判定の仕組みと対策

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判定の仕組みと対策 - (2014/06/03 (火) 03:02:11) のソース

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*ショート

 判定は
-クリティカル
-ニア
-エラー
-見逃しエラー
の4種類あります。エラーと見逃しエラーは、判定文字は変わりません。
#co(){
 エラーの範囲は結構広いようなので、簡単にエラーはまりしてしまいます。判定文字は見ておいて、エラーはまりしてたらいくつか又は1つのショートを見逃して仕切り直しましょう
 エラーはまりの説明をします。八分で8つのAが降ってきたとして、ひとつめのショートをクリティカルで打って、その後速く押し過ぎて、4回目にAボタンを打ったのが3つめのAノートと同時になり、そこで速く打っていたことに気づいて、そのあと5回目にAボタンを打ったのが4つめのAノートと同時、6回目にAボタンを打ったのが5つめのAノートと同時、、、となったとします。このとき、2回目のAノートは早めのニア、3回目のAノートは早いエラーになり、その後、4回目のAノートは、3回目のAノートと同時のタイミングで打った、4回目のAボタンに反応してしまい早いエラーになり、5回目のAボタンが4回目のAノートと同じタイミングでうった感覚とずれているのです。こんな感じで、一つ前のタイミングで打った物に反応してしまうのがエラーはまりです。
}


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*ロング
#co(){
 先頭の判定は結構厳しめです。また、先頭よりもかなり前からロングボタンを押しっぱなしでも、ロングを取ったことにはなりません。先頭の判定をとれなくても、ロングの途中でロングボタンを押し続ければ、そこからクリティカル判定をもらえます。
 しっぽの判定はかなり甘いです。多分八分前に離しても大丈夫です。離さなくてもエラー判定にも何もなりません。


}

 ロングの判定は、先頭には無く、その後16分で発生します。ただしBPMが260以上になるものは8分で判定が発生します。
 このため起こる面白い現象として、16分のロングやBPM260以上の8分ロングは判定を持たず、ボタンを押さずに放置してもコンボが切れません。[[参考動画>http://nicoviewer.net/sm23396606]]

 ロングの判定がどれだけ詰まっているか調べてみました。
#image(shiningray1.png)
#image(shiningray2.png)
#image(shiningray3.png)
#image(shiningray4.png)
#image(shiningray5.png)
 緑色がコンボ数が増えた地点、赤がコンボ数が増えなかった地点です。この他にも色々調べてみたのですが、一定の法則は見つけられなかったものの、かなり絞れました。
-先頭は判定が無い。おそらくロング開始判定に使われている。この先頭の近くでロングを押さないと、その後ずっと押している判定がでない。
-末端から16分の地点は判定が無い。
-末端から8分の地点は判定があったり無かったり。
-よって離すタイミングは末端から8分の地点を超えてからがよい。(意外と甘い!)




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*つまみ
#co(){
**直角じゃないアナログデバイス

 アナログデバイスは速さを感知しておらず、回す方向のみが入力されています。

 アナログデバイスの普通の部分では、始まりや切り替わりの瞬間につまぶきがレールに乗っていれば、少しだけつまぶきが勝手にレールに沿って動きます。(補正と呼ぶ)
 レールに乗っている間は、回す方向があっていればレールに乗り続けます。

 直線でロックする
 
 以上より、レールが始まるより速く動かしてしまうと、つまぶきが反対側に行ってしまい大きくミスをしてしまいますが、レールが始まるより遅く動かすと、つまぶきがすぐにレールに乗りミスが小さくて済むうえ、補正の効果でノーミスになる可能性もあります。
 よって、直角じゃないアナログデバイスでは''遅回し有利''といえます。
 
**直角ライン
 アナログデバイスの進路が真横になっている所です。おそらく、つまみの位置や前後での回す程度や直角ラインの時の回す方向に関わらず、直角ラインの時につまみを回していればクリティカル判定で、直角ラインの終点につまぶきが移動するようです。
 だから確実にクリティカルを取るには、直角ラインの前からゆっくり回し始め、音を聞いてつまぶきが移動してからつまみを回すのをやめるのが良いようです。

 よって、直角ラインは''早回し有利''といえます。直角じゃないアナログデバイスとの早回し、遅回し有利の違いに気をつけてください。

}
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