ヒット時の挙動


攻撃がヒットした際に起こるヒットストップ等についてのページ
ただしノックバックについては長くなってしまったため、別ページにて


〇ヒットストップ

攻撃が相手に当たった瞬間に起こる、お互い停止している時間
「ヒット」ストップではあるが、ガード時にも発生する

原則互いに発生するものだが、飛び道具だけは相手のみのゲームが多い

・意義
攻撃の重さを表現する演出ではあるが、この時間が長いほど次の技へのキャンセル受付時間も伸びるため、ヒット確認やコンボしやすさ等の性能に大きく影響してくる

ただしヒットストップの長さは試合のテンポの良さにも関わっているため、使いやすくしようとして全ての技に20F前後つけていると非常にテンポが悪くなる
この辺りの話は、ブレイブルーのCP以前と以降で動画を見ると非常に分かりやすいと思われる

またガード時のヒットストップが長いとそれだけ場面場面で相手が心の準備や頭の整理がしやすくなるため、10F前後では大差ないが中段や投げ等の択へも対応しやすくなってしまう


・長さ
自分と相手のヒットストップが別々に設定出来るため勘違いしがちだが、お互いのヒットストップの長さは特定状況下を除けば同じになる
そのため、硬直差の値にヒットストップは原則絡まない
またヒット時もガード時のヒットストップの長さは、同じ値である場合が多い

ヒットストップの長さは攻撃レベル(アークゲーで各技に設定されている値)やボタンの強さ(弱中強等)で一部を除き決まっており、技1つ1つに統一感なく設定される事はゲーム単位ではあまりない
これは性能にはあまり絡まないため、バラバラに設定したからといってどうなるということはあまりない
 

◯ゲームごとのヒットストップの長さ
・GGXrd
攻撃Lv0 11[11]F
  Lv1 12[14]F
  Lv2 13[17]F
  Lv3 14[22]F
  Lv4 15[27]F 
[]内はカウンターヒット時にその相手側にのみかかるヒット長さ
つまりカウンターヒット時、のけぞり時間が延長されるのではなくヒットストップが延長される形で硬直差が変動するシステム
攻撃Lvの詳細はここでは省略するが、小攻撃がLv0で強攻撃がLv4、それ以外はその間くらいの認識で良い
ちなみに空中でカウンターヒットした場合はヒットストップ増加+受け身不能時間2倍になる

・MBAACC

・ウル4
小攻撃 9F
中攻撃 9F
強攻撃 12F

・kofシリーズ
弱攻撃は7F、その他は一部除き11F固定


・キャンセル
ヒットストップの最中は基本的に、ガードキャンセル以外でキャンセルすることは出来ない
しかし次にキャンセルする技を入力しておくことで、ヒットストップが終了した後に自動で出してくれるという効果がある
この仕様は先行入力とは別のものであるため、先行入力が搭載されていないゲームにでも存在する

また先行入力があるゲームでも先行入力の時間とはまた別の扱いになるため、先行入力のあるゲームではヒットストップ+先行入力の時間が「キャンセル不可時間中の」入力受付時間ということになる
これは実際はキャンセルが効かない時間のみの話であり、ヒットストップの後の入力してそのまま技が出る時間も含めると更に長くなる
 



〇のけぞり時間

のけぞりとは吹き飛ばない地上やられ動作のことでありこれはヒットストップも含むが、「のけぞり時間」というとヒットストップの後から相手のやられ動作が終了するまでの時間、また相手に攻撃を当てた時に与える硬直からヒットストップを引いたものを指す

この時間はヒットストップと違い相手にのみ生じるものであり、自分は技を当てた後の硬直があるが、この硬直はキャンセル出来るためのけぞり時間≧キャンセルして繋がる技の発生Fとなる
また、のけぞり時間から自分の硬直を引いた値が「硬直差」となる

図挿入

・長さ
ヒットストップと同じく、ボタンや攻撃レベルで大体統一される
そのため硬直差の調整は、のけぞり時間を細かく動かすと他の技も弄る事になるため、アニメ枚数を増減させる方が良いかもしれない


ゲームごとののけぞり時間の長さ
・GGXrd
Lv0 10F
Lv1 12F
Lv2 14F
Lv3 17F
Lv4 19F
しゃがみくらい時Lv1~4は1F延長するものの、影響は少ない

・kof13
弱攻撃 14F
強攻撃 20F
ジャンプ攻撃 12F(弱強共通)
 



〇受身不能時間

空中におけるのけぞり時間のようなもの
この時間が経過すると相手は空中受身が可能になる
地上と違い時間が経過しても勝手に復帰するわけではないため、手動でボタンを押して受身を取らなければ更に追撃されてしまう可能性がある

また、地上ではのけぞりからの復帰に動作は伴わないが空中では「空中受身」という動作が存在するため、受身不能時間-自分の硬直=硬直差ではなく、そこに空中受身のF(mugenデフォルトは20F)が足された値となる
そのせいでどの技が目押し追撃可能なのかどうかが数値的に若干分かりにくく、永久が生まれやすい
 

・長さ
ゲーム性で大きく異なる
エリアルコンボの存在するようなゲームではのけぞり時間と同じ長さが多い
安易に通常技でダウンを取れたり、長い受身不能時間を設定すると超火力や永久コンボの的になるため、最速か少し遅らせる程度までキャンセルしないと繋がらない程度が無難だろう

ストシリーズやkofのようなエリアルコンボのないゲームでは必殺技超必と通常技特殊技で大きく分かれ、必殺技と超必は飛び道具等一部を除きダウンするまで受身不能で追撃可

空中の相手に当てた際相手側は空中受身を即自動で取るため追撃は基本出来ない
また空中受身後は着地するまで攻撃が一切当たらないため、自動受身と空ガ不可を利用した受け身狩りは出来ない
代わりに着地するまで相手は行動不能なため有利F自体長く、あえてコンボの締めで当ててからダッシュして表裏択に持ち込んだり出来るため劣っているとは限らない
その上kofではダウン回避があるため、ダウンさせられる技を当てると美味しいとは限らない

◯ゲームごとののけぞり時間の長さ
・GGXrd
Lv0 10F
Lv1 12F
Lv2 14F
Lv3 17F
Lv4 19F
のけぞり時間と同じ
カウンターヒットで2倍になる



 



〇ガード硬直

攻撃をガードした際に相手にのみ発じる硬直
のけぞり時間のガード版で、同じくヒットストップの後に生じる

この時間の間は投げ無敵(というより相手側が投げを入れられない)であり、作品によってはガード硬直の後も数F間投げ無敵が継続する
この辺りの詳細は通常投げのページへ
 

・長さ
のけぞり時間よりも低いか、同じ値に設定される
のけぞり時間(攻撃が当たった時)よりもガード硬直(ガードされた時)が大きく設定される事は殆どない

◯ゲームごとのガード硬直の長さ
・GGXrd
Lv0 9F
Lv1 11F
Lv2 13F
Lv3 16F
Lv4 18F(空中では19F)
のけぞり時間よりも1F短い
特殊ガードすると地上では2F増加、空中ではLvで2~4F増加
ジャスガすると地上ではLvで2~4F減少、空中では6~8F減少

・kof13
弱攻撃 12F
強攻撃 18F
ジャンプ攻撃 15F
吹っ飛ばし攻撃は地上及び通常or
大ジャンプ時は22F、小中ジャンプ時は18F

 

最終更新:2017年09月02日 22:38