CHUNITHM

概要

CHUNITHM(チュウニズム)とは、2015年7月16日より稼動開始した、セガのアーケード音楽ゲームである。
本作のすべての操作は、手元にあるスライド用のタッチパネルと、画面両端の外装上にあるエアーアクション用のセンサーを用いる。
画面にはタッチパネルが設置されていないので初めてやる人は間違えてタッチしないようにしよう。

多くの音楽ゲームと同様に、判定ラインに向かって奥から流れてくるノーツにあわせてプレイしていく。ノーツの種類は以下に挙げている。

ノーツの種類
タップ…赤または黄色のノーツ。エアー関係以外のノーツはすべてスライドして拾うこともできるので、
階段配置や両手がホールド/スライドで拘束された状態で終端にノーツが来てもOK。赤と黄は効果音に違いがあるだけで、スコアには影響がない。
ホールド…始点からずっと押しっぱなしにする黄色のノーツ。
スライド…ホールドと同じく押しっぱなしで、軌道に合わせて左右に動かす青いノーツ。譜面によって分岐することもある。
軌道内にノーツのような仕切りがあるが、それが判定ラインを通過すると効果音が鳴るだけ。分岐点や合流点に設けられていることが多い。
エアー…他ノーツの終端に時々出てくる、真上へ手を振り上げるアクションを要求する緑のノーツ。
エアーアクション…エアーノーツにラインがついたもの。エアーで上げた手をそのままにして、ライン上に来る紫のノーツに合わせて手を下げる。
一回のエアーで複数回くる場合もあるほか、同時に来た複数のエアーアクションを片手で取ることもできる。(これはエアーが縦方向にしか認識できないため)
フリック…MASTER譜面のみに出てくる水色のノーツで、それに合わせて横に弾く。
タップしただけでは強制的にATTACK判定となる。うまくフリックできた場合は効果音が鳴る。

ノーツのサイズとラインフリーの概念
本作ではプレイする領域をひとつのラインとみなし、ノーツの横幅を1/16ライン単位で一つ一つに対して設定可能。ノーツを流す位置も、ライン内のどこでも設定可能である。
そのため、本作でのノーツは流れてくるラインの何処か一箇所を触るだけで処理することが可能となっている。

チーム津田沼のメンバー

PLAYER NAME レート 一言 ゲームオプション
MAKO-N 13.68 アレガ担当 スピード:8 TAP音:ウッドブロック
NSKNK 13.30 パネルバンバンニキ スピード:9 TAP音:ウッドブロック ガイドライン:8分 カラー:-5 判定表示:上
TORYSAN 13.44 ベ ネ ク ス 平 塚
DORU 11.54
RYU2 11.11 いいからはやくネット登録しろや
AILE 12.47 13届かないマン スピード:8 TAP音:クラップ ガイドライン:8分 カラー:0 判定表示:中

強化月間

2015年11月に行われた。鉄腕でオフ会が3度行われるなどメンバーがレーティング上げに勤しんだ。
2015年11月のレーティング推移
MAKO-N 13.10→13.45
TORYSAN 12.82→13.20
NSKNK 12.74→13.17
AILE 11.02→11.86
RYU2 10.45→11.00
DORU 9.32→10.73

2015年レーティングメモ(12/22)



曲について

セガは流行を取り入れるスタイルなので、チーム津田沼のメンバーに好まれる曲を追加されることが多いだろう。
どこぞのえとたまとミカグラしか追加しない上、夏休みはキッチリ休むビートストリームとかいうゲームも見習って欲しい。

テクニック

置きスライド
軌道が判定ラインと交差する箇所のスライダーが事前に押さえられていることで、スライドが判定されます。
入力方法に制約が全くないといえるので、左右の移動が激しい区間やいわゆるところの「文字・記号押し」などでは、その幅一杯までスライダーを押しっぱなしにしておくことで左右に手を振ることなくやり過ごすことができます。
ホールドやスライドの始点だけはTAP扱いなので、押しっぱなしでは反応しません。しっかりとタイミングよく押す必要があります。
maimaiではないので「押しスライド」ではありません。また、隣やライン上に重なって来るTAPには注意しましょう。

困ったときの全押し
このゲームは何も無い場所で叩くなど、ノーツの大外れタイミングでもMISS判定ではなく最低でもATTACK判定が取れるようになっています(通称空POOR/MISSがない)。
なので広範囲の連続複数TAPはスライダーを全部押すように叩く事で全てつながります。
紫譜面で活用できる場所が多いので、Sランク狙いまでならゴリ押しは結構有効です。
全押し8分割TAPが出てくる時もしばしばあるので、テクニックとして覚えておいて損はありません。

AIR系のお手軽処理
センサーの仕様(縦の動きは拾えるが、横の動きや位置を拾えない)によって、どの横位置上で手を動かしたとしても、AIR/AIR-ACTIONが判定されます。
このため、AIRノーツが複数同時に降ってくる場合でも、片手一つ上げるだけで全て取ることが出来ます。
またAIR-ACTIONノーツが連続で来る場合、手をシーソーのように交互に上げ下げしても取ることが可能です。下に重なっているTAPをよく見てうまく活用しましょう。

タップの操作判定
スライダーをスライド/フリックした際、押した指を滑らせたか否かにかかわらず、TAP判定は順番にマスをTAPしていると扱われます。
このため、階段TAP配置はうまくスライドさせることで一気に取ることが出来ます。半数ほどのMASTER譜面にはこれを前提とした高速かつ細い階段ノーツが降ってくるので覚えておきましょう。
同じ理由で、太い縦連を細かく指をこすることで取ることも出来ます。この手法はラブリズム・秘メタル・六兆年と一夜物語などの様々な箇所で活用が可能ですが、慣れないうちに使っていると精度が犠牲になりやすいです。
練習という意味では、The Formula(MASTER)のフリック縦連がお勧めです。密度が濃すぎず、しっかりフリックできているかどうかの確認もできます。
太い縦連を両手で連打することに関しては、一度指が離されないと次のTAPが判定されない事があるので、しっかりと意識しておきましょう。

終点/同時フリック
MASTER譜面において頻発する、ホールドやスライド・TAP連打の終点などにフリックがくっついている配置は、抑えたままの指でそのままフリックすればスムーズに取れます。理屈はTAPの操作判定とほぼ地続き。
ホールドとホールドがフリックでつながっているような譜面でも指を抑えたまま動かせば問題ありません。
ただし余り距離が離れている・横幅が大きいものを無理に一筆書しようとすると精度が落ちるので、そこはうまくストロークを短縮しましょう。
言ノ葉カルマMASTERでは細いHOLD->FLICK+HOLDが後半によく出てきます。

スライダーの感度
スライダーは見ての通り32マスに分割されそれぞれ機能しています。しかし、実はさらにそれぞれ奥と手前で別々に反応できるため計64マス分を感知することができるようです。
SLIDEノーツを分断するようにHOLDノーツが置かれている場合、SLIDEノーツをスライダー奥側で、HOLDノーツをスライダー手前側で処理することにより問題なくプレーできます(右手と左手が絡まないようにスライダー中央付近で役割を変える方法も問題なく機能する)。
これを意識するとHOLDに重なるTAPも取りやすくなるかもしれません。

作曲者

無駄に豪華
  • 植松 伸夫(うえまつ のぶお)
 Theme of SeelischTactの作曲者。
 ファイナルファンタジーシリーズの作曲者の1人と言えば分かる人も多いであろう、ゲーム音楽界の巨匠。

  • 景山 将太(かげやま しょうた)
 overcomeの作曲者。ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバーから始まり、オメガルビー・アルファサファイアまで作曲や編曲に携わっていた。

  • 古代 祐三(こしろ ゆうぞう)
 Grab your swordの作曲者。「湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE」シリーズ、「世界樹の迷宮」シリーズ、「大乱闘スマッシュブラザーズX / for 3DS / for WiiU」の楽曲提供で知られる。

  • Godspeed(ゴッドスピード)
 Gate of Fateの作曲者。本名は青木 征洋(あおき まさひろ)。
 2008年にはカプコンに入社し、戦国BASARA3と4で作曲を担当していた。


  • DJ YOSHITAKA(ディージェー ヨシタカ)
 コナミ所属の西村 宜隆氏の楽曲制作時の名前。「FLOWER」。

  • 浜渦 正志(はまうず まさし)
 The etherの作曲者。サガ・フロンティア2、アンリミッテド:サガ、ファイナルファンタジー13の作曲者として知られる。

  • ひなビタ♪
 コナミが2012年より開始したメディアミックス企画。
 beatmania IIDXを除くBEMANI機種に何かしら収録されており、シリーズ全体を俯瞰すると20曲以上配信されている。
 なんでセガに居るんですかね…。
最終更新:2016年02月04日 23:48