チラチーノがやべぇなこれ
タイマン
かくとう/変化/―/―/5/全体/±0
シングルバトル専用。
使った自分と相手のポケモンは数ターン(2~3ランダム)の間ポケモン入れ替え、道具の使用ができなくなる。
バトンタッチ、とんぼがえり無効。
こういう男らしい技があってもいいと思ったり。
各種バトン対策で。
↑いい技だと思うが、この技を使った直後の相手はどうなるんだ?
相手が攻撃してくるならこっちが1ターン損するわけだし。
交換されるのが苦手なポケモンの救済にはなるだろうが、そのポケモンが今でも強いなら削除対象だろうし…。
↑強いポケモンでも使えるとは思うけどタイマンとは名ばかりにただのイジメにすぎないものになるとおもう
ただ「とうせんぼう」の上位(バトンら不可による)になるだけかと
↑↑こういうのは技じゃなく特性の方が良い気がする。出したその場で使えるから1ターン無駄にならないし
タイムスキップ
エスパー/変化/―/―/5/全体/-7
次のターンを飛ばす(誰も行動できない)
シングルでは無意味なのでダブル・トリプル用
おいかぜやトリルのターンを短縮したり、反動技を反動ターンを飛ばせる
砂嵐や毒のダメージは、食べ残しなどは飛ばされない
だんしゃり
ノーマル/変化/―/―/30/自分/±0
アイテムを捨てて状態異常とマイナス側の能力変化から回復する。
ユニークな点として『この技はアイテムの制約を受けずに選択できる』という性質があり、こだわり系でこだわってしまった後でも、突撃チョッキを持ってしまっても、問題なく使用できる。
なにがなんでもこだわりトリックされたくないときや、自分がすりかえ戦法するときの保険に。
シャリタツとおかたづけ組などが覚える
たんたいビーム
ノーマル/変化/―/100/10/単体/±0
5ターンの間、相手の全ての技の範囲を単体に変える。
ダブルバトルなどで、じしんやねっぷうなどの複数の相手を攻撃する技でも1体しか攻撃できなくなる。
説明文:ふしぎな ねんぱを おくる。5ターンの あいだ あいては 1たいしか こうげき できない。
チューニング
ノーマル/変化/―/―/20/自分/±0
素早さを1段階上げ、さらに自分をチューニング状態にする。
この状態のポケモンが使う音技は2倍のダメージを相手に与えられるが、発動するとチューニング状態自体は解除される(充電みたいなもの)
バクオング、オンバーン、
ストリンダーが覚える。
チョンボ
あく/変化/相手一体/PP10
HPの1/4を消費する。そのかわり敵の攻撃は必ず外れる。
優先度はまもると同じ。まもるとの違いは何度でも連続使用できること。
元ネタは麻雀のチョンボ。
不正の一つで役も無いのに和了(アガリ)を宣言してしまうこと。制裁として八千点の罰金を払った後、場を仕切りなおす。
四倍ダメージ持ちの耐久やヤタピとかの発動に。
つきつける
あく/変化/―/100/10/単体/±0
相手の攻撃を、「自分の攻撃の増加段階」+1段階下げる。
でんきじごく
でんき/変化/―/30/5/全体/±0
自分と相手全体を麻痺状態にするが、攻撃と特攻を1段階下げる。
でんじシールド
でんき/変化/―/―/10/自分/+4
相手の攻撃から身を守る。
また、接触技で攻撃してきた相手をまひ状態にする。
トーチカのまひ版。
でんじゆうどう
でんき/変化/―/100/単体/±0
みやぶる系。地面タイプのポケモンに電気技が当たるようにする。
↑電磁浮遊大安売りの上にこんなのまで与えたらただの地面イジメだろ...
↑電磁誘導積んでたら地震で落ちると思うんだが。電磁浮遊→電磁誘導なんて暇無いだろうし。
↑地震読みで電磁浮遊してその後電磁誘導する野の何処に暇が無いと申すか
まあ、技スペ減りすぎるし使えるといったら耐久型程度、そこまで使えんと思うがな。
↑地面タイプに電磁波が当たるのも大きいな。
↑つノーマルスキン ↑↑もし、電磁誘導があったとしたら浮遊したら即交代すると思うんだが・・・地面以外に変えれば電磁誘導はまったく無駄な技になる訳だし。
↑そこら辺の読み合いが面白いんじゃないかb
↑電気技って半減あんまりないんだし技スペ-ス使ってでも2つ入れるのありじゃない?
めざパ氷でよくね?←それがでもほとんど廃人技だからじゃない?
でんせん(伝染)
あく/変化/―/100/10/3体/±0
自分にかかっている状態異常を写す。自分は状態異常にかかったままで相手も同じ状態異常になる。
(ダブルなら自分以外の3体)
↑眠る寝言伝染でうっとうしくなりそうだからシンクロと同じ状態異常だけかな?
とうこんチャージ
ノーマル/変化/-/-/5/自分/±0
案1:自分のHPが最大値の2/3回復するが、反動で特防が1段階下がる
案2:自分のHPが全回復するが、反動で特防が2段階下がる
迷ったのでどっちも書いた
耐久型ステータスなのに高速再生技がねむるだけのポケモン(
ヘイラッシャ除く)の強化案
下がるのは特防だけなので物理アタッカーには強気に出られる。
とりあえず覚えようと思えば誰でも覚えられそうな技名にしたが、絶対に特性あまのじゃく持ちにだけは渡してはいけない。
追記:よく考えたら連発できるHP全回復技なんてがんじょうが悪さしそうだし、なしで
ともだちのわ
ノーマル/変化/-/-/15/相手全体/±0
相手の交代(瀕死除く)を一度だけバトンタッチ状態にする。
これで打ち逃げはしにくくなり、滅びの歌は二回交換しなければならなくなる。
アイテム妄想に同名の物があったが、削除されたので名前だけ拝借した。
↑名前とは裏腹に嫌がらせか もっといい名前あるだろう
↑ダブルトリプルのイメージでいいんじゃない?
↑↑この技の元ネタと思われるポケモンカードの技が、名前に反して極悪性能だったからなあw
ポケモンカードから逆輸入された技名は数多いので、これも効果はともかく同じ名前の技が登場する可能性はありうると思う。
ドッペルゲンガー
ゴースト/変化/-/-/5/自分/-1
自分の分身を出して回避率を2段階上げるが、HPの1/4を消費する。
ゲンガー専用技。
とりしまる
ひこう/変化/-/-/15/単体/±0
相手は3ターン、あくタイプの技を使用できなくなる。
相手があくタイプの場合、効果が5ターンに延長される。
「とり」しまるのでひこうタイプ
とりつく
ゴースト/変化/-/-/5/単体/-2
優先度―2の即死技。相手に憑りつき瀕死状態にする代わり、自分自身も瀕死になる。
相手が身代わりを出している場合、身代わり人形に憑りつき人形だけ落として自分も落ちる。
どろパック
じめん/変化/-/-/30/自分/±0
自分の特防を1段階あげ、さらに自分をどろパック状態にする。
どろパック中のポケモンは水技を受けてもダメージを受けるどころか回復し、天気が雨の間はターン終わり時に回復する。
ただし炎技を受けたり天気が晴れだとどろパックが解除される。疑似乾燥肌とおもえばOK
議論所
最終更新:2025年01月10日 23:50