音ゲー上達の理屈 Wiki内検索 / 「もうひとつの力」で検索した結果

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  • もうひとつの力
    定位力というものを提唱してみます。 この力は、譜面の今どこを叩いているかを把握している力です。 トリルで自分を見失う人、縦連をしっかりと叩けない人、繰り返し譜面が認識面で苦手な人、そのような人は定位力が足りていない可能性があります。 定位力は目線を下に下げるほどあがります。 定位力はソフランに大きく関わっている可能性があります。
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    ...的3つの力   ┣もうひとつの力   ┣スコア力   ┣S乱   ┣低速力   ┣脱力   ┣このwikiに迷い込んだ人へ  ┣エクセルファイル置場  ┣コントローラ自作   ┣step1 材料工具準備   ┣step2 外箱   ┣step3 皿ボタン取り付け   ┣step4 基盤配線   ┣step5 皿周り・ボタン調節   ┗extra 專コンの基盤を利用  ┣譜面作成のメモ  ┣上達に役立つリンク SOUND VOLTEX  ┣初めに指針にしたい運指  ┣運指(ホームポジション)  ┣判定の仕組みと対策  ┣運指(片手出張)   ┣ショート出張   ┣反対側のロング出張   ┣L+CまたはR+B  ┣運指(その他)   ┣ABとBCのトリル   ┣ABとBCとCD  ┣つまみ関係   ┣判定の仕組み   ┣...
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  • 天下り的3つの力
     なんとなく感じたことを書くので、曖昧だし支離滅裂だしオカルトかもしれません。  フルコンしようと集中するとフルコンができる、スコアを取ろうと集中するとスコアがでる。このような事ができる人は、無意識のうちに何らかの、フルコン用の見方やスコア狙い用の見方をやっているのだと思います。でなければ結果にこんな違いが出るわけがないからです。  リザルトを見て、クリア力がある、スコア力がある、フルコン力がある、などと言う事ができます。これらはプレー中のどういう行動や意識に起因しているのでしょうか。  クリア力は、とにかく高難易度譜面をイージー~ハードできる力を指します。  スコア力は、高いスコアを取ることができる力、具体的にはAAの半分くらいから上だとスコア力がある方といえそうです。  フルコン力は、自分に適切な難易度の譜面をエクハやフルコンできる力を指します。  そして...

  • 軸とは  軸譜面とは、鍵盤のうち一つ又は複数が、8分や4分でしつこく降ってくる譜面のことですが、普通は8分で降ってくるものを言います。  たとえばEvans(H)の終盤は1鍵が8分で降ってくる1軸の譜面といわれます。Evans(H)textage様  もうひとつの例として、EXUSIA(A)の終盤は、  1・3鍵の2本軸→(5・7鍵の2本軸)5鍵の1本軸→1・7鍵の2本軸→1鍵の1本軸  となっています。EXUSIA(A)@textage様 なぜ軸が難しいのか?  8分軸が降ってくるとそれだけで難しいのです。その理由は主に以下の2点に集約できます。  ・同じ鍵盤を叩かされるとその指が疲れる  ・安易に縦認識するとどこを叩いているかわからなくなりBADハマりする  ハード面とソフト面の両方から攻めてくるわけです。どちらの...
  • 未分類・仮説/執筆者用
    ...ング (5652) もうひとつの力 (5531) step3 皿ボタン取り付け (5204) extra 專コンの基盤を利用 (5136) 7.00~(hummingbird) (4501) 9.00~(prism) (4461) step2 外箱 (4435) 8.00~(kaleidoscope) (4380) 6.00~(jellyfish) (4259) 5.00~(beetle) (4200) エクセルファイル置場 (4171) リンク集(sdvx) (4120) Lv.10 (3508) 4.00~(lotus) (3225) ~2.99(-pencil) (2621) 3.00~(macaron) (2482) Lv.9 (2407) 曲別攻略法 (2166) 音ゲー上達の熱情@wiki 4-1 (2161) jubeat (2051) beatmaniaIIDX/段位...
  • 個別曲対策
    ソフラン曲のお勧めのやり方とか書いていきたいなあと思っています DAY DREAMBPMの構成 考え方 ギアチェン対策 動画上げました 音楽 冥 DAY DREAM  DAY DREAMは、とても激しいBPM変化をする曲です。色々な対策があると思いますが、自分が作った対策をここに書きたいと思います。  ここでは適性緑値300であるとして書いていきます BPMの構成  BPM推移80→(4.5秒)→300→(0.4秒)→170→(1.4秒)→90→(1.3秒)→170 考え方 + ...  この曲のBPMの変わり目はノーツが判定ラインに乗るのと同時なので、適性緑値でFHSの皿チョンを使うことはできません。 ...
  • 操作認識
    ※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。 操作認識は普段あまりやらない認識の仕方です。  まだ運指を覚えたての頃は、鍵盤のノーツを見て、どの指で押すか考えながら鍵盤を打っていたと思います。上手くなってくると、鍵盤を認識した後に、どの指で押すかは一瞬も考えずに無意識に指を動かしていると思います。  このうち前者のほう、どの指で押すか考えている時の認識を、操作認識と呼ぶことにします。  別の言葉で置き換えると、操作認識は運指を覚えている時期や新しいタイプの譜面を見たときにやっていること...
  • ショート出張
     FXボタンが絡まない、BTボタンのみの出張の話です。  出張が必要になるのは、片手がつまみで塞がっていてもう片手で鍵盤を捌く時です。鍵盤のみのときはホームポジションで、両方のつまみが動いているときは両手でそれぞれのつまみを操作します。  この出張の記事では、左手がつまみで塞がっていて、鍵盤を右手で捌いている場合の話とします。もちろん、右手がつまみで塞がっているときは逆の手で同じことをします。 BT-Bへの出張  まずよく見るのが、BT-Bを打たせるもの、またはBT-BとBT-Cの同時押しです。指は素直にBT-Bを人差し指で、BT-Cを薬指か中指でとります。  右手をホームポジションから動かすこの距離感は体で覚えるしかないので、マッチング待ち中に、ホームポジションからBT-BとBT-Cの同時押しをする練習を何度もするしかありません。 BT...
  • 譜面作成のメモ
     音ゲー上達に全く関係ありません。すみません。  BMSで譜面を作るときに参考になる情報を書きます。BMS作家や差分作家の方向けです。(いるのか?)  外部リンク、譜面作成について書いた素敵なサイト様、Obj Tech Lovers 良譜面を目指して 密度のバランス  譜面の密度は、譜面の難易度を95%決めるといってよいでしょう。  ここでノーツの密度をあらわす「密度係数」を定義します。 密度係数 = 一小節あたりのノーツ数 * BPM とします。ただし四拍子を前提としています。  小節の密度係数は、曲の間あまり変えないほうがよいでしょう。特にラストでノーツ数が増えるラス殺しは、やりたくない譜面の筆頭に上げられます。  良譜面を作るには、 密度係数は一曲を通して基準の値に近くする。基準の値に関しては下の方を参照。 そこから、疎らな...
  • jubeat
    jubeatとは……  心踊って尻弾む、リズムに合わせてパネルを叩いて、目指せ高得点!!  KONAMI製のこのゲーム、基本的なプレイのしかたはただひとつ。リズムに合わせて光ったところを叩く、それだけ。選べる楽曲も、みんな知ってるきゃ◯ーぱ◯ゅぱ◯ゅを始めとしたJ-POPやVOCALOID曲、アニソンなど多数収録。もちろん超カッチョイイKONAMIオリジナル楽曲も豊富です(K◯NAMIによると、jubeatをプレイしているとこんなことも起こるとか……)。  「音楽ゲームをやるのは初めてなんだけど……」という人も、このゲームを入り口にする人は多いです。難しい操作はほとんどなし、音ゲー初心者に優しいBEMANIシリーズの音楽ゲームです。  KONAMIによるjubeat公式サイトのjubeatって?、または同サイト内のQ Aを見るとこのゲームのことがだいたいわかりますが、初心者の...
  • Lv.1
    計4曲(難易度は全てBASIC(緑)) リズミカルに目押しをしていけばEXCELLENTも難しくない難易度です。ただしノーツ数も少ないため、ひとつグレるだけでスコアが大幅に下る可能性があるため要注意。 WAVES; Q;indivi+WISE タッチ じょいふる Garden of Love
  • 初めに指針にしたい運指
     これ以下のページは技術的な話だけにしようと思います。初めてプレイする時の注意などは、このページのひとつ親のページであるSOUND VOLTEXを見てください。  写真はSOUND VOLTEXのインターフェースです。  上段にあるBTボタンは左からBT-A,BT-B,BT-C,BT-Dと呼び、メロディーに合わせてパチパチ打っていきますが、たまに長い音を押し続けることがあります。  下段にあるFXボタンは左からFX-L,FX-Rと呼び、長押しをすることでさまざまなエフェクトをかけますが、たまにメロディーに合わせて短く打ちます。  左右にあるアナログデバイス(よくつまみといいます)は左からVOL-L,VOL-Rと呼び、譜面のとおりに左右に回して、判定ライン上に表示されている矢印(つまぶき)をレールに乗せるように操作します。 この写真は左半分と...
  • 脱力
    脱力とは  ここでいう脱力とは、主に手の周りに余計な力を入れないことです。 脱力はiidxの上達のキーワードのひとつです。iidxを上達するためには脱力を意識しろ、と言われることがあります。 前置き 脱力は一般に力を抜くことですが、もし仮に全く力を入れなかったら指は動かないので、ここでの脱力は、感覚的に力をあまり入れないという意味になります。  では、鍵盤を押すための最低限の力で鍵盤を打てばいいのかというと、そういうわけではありません。ある程度勢いがあった方が、鍵盤の跳ね返りを利用できるますし、リズムも取りやすいです。うまい方々も、結構強い力で、いい音で打鍵してますよね。  それならば、脱力で除くべき余計な力とは何かというと、「手などの形を固定する力」になります。余計な力を抜くことができれば、持久力もつくことが期待できます。以下、それについて少し詳しく書きます。 ...
  • 六段・七段
     まずこの項目で目標とするのは、ズバリ八段の取得です。 「え?僕(私)はまだ六段取ったばっかりなんだけどそれでもいいの?」 「THE SAFARI で毎回(「・ω・)「ガオーされるから八段のことなんか考えてる暇ないんだがwww」  ご心配なく。八段を目標にすることにはそれなりの理由(後述)があります。もちろん、THE SAFARI(21 SPADA現在)を攻略し見事七段を獲得したあなたにも有意義な項目になるはずです。  六段に受かった以降は、(七段も含め)次の段位に合格するために地力を全体的に上げていくことが必要不可欠です(地力についての詳細は同wiki内の地力という考え方を参照)。そのためには☆8~☆10の曲にランプをつけて回ることが有効な手段の1つですが、それと並行して地力のタイプ(乱打力、同時押し力、皿複合力など)ごとに各々練習曲を設けて練習をすることで...
  • ABとBCとCD
     「Booths of Fighters」exhaustや、「Bangin Burst」exhaustに出てくる、ショート隣接同時押しが滝のように降ってくる譜面です。ひとつ兄の記事の「ABとBCのトリル」とは少し違います。  普通に腕押しできる速度、具体的にはBPM200の8分以上で隣接が降ってくるときです。  「ABとBCのトリル」では、AB→BCの後は必ずABに戻っており、CD→BCのあとは必ずCDに戻っていたため、両手で交互に叩くことができました。  ここで言いたいのは別で、AB→BC→CDまたはCD→BC→ABという組み合わせが降ってくる場合です。こちらの方が何倍も難しいです。  これを押すときの定石は、ABは左手、CDは右手、そしてBCは左手または右手で取ります。BCを左手人差し指と右手人差し指で取ることはしません。連打をするような、素早い動きをすること...
  • bemaniシリーズにおけるjubeatの位置付け
    1.他の音ゲーと大きく違うところ①プレイ時の動き ②視線 ③判定 ④クリア 2.jubeatならではの要素 3他の音ゲーにあってjubeatにないもの 1.他の音ゲーと大きく違うところ ①プレイ時の動き  実際にパネルが配置されている範囲が縦31cm×横31cm(実際に測ってこよう!)と比較的広く、その分大きく腕を動かす必要があります。また横だけでなく縦にも広いので、譜面によっては他の音ゲーにはない独特な動きが要求されることがあります(具体例はスコア力の向上の各項目を参照)。 腕の動きは多いものの、8分、16分を正しく刻む練習にはなりそう←なぜだろう ②視線  叩くべきボタン(パネル)が視線の先にある点がbeatmaniaIIDXやpop n musicなどと大きく異なります。beatmaniaIIDXなどにおいてはボタン等が視界の外にあるため、プレイする...
  • 運指
     運指とは、どの鍵盤をどの指で叩くか、というやり方のことです。  固定運指とは、例えば、5鍵→右手親指で叩く、などと、鍵盤毎に指を1 1対応で決めてある運指、北斗とは、譜面が来てからどのような運指で叩くか決める運指です。 固定運指で代表的なのは 1048式固定 対称固定 ドルチェ式 の3つです。これらはスクラッチを考慮しない、鍵盤一つに一本の指を対応させた固定法です。 一方 3:5半固定 ベチャ押しスライド の2つはスクラッチが来た時に使う運指です。  まずは三つの固定運指うち一つと、それに加えて3:5半固定を覚えるのが一般的のようです。そこから他の運指も取り入れて柔軟に押していくか、一つの運指をひたすら育てるかは人によります。  初めは一つの固定法を練習したほうが良い理由は、beatmaniaIIDXはjubeatなどと違って手元を見ずに画面のみ...
  • step5 皿周り・ボタン調節
    皿周りを整える ボタン調節押し心地三要素説 ボタンの押し心地の要因ボタンの種類 バネの種類 マイクロスイッチ ボタンの押し心地の各要素 ボタンの押し心地の調節 第二説 両説の関係 おすすめセッティング 静音化加工外箱への加工中に物を詰める パテを使う ボタンへの加工 皿周りを整える  step4まで作業した状態だと皿が不安定で、強く下に押したりするとアクリル円盤が外れてしまったり皿機構が壊れてしまったりしそうです。なので、皿の下に詰め物をして皿を下に押してもガタガタしないようにします。  問題の詰め物ですが、厚さ約15mmの円盤でドーナツ状のものというとなかなかありません。試行錯誤の結果発泡スチロールを使ったら良い感触が得られたのでおすすめしておきます。発泡スチロールはカッターで簡単に加工できるので厚みさえあれば切り貼りでなんとかなります。 ...
  • ブロック認識
     ブロック認識とは、直前に見たことある譜面やきれいな譜面を認識するときにサボることです。  次の二つの譜面をそれぞれ一秒ほど眺めて欲しいと思います。  二つの譜面は同じ密度ですが、一秒見て後で思い出すことができるのは後者です。ブロック認識はこのような「すぐわかってしまう状態」です。  規則性もないばらっとした譜面(乱打譜面)は、「26が来て13が来て25が来て37が来て324が来て」と認識しています。なんというか、それぞれを認識するのに毎回それなりの時間がかかっているのです。  一方47→26→47→26→47→26→…というきれいな譜面(二重トリル)は、「47と26が交互」と見えてしまいます。これは前者と比べて圧倒的に短い時間で認識ができます。  このようなパッと見わかるということをブロック認識と呼びます。  このようなきれいな譜面のほ...
  • step4 基盤配線
     基盤に関しては考えなければならない事情があります。それは、基板上のボタンの数と、必要なボタンの数の兼ね合いです。つまり、7つのボタンが必要なのに5鍵コンだと5つのボタンしか無いからどうしようかという話です。  5鍵コンの基盤を使うと、鍵盤が5個しかないので6鍵と7鍵をどこからか持ってこなくてはなりません。つまり、6鍵と7鍵に当たるキーは、ICの細かいピンに導線をハンダ付けしなければならず、かなり難しいです。ですが、非現実的というほど無理なわけではありません。  もし自作コンで遊ぶソフトがBMSならば、6鍵と7鍵に当たるキーを設定できるので、スタートボタンとセレクトボタンだった所を6鍵と7鍵に当てる方法が取れます。但しこの方法だと、スタートボタンとセレクトボタンを使えないためプレー中にハイスピの調節やシャッターの開閉ができません。また、家庭用beatmaniaIIDXでは、キーコ...
  • 対称固定
    目次 指の配置長所 短所 もう少し詳細な非皿側の手の話タイプBからタイプAへの矯正方法 指の配置 1P側 ◯ L3 (L2) R2 R3 L4 L1 R1 R4  2P側の方は反転して考えてください。L3とかR2とはなんぞ?という方は→画像  対称固定という名前は、4鍵を軸にして線対称な手になることから付けられたと思われます。  一つの鍵盤に一つの指が対応しているため、鍵盤のみが降って来ている場合はその対応でのみ打鍵します。つまり、上の図のように必ず、  1鍵→L4, 2鍵→L3, 3鍵→L1,  4鍵→R2, 5鍵→R1, 6鍵→R3, 7鍵→R4 で叩きます。  ただし、対称固定は皿に指が届かないので、皿が降ってきたときは3:5半固定やベチャ押しなどに移行します。つまり、皿が...
  • 1048式固定
    ※指の名前     ・右手の親指から順に R1 R2 R3 R4 R5     ・左手の親指から順に L1 L2 L3 L4 L5 1P側 ◯ L3 R2 R3 L1 L2 R1 R4 2P側 L3 L2 R3 ◯ L4 L1 R2 R1  1048式では上図のような固定をします。名前の由来はこの運指を広めた超上級プレイヤーのDJ 1048(としや)。  皿側の手の配置が特徴的で、対称固定や北斗運指に比べて皿がとても近くなるのが最大の長所です。日常生活ではまずありえない指の使い方をするので最初は戸惑うかと思いますが慣れれば指が覚えてくれるのでまずは慣れるまで頑張りましょう。  (以下簡略のため1P側で解説します。適宜左右反転してください。) 1048式の概...
  • 地力という考え方
    地力とは  五〜七段の方向けに書いた記事です。  今まで(六段合格辺りまで)は色々な曲をプレイして、鍵盤の位置を覚えたり、指を動かすことを覚えたり、皿の回し方を覚えたりして上手くなって来た方が多いのではないでしょうか。  しかしここからは、その実力を細かく分析して考えながら、実力を上げていくことになります。  ここで、音ゲーで使われている地力という言葉を導入します。地力は実力とはちょっと違った意味を帯びていて、地力とは曲の前情報無しに一般的な譜面(一般的でない譜面の例:皿曲)をクリアする力のことです。  何のことだか分からないと思うので、もう少し話を進めます。 地力は3つの要素で成り立っています。すなわち、 乱打16分で1つから2つのノーツが延々と降ってくる譜面のこと。もちろん、「延々と」といっても間がちょくちょく空いていても良いです。 同時押し8分で2...
  • トリル
    トリルとは  トリルとは、2組の押し方を高速で繰り返す譜面のことです。これだけだと何のこっちゃわかんないので、以下に例を2つ示します。 ① ② トリルの種類 1重トリル  1重トリルとは、①のように、単押しと単押しを繰り返すトリルのことです。7つの鍵盤に降ってくる1重トリルには21通りのパターンがあり、それぞれトリルとなっている鍵盤の番号をとって呼ぶことにします。例えば①は1鍵と5鍵のトリルなので1:5トリルといいます。  曲の難易度が上がると、下図のように1重トリル以外の鍵盤にノーツが降ってきます。  この図では2:4トリルが降ってきていますが、同時に5,6,7にもノーツがちらほら降ってきています。このような譜面を2:4トリル+α、または2:4トリル+ゴミと呼びます。  もっとも、この譜面をトリル+αというよう...
  • HS・緑値・SUD+
    HS 緑値 SUD+とは何なのかハイスピードとは 緑値とは SUD+とは 3つの値の連関 HS 緑値 SUD+の考察自分に合ったHS 緑値 SUD+をみつける 中級者にありがちなこと 認識と絡めて 見切りラインと判定ラインの距離 HS 緑値 SUD+とは何なのか ハイスピードとは  もともと譜面は、BPMに比例しためちゃくちゃ遅いスピードで流れ落ちてくるようになっています。これでは遅すぎて見難いのでこの速度に1~10くらいの数字をかけて速くして逆に見やすくする、というのがハイスピード(HS)というオプションです。ちなみにBPMに1未満の数値をかけるロースピードも実在します(ネタプレイ以外での用途は不明)。このロースピードを含めた、譜面が落ちてくる速度をいじるオプション全体のことを広義のハイスピードとします。  注意すべきは、ハイスピードとは曲自体が流れる速さを変え...
  • 初心者の方へ(jubeat)
     jubeatに記載したものは、このゲームをやったことがない人向けに入口の前で配っているビラのようなものです。  このページでは、そんなjubeatの入口をまたごうかな、もしくはまたいだったwwwという方向けに、もう少し詳しくjubeatのことを紹介しようというページです。 jubeatとは…… マーカーとは マッチングとは 「上達」のその前に jubeatとは……  縦4×横4の16枚のパネルを用いたKONAMI製の音楽ゲームです。視線の先がそのまま操作するべきボタン(パネル)であるという点から、他の音ゲーに比べて直感的にプレイできるのが特徴で、音ゲーを初めてプレイする人にも優しいゲームになっています。また他の音ゲーに比べて「J-POPなどの知っている曲が多い」、「スコアがでやすい」、「途中落ち(1,2曲目落ちなど)することがほとんどない」といった点も、「初心者に...
  • 腕押しと指押し
    腕押し―手全体を振り下ろした勢いで鍵盤をを押すこと 指押し―手を上下させずに指の力で鍵盤を押すこと  実際に使う場面は、大まかに 腕押し―8分で降ってくる譜面 指押し―16分で降ってくる譜面  という対応があります。これは、腕を上下する速さには限界があるからです。詳しくはBPMと三打鍵区理論をご覧ください 腕押し 指押し 譜面 8分 16分 体力 あまり疲れない とても疲れる 判定 良い 悪い  腕の力で押す腕押しと、指のみを動かして押す指押しの他にも、bpm212の8分の曲などに適した手首の曲げ伸ばしを使った押し方があります。腕押しとは違って肘の曲げ伸ばしを使わないのですが、肘の代わりに手首を軸にして手に勢いをつけるやり方です。これを手首押しと名づけたいです。  おそらく腕押しではbpm200の8分くらいの速さが限界になってしまいます。それ以上の速さ...
  • 連皿
    目次 皿複合と連皿の違い 連皿力の分析、認識面の理想短い連皿をしっかり取る 奇数皿と偶数皿の違い 長い連皿を取る 認識面で、腕押しか指押しか判断すること 三連符や六連符 実践で役立つこと短い連皿は枚数、長い連皿の偶奇を覚えるとよい 三連符系と16分系の複合 連皿中に123鍵にノーツが降ってきた時 経験したブレイクスルー連皿の芽生え 24分皿と16分皿の複合の見方CHECKING YOU OUT 16分連皿中に8分で鍵盤を打つBLACK. 不規則な皿に鍵盤も降ってくるSnake Stick ※3:5半固定に代表される、小指で皿を回す場合のみを扱ってます。 皿複合と連皿の違い  皿複合と連皿で記事を分けています。その理由は、皿複合と連皿で必要な技術が違うため、その対策もそれぞれあるからです。  皿複合の例:Sun Field(A)@textage様...
  • S乱
    S乱の使い方  S乱の使い方・・・S乱をかける譜面別に分類   (1) ☆10までの8分同時押し譜面(Colorful Cookie(H),EDEN(A))   (2) ☆10までの16分乱打譜面(quasar(H))   (3) ☆11の8分同時押し譜面(Time to Air(A),waxing and wanding(A))   (4) ☆11のBPM130~150の16分乱打譜面(Harmony and Lovely(A),Blue Rain(A))  これらをやることによって以下の効果が期待できます。   (1) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(ウォーミングアップ用とか)   (2) 単鍵の縦連の練習   (3) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(3~4個、mosaic(A...
  • 縦連
    縦連とは 縦連の分類と押し方 S乱を使った練習 手首押し縦連と横認識 縦連とは 縦連とは、ノーツが同じレーンに連続して降ってくる譜面傾向のことです。(画像はScripted Connection⇒A mix) ① 同じ箇所にS-RANなどをかけてノーツをバラバラにしてみると、 ② このような譜面をプレイするときに、鍵盤を連打すること(すなわち縦連力)が求められることがわかります。 ※画像はTexTage様より(http //textage.cc/score/12/script_a.html?1AC44~55-62) 縦連の分類と押し方  縦連は連打の回数で微縦連と長い縦連に分類することができ、その分類によって適切な押し方が変わってきます。  微縦連とは、2,3回の細切れになった縦連を...
  • 上達に役立つリンク
     音ゲー上達(理屈に限らず)について書いてある他のサイト様や、参考になりそうな記事を紹介したいと思います。  リンクを張ることに不都合があればご連絡下さい。 BMS発狂皆伝が対称固定でoverjoy取得を目指すブログ http //beyondk.blog50.fc2.com/地力上げの為のTips http //beyondk.blog50.fc2.com/blog-entry-546.html IIDX上達ヒント集 http //the-safari.com/上達の話題に絞ったサイトなので、ひと通り目を通すと良いと思います。
  • 3:5半固定
    ※1P側を基準に説明します。2P側は適宜左右反転してください。L3とかR2とはなんぞ?という方は→画像 Ⅰ 3:5半固定の概要 3:5半固定とは  3:5半固定とは、主に皿が降ってきた時に有効な半固定運指です。「半固定」というのは、対称固定や1048式のように一つの鍵盤に対してどの指で打つかが一つに定まっているわけではなく、ある程度流動的であるという意味です。  皿を取るためにL5を皿に置いた時、L1は1・2・3鍵に、L2は1・2鍵に届くはずです。そしてL3はどこにも届きません。つまり左手は、  ・1・2・3鍵をそれぞれ単独で押せる。  ・12と23の同時押しができる。  ・13と123の同時押しはできない。 ということになります。  このままでは13や123の同時押しが打てないので、この組み合わせが降ってきた時はR1で...
  • 音ゲー上達の熱情@wiki 4-1
    音ゲー上達の熱情@wiki 弐寺が上手くなりたい?伸び悩んでいる? ならば練習だ!練習は嘘を吐かない! ノーツの滝に打たれ続けろ! 考える前に100クレ突っ込め!! 冥を1000本ノックしろ!!!! ゲーセンが閉まったらBMSで闇練だ!!!!!! クプロ君の手は限界だった 最寄りのゲーセンは腱鞘炎ステーションだったし KONMAIが提示したBPM180の2401notesやBPM200の2267notesは明らかに協約違反だったからだ だというのに増えていくコンボカウントやランプ更新が快感でプレーを止められなかった コンボを伸ばし最後のデニムさえ抜ければフルコン……なんで乱2356-147なんだね!!!??!11? もう糞譜面は嫌だ!トリルが嫌!ソフランが嫌!軸も嫌!縦連も嫌!CNも嫌!嫌い嫌い皆嫌い大っ嫌い! クプクプ君は我慢の限界だった い...
  • 認識と判定
     このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて記述していません。  判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。  ※"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 " このwikiに迷い込んでしまったより 概説認識と目押し 目押しとリズム押し 認識とスコア 具体的事例に即した説明ノーツが降ってきている状態でのBPM変化垂直的認識の範囲 【例】冥のBPM200→100 概説 認識と目押し  まずは概念と定義の整理からします。(前提として認識法・認識力についての知識を要します)  beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があ...
  • 4.00~(lotus)
    lotus(jubility4.00~4.99) 目標:LV6で970000、LV7で930000、LV8でS(900000)、LV9で875000 ここでは主にLV7でSS手前,LV8でSをとりあえず目標に頑張りましょう。 mesh星人の項でも述べましたが、ここでマッチングランダムの出番だと思います。 自分の好みに関わらず色々な曲に触れることができる上、あわよくば隠し曲も解禁できます。 LV8でSが安定する頃には、いつの間にかLV9も大分見切れるようになってくるはずです。 他音ゲーの「フォルダ埋め」の感覚でLV8の曲を1個ずつクリアしていこうと思うかもしれませんが、 LV8の譜面は全レベル中最多で121譜面あり、途中でダレる可能性があるので注意しましょう。
  • 4.00~
    lotus(jubility4.00~4.99) 目標:LV6で970000、LV7で930000、LV8でS(900000)、LV9で875000 ここでは主にLV7でSS手前,LV8でSをとりあえず目標に頑張りましょう。 mesh星人の項でも述べましたが、ここでマッチングランダムの出番だと思います。 自分の好みに関わらず色々な曲に触れることができる上、あわよくば隠し曲も解禁できます。 LV8でSが安定する頃には、いつの間にかLV9も大分見切れるようになってくるはずです。 他音ゲーの「フォルダ埋め」の感覚でLV8の曲を1個ずつクリアしていこうと思うかもしれませんが、 LV8の譜面は全レベル中最多で121譜面あり、途中でダレる可能性があるので注意しましょう。
  • L+CまたはR+B
    L+CやR+Bが単発で降って来た場合  片手が塞がっているときに単純にL+CやR+Bが降って来た場合は、両ロングと同じポジションで取るのが楽です。  つまり左手なら、L+Cは小指人差し指、R+Bは中指親指、ということです。 FX-Lロング中のC、FX-Rロング中のB  FX-L+Cの場合で、3つのやり方を考えます FX-Lロングを小指、Cショートを人差し指(両ロングと同じ運指)予測して事前にFX-Lロングを小指で取ることが必要。 BT-Aが押しにくい。 FX-Lロングを親指、Cショートを中指予測は必要ないため、初見では強い武器になる。 遠いため難しい。届かないこともある。 FX-Lロングを薬指あたりの付け根、Cショートを人差し指指に力を入れて無理に反らせないといけない。 やり方のコツは、BT-ABCの同時押しの状態から、手つぶす...
  • 横認識vs縦認識
    ※これは認識についての記事です。認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってからこの記事を見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。たぶん緑値とか白値を検討する方が先です。 目次 対比表 横認識と縦認識とは 縦認識が苦手とする譜面 横認識が苦手とする譜面 横認識の習得について 対比表 縦認識 横認識 概要 ノーツを縦に線でつなげていく感じ 16分で何の同時押しが降ってきてるかを見る ハイスピ 速い(?) 遅い(?) 目線 上(?) 下(?) 得意な譜面 16分に収まらない、ずれ譜面や16分+24分など 16分乱打 苦手な譜面...
  • 音ゲー上達の理屈@wiki
    音ゲー上達の理屈@wiki このwikiはBEMANIシリーズを中心とした音楽ゲームの上達について理屈っぽく考察するwikiです。 現在beatmaniaIIDX、SOUND VOLTEX、jubeatを取り扱っています 注意!具体的な説明を一切読む前に  このwikiの記事たちは、筆者らが音ゲーで上達してきた中でポイントになった考え方や、今までやっていたことを理屈っぽく分析した結果を載せたものであり、音ゲーの上達の王道を示したwikiではありません。  理屈をこねた結果やりたいことは、上達関連の情報の整理と体系化と、プレー中にやっていることの言語化を行い、それによって、情報を引き出しやすくし、技術の伝達を行う事、さらにその先に、新しい上達方法の提案、新しい方法論の提案を、ある程度の根拠を添えて行うこと。これが理屈をこねた結果このwikiでやりたいことです...
  • 初心者の方へ(iidx)
    どんなゲーム?  beatmaniaIIDXは音楽ゲームの中でも息が長く続いているKONAMI社のゲームで、現在21番目のバージョンが稼働しています。ゲームセンターでは過去のバージョンの曲の多くもプレイすることもでき、その曲数は700近くになっています。コンシューマーでもプレイステーション2等でバージョンごとにソフトが発売されていますが、専用のコントローラが発売を中止されていて手に入れ辛い状況です。  どんなゲームかというと、7つのボタンと1つのディスクの8つを、画面で降ってきたオブジェクトの通りに押したり回したりするというものです。このオブジェクトはしばしばノーツ(直訳:音符)と呼ばれます。基本的に指を総動員してノーツを捌くので、傍から見てると何をしてるか分からないようです。また画面を見続けるゲームのため、プレイしたての頃は手元の状況が分からずにイライラしてしまうことで...
  • 皆伝
    ※皆伝取得を目指している方は十段へどうぞ  この「皆伝」のページには、段位別練習法の他のページとは異なり、これを目指しましょうというものが明確に定められていません。皆伝という段位を取得することは大きなメルクマールの一つであることには間違いありませんが、それを取得したあとに何を目指すかはそれぞれのプレイヤー次第といえるのではないでしょうか。例えば☆12全ハード、☆12全AAA、発狂段位認定、フルコン、などなどAC皆伝の上には様々な目標が考えられます。あるいは皆伝取得自体が目標という場合もあるかもしれません。  確実に言えるのは、皆伝習得レベル以上には、それまで以前よりも広い世界が広がっているということです。現在でAC皆伝を取得した3000人以上はACの段位認定というピラミッドの最上部にいますが、その中には☆12全ハード、☆12全AAA、発狂皆伝取得などを達成した人がさらに...
  • step1 材料工具準備
    作業場  まずは日曜大工ができる作業場を確保しましょう。  私はホームセンターの中にある一般向けの作業場を使いました。こういったホームセンターには工具の貸し出しをやっているところがあるため、工具を借りて作業できることと、足りない材料や工具をすぐ買い足せることが大きな利点です。  作業の手順で言うと、step3 皿ボタン取り付けの中盤までは作業場でやることになります。それより後は家でやる作業です。 材料 サイズの単位はすべてmmです。 用途 材料 サイズ(縦×横×厚み)、個数 価格(私の場合) 買った場所 備考 画像 外箱 ベニヤ板 330×564×9が2つ、102×564×9が2つ、312×102×9が2つ作れるように 5309 ホームセンター 繊維方向が無いベニヤ板、その中でも表面がきれいで見た目が良いシナを使用。厚さは9mmで問題ないが9mmが売ってなかった...
  • 初心者の方へ
    ドラムマニア(特にXGバージョン)が他の音ゲと大きく違う点、それは 「スティックで叩く」こと、 「両手両足をフルで使う」ことです。 割と自分の体の動きがフルで演奏につながることがあり、 なかなか手を出すのをためらっている人も居るでしょう。 他の音ゲの感覚がなかなか活きないゲームかもしれません。 ですが、だからこそ「音楽を演奏している」ことを、より体感できるゲームであることは確かだと思います。 ここは実際にやってみたいという初心者に向けたページです。 1:XGとVシリーズどちらをやるか 長く続いた元祖drumania(1st~10th,V~V8)(旧筐体)から一新してリリースされたXGシリーズ(新筐体)ですが、 新筐体は旧筐体と比べ、「ハイハットが高くなっている(格段に叩きやすくなっている)」「ロータム、レフトシンバル、レフトペダルが増えている」 とい...
  • Lv.9
    計95曲(黄:13曲 赤:82曲) (難易度表示がない曲はすべてEXTREME(赤)譜面です。) (※は2013/01/01 6 00 に削除予定の曲です。) Across the nightmare アストライアの双皿(黄) attack in the minor key Amalgamation アルストロメリア R.P.G.~Rockin Playing Game いっぽんでもニンジン IN THE NAME OF LOVE INFORMER Vanity Vermilion(黄) ウィリアム・テル序曲 WAVES; Q;indivi+WISE 歌の翼 うらもからだも落花微塵 AIR RAID FROM THA UNDAGROUND(黄) 800nm electro peaceful 朧 オリオンをなぞる ALL MY HE...
  • 上達の理屈
    宗教のページ  物事の学習には決まったパターンがあるのです。 まず挑戦してみる。 それで得られた結果を見て、 自分の行動を修正して 修正した行動でまた試行してみる。  というように、試行→結果→修正→試行・・・と繰り返すことで、良い結果を得られる行動に近づいていくのです。  このサイトは「音ゲー上達の理屈」ですが、このサイトの記事が役に立つのは、結果を見てどのような修正をしたらよいかという候補として役に立ちます。悪い結果が得られたとき、どのように修正をしたらよいかはなかなかわかりません。その修正方法は無限にあり、このサイトに書いてあることはその一部になり得るものです。正直な所、上手くなれるならその修正方法はなんだっていいのです。 そしてこのwikiはその方法がわからなかった、ある意味才能があるわけではなかった人が、上達する上で考えてきたことを、同...
  • ベチャ押しスライド
    目次 ベチャ押しとスライドとは3鍵→1鍵スライド ベチャ押し 1鍵→3鍵スライド 立つ位置からくる適正 ベチャ押しとスライドとは べチャ押しとは、1P側でいえば1鍵と3鍵をL1のみでまとめて同時押しすること スライドとは、1鍵→3鍵または3鍵→1鍵と来た時に、L1のみで手全体を左右に動かすようにして取ること  両方とも、皿が降って来てかつR1の3鍵補助が得られない時に使います。L1を平たく使う所が共通しているので、よくまとめて呼ばれます。L1に負担を強いるものの、完全固定に近い状態で皿を取ることができるので、皿発狂では強力な武器となることでしょう。  ただし、指先を使ってしっかり打鍵する3:5半固定などに比べて器用に動かせるわけではないため、13トリルを叩けるほどは動かせなかったり、スコアが出にくかったりします。なるべく3:5半固定を使う癖をつけ、スライ...
  • 認識と打鍵
    ※このページは横認識ができない、横認識に移行できないという方に向けたものです。   このページをスムーズに理解するには横認識/縦認識、腕押し/指押し、と言った前提知識が求められます。  それぞれのページでご確認ください→横認識vs縦認識 腕押しと指押し 認識法と打鍵法認識法と打鍵法の関係(腕押し,横認識) (指押し,縦認識) 打鍵法と認識法の関係 16分横認識への移行 なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか?16分横認識への移行過程の問題 認識法と打鍵法  横認識という認識法を身につけることが上達の大きな一歩になることは認識法のページで説明したとおりですが、横認識の習得は多くのプレイヤーが躓くところであり、九段、十段取得以降の上達を鈍らせる大きな要因の一つとなっています。認識法とは目に見えない意識上のものであり、運指や譜面傾向の対策に比べて把握しにくい...
  • ランダムについて
     RANDOM(ランダム)とはノーツ(オブジェクト)が降ってくる位置をレーンごと無作為に入れ替えるオプションのことです。ノーツごとに配置を無作為に変えるS-RANDOMについてはS乱で。  RANDOMというオプションがこんなに盛んに使われているという現象は、IIDXのシングルプレイ以外に見られません。そもそもランダムがないという機種もありますが、毎回降ってくる譜面が変わるという奇怪なオプションを多くの人が常備しているということについて、なぜそういうことが起こるのか、ランダムオプションとはなんのためにあるのか、ということを中心に議論していきます。 目次 beatmaniaIIDXと他機種のランダム ランダムを使う動機付け 一貫した正規主義者 上達以外の側面からの正規/ランダム 正規と乱の「実力」 上達のために正規が役に立つ場面 beatmani...
  • CN
    CN(チャージノート)とBSS(バックスピンスクラッチ) CN/BSSの概要  CNは連皿やソフランと同様、練習しないとうまくなりません。避けたりしないでたくさん練習しましょう。BMSではLN難易度表という便利なものもあるので活用するといいと思います。  ※BMSのLN(ロングノーツ)はIIDXとは異なり終点の判定がありません 1.CNに慣れよう  CNの始点で押し始め、終点で離すことに慣れましょう。特に始点の方は押し始めさえすればゲージが保つ可能性が高いので、しっかり捉えたいです。そのためには、CNを、一本の筒としてこの分だけ押し続ける、という見方ではなく、始点と終点が際立って見えるように意識するのが良いでしょう。 2.CNは指押し!  CNを押している手に別のノートが来たら、指だけでその鍵盤を押さなくてはなりません。この時に腕押しするとCNを押している...
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