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#contents
*初心者向け連続技
始動技別に安定しやすい基本コンボ。
ここのコンボが実戦で安定するようになったら、大ダメージを取るため[[連続技>応用コンボ-cs2]]へ。
<コンボルートについて>
CR技とC版フラッシュハイダーには、同技補正というものが付いている。
簡単に言えば「コンボ中に同じ技を使うとダメージが激減する」というものである。
アドリブでコンボをする場合は、その点に気をつける必要あり。
(ただしアサルトスルーに同技補正はなく、C版フラッシュハイダーは単発と派生で別技扱い)
**通常技始動
立ち回り牽制、連打固め、適当な割り込みなどで振る小技始動のコンボ。
5Aや2Aは複数回振ってヒット、状況確認。
***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
高さに注意してAオプJDなどにディレイを使う
***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6B>6C>5D>5C>ブルーム
チェーン6CはライチΛなどにはディレイが必要なので無理にやる必要はない
最後のブルームもディレイにしないと2段目のみしか当たらない
***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>フェンリル
***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>フェンリル
フェンリルはディレイ、初段が当たる位置まで相手が落ちるのを待ってからボタンを押す
慣れてきたらディレイチェーン6Cからのを使う
***2A>2B>6A>5C>jc>JB>jc>JB>JC>リボブラ
2Bヒット時点で相手との距離が離れている場合に(=6Cの当たらない距離)。
5A>5A>6A~や、5B>2B>6A~から繋げても構わない。
***2A>2B>2C>3C>22BC>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
相手が屈状態限定。慣れてきたら22BBBCや間にAオプなどを挟む
**対空6A始動
***6A>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>リボブラ
安定ではあるが、コンボダメージは安い。
相手との距離が離れている場合に。
***6A>6C>投げスカ>ダッシュ6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
***6A(CH)>2B(すかし)>ダッシュ2A>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
しゃがみにも当たることから、地上牽制で使用できるようになった6A。
6Aがカウンターヒットした場合、2Bで隙消しをしてダッシュ2Aで拾うコンボ。
**中段始動
CSと比べて簡単にダメージは伸びなくなったが、対となる択のためにも狙うべき始動。
***6B>6C>2C>3C>5C>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
6B>6Cのルートは、6Bがヒットした場合にのみ発生する(=6Bがガードされると何もでない)。
そのため6B>6Cと入れ込めば、簡単にヒット確認できる。
ただし、6Bヒット時に相手との距離が離れていると6Cが当たらず、無防備になるので注意が必要。
***6B>3C>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
慣れれば、6Bヒット確認3Cが可能。
***CR6B>6A>Aオプ>6C>JD>6D>5D>5C>ブルーム
チェーンリボルバー中の6Bで崩した場合。
**5D始動
発生および無敵発生が遅くなり、その無敵も全身無敵から頭体無敵に変更された(≒投げ、下段に引っかかる)。
使いにくくはなったが、完全に使えないわけではないので覚えておく価値あり。
**2D始動
比較的狙いやすく、大ダメージが期待できる。
(それは相手側も分かっていて、対策も存在するので多用は控える)
**4D始動
ノーマルヒットで5Cが繋がるようになったため、安定したコンボダメージを期待できる。
距離が離れていると次のチェーン5Cから6Cが繋がらない時があり、6Aなどを混ぜて対応する
強制立ちくらい技。
**J4D始動
高速化、下段、画面端でもめくれる、めくり専用技となった。
5Aや5Bをjcしてから、地上にいる相手にJCをガードさせてから、画面端の起き攻めなどに使える。
発生前に攻撃を食らうとCHするので対応方法がわかっていると酷いことになる
***2or5or4 D or J4D>5C>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>22B>22BC>6C>Aオプ>6C>jc>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
立ち喰らい用
ジン、ラムダ、マコトには6Cから22Bが入らず、6C>投げスカ>6C>22Bとする。
***2or5 D or J4D>5C>6C>6D>Aオプ>6C>JD>6B>5D>5C>ブルーム
しゃがみ喰らい用
**JD始動
相手の対空技潰しとして。
ガードされたらほぼ反撃確定のため、RCするためのゲージも合わせて。
***JD>5A>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
**3C始動
低姿勢を生かした中距離、近距離の差込みに。ガードされたらもれなく反撃確定である。
***3C>22BBCdc>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
dcのおかげで、中距離の差込みからコンボを繋げやすくなった。
**投げ始動
投げをキャンセルできなくなったが、中央で4投げからダッシュ2Bで拾えるようになっている。
***4投げ>ダッシュ2B>5C>JB>JB>JC>リボブラ
***空投げ>2B>6C>22B>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
空投げで相手をつかむ範囲が増えたため、使いやすくなった。
#contents
*初心者向け連続技
始動技別に安定しやすい基本コンボ。
ここのコンボが実戦で安定するようになったら、大ダメージを取るため[[連続技>応用コンボ-cs2]]へ。
<コンボルートについて>
CR技とC版フラッシュハイダーには、同技補正というものが付いている。
簡単に言えば「コンボ中に同じ技を使うとダメージが激減する」というものである。
アドリブでコンボをする場合は、その点に気をつける必要あり。
(ただしアサルトスルーに同技補正はなく、C版フラッシュハイダーは単発と派生で別技扱い)
**通常技始動
立ち回り牽制、連打固め、適当な割り込みなどで振る小技始動のコンボ。
5Aや2Aは複数回振ってヒット、状況確認。
***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
高さに注意してAオプJDなどにディレイを使う
***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6B>6C>5D>5C>ブルーム
チェーン6CはライチΛなどにはディレイが必要なので無理にやる必要はない
最後のブルームもディレイにしないと2段目のみしか当たらない
***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>フェンリル
***5A>5A>6A>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>フェンリル
フェンリルはディレイ、初段が当たる位置まで相手が落ちるのを待ってからボタンを押す
慣れてきたらディレイチェーン6Cからのを使う
***2A>2B>6A>5C>jc>JB>jc>JB>JC>リボブラ
2Bヒット時点で相手との距離が離れている場合に(=6Cの当たらない距離)。
5A>5A>6A~や、5B>2B>6A~から繋げても構わない。
***2A>2B>2C>3C>22BC>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
相手が屈状態限定。慣れてきたら22BBBCや間にAオプなどを挟む
**対空6A始動
***6A>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>リボブラ
安定ではあるが、コンボダメージは安い。
相手との距離が離れている場合に。
***6A>6C>投げスカ>ダッシュ6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
***6A(CH)>2B(すかし)>ダッシュ2A>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
しゃがみにも当たることから、地上牽制で使用できるようになった6A。
6Aがカウンターヒットした場合、2Bで隙消しをしてダッシュ2Aで拾うコンボ。
**中段始動
CSと比べて簡単にダメージは伸びなくなったが、対となる択のためにも狙うべき始動。
***6B>6C>2C>3C>5C>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
6B>6Cのルートは、6Bがヒットした場合にのみ発生する(=6Bがガードされると何もでない)。
そのため6B>6Cと入れ込めば、簡単にヒット確認できる。
ただし、6Bヒット時に相手との距離が離れていると6Cが当たらず、無防備になるので注意が必要。
***6B>3C>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
慣れれば、6Bヒット確認3Cが可能。
***CR6B>6A>Aオプ>6C>JD>6D>5D>5C>ブルーム
チェーンリボルバー中の6Bで崩した場合。
**5D始動
発生および無敵発生が遅くなり、その無敵も全身無敵から頭体無敵に変更された(≒投げ、下段に引っかかる)。
使いにくくはなったが、完全に使えないわけではないので覚えておく価値あり。
**2D始動
比較的狙いやすく、大ダメージが期待できる。
(それは相手側も分かっていて、対策も存在するので多用は控える)
**4D始動
ノーマルヒットで5Cが繋がるようになったため、安定したコンボダメージを期待できる。
距離が離れていると次のチェーン5Cから6Cが繋がらない時があり、6Aなどを混ぜて対応する
強制立ちくらい技。
**J4D始動
高速化、下段、画面端でもめくれる、めくり専用技となった。
5Aや5Bをjcしてから、地上にいる相手にJCをガードさせてから、画面端の起き攻めなどに使える。
発生前に攻撃を食らうとCHするので対応方法がわかっていると酷いことになる
***2or5or4 D or J4D>5C>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>22B>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
立ち喰らい用
ジン、ラムダ、マコトには6Cから22Bが入らず、6C>投げスカ>6C>22Bとする。
***2or5 D or J4D>5C>6C>6D>Aオプ>6C>JD>6B>5D>5C>ブルーム
しゃがみ喰らい用
**JD始動
相手の対空技潰しとして。
ガードされたらほぼ反撃確定のため、RCするためのゲージも合わせて。
***JD>5A>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
**3C始動
低姿勢を生かした中距離、近距離の差込みに。ガードされたらもれなく反撃確定である。
***3C>22BBCdc>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
dcのおかげで、中距離の差込みからコンボを繋げやすくなった。
**投げ始動
投げをキャンセルできなくなったが、中央で4投げからダッシュ2Bで拾えるようになっている。
***4投げ>ダッシュ2B>5C>JB>JB>JC>リボブラ
***空投げ>2B>6C>22B>22BC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム
空投げで相手をつかむ範囲が増えたため、使いやすくなった。