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始動技別に安定しやすい基本コンボ。特に表記が無いコンボは全キャラ対応。 ここのコンボが実戦で安定するようになったら、大ダメージを取るため[[連続技>連続技-cs2]]へ。 <コンボルートについて> CR技とC版フラッシュハイダーには、同技補正というものが付いている。 簡単に言えば「コンボ中に同じ技を使うとダメージが激減する」というものである。 アドリブでコンボをする場合は、その点に気をつける必要あり。 (ただしアサルトスルーに同技補正はなく、C版フラッシュハイダーは単発と派生で別技扱い)
立ち回り牽制、連打固め、適当な割り込みなどで振る小技始動のコンボ。 5Aや2Aは複数回振ってヒット、状況確認。
CSと違い6Aがしゃがみに当たり、6Cの判定が広がったため、繋がりやすくなった。 さらに安定させたいなら、6CからAオプ>6C>JD~と繋げばよい。
2Bヒット時点で相手との距離が離れている場合に(=6Cの当たらない距離)。 5A>5A>6A~や、5B>2B>6A~から繋げても構わない。
しゃがみにも当たることから、地上牽制で使用できるようになった6A。 6Aがカウンターヒットした場合、2Bで隙消しをしてダッシュ2Aで拾うコンボ。
5Bがカウンターヒットした場合に。 dcはダッシュキャンセルの意味。CS2からフラッシュハイダーがdc可となり、6Cで拾える距離が増えている。
RCを用いたコンボ。
安定ではあるが、コンボダメージは安い。 相手との距離が離れている場合に。
低空ダッシュからのJB(JC)はなるべく低い位置で当てる。
CSと比べて簡単にダメージは伸びなくなったが、対となる択のためにも狙うべき始動。
6B>6Cのルートは、6Bがヒットした場合にのみ発生する(=6Bがガードされると何もでない)。 そのため6B>6Cと入れ込めば、簡単にヒット確認できる。 ただし、6Bヒット時に相手との距離が離れていると6Cが当たらず、無防備になるので注意が必要。
慣れれば、6Bヒット確認3Cが可能。
チェーンリボルバー中の6Bで崩した場合。
発生および無敵発生が遅くなり、その無敵も全身無敵から頭体無敵に変更された(≒投げ、下段に引っかかる)。 使いにくくはなったが、完全に使えないわけではないので覚えておく価値あり。
立ち喰らい用 ラムダ、マコトには6Cから22Bが入らず、6C>投げスカ>6C>22Bとする。
しゃがみ喰らい用
比較的狙いやすく、大ダメージが期待できる。 (それは相手側も分かっていて、対策も存在するので多用は控える)
立ち喰らい用 ラムダ、マコトには6Cから22Bが入らず、6C>投げスカ>6C>22Bとする。
しゃがみ喰らい用
ノーマルヒットで5Cが繋がるようになったため、安定したコンボダメージを期待できる。
ラムダ、マコトには6Cから22Bが入らず、6C>投げスカ>6C>22Bとする。
相手の対空技潰しとして。 ガードされたらほぼ反撃確定のため、RCするためのゲージも合わせて。
高速化、下段、画面端でもめくれる、めくり専用技となった。 5Aや5Bをjcしてから、地上にいる相手にJCをガードさせてから、画面端の起き攻めなどに使える。
ラムダ、マコトには6Cから22Bが入らず、6C>投げスカ>6C>22Bとする。
低姿勢を生かした中距離、近距離の差込みに。ガードされたらもれなく反撃確定である。
dcのおかげで、中距離の差込みからコンボを繋げやすくなった。
投げをキャンセルできなくなったが、中央で4投げからダッシュ2Bで拾えるようになっている。
キャラ限定:ラグナ、ハザマ、ライチetc
空投げで相手をつかむ範囲が増えたため、使いやすくなった。