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継承

継承(血統系)

血統を通じて能力・行動規則・経験蓄積を引き継ぐ能力体系。
主に第八世界に多く見られる放出系能力の一種。

  • 親から子へと能力が継承される
  • 世代を重ねるほど最適化・強化される
  • 血を媒介とした認証によってのみ発動
  • 血縁外では原則として継承不可
  • 第八世界の時間加速環境により蓄積が極端に進む


コア(媒介)

継承能力の中枢となる実体。

  • 能力の設計図/制御規則/経験ログを保持
  • 家系ごとに固有の形状・性質を持つ
  • 血による認証と同期で起動
  • 分体の生成・維持・制御を担う


血の役割

  • 単なる条件ではなく「認証鍵+同期媒体」
  • 同系統の血でなければコアと位相が合わない
  • 不適合時は暴走・機能低下・拒絶反応が発生


分体(放出存在)

コアから外部に展開される能力の実体。

  • 人格や意思は持たない
  • 設定された役割に従い自律行動
  • 本体とは独立して遠隔行動が可能
  • 活動結果はコアへフィードバックされる


分体の性質

  • 役割特化型(攻撃/防御/拘束など)
  • 万能ではなく機能が偏る
  • 行動には範囲・軌道・発動条件などの制約あり
  • 形状は血統ごとの系統に依存

例:
  • 捕食系 → 牙・獣・顎
  • 制御系 → 腕・鎖・糸


戦闘構造

  • 本体+分体による二重戦闘

本体:
  • 判断/制御/決定打

分体:
  • 空間制圧/攪乱/補助

→ 一人で前衛・後衛を兼ねる戦闘が可能


継承の本質

  • 人格ではなく「能力回路」と「行動パターン」の蓄積
  • 歴代の最適解が“型”として固定化される
  • 分体はその型の外部展開


強み

  • 長い歴史による高い完成度
  • 外部行動単位を持つ戦術的優位
  • 家系ごとの個性が明確


弱点・制約

  • 分体維持にオド・集中力を消費
  • 多重展開で本体の処理能力が低下
  • コア破壊で能力停止
  • 型依存により想定外に弱い
  • 世代蓄積による戦術の固定化


成長要素

  • 戦闘・経験がコアに蓄積され次世代へ継承
  • 分家や時代によって同系統でも性能差が生まれる
  • 使い手の理解度によって実力差が大きく出る
最終更新:2026年04月27日 22:54