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| 作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED FREEDOM |
| パイロット |
オルフェ・ラム・タオ イングリット・トラドール |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
680 |
| 形態移行 |
レヴィテーター展開 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 レヴィテーター展開時:8 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
陥穽 |
参戦PV
概要
ファウンデーション王国がザフトの技術を取り入れて開発したMS。超大型ドラグーン「ジグラート」との連携を想定し、複座式となっている。
他にも耐ビーム装甲「フェムテク装甲」、擬似反重力システム「レヴィテーター」など劇中最新鋭の技術を取り入れており、ストライクフリーダム弐式を圧倒する性能を持つ。
稼働時参戦のマイフリに続き、劇場版のラスボス機が、本作初の3000コスト追加機体として参戦。
余談だが前作の
隠者弐式から続いて『SEED FREEDOM』から3機連続で3000コスト枠が参戦していることになる。
ステージ外からミサイルを放つジグラートを呼び出せるサブを回す万能機の通常時と、サハスラブジャを禍々しく展開して敵を追い詰めて近接戦を仕掛ける格闘CS『レヴィテーター展開』という、2種の時限強化を持つ機体。
特に後者は3000の時限強化らしい盤面での暴力性を発揮し、ほぼ全機体に対して足回り差のセットプレイで圧倒可能。
本命の強化とコマンド追加の別の強化があって重ね掛けができ、試合中にクールタイムが併走している仕様は
GQuuuuuuXに近い。
レヴィテーター強化の制限そのものはシビアであり、覚醒技による補充はあるが回転率が悪めで
ユニコーンガンダムのNT-Dとほぼ同じ。
更に強化終了ぎりぎりで投げ続けて意味のある攻撃がメインぐらいで最大の強みである特格はぎりぎりでは活かしづらい事も、時間制限がシビアに感じやすい一因。
生時でもメアメキャン・特格の誘導切りと基本的に機敏で、足もそこそこ早く、自衛は(オバリミ覚醒には厳しいが)まだこなせるタイプ。
メサメもできるサブ強化をここに絡めれば攻め込む相手に対して一定の手間は作れる。
一方で生時の主張力という点は欠けていて、相方を守れる武装構成はしていない。この辺は
V2ガンダムに近い感覚。
レヴィテーター展開時は極めて足周りがよく、連射するメインで敵を追い詰めていく。
さらに【ビットを取りつかせつつバエル特射以上の質でけしかける】特格を主力とし、基本的に放置が成立する事は無い。
1ヒットよろけ連射の強さは
スコア8で証明済みであり、時間は短いが基本的に全能機である。
足回り差を活かしてじわじわ詰めるか、一定のリスクはあるがかなり通りやすい派生格闘を狙うか、といったところ。
愚鈍な愛を主張する者たちの上を行き、己の力で分断と流血の人類の負の連鎖を終わらせよう。
通常時:レヴィテーターとサハスラブジャを展開し佇む。ストライクフリーダム弐式と接敵した直後のシーンとHGパッケージのポーズの再現。
ジグラート出現時:ジグラートに降り立ち攻撃指示。出撃シーンの再現だが攻撃指示の部分はオリジナル。
特射出現時:腕を組み仁王立ちし、横でシヴァが佇む。シヴァのポーズはHGのパッケージの再現。
敗北時:左腕と左翼を失い、フツノミタマが刺さった状態で力なく項垂れレヴィテーター停止→爆散。マイティーストライクフリーダムに敗北した最期の再現。
EXバースト考察
オルフェ「仕掛けるぞ!イングリット!」
イングリット「…はい!」
覚醒タイプ:SEED
劇中では描写はなかったが、クルーゼやレイ同様になぜか主人公勢と同じSEED補正。恐らく劇中でストライクフリーダム弐式を凌駕する機動力を見せつけた再現と思われる。
機動力が上がり立ち回りやすくなるが、防御補正がないためワンミスが痛い。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
推奨。
足回りがさらに強化され、普通に慣性しているだけで大概の機体に圧がかかる。
終着点の格闘のリターンも上がる。
射撃攻撃補正:+8%
アシストと解放時の特殊格闘の回転率を上げ、特格射撃派生をメインで降りられるようになる。
但し、元々降りテクには困らず解放時のメインは非覚醒でも連射できるため、F覚醒の爆発力を捨ててまで選ぶには疑問点が残る。そもそもサブが時限なので降りテクの引き出し元にも欠けている。
格闘が効きにくいVS.ルートバトルのボスMA戦でもない限りは非推奨。
防御補正:-15%
非推奨。
3000コストが選ぶにしてはやはり後ろ向きすぎる覚醒。
半覚で抜けても強引に反撃する択に乏しい。
戦術
武装構成は異なるものの、2種の強化の回し方や、強化して突貫するだけで良いわけではないという意味で
GQuuuuuuXの3000版というのがかなり雰囲気が近い。
開幕はすぐにサブを使う事を推奨。
対面の荒らし性能がよほど高くない限り、ジグラートの弾幕とメサメキャンで最初の強化が溜まるまでは凌げる。
特格は中々信用できる回避技で、時限強化の生が持つには破格のものがある。
ロックぎりぎりならこれ+メアメで大抵の弾は避けれる。
レヴィテーター強化時は圧倒的な足回りで慣性ジャンプしながらメインで追うだけで敵低コ使いの顔が歪む。
そこに初動にオールレンジを貼りつかせる誘導切りムーブ技の特格を絡めて接近し、メアメで読み合い勝ちを確定させるか、もしくはリターン重視で特格からの各種格闘派生を狙う。
射CSや特格射撃派生のアドゥロ・オンジも中々に高性能なため、アクセントとして使っていきたい。
逆に格CSは主力技に思いっきり干渉するため現状ではほぼ封印安定。また格CSに限らずドラグーンは強化が切れた時点で回収されるので注意。
レヴィテーター時の数少ない弱点として、射撃バリアの相手はやや苦手。
これはオバリミバリアも同じで、逃げこそ成立しやすいものの、敵も時限強化でオバリミ覚醒を割ってきた時などは流石に逃げきれず、苦しい読み合いになりやすい。
(一番分かりやすいのがカルラミラーでオバリミ覚醒を受ける時)
覚醒技は出来る限り後覚醒技以外でゲージを回収したい。強化中でも強化2周目に入る事はお忘れなく。
後入力も決して攻撃そのものは弱くはなく、本当にラスト余裕がない状態で180~200ダメ削れば勝てる時のお願いぶっぱには使えなくもないが、基本は封印でも問題ない。
特に先落ちした際、リスポン即覚醒⇒覚醒技の重要度は全機体トップクラスで高い。
絶対に自分の体力本位で戦わない事。相方が襲われて速やかにゲームが終わってしまう上、一度乱戦になると覚醒技空振りそのもののリスクが上がる。
セットプレイ
対面対策
総論
かなりコテコテの時限強化3000。
(再)出撃時を除き各強化終了後はクールタイムがあり、脱法強化が可能なのは覚醒技のみ、といったよくある仕様。
つまりV2フルクロユニコーンといった連中と同じく、カルラの状態を考えずに自分が攻めるべきタイミングで前に出ない立ち回りは捨てゲーというのがまず前提となる。
基本方針は教科書通りで、カルラが生時であれば圧をかけていかないと相手は弱点の無い強化時にしか寄ってこないので負ける。
生時カルラの特性はV2に近く、【あまり攻撃圧が無い】が、【ロックぎりぎりでの回避力は高い】タイプ。
つまり誘導弾などに頼っている自機の場合はカルラに投げ続けても渋くなる事が多く、カルラの相方へのダブロを含めて対面全体で見ながら破壊していくべき。
一方で近接機であればむしろカルラを破壊対象にしたい、というのも雰囲気が近い。
とにかくステージ端に2名で追い詰めていきたい。また、強化自体にモーションがあるのもまぁまぁ隙になっている。
サブ対策
本命のレヴィテーター展開とは別に、ジグラートを呼び出してサブ追加入力で画面外からミサイルを降らせる時限強化を持っている。
これの特性は
ハルートのミサイルに近く、発射直後に誘導を切っても回避しきれないことが多い。
細かくみると、
- 分かりやすくアラートが出るが即ステでは安定して回避出来ず、出てから約1.5秒後にステップする必要がある。
- 弾幕自体が広いため、誘導を切っても位相を変えきれていないと範囲で被弾する。
- 上下の動きに食らいつきが強い。
といった強味がある。
これでこちらをグダらせるのが狙いなので、回避しつつも詰めて行けるように慣れないといけない。
また終盤に生時カルラが前に出ないとならない時にも、起き攻めなどで意外な決定力があるので注意が必要。
ちなみにメサメキャンはメアメと比べてややフレームが遅いため、降りテクとして万全ではなく、高弾速弾なら当てられる。
時限強化(レヴィテーター展開時)対策
パメ8のメインを持った、それを抜いても強化版バエルないしは運命というのが雰囲気が近い。
追う性能に加えて詰みの状況を作ることに長けており、盾を潰すのはもちろん半端な逃げを捕らえることも得意。
主要パーツの特格は付随する飛んでくるサハスラブジャが盾を拒否してくるため、安易に来るなら迎撃択の方がむしろ安定。
特格を除くと上下移動を取りづらいため、場合によって高跳びはある程度遅延になる。とはいえカルラ側にもフワ格(&メアメキャン)があるため過信はしないように。
ただV2らと異なる点としてメイン連打だけでは安易な圧にはなっておらず、リスクを嫌って弾をチマチマ送られる分には凌ぐのは楽な部類。
また特格を絡めてうまくセットプレイしてくる場合、格闘を終着点にするならダブロでワンチャン凌ぎやすく、射撃で完結する場合は鈍足付与や攻め継などでリターンを拾う必要があり、メインの仕様も鑑みると総合的にはややテクニカルな方。
つまり、凶悪な形態であるが精度の高い立ち回りをするには一定度の技量が必要≒足切りラインがあり、カルラ側が低リスク択を取る場合は戦果が低くなりがち。
特に使い慣れていない使い手の場合、安易な格闘狙いとフルコン択を使ってくれるので対策が取りやすい。
一方で練度がある場合は、基本的にタイマンで優位になるキャラクターは存在しないくらい強いので、とにかく凌ぐ時間帯になる。
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- ↑↑よく物分かりの悪い奴と言われないお前? -- (名無しさん) 2026-09-26 11:03:23
- 生時詰められれば意外と取れるな -- (名無しさん) 2026-09-26 13:53:56
- 矢印ミサイルでレスバもできるカルラ強すぎるな -- (名無しさん) 2026-09-26 14:13:44
- ジグラート無いと誇張抜きで生時アメキャンしかやることないから、ここを少しでも弱くしたらクソザコになってしまう。イニブの歴代壊れ30と比べたら全然普通の良機体だと思う -- (名無しさん) 2026-09-27 04:21:04
- まず時限強化機て時点で生時は前に出れないからたかだか知れとる -- (名無しさん) 2026-09-27 13:17:45
- まともな射撃持ってない機体使ってるから、こっちをジグラート連打されてる時に味方がちゃんとしてくれないとむざむざ時限強化の時間をあげてるようなもんだからキツいわ -- (名無しさん) 2026-09-27 21:19:45
- ↑3 でも弱くしないとジグラート向けられてるだけでセルフカット→反確だから格闘機が格闘振れなくなるし死滅する 実装そのものが間違いな武装 -- (名無しさん) 2026-09-27 23:27:25
- サブ→ぶっ壊れ。強化メイン、強化特格、レバ特射→強武装。その他→並以下。てなとこじゃねこいつ? -- (名無しさん) 2026-09-28 00:55:47
- 機体自体は強くないけどサブだけはさすがに下方入れなきゃまずいな。サブのせいで歴代過去一不快な機体だと思うこいつ -- (名無しさん) 2026-10-02 19:47:13
- パンピー大好きなSEEDキャラで勝率51%か 修正直後組を狩っているのもあるだろうけど、こりゃ天下取る日は遠くないな -- (名無しさん) 2026-10-03 07:20:37
最終更新:2026年10月03日 00:44