
雑談などでよくある質問をまとめています。
[部分編集]
タタ関連
どのタタを育てればいいの?
どのタタを育てればいいの?オススメは?
「



雷は「


第三進化まで倍の☆数になりますが合計☆12個で達成可能です。
他には「

戦闘ステージが進むと高火力でゴリ押しが厳しくなってきます。
⭐️
タンクキャラの
「
トコペンギン」「
コマキリ」「
コロジュー」
⭐️状態異常を付与できる
「
ビリジカ」
⭐️仲間のタフィーにバフを付与できる
「
ヒノムシ」の進化後の「
フレイムシ」や「
バタフレア」
⭐️仲間のタフィーのピンチに無敵を付与する「
プラビ」の進化後の「
スタピョン」「
ステラビット」
⭐️

「



⭐️状態異常を付与できる
「

⭐️仲間のタフィーにバフを付与できる
「



⭐️仲間のタフィーのピンチに無敵を付与する「



キャラタイプに違いはあるの?
タンク、ファイター、ダメージ、スペシャル・・・違いはあるの?
ステータスの数値からの推測ですが、
⭐️
タンク
防御力とHPが他のタイプより高く、前線で耐久できるタイプ。攻撃力は低めです。
⭐️
ファイター
タンクよりは防御力が下がってしまうが攻撃力がその分タンクより高いタイプ。前線を守りつつ攻撃もできる。
⭐️
ダメージ
他のタタより攻撃力が高め。その代わり防御力が1番低いのでサンドワームゾンビに移動させられて前線に移動するとすぐに倒されてしまいます。基本後ろの方に待機して砲台として活躍させます。
⭐️
サポート
味方をバフ(強化)することで力を発揮するキャラです。
「回復、バフ、ダメージありのバフ…等々」サポートがメインのタタがここにいます。
⭐️
スペシャル
他のタタとは攻撃方法が違うタイプで、移動したり移動させたり、時間差でダメージを与えたりします。使い方が難しいですがはまるととても強いです。
⭐️

防御力とHPが他のタイプより高く、前線で耐久できるタイプ。攻撃力は低めです。
⭐️

タンクよりは防御力が下がってしまうが攻撃力がその分タンクより高いタイプ。前線を守りつつ攻撃もできる。
⭐️

他のタタより攻撃力が高め。その代わり防御力が1番低いのでサンドワームゾンビに移動させられて前線に移動するとすぐに倒されてしまいます。基本後ろの方に待機して砲台として活躍させます。
⭐️

味方をバフ(強化)することで力を発揮するキャラです。
「回復、バフ、ダメージありのバフ…等々」サポートがメインのタタがここにいます。
⭐️

他のタタとは攻撃方法が違うタイプで、移動したり移動させたり、時間差でダメージを与えたりします。使い方が難しいですがはまるととても強いです。
エサはどのタタにあげたらいいの?
エサってどのタタにあげたらいいの?
進化条件に特定の餌を一定数食べさせることが必要になるタタがいます。
(例)
トコペンギン、
ヒバイヌ、
ワンブー…などなど
※特に+30の黄色餌は要求数も多く入手確率が低いので注意
(無課金で1ヶ月に1属性が3個程度)
(例)



※特に+30の黄色餌は要求数も多く入手確率が低いので注意
(無課金で1ヶ月に1属性が3個程度)
他にも黄色(第二進化)から赤色(第三進化)への進化には3回のランク上げが必要です。
赤色(第三進化)から虹色(第四進化)はステータスの全てをBランク以上にすることが進化の条件になっています。
赤色(第三進化)から虹色(第四進化)はステータスの全てをBランク以上にすることが進化の条件になっています。
基本はメインで育てたいタタにあげてステータスを上昇させるのがいいと思います。
必要なエサはピンボール右側1番下の
進化のマークを押すとタタ一覧が出るので、そちらで確認ができます。
必要なエサはピンボール右側1番下の

ゾンビラッシュ
ゾンビラッシュで使えるタタ教えて
ゾンビラッシュで使えるタタを教えて!
⭐️


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ゾンビラッシュ中のレベル上げに優先度あるの?
ゾンビラッシュ中にレベル上げる優先度ってあるの?どう上げるのがいい?
高ウェーブを目指すのであれば
前線3体のlv7が最優先、メイン火力一体をlv7、あとはヒーラーから順にLv7を目指します。
プラビは30ウェーブ残り20秒を切ってからlv5にするのが良いといわれています。
前線3体のlv7が最優先、メイン火力一体をlv7、あとはヒーラーから順にLv7を目指します。
プラビは30ウェーブ残り20秒を切ってからlv5にするのが良いといわれています。
注意すべきゾンビ
注意すべきゾンビ、対策した方がいいゾンビっている?
⭐️ノーマルゾンビ

鉱夫ゾンビ

- 注意点:一旦潜って1つ後ろのタタのところに潜り込むので気づくのが遅れると倒されてしまう。
- 解決案:グリーンビードルやヤンザルの攻撃が当たると早めに潜ってくれるので倒される可能性が減少します。

- 注意点:遠距離のダメージが半分以上減少するので攻撃を押し通されて突破されてしまう。
- 解決案:「ガオデン」「ライウルフ」「エレキネコ」などの近距離で防御力の高いアタッカーで倒す。
⭐️ボスゾンビ

走り屋ゾンビ

- 注意点:最初に接したタタを攻撃でぺちゃんこにして2列目のタタを攻撃してくる。
- 解決案:グリーンビードルとヤンザルの攻撃で早めに対処可能です。移動速度が遅めなので火力でゴリ押しも可能です。

- 注意点:登場時に1番後ろに配置しているタタを1番前線に移動させる。ヤンザルの分身やツブツムリの石よりも前に移動させられてしまうので、気づくのが遅れるとアタッカーが倒されてしまう。
- 解決案:移動したのを確認したらすぐに元の位置に戻す。戦力に余裕があれば1番後ろに前線を移動させておく。

- 注意点:復活を繰り返しながらタタの列に食い込んでくる。対処が遅れると真ん中付近で復活の爆発を繰り返すのでパーティが崩壊してしまう。
- 解決案:高火力で復活する間もなく攻撃すると一切爆発せずに倒すことができます。出てきたのを確認した時は不利属性の草属性以外のタタで総攻撃するといいと思います。

- 注意点:登場から少し後に全体凍結の攻撃をしてくる。近くまで接近すると凍結の攻撃を高火力で繰り返してくるので前線が簡単に崩壊してしまう。
- 解決案:移動速度が遅いのでビリジカの攻撃で麻痺を与えつつ、高火力で総攻撃をかけると早めに倒せます。接近されると倒すのが難しくなるので接近は厳禁。

- 注意点:遠距離過ぎてこちらの攻撃が届かなくなる
- 解決案:1度溶鉱炉ゾンビの列のタタを後ろに下げて釣り出す。その後に前線を戻すと間にゾンビが入りにくくなる。
1番下まで到達したらどうなるの?
1番下まで到達したらどうなるの?
右下に書かれている数字が0になると戦闘終了になります。
ノーマルゾンビ、ボスゾンビ共に1体到達ごとに1つ減少します。
到達したボスゾンビは強化用のアイテムを残して退場します。
ピエロゾンビがすり抜けて1番下に到達しやすいです。
倒すのが難しい時は、あえて下に到達させて強化アイティを回収する…でもいいと思います。
ノーマルゾンビ、ボスゾンビ共に1体到達ごとに1つ減少します。
到達したボスゾンビは強化用のアイテムを残して退場します。
ピエロゾンビがすり抜けて1番下に到達しやすいです。
倒すのが難しい時は、あえて下に到達させて強化アイティを回収する…でもいいと思います。
スキルが出ていない気がするんだけど、、
スキルが出ていない気がするんだけど、、
バグです。スキルがでなくなったタタを1番下に持っていって戻すと直るそうです。
オーラについて
オーラについて
第4進化で獲得するパッシブスキル:オーラはゾンビラッシュでは適用されません。
具体的に「オーラ」が適用されるゲームモードは以下の通りとなっております。
- メインステージ
- アイランドトレジャー
- サンドトレジャー(イベント内の競技場を含む)
- バッジ道場
- ボスラリー
その他
スノーフィストゾンビが強いんだけど
スノーフィストゾンビの全体攻撃で仲間のタフィーが倒されてしまいます。どうしたらいいですか?
スノーフィストゾンビの全体攻撃はプレイ中の体感になりますが防御力が低いと一気に減らされているイメージがあります。
スノーフィストゾンビと対戦するところまで進んでいる方だと「トスリス」が「バタリス」に進化していると思います。
「バタリス」の未強化の防御の数値だとスノーフィストゾンビの全体攻撃は基本ワンパンになるようです。
(ただし「スタピョン」以上の「ブラピ」が守ってくれる範囲にいると即座に無敵シールドを発生させて守ってくれます。)
火属性の防御力が高いキャラは「タマキツネ」「フレービ」がおすすめです。
「ヒバイヌ」はエサでの強化が低いと防御力が低いのでもしすぐに倒されるようなら防御力の確認を。
スノーフィストゾンビと対戦するところまで進んでいる方だと「トスリス」が「バタリス」に進化していると思います。
「バタリス」の未強化の防御の数値だとスノーフィストゾンビの全体攻撃は基本ワンパンになるようです。
(ただし「スタピョン」以上の「ブラピ」が守ってくれる範囲にいると即座に無敵シールドを発生させて守ってくれます。)
火属性の防御力が高いキャラは「タマキツネ」「フレービ」がおすすめです。
「ヒバイヌ」はエサでの強化が低いと防御力が低いのでもしすぐに倒されるようなら防御力の確認を。
ディスコード質問まとめ
ディスコードにある質問まとめを日本語に翻訳したものを載せています。
基本的なことなので是非攻略に役立ててください。
基本的なことなので是非攻略に役立ててください。
戦闘編
基本事項
各レーンには、最大限の効率で攻略するために「対策が必要な属性」が1つか2つ存在します。しかし、この原則が当てはまらないケースがいくつかあります。
ヒーラーとサポート

ヒノムシ種、
プラビ種、
ビリピヨ種、
ヒマワリン種などのヒーラーはその属性がレーンのタイプと一致しない場所に配置されることがよくあります。しかし、ダメージを底上げしたり回復を提供したりするメリットは、属性が一致しないデメリットを大きく上回ります。
レーンジャンパー
あらかじめ設定された編成で見かける属性は多くても2つですが、

スケートゾンビや
転職ゾンビはのような「レーン移動」を行うゾンビが現れると、そのレーンの属性タイプを調整する必要が出てきます。
たとえば
転職ゾンビは、隙を与えれば岩属性ベースのレーンを単体で壊滅させてしまいます。そのため、布陣が崩される前に炎属性を配置して仕留める、といった柔軟な対応が求められます。




レーンジャンパー
あらかじめ設定された編成で見かける属性は多くても2つですが、


たとえば

射程とその重要性
おそらく、近距離(主にタンク役)、遠距離、そして数体の中距離といった、タタごとの射程の違いを目にしたことがあるでしょう。
射程を覚えておくことは非常に重要です。なぜなら、もしタタを後ろに下げすぎて前線の敵を攻撃できなくなってしまった場合、戦闘開始直後に少なくとも火力の3分の1(1/3 DPS)を失うことになるからです。中には特殊な攻撃射程を持つタタもおり、バトルの勝敗を左右することもあるため、注意を払う必要があります。いくつか例を挙げてみましょう。

モグリン種
「ゾンビが近づきすぎると隠れる」という独特なメカニズムのせいで、不当に嫌われがちなタタの一体です。
これはつまり、モグリン種をレーンの最後尾に配置してはいけないことを意味します!
彼はレーンの2番目に配置すべきです。他の誰とも隣接させず、レーンのちょうど中心に配置してください。
進化すると射程が「1」伸びるため、そうなれば後ろから2番目に配置できるようになります。
モグリン種の本質は「第一にマシンガン、第二に緊急用タンク」ですので、戦術的に使いましょう。
前線に優秀なタンク、後方に優秀なDPSを配置すれば、そのレーンは概ね安泰です。

トスリス種
このノーマルは、いざという時の追加サポートとして、終盤のプレイヤーにさえよく使われます。
中央に配置すればマップ全域を攻撃できますが、より集中した攻撃が必要な場合は、あえてサイド(端)に寄せて配置し、助けが不要なレーンへの攻撃を防ぐことも恐れずに試してください。

ライメー種
ランダムに飛び回る雲で攻撃するという、非常にユニークな特性を持っています。
その予測不能な性質ゆえにあまり使われません。
しかし、十分にレベルを上げれば、
怪魚ゾンビ(ボス)に対してレーンを跨いで追跡することができ、わずかながらサポートを提供してくれます。

コパンダ種
本質的には
トスリス種のレア版といえる存在で、少し狭い範囲のレーンに対して、より高いダメージのサポートを提供できます。トスリス種に関するルールはすべてコパンダ種にも適用されます。
射程を覚えておくことは非常に重要です。なぜなら、もしタタを後ろに下げすぎて前線の敵を攻撃できなくなってしまった場合、戦闘開始直後に少なくとも火力の3分の1(1/3 DPS)を失うことになるからです。中には特殊な攻撃射程を持つタタもおり、バトルの勝敗を左右することもあるため、注意を払う必要があります。いくつか例を挙げてみましょう。

「ゾンビが近づきすぎると隠れる」という独特なメカニズムのせいで、不当に嫌われがちなタタの一体です。
これはつまり、モグリン種をレーンの最後尾に配置してはいけないことを意味します!
彼はレーンの2番目に配置すべきです。他の誰とも隣接させず、レーンのちょうど中心に配置してください。
進化すると射程が「1」伸びるため、そうなれば後ろから2番目に配置できるようになります。
モグリン種の本質は「第一にマシンガン、第二に緊急用タンク」ですので、戦術的に使いましょう。
前線に優秀なタンク、後方に優秀なDPSを配置すれば、そのレーンは概ね安泰です。

このノーマルは、いざという時の追加サポートとして、終盤のプレイヤーにさえよく使われます。
中央に配置すればマップ全域を攻撃できますが、より集中した攻撃が必要な場合は、あえてサイド(端)に寄せて配置し、助けが不要なレーンへの攻撃を防ぐことも恐れずに試してください。

ランダムに飛び回る雲で攻撃するという、非常にユニークな特性を持っています。
その予測不能な性質ゆえにあまり使われません。
しかし、十分にレベルを上げれば、


本質的には

効果的な回復方法

「テント(幕屋)」のようなフォーメーションで配置するのがベストです。左、前、右の3方向をタンクで囲むように配置してください。主にレーン2・3・4に置かれますが、状況次第ではレーン1や5の方が機能することもあります。このテント陣形が最も効率よく回復でき、DPSが敵を一掃するまでの強固な「壁」を築くことができます。

ヒノムシ種と同様に、周囲を円状に囲む配置が理想的です。彼らは「タンクは最前線、DPSは最後尾」という基本ルールを覆す主要な要因となります。DPSをプラビ種のすぐ隣(前方)に配置できるかどうかが、レーンの生存率を左右します。非常に重要な攻撃力ブーストを提供するため、いつも負けてしまうようなレーンを勝利に導くことができます。

自身で攻撃を行わないためあまり使われませんが、マップ全域をカバーできる最高のヒーラーです。
多くのレーンが生き残るのに苦労している場合、最後の手段として有効です。

進化体のみが回復可能で、さらに攻撃も行います!
この回復もマップ全域が対象で、その時に最もHPが低いタフィーを回復します。
追加ダメージを与えられるため、多くの場合ヒマワリンよりも優れた選択肢となります。

ヒーラーではなく「攻撃バフ」役です。
プラビ種に比べると使用頻度は低いですが、プラビ種がすぐに倒されてしまう場合には、より耐久力のある選択肢となります。
ビリピヨは回復を行わないことに注意してください!

最高のヒーラーというわけではありませんが、他のヒーラーと組み合わせることで面白いコンボが可能です。
彼らはHPを吸収して弱っている味方を回復します。
たとえば、DPSからHPを吸い取ってタンクを回復し、そのDPSを別のヒーラーで回復するといった運用ができます。
より優秀なヒーラーが存在するため、使用頻度は高くありません。

フタバード種と同様に、進化体のみが回復を行います。性能も似ているため、フタバード種と同じルールに従って運用すれば問題ありません。
タンク、シールド、そしてコンボ!
タンクはレーンに不可欠だと思われがちですし、実際にその通りですが、もしそのレーンが耐えきれるのであれば、あえてタンクを外すことも恐れないでください。
私は
ヒマワリンと
ネコオリ種をタンクなしで同じレーンに配置していますが、彼らだけでも十分に生き残れることがよくあります!
また、時には2体のタンクを並べることが攻略の助けになることもあります。それでは、いくつかのコンボを見ていきましょう。

+ 
ビパピー
優秀な 雷ダメージコンボで、DPS(アタッカー)がいなくてもこの組み合わせだけでレーンを突破できることがあります。
常にガオデン種を前線に、ライウルフまたはビパピーを後方に配置してください。
彼らはタンクというよりは DPS としての性能が高く、ガオデン種の進化体によるノックバックを活用することで、より多くの攻撃を叩き込むチャンスを作れます。
私は


また、時には2体のタンクを並べることが攻略の助けになることもあります。それでは、いくつかのコンボを見ていきましょう。

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ライウルフ または 
優秀な 雷ダメージコンボで、DPS(アタッカー)がいなくてもこの組み合わせだけでレーンを突破できることがあります。
常にガオデン種を前線に、ライウルフまたはビパピーを後方に配置してください。
彼らはタンクというよりは DPS としての性能が高く、ガオデン種の進化体によるノックバックを活用することで、より多くの攻撃を叩き込むチャンスを作れます。

トコペンギン種 & 
プラビ種 または 
ヒノムシ種
これら2体のヒーラーは、トコペンギン種がシールドを張っている間に失った体力を回復させることができます。このコンボにより、トコペンギン種の生存時間は通常の2倍以上にまで跳ね上がります。



これら2体のヒーラーは、トコペンギン種がシールドを張っている間に失った体力を回復させることができます。このコンボにより、トコペンギン種の生存時間は通常の2倍以上にまで跳ね上がります。
少人数防衛とレーンの集中:知っておくべきこと
私が時々、1つか2つのレーンに1〜2体しかタタを配置していないことに気づいたかもしれません。
「どうやってそんなことを?」と思うでしょう。その秘訣は、
「すべてのウェーブが均等に作られているわけではない」と知ることにあります。
特定の属性の組み合わせは非常に強力で、一部のタタコンボは文字通りそのレーンを2体だけで完結させることができるのです!
「どうやってそんなことを?」と思うでしょう。その秘訣は、
「すべてのウェーブが均等に作られているわけではない」と知ることにあります。
特定の属性の組み合わせは非常に強力で、一部のタタコンボは文字通りそのレーンを2体だけで完結させることができるのです!

ウミミ種&
ネコオリ種による「脆弱」効果と、ネコオリ種の進化体による「氷の拡散」のおかげで、この2体だけでレーンを任せられることがよくあります。
炎属性の敵には勝ち目はありません!
もちろん、自分のレベルを大きく上回る敵と戦う場合は、このトリックが常に通用するとは限りません。


炎属性の敵には勝ち目はありません!
もちろん、自分のレベルを大きく上回る敵と戦う場合は、このトリックが常に通用するとは限りません。

コマキリ種&
フルッグ種
進化させた状態でコンビを組ませるのがベストですが、この2体でもほとんどの 岩属性のゾンビを相手に十分持ちこたえることができます。
ただし、地面を掘って進む
鉱夫ゾンビには注意してください!


進化させた状態でコンビを組ませるのがベストですが、この2体でもほとんどの 岩属性のゾンビを相手に十分持ちこたえることができます。
ただし、地面を掘って進む

レーンの集中
少人数で守れるようになったことで余ったタフィーはどうすればいいでしょうか?
もちろん、「弱いレーンに投入する」のです! 苦戦しているレーンがあれば、追加のタタを投げ込んで火力を底上げしましょう。
さて、時にはタタを減らしたレーンが「あと一歩」というところで負けてしまうこともあるでしょう。
そんな時はどうすればいいでしょうか?
そこで「マルチレーン」対応の仲間の出番です!
優秀な
コパンダ種、
トスリス種、
ナミアシカ、あるいは3レーン対応のタンクを配置することで、勝利に必要な「あと少しの助け」を補うことができます。
少人数で守れるようになったことで余ったタフィーはどうすればいいでしょうか?
もちろん、「弱いレーンに投入する」のです! 苦戦しているレーンがあれば、追加のタタを投げ込んで火力を底上げしましょう。
さて、時にはタタを減らしたレーンが「あと一歩」というところで負けてしまうこともあるでしょう。
そんな時はどうすればいいでしょうか?
そこで「マルチレーン」対応の仲間の出番です!
優秀な



何をやってもダメだ、助けて!!!
残念ながら、この状況を解決する方法はたった一つかもしれません。まずはレベルを確認してください。
どんなコンボを試してもウェーブが突破不可能に見える場合、その10回中9回は、タタのレベルがゾンビのウェーブレベルより30以上低いことが原因です。
そんな時は一旦落ち着いて、ピンボールをプレイしてレベルを上げましょう。1レベル上がるごとに再挑戦してみてください!
残念ながら、この状況を解決する方法はたった一つかもしれません。まずはレベルを確認してください。
どんなコンボを試してもウェーブが突破不可能に見える場合、その10回中9回は、タタのレベルがゾンビのウェーブレベルより30以上低いことが原因です。
そんな時は一旦落ち着いて、ピンボールをプレイしてレベルを上げましょう。1レベル上がるごとに再挑戦してみてください!
餌付け編
エサはこのゲームで最も不足しがちな資源です。早い段階で「エサの価値を最大化する習慣」を身につけることが重要です。その助けになれば幸いです。
食堂の落とし穴
まず、避けては通れない「食堂」についてお話しします。この施設はクッキーを15個消費し、+5/+10/+30のいずれかの料理が入った弁当箱を作成します。
結論から言うと、効率は非常に悪いです。
+30が出る確率は極めて低く、他の2つの場合は単純にポイント損となります。「進化の試練」で特定の料理がどうしても必要な時以外は、使う必要はありません。
必要な料理はボスラリーでも手に入るので、あまり心配しなくて大丈夫です。
クッキーの賢い使い道
「大きな料理に変換しないなら、クッキーはどうすればいいの?」という疑問が湧くでしょう。
各食料ポイントを最大限に活用する戦略は以下の通りです:
育てたいタフィーには、手持ちの「専用属性料理」を与える。
1日の餌付け回数が余っているなら、すべてクッキーに費やす。
クッキーはどのタタにも与えられるため、非常に汎用性が高いです。
序盤は成長が遅く感じられ、クッキーばかりが貯まって無意味に思えるかもしれませんが、中盤から終盤にかけて「食料レベル」が切実に必要になった時、この積み重ねが大きな差となって返ってきます。
''専用属性料理(+5 / +10 / +30)の扱い''
+5 および +10 の料理:
これらは積極的に使ってOKです。クッキーを与えるよりも素早くレベルを上げられます。
+30 の料理:
絶対に温存しておいてください。
終盤の進化でまとまった数が必要になります。非常に希少なため、あらかじめ準備しておかないと、必要な時に揃えるまで数ヶ月かかってしまうこともあります。
結論から言うと、効率は非常に悪いです。
+30が出る確率は極めて低く、他の2つの場合は単純にポイント損となります。「進化の試練」で特定の料理がどうしても必要な時以外は、使う必要はありません。
必要な料理はボスラリーでも手に入るので、あまり心配しなくて大丈夫です。
クッキーの賢い使い道
「大きな料理に変換しないなら、クッキーはどうすればいいの?」という疑問が湧くでしょう。
各食料ポイントを最大限に活用する戦略は以下の通りです:
育てたいタフィーには、手持ちの「専用属性料理」を与える。
1日の餌付け回数が余っているなら、すべてクッキーに費やす。
クッキーはどのタタにも与えられるため、非常に汎用性が高いです。
序盤は成長が遅く感じられ、クッキーばかりが貯まって無意味に思えるかもしれませんが、中盤から終盤にかけて「食料レベル」が切実に必要になった時、この積み重ねが大きな差となって返ってきます。
''専用属性料理(+5 / +10 / +30)の扱い''
+5 および +10 の料理:
これらは積極的に使ってOKです。クッキーを与えるよりも素早くレベルを上げられます。
+30 の料理:
絶対に温存しておいてください。
終盤の進化でまとまった数が必要になります。非常に希少なため、あらかじめ準備しておかないと、必要な時に揃えるまで数ヶ月かかってしまうこともあります。
どのタタに餌付けすべき?
集中か分散か
「1体に絞って食べさせるべきか、全員に均等に分けるべきか」という悩みについて解説します。
結論から言うと、まずは全員の「フードレベル3」を目指すのが基本戦略です。ここで言う「フードレベル3」とは、ランクを3つ上げることではなく、累計で 540ポイント(100 + 180 + 260)を与えることを指します。これは第3進化への進化条件に関わるため非常に重要です。
効率的な進め方
フードレベル3に到達したら交代:
まずは1体をフードレベル3まで上げきり、終わったら次の個体に交代するというサイクルを繰り返しましょう。
属性ごとに優先順位を決める:
各属性の中で「最初に進化させたい個体」を優先して育てます。たとえば、炎属性で決めた1体の育成が終わったら、その個体は一旦そのままにして、次の炎属性の個体へ移りましょう。
低コストな個体から着手する:
以下の個体は育成コストが安く済むため、まずは彼らを優先的に育てるのがおすすめです。




「1体に絞って食べさせるべきか、全員に均等に分けるべきか」という悩みについて解説します。
結論から言うと、まずは全員の「フードレベル3」を目指すのが基本戦略です。ここで言う「フードレベル3」とは、ランクを3つ上げることではなく、累計で 540ポイント(100 + 180 + 260)を与えることを指します。これは第3進化への進化条件に関わるため非常に重要です。
効率的な進め方
フードレベル3に到達したら交代:
まずは1体をフードレベル3まで上げきり、終わったら次の個体に交代するというサイクルを繰り返しましょう。
属性ごとに優先順位を決める:
各属性の中で「最初に進化させたい個体」を優先して育てます。たとえば、炎属性で決めた1体の育成が終わったら、その個体は一旦そのままにして、次の炎属性の個体へ移りましょう。
低コストな個体から着手する:
以下の個体は育成コストが安く済むため、まずは彼らを優先的に育てるのがおすすめです。





イベントとピンボール編
ピンボール貯蓄ガイド
基本戦略:ピンボールを「貯めて」から挑む
各イベントを開始する際、できるだけ多くのピンボールを持った状態でスタートするのが理想です。これにより、より遠くの報酬まで到達できるようになります。
イベントが切り替わる前日に、以下の3つの方法でピンボールを最大限に確保しましょう。
ピンボールを貯める3つのテクニック
①ビー玉の木の生産を最大化する
貯蓄のコツ: ビー玉の所持数が 420個未満 であれば、木からボールを回収できます。
テクニック:
所持数を「419個」で止めておく。
その状態で木にビー玉を溜める(1本につき最大50個まで蓄積可能)。
イベント開始直前に一気に回収することで、上限を大幅に超えた状態でスタートできます。
回収後も木は再び生成を始めるため、実質的な別枠ストレージになります。
②ゾンビラッシュの活用
イベント切り替えの直前に、最新の「ゾンビラッシュ」をプレイしましょう。リセット直前に報酬を受け取ることで、所持上限に縛られずに翌日のイベントに持ち越せます。
③イベント報酬の受取タイミングを遅らせる
各イベントの報酬を「最終日」にまとめて受け取ることで、次のイベント用のリソースとして確保します。
マラソン: 最終日に走る。可能であれば、イベント自体を最終日まで開かない(※開始トリガーを遅らせる)。
ゾンビ包囲戦: 宝箱 をすぐ開けず、最終日まで待つ。
魔法の農場: 報酬の受け取りを最終日まで待つ。
釣り: 釣り竿のアンロックに必要な時だけ受け取り、残りは最終日に回収する。
トレジャーハント:
最後のチェストを最終日に開けるよう調整する。
他のプレイヤーが鍵を掘り当てても、最終日までその場所を開けない。
報酬マスにはビー玉が含まれていることがあるため、温存が重要です。
最後に一番大切なこと
「楽しむこと」を忘れないでください! 私自身、いつもこのアドバイス通りに完璧に動いているわけではありません。もしこのやり方が「面倒で楽しくない」と感じるなら、無理にやる必要はありません。あくまで「攻略スピードを早めるためのテクニック」として考えてくださいね!
各イベントを開始する際、できるだけ多くのピンボールを持った状態でスタートするのが理想です。これにより、より遠くの報酬まで到達できるようになります。
イベントが切り替わる前日に、以下の3つの方法でピンボールを最大限に確保しましょう。
ピンボールを貯める3つのテクニック
①ビー玉の木の生産を最大化する
貯蓄のコツ: ビー玉の所持数が 420個未満 であれば、木からボールを回収できます。
テクニック:
所持数を「419個」で止めておく。
その状態で木にビー玉を溜める(1本につき最大50個まで蓄積可能)。
イベント開始直前に一気に回収することで、上限を大幅に超えた状態でスタートできます。
回収後も木は再び生成を始めるため、実質的な別枠ストレージになります。
②ゾンビラッシュの活用
イベント切り替えの直前に、最新の「ゾンビラッシュ」をプレイしましょう。リセット直前に報酬を受け取ることで、所持上限に縛られずに翌日のイベントに持ち越せます。
③イベント報酬の受取タイミングを遅らせる
各イベントの報酬を「最終日」にまとめて受け取ることで、次のイベント用のリソースとして確保します。
マラソン: 最終日に走る。可能であれば、イベント自体を最終日まで開かない(※開始トリガーを遅らせる)。
ゾンビ包囲戦: 宝箱 をすぐ開けず、最終日まで待つ。
魔法の農場: 報酬の受け取りを最終日まで待つ。
釣り: 釣り竿のアンロックに必要な時だけ受け取り、残りは最終日に回収する。
トレジャーハント:
最後のチェストを最終日に開けるよう調整する。
他のプレイヤーが鍵を掘り当てても、最終日までその場所を開けない。
報酬マスにはビー玉が含まれていることがあるため、温存が重要です。
最後に一番大切なこと
「楽しむこと」を忘れないでください! 私自身、いつもこのアドバイス通りに完璧に動いているわけではありません。もしこのやり方が「面倒で楽しくない」と感じるなら、無理にやる必要はありません。あくまで「攻略スピードを早めるためのテクニック」として考えてくださいね!
バッジ道場編
1. 概要
バッジ道場は、『モンスターサバイバル』における塔攻略型のチャレンジモードです。ここでは、各属性に対応した「タタバッジ」を獲得することができます。
これらのバッジは、対応する属性の全タタに対して永続的なステータスボーナスを付与します。重要なのは、このボーナスが全ゲームモードに適用されるという点であり、攻略の優先度は非常に高いと言えます。バトル形式は5対5で、階層を登るにつれて難易度は劇的に上昇します。
一見すると、道場は単なる「力の試練」——つまり最強のタフィーを並べて力押しする場所のように思えるかもしれません。しかし、特に高階層へ進むにつれて、ダメージ量(火力)だけでは通用しなくなります。 配置、チーム編成、そして各役割(ロール)の適切なバランスが、単なる力押しよりも遥かに重要な役割を果たします。
このガイドは、私自身が道場レベル6まで到達した経験と、様々なチーム構成でのテストラン、および観察に基づいています。単に「何が強いか」を羅列するのではなく、なぜ特定のタタが活躍するのか、どこで限界がくるのか、 そして安定して攻略するための最適化の手順を解説します。
より上を目指したい、攻略の不安定さを解消したい、あるいは道場の仕組みを深く理解したいと考えているなら、このガイドが確かな土台となるはずです。
2.道場の真の仕組み
道場における勝敗は、戦闘が始まる前の「フォーメーション(陣形)設定」ですべてが決まります。
セットアップこそが、プレイヤーに残された唯一かつ最大の武器です。
セットアップこそが、プレイヤーに残された唯一かつ最大の武器です。
2.1.配置:射程、ターゲット、そして価値
ユニットは、ターゲットに手が届かなければ貢献することはできません。
射程 + 配置によって以下が決まります:
ユニットは、ターゲットに手が届かなければ貢献することはできません。
射程 + 配置によって以下が決まります:
- そもそも攻撃ができるかどうか
- どの敵を攻撃するか
- どれくらい早く攻撃を開始できるか
配置が悪いと、ユニットは以下のようなミスを犯します:
- 狙うべきではない敵を攻撃する
- 攻撃を無駄にする
- あるいは、何もしないまま終わる
また、配置によって「そのユニットが誰に狙われるか」も決まります:
- どの敵がこちらに到達できるか
- 何体の敵に囲まれるか
- 不要なダメージや流れ弾をどれだけ回避できるか
- 価値を提供できるまで生き残れるかどうか
複数体攻撃(範囲攻撃)持ちの場合:
1回の攻撃でどれだけ多くの敵を巻き込めるかを最大化させる必要があります。
配置が悪い=範囲攻撃(AoE)のポテンシャルをドブに捨てることになります。
1回の攻撃でどれだけ多くの敵を巻き込めるかを最大化させる必要があります。
配置が悪い=範囲攻撃(AoE)のポテンシャルをドブに捨てることになります。
常に「受ける攻撃を最小限に抑える」ための配置を心がけてください。
配置ミスを犯すと、ダメージを与えられないだけでなく、敵に集中攻撃(フォーカス)されて何もできずに退場することになります。
道場において、悪い配置は「価値が低い」のではなく、「価値ゼロ」を意味することが多々あります。
配置ミスを犯すと、ダメージを与えられないだけでなく、敵に集中攻撃(フォーカス)されて何もできずに退場することになります。
道場において、悪い配置は「価値が低い」のではなく、「価値ゼロ」を意味することが多々あります。
2.2.コントロール、サステイン(維持力)、そして勝利条件
道場での戦いは、チームがどれだけ長く維持(サステイン)し、時間をかけて役割を遂行できるかで決まります。
道場での戦いは、チームがどれだけ長く維持(サステイン)し、時間をかけて役割を遂行できるかで決まります。
CC(弱体化/スタン/睡眠/など)は極めて強力です:
- 敵の圧力を削ぐ
- 戦闘時間を引き延ばす(有利な時間を増やす)
- 安全に動ける隙を作り出す
回復/バフは、安定した攻略に多大なメリットをもたらします:
- 長期戦での生存率を高める
- 継続的なダメージからのリカバリーを可能にする
- ほとんどのチームは、以下のいずれかの勝利条件に分類されます:
耐久・コントロール型:耐え忍び、相手を消耗させて勝つ
ピックオフ型:重要なターゲットを迅速に排除する
ハイブリッド型:上記の両方のバランスをとる
ピックオフ型:重要なターゲットを迅速に排除する
ハイブリッド型:上記の両方のバランスをとる
あなたの目標は、自分のチームの勝利条件を一貫して遂行できるフォーメーションを構築することです。
3.属性別ユニット考察


ほとんどの場面で非常に堅実で、特に

しかし、道場レベル6あたりから火力が追いつかなくなり、急激に失速します。その段階になると、貢献するというよりは「枠埋め」に近い感覚になってしまいます。

水属性タタリの中で文句なしの最強遠距離DPS。単体ダメージが極めて安定しており、信頼性が高いです。
特定のレーンに戦力を集中させ、重要ターゲットをフォーカスして迅速に排除する運用で真価を発揮します。精密かつ効率的な各個撃破を狙うなら、最優先で採用すべきユニットです。

私の編成ではほぼ永久欠番(採用率99%)。
「睡眠」によるユーティリティが非常に強力で、敵を足止めし、戦闘のテンポをコントロールするために不可欠です。テンポやコントロールを捨てて、フル火力で挑まなければならない極めて稀なケースを除き、外す理由がありません。

非常にシチュエーションを選び、正直なところ信頼性に欠けます。
理論上は「高火力+複数体睡眠」と高いポテンシャルを秘めていますが、道場の実戦でそれをセットアップするのは困難です。2x3の範囲攻撃は、道場において3体以上のターゲットに当てるには不安定すぎます。さらに、敵の動きで攻撃を外した際の次弾までのディレイが長く、リスクの高さと一貫性のなさが目立ちます。

ティア3からが本領発揮。 非常に場持ちの良い前衛になり、パッシブスキルによって足止め性能が劇的に向上します。
撃破された後に残る彫像が、敵に破壊のための追加時間を強いるため、敵の圧力を削ぎ、後衛のための時間を稼ぐのに極めて有効です。驚くほど長く戦線を維持できますが、個人的には道場レベル5以降で真価を感じるユニットです。

隠れた逸材。 道場においてこのユニットは異常なほど強いです。
タンク(壁)ができ、火力が非常に高く、そして何より死にません。真のDPSとは単なる数値ではなく、ダメージを出すまで「生き残ること」であり、ポタカゲ種はそれを完璧に遂行します。また、ステルス(不可視)状態で敵の攻撃を誘い、無駄撃ちさせる動きも強力。道場では間違いなく「化け物」です。


火属性道場において、最も忠実な相棒と言える存在です。
前衛を立派にこなしつつ、敵に「衰弱」を与えて攻撃を大幅に弱体化させ、さらに同時にまともな範囲ダメージ(AoE)まで叩き出します。
このタタリの真価は、チームにかかるプレッシャーを劇的に軽減してくれる点にあります。

火属性道場における、文句なしの最強単体DPSです。
第3進化になると「燃焼」状態のターゲットにボーナスダメージを与えるため、一度火がついた敵に対しては、容赦ない炎のアッパーカットでその魂まで叩き潰します。
もしこいつのパンチを2発受けて生き残っている敵がいたら、そいつはもう自分の葬式の準備を始めている頃でしょう。

全体を通して非常に信頼できるアタッカーです。
自身で「燃焼」を付与することはできませんが、一撃一撃が花火のように爆発し、敵チームの体力を着実に削り取ります。気づいた時には敵陣がいつの間にか半壊している……そんな、静かに、しかし確実に敵を「調理」するユニットです。

良いニュースは、非常に早い段階でティア3に到達できること。悪いニュースは、道場レベル4〜6あたりで深刻な力不足に陥ることです。
「燃焼」ダメージはそれなりに痛いのですが、いかんせんステータスが低すぎて後半のインフレについていけません。多くの場合、ヒモリ種が敵を焼き尽くす前に、敵チームが寿命で大往生するのを待っているような感覚に陥るでしょう。


火属性におけるヒバイヌ種のように、このタフィーは草属性道場の「女王」です。コマキリ種が生きていれば、チームは負けません。
あらゆるダメージを一身に受け止めながらも、なぜか死ぬことを拒絶し、チーム全員を勝利へと引きずり込んでいきます。

間違いなくゲーム内最強のサポートと言えるでしょう。第3進化になった瞬間に化けます。
角で光合成しているだけのただの木から、チーム全員を回復させるために拳を振るう格闘家へと変貌し、その回復量は文字通り「異常」なレベルに達します。

第2進化までは「完全に戦力外」に見えますが、第3進化に到達した途端、生活のために人を殴り始めるような豹変を見せます。
膨大なステータス上昇により、サボテンの刺を高速で溜め、敵チームをゆっくりと刻んで「サラダ」に変えてしまう中核ユニットへと成長します。

巨大なドラゴンフルーツの弾丸、ドラマチックな爆発……しかし、敵のHPバーは1ピクセル程度しか動きません。
「平均的なダメージを出すための、最も映画的な手法」と言えるでしょう。後半の強力なユニットが登場し始めると、脅威というよりは「コメディ担当」のような立ち位置になってしまいます。

正直なところ、ネタ枠として作られたのでしょう。しかし、この虫は道場において「囮・攪乱」という非常にユニークな性能を持っています。
攻撃時に短時間「飛行」するため、敵はターゲットを見失います。一見バカげた戦術に聞こえますが、正しく使えば驚くほど厄介で嫌な相手になります。

フルッグ種とサボール種を足して割ったような不思議な立ち位置。第3進化で火力が目に見えて向上しますが、あくまで「サブアタッカー」の域を出ません。
とはいえ、サボール種と組ませることで、継続的にかなり強力なプレッシャーを与えることができます。


まさに「ただの猿が、第3進化でレイドボスに進化する」を地で行くタタです。
アップグレードした瞬間、火力と耐久力の両方が驚くほど強化されます。2行(前後)を同時に攻撃できる特性は道場において極めて強力で、岩属性編成の立派な中核です。

第3進化に到達した瞬間に「戦争犯罪」級の暴れっぷりを見せます。
「貫通」「遠距離」「敵が勝手に縦に並ぶ」という条件が揃う岩属性道場において最強アタッカーの一角です。敵の前衛が耐えている間に、その後ろのバックラインが先に消滅します。

「初心者にとってのMVP」です。序盤は育てやすく即死しにくいため非常に頼りになります。
しかし、高難易度では火力不足とHPの低さが露呈し、敵と戦うことよりも自分自身が生き残ることに必死になってしまいます。失速が最も激しいユニットかもしれません。

継続ダメージ(DoT)界のCEO。 敵が立ち止まってくれるなら最高の仕事をします。
3層にも重なった兵器級のフンが、硬いタンク役さえも一瞬で溶かします。欠点は、ダメージが「エグい」レベルに達するまでに相応の準備時間が必要な点です。

スキルセットは「ダメージを与え、死なないこと」。まさに「ゴジラ」のようなエネルギーです。
凄まじい量の攻撃を平然と受け流し、天災のようにそこに立っているだけで強い。タンクがその仕事を完璧にこなすこと以上に素晴らしいことがあるでしょうか?

コロタマとは対照的に、このユニットはランクCのまま据え置かれます。正直、この差は致命的です。
攻撃は絶え間なく続いていますが、敵のHPバーを見ると「意味のあることは何一つ起きていない」と気づかされる、一番悲しいユニットです。

巨大なクリスタルで敵を遮断するユニークな特性を持ちます。
設定は格好いいのですが、実際はクリスタルが自チームの邪魔をしたり、範囲攻撃で一瞬で粉砕されたりと、扱いが非常に困難です。「なぜ本物のアタッカーを連れてこなかったんだ?」という疑問が頭をよぎるでしょう。


火属性のヒバイヌ種の雷バージョン。第3進化への到達が早く、ステータスも非常に優秀。
抜群の信頼性を誇り、気づけばチーム全員の働きを合わせたよりも多くの仕事をこいつ1体でこなしていた、なんてことも珍しくありません。

開発者が「こいつに全部持たせたらどうなるかな?」と考えたとしか思えない性能。
貫通+麻痺+高火力。まさに「エディターズ・チョイス」の極致です。性能は非常にシンプルですが、敵に回すと最高に厄介な相手です。

ピンチの味方に「無敵」を付与する。第3進化ではさらにHPを大幅に回復させるようになります。
まさに雷属性道場の「いや、今日は死なせないよ」担当。サブタンクとして前衛を維持し続ける素晴らしい仕事をしてくれます。

第3進化で豹変。「敵を全力で殴り、攻撃中の無敵時間を利用して敵の反撃をスカす」ギミックが強力です。
敵の前衛は「拳で生計を立てている小型のエイブラムス戦車」を相手にする羽目になります。

非常にニッチな選択肢。耐久力はありますが、メインギミックが「周囲の味方をバフする」こと。
道場において密集は範囲攻撃の餌食になるリスクが高いため、バフを十分に活かせないなら、他に連れて行くべきユニットがいるはずです。
最終補足(Q&A)
Q:各属性のキーとなるタタは?
A: 水:





Q:コモン(低レア)タフィーはいつ頃から力不足を感じる?
A: おおよそ道場レベル5あたりからです。
A: おおよそ道場レベル5あたりからです。
Q:星の数やフードレベルが高いのに負けてしまうのはなぜ?
A: 配置(ポジショニング)が悪いと、どれほど強力な編成でも崩壊します。 道場において配置ミスは致命的です。
A: 配置(ポジショニング)が悪いと、どれほど強力な編成でも崩壊します。 道場において配置ミスは致命的です。
Q:タタを1箇所に固めて配置すべき?
A: 基本的にはNOです。範囲攻撃(AoE)に「カモ」にされるのを避けましょう。
A: 基本的にはNOです。範囲攻撃(AoE)に「カモ」にされるのを避けましょう。
Q:道場においてフードレベルや星の数は重要?
A: 配置と編成が適切であれば大部分はクリア可能ですが、道場レベル6は別格です。そこは純粋な「ステータスチェック」の場となります。
A: 配置と編成が適切であれば大部分はクリア可能ですが、道場レベル6は別格です。そこは純粋な「ステータスチェック」の場となります。
''■ 道場1〜4:''
編成が理にかなっていれば、解放直後でも十分にクリア可能です。
''■ 道場3〜:''
配置とチーム構成の重要性が一気に高まります。タフィーを並べるだけでは通用しなくなります。
''■ 道場5・6:''
ここから目にみえて難易度が上がります。
''■ 道場6:''
解放条件として「虹ランク」への進化が求められます。この段階では、その属性における「最初のアカウント主力」を選ぶことになるため、進化させるタフィーは慎重に選んでください。
性能に疑問があるニッチなタタを適当に進化させて、「こいつが道場をキャリーしてくれるはずだ」と期待してはいけません。
正直なところ、お伝えできることはこれですべてです。
道場の勝敗は、戦闘が始まる前に決まっていることがほとんどです。
優れた陣形は、格上のステータスを打ち負かすことができます。
逆に悪い陣形は、他にどんな強みがあっても負ける原因になります。
また、特定の「どのチームを使えばいいですか?」という質問にはお答えしないかもしれません。
道場攻略の醍醐味の大部分は、自分が持っているタタ、投資状況、そして配置をいかに適応させていくかにあります。
道場攻略の醍醐味の大部分は、自分が持っているタタ、投資状況、そして配置をいかに適応させていくかにあります。










