認識と判定

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&br()  このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて&u(){&bold(){記述していません。}}  判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。  ※&bold(){"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 "} [[このwikiに迷い込んでしまった>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/98.html]]より *認識と目押し  まずは概念と定義の整理からします。(前提として[[認識法・認識力]]についての知識を要します)  beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があります。例えば以下の様な譜面が降ってきた時を考えます。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=goldencross.png)  これを見て&bold(){「S123→6→247→36→124→5→367→24→135→...」}という組み合わせが、&bold(){「全てBPM150の16分のような間隔」}で降ってきているということがわかった時に&bold(){正しい譜面把握}ができている、と言うことができます。すなわち、正しい譜面把握には&u(){ノーツの同時押しの組み合わせという&bold(){水平方向の情報}}と、&u(){ノーツの組み合わせ間の相対的な時間的距離という&bold(){垂直的な情報}}が必須です。プレー中の全視覚情報の内、このような正しい譜面把握のための情報を脳内に取り込むことを&sizex(5){&font(red){認識}}といいます。  視覚情報は認識に使用される情報だけではありません。beatmaniaをうまくプレイする上では判定というものが重要な位置を占めており、判定の良さというものは視覚的にはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別することによって得られます。しかし実際に判定ラインを凝視してプレイすることはできないので、多くの場合はもう少し上の方を見ながら、判定ラインは周辺視野で見ています。整理すると、&u(){ノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握を含んだ、&bold(){ノーツと判定ラインが重なる瞬間という情報}}は、専ら判定の良さに資するために使われている視覚情報の一部で、なおかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の一次情報だ、と言うことができます。この情報を脳内に取り込むことを&sizex(5){&font(blue){目押し}}と呼びます。  このような整理に基づくと、 -認識 --目的は正しい譜面把握 --水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握 --垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる) -目押し --目的は正しい判定の把握 --ノーツと判定ラインが重なる瞬間の把握  というように、認識と目押しは、使用する視覚情報、目的、手段において対立する全く別の作業だということができます。 *目押しとリズム押し ----  目押し   ノーツが降ってくるタイミングを目で見てから押す。プレイヤーごとに異なる反応時間と打鍵までの時間(=緑数字)を合わせて光らせる。  こういう風に把握すると、譜面の密度によるブレ、すなわち認識力が目押しの概念の中に入ってくる  そこで認識と目押しを完全に切り離す  目押しはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別すること。これにはノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握(周辺視野あり)も含む。  このノーツと判定ラインが重なる瞬間とは直接的にスコアに影響していてかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の1次情報です。    するとノーツ間の距離(ズレ等)、譜面の密度などは2次3次的な影響因子であることになる。  これらは認識の範疇に入れる  認識とはてふたげを作る能力。すなわち水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握、垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる)と定義する。  視覚情報における判定ラインとの絶対的な距離は全て目押しの範疇。 **目押しとリズム押し  認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移る  認識→目押し   まぁだいたいいつもやってること  認識→リズム押し フラワリングナイトの4つ同時押し **認識とスコア  認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移るということから、認識に時間がかかれば判定もslowになる。譜面が単純であればfastになりやすい  しかしバックで流れてる音楽と自分の中で刻んでいるリズムは認識の影響を受けない。 認識による判定のブレが起きた時に補正する要素として働きうるのがリズム押し  腕押しとリズム押しは親和性が高い。腕押しをしている状態ではリズム押しをしている場合が多い。16分乱打のような腕押しができない譜面において、脳内でリズム押しをして4分拍ごとに頭の中で腕押しをすることはできないか(トリルや連皿をいくつかの塊ごとに切って把握する考え方と同じ)。これを達成する手段として、腕や指以外の打鍵に影響がない部位でリズムをとってみる(例えば頭、腰、膝)。こうすることで16分乱打でもリズム押しが可能となり、さらに定位力の向上にも寄与できないか。 認識、判定の把握の前か後に来て判定に影響を及ぼしうる要因・・・目線の位置、運指上の問題、運指の確定して無さ、 ----
&br()  このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて&u(){&bold(){記述していません。}}  判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。  ※&bold(){"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 "} [[このwikiに迷い込んでしまった>http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/98.html]]より *認識と目押し  まずは概念と定義の整理からします。(前提として[[認識法・認識力]]についての知識を要します)  beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があります。例えば以下の様な譜面が降ってきた時を考えます。 &ref(http://www48.atwiki.jp/otogeshiyouze?cmd=upload&act=open&pageid=78&file=goldencross.png)  これを見て&bold(){「S123→6→247→36→124→5→367→24→135→...」}という組み合わせが、&bold(){「全てBPM150の16分のような間隔」}で降ってきているということがわかった時に&bold(){正しい譜面把握}ができている、と言うことができます。すなわち、正しい譜面把握には&u(){ノーツの同時押しの組み合わせという&bold(){水平方向の情報}}と、&u(){ノーツの組み合わせ間の相対的な時間的距離という&bold(){垂直的な情報}}が必須です。プレー中の全視覚情報の内、このような正しい譜面把握のための情報を脳内に取り込むことを&sizex(5){&font(red){認識}}といいます。  視覚情報は認識に使用される情報だけではありません。beatmaniaをうまくプレイする上では判定というものが重要な位置を占めており、判定の良さというものは視覚的にはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別することによって得られます。しかし実際に判定ラインを凝視してプレイすることはできないので、多くの場合はもう少し上の方を見ながら、判定ラインは周辺視野で見ています。整理すると、&u(){ノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握を含んだ、&bold(){ノーツと判定ラインが重なる瞬間という情報}}は、専ら判定の良さに資するために使われている視覚情報の一部で、なおかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の一次情報だ、と言うことができます。この情報を脳内に取り込むことを&sizex(5){&font(blue){目押し}}と呼びます。  このような整理に基づくと、 -認識 --目的は正しい譜面把握 --水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握 --垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる) -目押し --目的は正しい判定の把握 --ノーツと判定ラインが重なる瞬間の把握  というように、認識と目押しは、使用する視覚情報、目的、手段において対立する全く別の作業だということができます。 *目押しとリズム押し  レーンを流れてくる譜面は、まず認識という正しい譜面把握のフィルターを通った後、判定の把握という段階に移ります。  上述したように、判定の把握の方法の一つとして&sizex(5){&font(blue){目押し}}が挙げられます。 ---- 下書きゾーン  目押し   ノーツが降ってくるタイミングを目で見てから押す。プレイヤーごとに異なる反応時間と打鍵までの時間(=緑数字)を合わせて光らせる。  こういう風に把握すると、譜面の密度によるブレ、すなわち認識力が目押しの概念の中に入ってくる  そこで認識と目押しを完全に切り離す  目押しはノーツと判定ラインが重なる瞬間を判別すること。これにはノーツが判定ラインに来るまでの絶対的な時間の把握(周辺視野あり)も含む。  このノーツと判定ラインが重なる瞬間とは直接的にスコアに影響していてかつ、プレイヤーが判定の正しさを追求するために利用できる唯一絶対の1次情報です。    するとノーツ間の距離(ズレ等)、譜面の密度などは2次3次的な影響因子であることになる。  これらは認識の範疇に入れる  認識とはてふたげを作る能力。すなわち水平的にはどのノーツがあってどのノーツがないというオンオフの把握、垂直的にはノーツ間の距離の相対的な把握(相対的で足りる)と定義する。  視覚情報における判定ラインとの絶対的な距離は全て目押しの範疇。 **目押しとリズム押し  認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移る  認識→目押し   まぁだいたいいつもやってること  認識→リズム押し フラワリングナイトの4つ同時押し **認識とスコア  認識で譜面把握の正しさというフィルターを経た後に判定の把握に移るということから、認識に時間がかかれば判定もslowになる。譜面が単純であればfastになりやすい  しかしバックで流れてる音楽と自分の中で刻んでいるリズムは認識の影響を受けない。 認識による判定のブレが起きた時に補正する要素として働きうるのがリズム押し  腕押しとリズム押しは親和性が高い。腕押しをしている状態ではリズム押しをしている場合が多い。16分乱打のような腕押しができない譜面において、脳内でリズム押しをして4分拍ごとに頭の中で腕押しをすることはできないか(トリルや連皿をいくつかの塊ごとに切って把握する考え方と同じ)。これを達成する手段として、腕や指以外の打鍵に影響がない部位でリズムをとってみる(例えば頭、腰、膝)。こうすることで16分乱打でもリズム押しが可能となり、さらに定位力の向上にも寄与できないか。 認識、判定の把握の前か後に来て判定に影響を及ぼしうる要因・・・目線の位置、運指上の問題、運指の確定して無さ、 ----

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