初心者向け連続技-CS2

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#contents *初心者向け連続技 始動技別に安定しやすい基本コンボ。 ここのコンボが実戦で安定するようになったら、大ダメージを取るため[[連続技>応用コンボ-cs2]]へ。 <コンボルートについて> CR技とC版フラッシュハイダーには、同技補正というものが付いている。 簡単に言えば「コンボ中に同じ技を使うとダメージが激減する」というものである。 アドリブでコンボをする場合は、その点に気をつける必要あり。 (ただしアサルトスルーに同技補正はなく、C版フラッシュハイダーは単発と派生で別技扱い) **通常技始動 立ち回り牽制、連打固め、適当な割り込みなどで振る小技始動のコンボ。 5Aや2Aは複数回振ってヒット、状況確認。 ***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 高さに注意してAオプJDなどにディレイを使う ***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6B>6C>5D>5C>ブルーム チェーン6CはライチΛなどにはディレイが必要なので無理にやる必要はない 最後のブルームもディレイにしないと2段目のみしか当たらない ***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>フェンリル ***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>フェンリル フェンリルはディレイ、初段が当たる位置まで相手が落ちるのを待ってからボタンを押す 慣れてきたらディレイチェーン6Cからのを使う ***2A>2B>6A>5C>jc>JB>jc>JB>JC>リボブラ 2Bヒット時点で相手との距離が離れている場合に(=6Cの当たらない距離)。 5A>5A>6A~や、5B>2B>6A~から繋げても構わない。 ***2A>2B>2C>3C>22BC>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 相手が屈状態限定。慣れてきたら22BBBCや間にAオプなどを挟む **対空6A始動 ***6A>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>リボブラ 安定ではあるが、コンボダメージは安い。 相手との距離が離れている場合に。 ***6A>6C>投げスカ>ダッシュ6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム ***6A(CH)>2B(すかし)>ダッシュ2A>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム しゃがみにも当たることから、地上牽制で使用できるようになった6A。 6Aがカウンターヒットした場合、2Bで隙消しをしてダッシュ2Aで拾うコンボ。 **中段始動 CSと比べて簡単にダメージは伸びなくなったが、対となる択のためにも狙うべき始動。 ***6B>6C>2C>3C>5C>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 6B>6Cのルートは、6Bがヒットした場合にのみ発生する(=6Bがガードされると何もでない)。 そのため6B>6Cと入れ込めば、簡単にヒット確認できる。 ただし、6Bヒット時に相手との距離が離れていると6Cが当たらず、無防備になるので注意が必要。 ***6B>3C>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 慣れれば、6Bヒット確認3Cが可能。 ***CR6B>6A>Aオプ>6C>JD>6D>5D>5C>ブルーム チェーンリボルバー中の6Bで崩した場合。 **5D始動 発生および無敵発生が遅くなり、その無敵も全身無敵から頭体無敵に変更された(≒投げ、下段に引っかかる)。 使いにくくはなったが、完全に使えないわけではないので覚えておく価値あり。 **2D始動 比較的狙いやすく、大ダメージが期待できる。 (それは相手側も分かっていて、対策も存在するので多用は控える) **4D始動 ノーマルヒットで5Cが繋がるようになったため、安定したコンボダメージを期待できる。 距離が離れていると次のチェーン5Cから6Cが繋がらない時があり、6Aなどを混ぜて対応する 強制立ちくらい技。 **J4D始動 高速化、下段、画面端でもめくれる、めくり専用技となった。 5Aや5Bをjcしてから、地上にいる相手にJCをガードさせてから、画面端の起き攻めなどに使える。 発生前に攻撃を食らうとCHするので対応方法がわかっていると酷いことになる ***2or5or4 D or J4D>5C>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>22B>22BC>6C>Aオプ>6C>jc>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 立ち喰らい用 ジン、ラムダ、マコトには6Cから22Bが入らず、6C>投げスカ>6C>22Bとする。 ***2or5 D or J4D>5C>6C>6D>Aオプ>6C>JD>6B>5D>5C>ブルーム しゃがみ喰らい用 **JD始動 相手の対空技潰しとして。 ガードされたらほぼ反撃確定のため、RCするためのゲージも合わせて。 ***JD>5A>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム **3C始動 低姿勢を生かした中距離、近距離の差込みに。ガードされたらもれなく反撃確定である。 ***3C>22BBCdc>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム dcのおかげで、中距離の差込みからコンボを繋げやすくなった。 **投げ始動 投げをキャンセルできなくなったが、中央で4投げからダッシュ2Bで拾えるようになっている。 ***4投げ>ダッシュ2B>5C>JB>JB>JC>リボブラ ***空投げ>2B>6C>22B>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 空投げで相手をつかむ範囲が増えたため、使いやすくなった。
#contents *初心者向け連続技 始動技別に安定しやすい基本コンボ。 ここのコンボが実戦で安定するようになったら、大ダメージを取るため[[連続技>応用コンボ-cs2]]へ。 <コンボルートについて> CR技とC版フラッシュハイダーには、同技補正というものが付いている。 簡単に言えば「コンボ中に同じ技を使うとダメージが激減する」というものである。 アドリブでコンボをする場合は、その点に気をつける必要あり。 (ただしアサルトスルーに同技補正はなく、C版フラッシュハイダーは単発と派生で別技扱い) **通常技始動 立ち回り牽制、連打固め、適当な割り込みなどで振る小技始動のコンボ。 5Aや2Aは複数回振ってヒット、状況確認。 ***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 高さに注意してAオプJDなどにディレイを使う ***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6B>6C>5D>5C>ブルーム チェーン6CはライチΛなどにはディレイが必要なので無理にやる必要はない 最後のブルームもディレイにしないと2段目のみしか当たらない ***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>フェンリル ***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>フェンリル フェンリルはディレイ、初段が当たる位置まで相手が落ちるのを待ってからボタンを押す 慣れてきたらディレイチェーン6Cからのを使う ***2A>2B>6A>5C>jc>JB>jc>JB>JC>リボブラ 2Bヒット時点で相手との距離が離れている場合に(=6Cの当たらない距離)。 5A>5A>6A~や、5B>2B>6A~から繋げても構わない。 ***2A>2B>2C>3C>22BC>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 相手が屈状態限定。慣れてきたら22BBBCや間にAオプなどを挟む **対空6A始動 ***6A>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>リボブラ 安定ではあるが、コンボダメージは安い。 相手との距離が離れている場合に。 ***6A>6C>投げスカ>ダッシュ6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム ***6A(CH)>2B(すかし)>ダッシュ2A>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム しゃがみにも当たることから、地上牽制で使用できるようになった6A。 6Aがカウンターヒットした場合、2Bで隙消しをしてダッシュ2Aで拾うコンボ。 **中段始動 CSと比べて簡単にダメージは伸びなくなったが、対となる択のためにも狙うべき始動。 ***6B>6C>2C>3C>5C>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 6B>6Cのルートは、6Bがヒットした場合にのみ発生する(=6Bがガードされると何もでない)。 そのため6B>6Cと入れ込めば、簡単にヒット確認できる。 ただし、6Bヒット時に相手との距離が離れていると6Cが当たらず、無防備になるので注意が必要。 ***6B>3C>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 慣れれば、6Bヒット確認3Cが可能。 ***CR6B>6A>Aオプ>6C>JD>6D>5D>5C>ブルーム チェーンリボルバー中の6Bで崩した場合。 **5D始動 発生および無敵発生が遅くなり、その無敵も全身無敵から頭体無敵に変更された(≒投げ、下段に引っかかる)。 使いにくくはなったが、完全に使えないわけではないので覚えておく価値あり。 **2D始動 比較的狙いやすく、大ダメージが期待できる。 (それは相手側も分かっていて、対策も存在するので多用は控える) **4D始動 ノーマルヒットで5Cが繋がるようになったため、安定したコンボダメージを期待できる。 距離が離れていると次のチェーン5Cから6Cが繋がらない時があり、6Aなどを混ぜて対応する 強制立ちくらい技。 **J4D始動 高速化、下段、画面端でもめくれる、めくり専用技となった。 5Aや5Bをjcしてから、地上にいる相手にJCをガードさせてから、画面端の起き攻めなどに使える。 発生前に攻撃を食らうとCHするので対応方法がわかっていると酷いことになる ***2or5or4 D or J4D>5C>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>22B>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 立ち喰らい用 ジン、ラムダ、マコトには6Cから22Bが入らず、6C>投げスカ>6C>22Bとする。 ***2or5 D or J4D>5C>6C>6D>Aオプ>6C>JD>6B>5D>5C>ブルーム しゃがみ喰らい用 **JD始動 相手の対空技潰しとして。 ガードされたらほぼ反撃確定のため、RCするためのゲージも合わせて。 ***JD>5A>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム **3C始動 低姿勢を生かした中距離、近距離の差込みに。ガードされたらもれなく反撃確定である。 ***3C>22BBCdc>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム dcのおかげで、中距離の差込みからコンボを繋げやすくなった。 **投げ始動 投げをキャンセルできなくなったが、中央で4投げからダッシュ2Bで拾えるようになっている。 ***4投げ>ダッシュ2B>5C>JB>JB>JC>リボブラ ***空投げ>2B>6C>22B>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム 空投げで相手をつかむ範囲が増えたため、使いやすくなった。

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