音ゲー上達の理屈 Wiki内検索 / 「ニュース」で検索した結果

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  • 未分類・仮説/執筆者用
    表示サイズ変更可能メモ テスト テスト 誰でも編集できるメモ ページを階層化する方法がある。 このページは、未分類・仮説 というページの一つ子どもにある 執筆者用 というページになっている。 リンクを付ける時は[[未分類・仮説/執筆者用]]としなくてはならない。 #ls()を使って、一つ下の階層のページを一覧として使えることが利点。(未分類・仮説参照) +皆伝 ふぇぇ… 発議 記事の肥大化により、メニューが見にくくなってしまったように思います。 改善案(ほかのページなどを参考にして、よさげなやり方があったら教えてください。) 機種が...
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  • 音ゲー上達の理屈@wiki
    音ゲー上達の理屈@wiki このwikiはBEMANIシリーズを中心とした音楽ゲームの上達について理屈っぽく考察するwikiです。 現在beatmaniaIIDX、SOUND VOLTEX、jubeatを取り扱っています 注意!具体的な説明を一切読む前に  このwikiの記事たちは、筆者らが音ゲーで上達してきた中でポイントになった考え方や、今までやっていたことを理屈っぽく分析した結果を載せたものであり、音ゲーの上達の王道を示したwikiではありません。  理屈をこねた結果やりたいことは、上達関連の情報の整理と体系化と、プレー中にやっていることの言語化を行い、それによって、情報を引き出しやすくし、技術の伝達を行う事、さらにその先に、新しい上達方法の提案、新しい方法論の提案を、ある程度の根拠を添えて行うこと。これが理屈をこねた結果このwikiでやりたいことです...
  • 地力という考え方
    地力とは  五〜七段の方向けに書いた記事です。  今まで(六段合格辺りまで)は色々な曲をプレイして、鍵盤の位置を覚えたり、指を動かすことを覚えたり、皿の回し方を覚えたりして上手くなって来た方が多いのではないでしょうか。  しかしここからは、その実力を細かく分析して考えながら、実力を上げていくことになります。  ここで、音ゲーで使われている地力という言葉を導入します。地力は実力とはちょっと違った意味を帯びていて、地力とは曲の前情報無しに一般的な譜面(一般的でない譜面の例:皿曲)をクリアする力のことです。  何のことだか分からないと思うので、もう少し話を進めます。 地力は3つの要素で成り立っています。すなわち、 乱打16分で1つから2つのノーツが延々と降ってくる譜面のこと。もちろん、「延々と」といっても間がちょくちょく空いていても良いです。 同時押し8分で2...
  • コントローラ自作
     家でCSのbeatmaniaIIDXやBMSをするとき、専コン(KONAMIが販売していた、5500円くらいのbeatmaniaIIDX専用コントローラ(現在は販売中止されました))を使っている方や、アナログコントローラやキーボードを使っている方はいらっしゃるでしょうか。そのような方に、専コンを自作することをお勧めします。自作コンの良い所はなんといっても、筐体に近い鍵盤を使えるという事です。しっかり調節すれば、ゲームセンターの筐体よりも自分に合った鍵盤を作れます。  ここでは、beatmaniaIIDXのコントローラーを自作する手順を書きます。  完成した写真(私が作って、使用しています)はこんな感じ。  一口に自作コンといっても、人によってその仕様は様々ですが、私の場合はこんな仕様です。 1P側 木箱にアクリル板を固定、アクリル板に鍵盤ボタンや皿センサ...
  • スコア力
    スコアラーの人にインタビューしました スコアを上げるために、どうやったら一定のリズムで打てますかーーーー感覚で調節します ーーーーあと、黄グレ以下が出たら萎えます
  • Lv.9
    計95曲(黄:13曲 赤:82曲) (難易度表示がない曲はすべてEXTREME(赤)譜面です。) (※は2013/01/01 6 00 に削除予定の曲です。) Across the nightmare アストライアの双皿(黄) attack in the minor key Amalgamation アルストロメリア R.P.G.~Rockin Playing Game いっぽんでもニンジン IN THE NAME OF LOVE INFORMER Vanity Vermilion(黄) ウィリアム・テル序曲 WAVES; Q;indivi+WISE 歌の翼 うらもからだも落花微塵 AIR RAID FROM THA UNDAGROUND(黄) 800nm electro peaceful 朧 オリオンをなぞる ALL MY HE...
  • トラブルシューティング
    周りで見たあまり良くない例を上げていきます。 事例1:三段の人、ノーツが降ってこないとき、手を鍵盤の両脇に持っていってリズムを取る。  ユビートをやっていた人が弐寺をしているときにやっていました。弐寺は手元が見えないのであまり手を離れた場所に置くものではありません。自分がやっている固定運指を意識して、鍵盤の上に手を置いて待ちましょう。
  • S乱
    S乱の使い方  S乱の使い方・・・S乱をかける譜面別に分類   (1) ☆10までの8分同時押し譜面(Colorful Cookie(H),EDEN(A))   (2) ☆10までの16分乱打譜面(quasar(H))   (3) ☆11の8分同時押し譜面(Time to Air(A),waxing and wanding(A))   (4) ☆11のBPM130~150の16分乱打譜面(Harmony and Lovely(A),Blue Rain(A))  これらをやることによって以下の効果が期待できます。   (1) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(ウォーミングアップ用とか)   (2) 単鍵の縦連の練習   (3) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(3~4個、mosaic(A...
  • 縦連
    縦連とは 縦連の分類と押し方 S乱を使った練習 手首押し縦連と横認識 縦連とは 縦連とは、ノーツが同じレーンに連続して降ってくる譜面傾向のことです。(画像はScripted Connection⇒A mix) ① 同じ箇所にS-RANなどをかけてノーツをバラバラにしてみると、 ② このような譜面をプレイするときに、鍵盤を連打すること(すなわち縦連力)が求められることがわかります。 ※画像はTexTage様より(http //textage.cc/score/12/script_a.html?1AC44~55-62) 縦連の分類と押し方  縦連は連打の回数で微縦連と長い縦連に分類することができ、その分類によって適切な押し方が変わってきます。  微縦連とは、2,3回の細切れになった縦連を...
  • 初めに指針にしたい運指
     これ以下のページは技術的な話だけにしようと思います。初めてプレイする時の注意などは、このページのひとつ親のページであるSOUND VOLTEXを見てください。  写真はSOUND VOLTEXのインターフェースです。  上段にあるBTボタンは左からBT-A,BT-B,BT-C,BT-Dと呼び、メロディーに合わせてパチパチ打っていきますが、たまに長い音を押し続けることがあります。  下段にあるFXボタンは左からFX-L,FX-Rと呼び、長押しをすることでさまざまなエフェクトをかけますが、たまにメロディーに合わせて短く打ちます。  左右にあるアナログデバイス(よくつまみといいます)は左からVOL-L,VOL-Rと呼び、譜面のとおりに左右に回して、判定ライン上に表示されている矢印(つまぶき)をレールに乗せるように操作します。 この写真は左半分と...
  • 初心者の方へ
    ドラムマニア(特にXGバージョン)が他の音ゲと大きく違う点、それは 「スティックで叩く」こと、 「両手両足をフルで使う」ことです。 割と自分の体の動きがフルで演奏につながることがあり、 なかなか手を出すのをためらっている人も居るでしょう。 他の音ゲの感覚がなかなか活きないゲームかもしれません。 ですが、だからこそ「音楽を演奏している」ことを、より体感できるゲームであることは確かだと思います。 ここは実際にやってみたいという初心者に向けたページです。 1:XGとVシリーズどちらをやるか 長く続いた元祖drumania(1st~10th,V~V8)(旧筐体)から一新してリリースされたXGシリーズ(新筐体)ですが、 新筐体は旧筐体と比べ、「ハイハットが高くなっている(格段に叩きやすくなっている)」「ロータム、レフトシンバル、レフトペダルが増えている」 とい...
  • 十段
     十段取得から皆伝取得までは地力的にかなりの幅・ギャップがあります。一口に十段といっても色々な実力の人がいるという事でもあります。  なので大雑把に1年くらいは十段でいることを覚悟しましょう。  そしてひたすら修行しましょう。  苦手をつぶしていくこと。しっかり考えながらプレーすること  実力が上の友達に教えてもらったり、自分の手元のビデオを撮って反省したりしましょう。  自宅環境が作れそうならば、専コンを買うか自作し(コントローラ自作)、発狂BMSでひたすら物量への耐性をつけましょう。 目次 練習の方針 第一段階 〜AAハードまで 第二段階 〜お菓子ハードまで 第三段階 〜バドマニ麺クエルハードまで 第四段階 〜皆伝合格まで おまけ 皆伝合格のための具体的なアドバイス 練習の方針  練習法としては基本的に☆11のノーツが多めの曲で基礎固め...
  • bemaniシリーズにおけるjubeatの位置付け
    1.他の音ゲーと大きく違うところ①プレイ時の動き ②視線 ③判定 ④クリア 2.jubeatならではの要素 3他の音ゲーにあってjubeatにないもの 1.他の音ゲーと大きく違うところ ①プレイ時の動き  実際にパネルが配置されている範囲が縦31cm×横31cm(実際に測ってこよう!)と比較的広く、その分大きく腕を動かす必要があります。また横だけでなく縦にも広いので、譜面によっては他の音ゲーにはない独特な動きが要求されることがあります(具体例はスコア力の向上の各項目を参照)。 腕の動きは多いものの、8分、16分を正しく刻む練習にはなりそう←なぜだろう ②視線  叩くべきボタン(パネル)が視線の先にある点がbeatmaniaIIDXやpop n musicなどと大きく異なります。beatmaniaIIDXなどにおいてはボタン等が視界の外にあるため、プレイする...
  • 譜面作成のメモ
     音ゲー上達に全く関係ありません。すみません。  BMSで譜面を作るときに参考になる情報を書きます。BMS作家や差分作家の方向けです。(いるのか?)  外部リンク、譜面作成について書いた素敵なサイト様、Obj Tech Lovers 良譜面を目指して 密度のバランス  譜面の密度は、譜面の難易度を95%決めるといってよいでしょう。  ここでノーツの密度をあらわす「密度係数」を定義します。 密度係数 = 一小節あたりのノーツ数 * BPM とします。ただし四拍子を前提としています。  小節の密度係数は、曲の間あまり変えないほうがよいでしょう。特にラストでノーツ数が増えるラス殺しは、やりたくない譜面の筆頭に上げられます。  良譜面を作るには、 密度係数は一曲を通して基準の値に近くする。基準の値に関しては下の方を参照。 そこから、疎らな...
  • step1 材料工具準備
    作業場  まずは日曜大工ができる作業場を確保しましょう。  私はホームセンターの中にある一般向けの作業場を使いました。こういったホームセンターには工具の貸し出しをやっているところがあるため、工具を借りて作業できることと、足りない材料や工具をすぐ買い足せることが大きな利点です。  作業の手順で言うと、step3 皿ボタン取り付けの中盤までは作業場でやることになります。それより後は家でやる作業です。 材料 サイズの単位はすべてmmです。 用途 材料 サイズ(縦×横×厚み)、個数 価格(私の場合) 買った場所 備考 画像 外箱 ベニヤ板 330×564×9が2つ、102×564×9が2つ、312×102×9が2つ作れるように 5309 ホームセンター 繊維方向が無いベニヤ板、その中でも表面がきれいで見た目が良いシナを使用。厚さは9mmで問題ないが9mmが売ってなかった...
  • HS・緑値・SUD+
    HS 緑値 SUD+とは何なのかハイスピードとは 緑値とは SUD+とは 3つの値の連関 HS 緑値 SUD+の考察自分に合ったHS 緑値 SUD+をみつける 中級者にありがちなこと 認識と絡めて 見切りラインと判定ラインの距離 HS 緑値 SUD+とは何なのか ハイスピードとは  もともと譜面は、BPMに比例しためちゃくちゃ遅いスピードで流れ落ちてくるようになっています。これでは遅すぎて見難いのでこの速度に1~10くらいの数字をかけて速くして逆に見やすくする、というのがハイスピード(HS)というオプションです。ちなみにBPMに1未満の数値をかけるロースピードも実在します(ネタプレイ以外での用途は不明)。このロースピードを含めた、譜面が落ちてくる速度をいじるオプション全体のことを広義のハイスピードとします。  注意すべきは、ハイスピードとは曲自体が流れる速さを変え...
  • 対称固定
    目次 指の配置長所 短所 もう少し詳細な非皿側の手の話タイプBからタイプAへの矯正方法 指の配置 1P側 ◯ L3 (L2) R2 R3 L4 L1 R1 R4  2P側の方は反転して考えてください。L3とかR2とはなんぞ?という方は→画像  対称固定という名前は、4鍵を軸にして線対称な手になることから付けられたと思われます。  一つの鍵盤に一つの指が対応しているため、鍵盤のみが降って来ている場合はその対応でのみ打鍵します。つまり、上の図のように必ず、  1鍵→L4, 2鍵→L3, 3鍵→L1,  4鍵→R2, 5鍵→R1, 6鍵→R3, 7鍵→R4 で叩きます。  ただし、対称固定は皿に指が届かないので、皿が降ってきたときは3:5半固定やベチャ押しなどに移行します。つまり、皿が...
  • step5 皿周り・ボタン調節
    皿周りを整える ボタン調節押し心地三要素説 ボタンの押し心地の要因ボタンの種類 バネの種類 マイクロスイッチ ボタンの押し心地の各要素 ボタンの押し心地の調節 第二説 両説の関係 おすすめセッティング 静音化加工外箱への加工中に物を詰める パテを使う ボタンへの加工 皿周りを整える  step4まで作業した状態だと皿が不安定で、強く下に押したりするとアクリル円盤が外れてしまったり皿機構が壊れてしまったりしそうです。なので、皿の下に詰め物をして皿を下に押してもガタガタしないようにします。  問題の詰め物ですが、厚さ約15mmの円盤でドーナツ状のものというとなかなかありません。試行錯誤の結果発泡スチロールを使ったら良い感触が得られたのでおすすめしておきます。発泡スチロールはカッターで簡単に加工できるので厚みさえあれば切り貼りでなんとかなります。 ...
  • 個別曲対策
    ソフラン曲のお勧めのやり方とか書いていきたいなあと思っています DAY DREAMBPMの構成 考え方 ギアチェン対策 動画上げました 音楽 冥 DAY DREAM  DAY DREAMは、とても激しいBPM変化をする曲です。色々な対策があると思いますが、自分が作った対策をここに書きたいと思います。  ここでは適性緑値300であるとして書いていきます BPMの構成  BPM推移80→(4.5秒)→300→(0.4秒)→170→(1.4秒)→90→(1.3秒)→170 考え方 + ...  この曲のBPMの変わり目はノーツが判定ラインに乗るのと同時なので、適性緑値でFHSの皿チョンを使うことはできません。 ...
  • 初心者の方へ(iidx)
    どんなゲーム?  beatmaniaIIDXは音楽ゲームの中でも息が長く続いているKONAMI社のゲームで、現在21番目のバージョンが稼働しています。ゲームセンターでは過去のバージョンの曲の多くもプレイすることもでき、その曲数は700近くになっています。コンシューマーでもプレイステーション2等でバージョンごとにソフトが発売されていますが、専用のコントローラが発売を中止されていて手に入れ辛い状況です。  どんなゲームかというと、7つのボタンと1つのディスクの8つを、画面で降ってきたオブジェクトの通りに押したり回したりするというものです。このオブジェクトはしばしばノーツ(直訳:音符)と呼ばれます。基本的に指を総動員してノーツを捌くので、傍から見てると何をしてるか分からないようです。また画面を見続けるゲームのため、プレイしたての頃は手元の状況が分からずにイライラしてしまうことで...
  • 六段・七段
     まずこの項目で目標とするのは、ズバリ八段の取得です。 「え?僕(私)はまだ六段取ったばっかりなんだけどそれでもいいの?」 「THE SAFARI で毎回(「・ω・)「ガオーされるから八段のことなんか考えてる暇ないんだがwww」  ご心配なく。八段を目標にすることにはそれなりの理由(後述)があります。もちろん、THE SAFARI(21 SPADA現在)を攻略し見事七段を獲得したあなたにも有意義な項目になるはずです。  六段に受かった以降は、(七段も含め)次の段位に合格するために地力を全体的に上げていくことが必要不可欠です(地力についての詳細は同wiki内の地力という考え方を参照)。そのためには☆8~☆10の曲にランプをつけて回ることが有効な手段の1つですが、それと並行して地力のタイプ(乱打力、同時押し力、皿複合力など)ごとに各々練習曲を設けて練習をすることで...
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