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16分乱打の型 - (2014/03/07 (金) 07:13:10) の1つ前との変更点
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一口に「16分乱打」と言ってもその諸相は様々です。
このページでは16分で延々と打たせる乱打を、密度の偏りによっていくつかの型に分類します。
例えば、Blue Rainの二重乱打地帯のような乱打を、&bold(){2/2乱打}と名づけます。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=bluerain.png)
また、GOLDEN CROSSのブレイク明けは&bold(){3/1/3/2乱打}になっています。
#ref(http://cdn48.atwikiimg.com/otogeshiyouze/?cmd=upload&act=open&page=%EF%BC%91%EF%BC%96%E5%88%86%E4%B9%B1%E6%89%93%E3%81%AE%E5%9E%8B&file=goldencross.png)
すなわち、&u(){16分ごとに現れる同時押しの数の偏りによって16分乱打を分類しています。}
さらに、2/2乱打のように16分ごとの同時押しの数が変化しない乱打を&bold(){均一な乱打}、3/1/3/2乱打のように、16分ごとの同時押しの数が変化する乱打を&bold(){不均一な乱打}と言い、16分乱打について&bold(){乱打の不均一さ}という連続的な属性を定義します。
2/2乱打のような平坦な乱打では縦認識でも横認識でも良いのですが、3/1乱打のような不均一な乱打では横認識の方が見えやすくなる、というように、乱打の密度の偏りによって叩き方が変わってきます。そのため同じ乱打譜面と呼ばれているものを意識的に分けるために名前を付けました。
→横認識と縦認識については[[横認識vs縦認識>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/76.html]]
----
*折り返し型乱打
次に、鍵盤の局所的な偏り方によって分類しします。
譜面例として、左がquasar(H)、右がreunion(H)の画像を置きます。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=quasarreunion.png)
BPMは違うのですが、両方共一重乱打です。しかしこれは同じBPMで降ってきたとしても、右のreunion(H)の方が難しいです。
その理由は、局所的に、左手だけで叩く場所と右手だけで叩く場所が出てくること、折り返し部分があります。
折り返し部分というのは、下の印のような部分です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=reunion1.png)
打鍵を考えると、片手でする折り返しは他の均一な乱打に比べて難しいです。理由は、同じ鍵盤の組み合わせで同じ指の動きをする時は打鍵タイミングの癖が蓄積されてしまうからです。(詳しいことは別の記事で)
このような、折り返しが多く含まれている乱打を、折り返し乱打と呼ぶことにします。
次に、乱打譜面にランダムをかけることを考えると、8分で同じ鍵盤が降ってきてその間に鍵盤が含まれるもの(片手でなくてもよい)ものは折り返し乱打になる譜面になります。そのような、8分で同じ鍵盤が降ってくることに注目したのが下の印です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=reunion2.png)
このような8分で同じ鍵盤が降ってくる譜面も、折り返し乱打と呼ぶことにします。
ra
一重乱打でなくても16分で降ってくる乱打には、折り返しの多少を考えることができます。下の譜面は、左がBlue Rain(A)、右がSHADE(A)です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=bluerainshade1.png)
一口に「16分乱打」と言ってもその諸相は様々です。
このページでは16分で延々と打たせる乱打を、密度の偏りによっていくつかの型に分類します。
例えば、Blue Rainの二重乱打地帯のような乱打を、&bold(){2/2乱打}と名づけます。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=76&file=bluerain.png)
また、GOLDEN CROSSのブレイク明けは&bold(){3/1/3/2乱打}になっています。
#ref(http://cdn48.atwikiimg.com/otogeshiyouze/?cmd=upload&act=open&page=%EF%BC%91%EF%BC%96%E5%88%86%E4%B9%B1%E6%89%93%E3%81%AE%E5%9E%8B&file=goldencross.png)
すなわち、&u(){16分ごとに現れる同時押しの数の偏りによって16分乱打を分類しています。}
さらに、2/2乱打のように16分ごとの同時押しの数が変化しない乱打を&bold(){均一な乱打}、3/1/3/2乱打のように、16分ごとの同時押しの数が変化する乱打を&bold(){不均一な乱打}と言い、16分乱打について&bold(){乱打の不均一さ}という連続的な属性を定義します。
2/2乱打のような平坦な乱打では縦認識でも横認識でも良いのですが、3/1乱打のような不均一な乱打では横認識の方が見えやすくなる、というように、乱打の密度の偏りによって叩き方が変わってきます。そのため同じ乱打譜面と呼ばれているものを意識的に分けるために名前を付けました。
→横認識と縦認識については[[横認識vs縦認識>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/76.html]]
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*折り返し型乱打
次に、鍵盤の局所的な偏り方によって分類しします。
譜面例として、左がquasar(H)、右がreunion(H)の画像を置きます。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=quasarreunion.png)
BPMは違うのですが、両方共一重乱打です。しかしこれは同じBPMで降ってきたとしても、右のreunion(H)の方が難しいです。
その理由は、局所的に、左手だけで叩く場所と右手だけで叩く場所が出てくること、折り返し部分があります。
折り返し部分というのは、下の印のような部分です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=reunion1.png)
打鍵を考えると、片手でする折り返しは他の均一な乱打に比べて難しいです。理由は、同じ鍵盤の組み合わせで同じ指の動きをする時は打鍵タイミングの癖が蓄積されてしまうからです。(詳しいことは別の記事で)
このような、折り返しが多く含まれている乱打を、折り返し乱打と呼ぶことにします
次に、乱打譜面にランダムをかけることを考えると、8分で同じ鍵盤が降ってきてその間に鍵盤が含まれるもの(片手でなくてもよい)ものは折り返し乱打になる譜面になります。そのような、8分で同じ鍵盤が降ってくることに注目したのが下の印です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=reunion2.png)
このような8分で同じ鍵盤が降ってくる譜面も、折り返し乱打と呼ぶことにします。
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一重乱打でなくても16分で降ってくる乱打には、折り返しの多少を考えることができます。下の譜面は、左がBlue Rain(A)、右がSHADE(A)です。
#ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=bluerainshade1.png)
両方とも二重乱打ですが、右のSHADE(A)の方が折り返しが多く、叩きにくいはずです。
折り返し型乱打の使い方には、トリルの練習があります。トリルで練習をしたい時、トリル+αの練習をする時は、最初からトリルが出てくる譜面を練習するより、乱打とトリルの間に位置する、折り返し型乱打や軸譜面を練習すると、無理なく慣れていくことができます。