強化妄想/新技/変化技(な~は行)

ここは、
・救済になっているか自信がない。
・とりあえず考えてみたけどバランスがどうなるか分からない。
等々、救済策としては載せられないけど公表したい、残しておきたい。
という変化技妄想の数々を載せていくカテゴリです。
救済策ページとの住み分けにご協力をよろしくお願いします。


書き込む際の注意

技の名前は8文字以内でお願いします。
ゲームバランスを考えてください。
特にドーブルも覚えてしまうことを考慮に入れた上で変化技を考えましょう。
「スケッチできない」とでも備考をつければいいがそれだと露骨すぎか。

―新技テンプレ―
タイプ/系統(=変化)/威力(※1)/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度
効果
※1:変化技に威力はないので-でお願いします。
※2:自分を対象とする変化技の場合は-となる。
※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。



なきおとし

あく/変化/-/100/10/相手単体/+3
いきなり泣きついて相手を戸惑わせ、攻撃を2段階下げる。
それでいて優先度+3という破格の性能だが、ねこだましと同じく最初に使わないと成功しない。
ペルシアン(アローラ含む)とかフォクスライとかが覚える
絵的にはモモワロウにも覚えてほしい

ねむれるりゅう

ドラゴン/変化/-/-/10/自分/±0
自分の攻撃・防御・特攻・特防を1段階ずつ上げる。
ねむり状態であっても使用できるが、ねむり状態ではないときに使用すると必ず失敗する。
イメージ的にキングドラ、耐久寄りな側面を持つことを踏まえてチルタリスなどに。
ドラゴンタイプの変化技が専用技をのぞくと竜の舞くらいしかないと聞いたので。
↑よう昔の俺。今はドラゴンエールなる技ができたぞ

のうとう

ノーマル/変化/-/-/10/自分/±1
このターンは防御に徹し、特防が2倍となる。
次のターンに使う「切る技」は必中になり、急所ランクを+2する。

納刀して精神集中してからいあいぎり、みたいなコンボ技のイメージ
防御バフ・攻撃デバフ使いの相手に対し急所で突破するために使う想定
その手番に殴ればいいだろって言われそうなんで、申し訳程度に特防アップ付与

ノーマルビーム

ノーマル/変化/-/100/20/単体/±0
みずびたしのノーマルタイプ版。相手のタイプをノーマルに変える。
説明文:なぞの ねんぱを おくって あいてを ノーマルタイプに する。

バーントラップ

ほのお/変化/-/-/20/相手の場/±0
相手の場をバーントラップ状態にする。2回まで重ねがけ可。
相手が交代するたびに、出てきた地面にいるポケモンの持ち物を焼き尽くす。
ただし1回使った場合は木の実類のみ。2回使った場合は叩き落とせる物すべてが対象(あつぞこブーツ除く)。
設置された場合、地面にいる水ポケモンを出すと取り除くことができる。
どくびしの親戚みたいな技。とりあえずブーバーンなど特殊炎あたりが覚えるイメージ。

バブルフィルター

みず/変化/-/-/20/自分の場/±0
自分の場に5ターンの間「バブルフィルター」を設置する。
バブルフィルターがある間、相手からのタイプ一致攻撃技によるダメージが1/2(ダブルは2/3)になる。
例によってかわらわり類で破壊され、特性すりぬけの前では無力。
プルンゲル・シャワーズ・マンタイン・ミロカロスなど、耐久ベースの中堅水ポケが覚える。
これらに場作りしてもらうことで、この高火力環境でも紙耐久ポケが活躍できるように、という期待をこめて。

はやしたてる

ノーマル/変化/―/100/10/単体(×味方)/±0
それなりに素早いけれどダメージソースに欠けるオオタチの技。
相手のHPが半分より多く残っているときのみ使える。
最大HPの半分を削った上で、攻撃ランクを12段階上げる。
要するに、自分のターンを使って相手に腹太鼓を強要させると考えればOK.
相手の最大HPが奇数だったり食べ残しもちだったりすれば
再度登場時にまた使うだけで瀕死寸前にまで追い込めるので、
特に特殊アタッカー相手には完全上位置換怒りの前歯として機能する。
腹太鼓が攻撃ランク+6のとき不発に終わるように、
基本的に連打が効くわけではない。
↑ダブルバトルで、味方への使用を前提とした凶悪コンボが考案されそう。

ばんさん

ノーマル/変化/―/100/10/相手全体/±0
大量の食べ物を振舞い、HPを全回復させ、2ターン眠らせる。
要するに「眠る」の相手全体対象版。

ひあそび

ほのお/変化/―/-/15/敵味方全員/±0
以後、炎タイプの技を使ったポケモンは火傷になる(炎タイプはやけどにならない)
他の遊び系とは打って変わって炎4倍のポケモンとのコンボが始まり過ぎてるからちょっとやりすぎたと思ってる
↑他の遊び系統からは外れてしまうけど,面白いかもしれない 以後じゃなくて使用したポケモンが場から離れるまでに継続期間は揃えるべきだと思うけど

ひなたぼっこ

ノーマル/変化/―/―/10/自分/±0
天候を『にほんばれ』状態にし、自分のHP・状態異常全回復し、2ターンの間、『ねむり』状態になる。
要はねむるの効果に『にほんばれ』が追加された技。

ひみつのつぼ

かくとう/変化/―/100/10/単体/±0
ひみつのツボを突いて体調を変化させる。次の効果がランダムで発動する。
  • HPを半分回復する。
  • 能力どれかひとつを2段階上げる。
  • 能力どれかひとつを2段階下げる。
  • 威力20の物理接触ダメージ。ただし、必ず急所に当たる。
  • まひ状態にする。
  • ねむり状態にする。
  • 必殺のツボをつき、次のターンが終わるとき瀕死にする(入れ替えれば無効になる)。

ブーイング

あく/変化/-/100/20/相手単体/±0
パフュートン、ブーピッグ、ブニャット、タチフサグマあたりの技。
同じ技を連続で使った後の相手にのみ成功し、ACを2段階下げる。隠し効果として相手のアンコール状態を解除する。
こだわりアイテムへのメタ技。

フィットネス

かくとう/変化/-/-/20/自分/±0
体を鍛えて防御と素早さを1段階上げる。
自分の特性が「あついしぼう」だった場合、脂肪を燃やして能力が2段階上がるが特性を失う。
ハリテヤマ系列やエンブオー系列が覚え、いくつかの格闘タイプやミルタンク、トドゼルガ、ハルクジラなどにおすそわけできる。

フェアリーリング

毎ターンHPの16分の1だけ回復する。
アクアリングのフェアリー版。

ふくらむ

ノーマル/変化/-/-/20/自分/±0
状態変化ふくらむ状態になるが回避率が1段階下がる。
ふくらむ状態では、ふみつけ、ハードローラー、じばく、だいばくはつの威力が2倍になる。
2倍になる計算をするタイミングは天候補正などと同じく+2前。
既にふくらむ状態になっているときに使うと失敗し、回避率ダウンもない。

ぶたいかいてん

エスパー/変化/-/100/10/相手/+4
ローテーション専用技。相手をランダムにローテーションさせる。ローテーションされて出てきたポケモンは
そのターン行動することができない。命中率はまもる等と同じように連続使用すると低下する。
後衛にいるポケモンが前衛に出てきて使用することはできない。ローテーションバトル以外で使用しても効果は無い。

フリーズブレス

こおり/変化/―/100/10/単体/±0
相手をこおり状態にする。
こおり状態が25%で溶けるようになったので実質75%で粉と同じ・・・なのか?(苦笑)
氷ポケ以外(特に水)には絶対にあげないように^o^
↑ブレスだと全体攻撃のが似合いそう 命中を下げてでも

ペインスワップ

エスパー/変化/―/100/10/単体/±0
自分と相手の最大HPと現在HPの差を入れ替える。
ただしどれだけ多くても瀕死にならずにHPが1残る。
例HP100/200(ダメージ100)→HP100/150(ダメージ50)
使用後HP150/200 HP50/150
ぶっちゃけフーディンの技のパクリです。

ベトベタソース

どく/変化/―/100/5/単体/±0
ポケダンのワナのひとつ「ベトベタスイッチ」から拝借。「いっぷくもる(一服盛る)」なんてのも考えてた。
汚い液体をかけて相手が持っている食べ物系のどうぐ(各種きのみ、たべのこし)を台無しにする。
相手がそのどうぐを使用した際に、そのどうぐ本来の効果は発揮できず、どく・まひ・やけどのいずれかの状態異常になる。

ぺらぺらガード

ノーマル/変化/―/―/5/単体/+4
とりあえず身を守る行動。
連続使用可能で、そのターンの被ダメージを1/4に抑える。
しかし、変化技を通してしまう。
また、ぺらぺらガードからぺらぺらガードの連続使用はできるものの、
ぺらぺらガードの後にまもるなどを使うと失敗しやすい。
覚えるのは特性くだけるよろいのポケモンらや静電気などダメージを受けることでアドバンテージを稼ぐポケモン。
ゴツメと併用すればなかなか強そう。
フェイントなどで解除は勿論される。

ほろびのまい

ゴースト/変化/―/100/5/単体/±0
HPを1/4消費して、自分の攻撃か特攻を3段階上げる特性。
攻撃より特攻が低いと、特攻が3段階上がり、
特攻より攻撃が低いと、攻撃が3段階上がる。
特殊アタッカーが出てきたから特殊受けで対応しようとしたら、
まさかの攻撃三段階アップで突破されたりなど、お手軽両刀化技として使える。
ただしHPを減らす性質があるため、サイクル戦には向かない。
単純に高火力なポケモン、特性が優れているポケモン以外は結構だれでも覚える。
また、今や過去の遺物となった三色パンチフーディンの復活や
れいとうビーム、十万ボルト装備のケンタロスの再現などにも使ってみたい技。

ポカンとショック

エスパー/変化/―/100/40/相手1体/±0
選んだ相手が覚えている技がランダムでひとつ選ばれ、「ドわすれ」に上書きされる。
元よりドわすれを覚えている、あるいは既に何らかをドわすれに置換されている場合は無効。
上書き効果は交代または戦闘終了まで有効。
マジックミラーで反射された場合は、この技自体がドわすれに上書きされる。
頭が良いのか悪いのか分からんヤドン系列と、名前から確信が持てない感のあるタブンネあたりに。


ポケチェンジ

エスパー/変化/―/100/15/自分と相手1体/±0
この技を使ったポケモンと相手1体を入れ替える。要するにお互いが相手のポケモンを使うということ。
ただし4ターン限定。
↑バトルフロンティア的な施設の特殊ルールならともかく、普通のバトルでこれは難しくないか?


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最終更新:2024年03月26日 20:59