音ゲー上達の理屈 Wiki内検索 / 「低速力」で検索した結果

検索 :
  • 低速力
    ...る地力みたいなものを低速力と定義してみる。まぶたサドプラなりつばプラなりで対処することになるが、そのやり方はソフランのページに譲るとして、ここではその他のことについて考えてみる。  BPMが半分になって2倍になった緑数字をまぶたサドプラやつばプラで修正した後、普段と緑数字は同じだがレーンの長さが約半分になった状態で譜面を正しく認識できるか、という問題。卑弥呼の中盤の低速のような8分の譜面なら何もせずとも認識して押せるだろうけど、★1twinkle skyのような16分の低速になると厳しくなってくる。必要なのはレーンの長さが半分になった状態でしっかりと16分乱打を認識できるようになること。まずは緑数字を固定したままシャッターを下ろしてレーンをいつもの半分の長さにし、quasar(H)などの16分の譜面をしっかりと認識する練習をする。このハイスピードでの16分の間隔やノーツの距...
  • ソフラン
    ...で見るや、別ページの低速力(こちらは未完成)が参考になると思います。  また、ソフラン曲それぞれの対策は、個別曲対策に何曲分か記述しています。 目次 ソフランとはどんな譜面か、色々な例 難しさ ソフランに対抗する武器①ギアチェンギアチェン計算の詳細 実際の使用例(ギアチェン) ②シャッター実際の使用例(シャッター開閉) リフトを使ったシャッター開閉 おまけ LIFTの調整の仕方 ③瞼プラ腰プラ つばプラ、めがねプラ具体的手順 ④皿チョンタイプ1実際の使用例(皿チョンタイプ1) ⑤皿チョンタイプ2実際の使用例(皿チョンタイプ2) 使う武器の決め方瞼プラその1―ZETA~素数の世界と超越者~ 瞼プラその2―Concertino in Blue 皿チョン1―NNRT ギアチェン―TRANOID 皿チョン2―廿 シャッター―ラクエン ギアチェン応用(ギアチェンタイプA)...
  • 未分類・仮説/執筆者用
    ...鍵力の成長 (3) 低速力 (3) 判定の仕組みと対策 (2) BPMと三打鍵区理論 (2) 認識法・認識力 (2) 意識の振り方について (2) 目線の固定 (2) 地力という考え方 (2) 譜面作成のメモ (2) S乱 (2) 初心者の方へ (2) step1 材料工具準備 (1) 天下り的3つの力 (1) 反対側のロング出張 (1) 初心者の方へ(jubeat) (1) 認識と打鍵 (1) ABとBCとCD (1) jubility別上達法 (1) 累計(2014/3/31~(トップページとコントローラ自作のみ他より早く集計を始めてしまったため数が大きくなってしまっている。大きくなっている回数は、トップページ(5517)、コントローラ自作(1303))) 六段・七段 (112060) 音ゲー上達の理屈@wiki (100617) 1048式固定 (9142...
  • メニュー4
    ...  ┣S乱   ┣低速力   ┣脱力   ┣このwikiに迷い込んだ人へ  ┣エクセルファイル置場  ┣コントローラ自作   ┣step1 材料工具準備   ┣step2 外箱   ┣step3 皿ボタン取り付け   ┣step4 基盤配線   ┣step5 皿周り・ボタン調節   ┗extra 專コンの基盤を利用  ┣譜面作成のメモ  ┣上達に役立つリンク SOUND VOLTEX  ┣初めに指針にしたい運指  ┣運指(ホームポジション)  ┣判定の仕組みと対策  ┣運指(片手出張)   ┣ショート出張   ┣反対側のロング出張   ┣L+CまたはR+B  ┣運指(その他)   ┣ABとBCのトリル   ┣ABとBCとCD  ┣つまみ関係   ┣判定の仕組み   ┣両つまみのクロスとリフレク   ┣反対側つまみへの出張...
  • メニュー5
    ... ┃┣S乱 ┃┣低速力 ┃┣脱力 ┃┗このwikiに迷い込んだ人へ ┃ ┣エクセルファイル置場 ┃ ┣コントローラ自作 ┃┣step1 材料工具準備 ┃┣step2 外箱 ┃┣step3 皿ボタン取り付け ┃┣step4 基盤配線 ┃┣step5 皿周り・ボタン調節 ┃┗extra 專コンの基盤を利用 ┃ ┣譜面作成のメモ ┃ ┗上達に役立つリンク SOUND VOLTEX  ┣初めに指針にしたい運指  ┣運指(ホームポジション)  ┣判定の仕組みと対策  ┣運指(片手出張)   ┣ショート出張   ┣反対側のロング出張   ┣L+CまたはR+B  ┣運指(その他)   ┣ABとBCのトリル   ┣ABとBCとCD  ┣つまみ関係   ┣判定の仕組み   ┣両つまみのクロスとリフレク   ┣反対側つまみへの出張...
  • 十段
     十段取得から皆伝取得までは地力的にかなりの幅・ギャップがあります。一口に十段といっても色々な実力の人がいるという事でもあります。  なので大雑把に1年くらいは十段でいることを覚悟しましょう。  そしてひたすら修行しましょう。  苦手をつぶしていくこと。しっかり考えながらプレーすること  実力が上の友達に教えてもらったり、自分の手元のビデオを撮って反省したりしましょう。  自宅環境が作れそうならば、専コンを買うか自作し(コントローラ自作)、発狂BMSでひたすら物量への耐性をつけましょう。 目次 練習の方針 第一段階 〜AAハードまで 第二段階 〜お菓子ハードまで 第三段階 〜バドマニ麺クエルハードまで 第四段階 〜皆伝合格まで おまけ 皆伝合格のための具体的なアドバイス 練習の方針  練習法としては基本的に☆11のノーツが多めの曲で基礎固め...
  • HS・緑値・SUD+
    HS 緑値 SUD+とは何なのかハイスピードとは 緑値とは SUD+とは 3つの値の連関 HS 緑値 SUD+の考察自分に合ったHS 緑値 SUD+をみつける 中級者にありがちなこと 認識と絡めて 見切りラインと判定ラインの距離 HS 緑値 SUD+とは何なのか ハイスピードとは  もともと譜面は、BPMに比例しためちゃくちゃ遅いスピードで流れ落ちてくるようになっています。これでは遅すぎて見難いのでこの速度に1~10くらいの数字をかけて速くして逆に見やすくする、というのがハイスピード(HS)というオプションです。ちなみにBPMに1未満の数値をかけるロースピードも実在します(ネタプレイ以外での用途は不明)。このロースピードを含めた、譜面が落ちてくる速度をいじるオプション全体のことを広義のハイスピードとします。  注意すべきは、ハイスピードとは曲自体が流れる速さを変え...
  • BPMと三打鍵区理論
     この話は大体☆9以上の曲に関係があります。  腕押しと指押しの話の続きになります。 目次 概要 三打鍵区理論のよいところ まとめ 概要  三打鍵区理論とは、かみゆー氏がIIDX上達理論というウェブサイトで公開していた考え方です。現在では本家のページは更新されて、打鍵区は4つに増えているようです。こっそりリンク  ざっくばらんに言うと、譜面のBPMによって、 腕押し 腕押しと指押しのミックス 指押し の、3種類の打鍵法を使い分けて打鍵しようという主張です。彼の結論は、BMP140の16分相当以下の速さは腕押し、BMP180の16分相当以上の速さは指押し、そのあいだは腕押しと指押しのミックスだとのことです。もちろん、BPM110の16分の速さでも指押しはできるでしょうが、光らせにくくてしょうがないでしょう。逆にBPM200の16分の速さで腕...
  • S乱
    S乱の使い方  S乱の使い方・・・S乱をかける譜面別に分類   (1) ☆10までの8分同時押し譜面(Colorful Cookie(H),EDEN(A))   (2) ☆10までの16分乱打譜面(quasar(H))   (3) ☆11の8分同時押し譜面(Time to Air(A),waxing and wanding(A))   (4) ☆11のBPM130~150の16分乱打譜面(Harmony and Lovely(A),Blue Rain(A))  これらをやることによって以下の効果が期待できます。   (1) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(ウォーミングアップ用とか)   (2) 単鍵の縦連の練習   (3) 8分で同じレーンに降ってくる(軸のような)ものを含む同時押し練習(3~4個、mosaic(A...
  • 縦連
    縦連とは 縦連の分類と押し方 S乱を使った練習 手首押し縦連と横認識 縦連とは 縦連とは、ノーツが同じレーンに連続して降ってくる譜面傾向のことです。(画像はScripted Connection⇒A mix) ① 同じ箇所にS-RANなどをかけてノーツをバラバラにしてみると、 ② このような譜面をプレイするときに、鍵盤を連打すること(すなわち縦連力)が求められることがわかります。 ※画像はTexTage様より(http //textage.cc/score/12/script_a.html?1AC44~55-62) 縦連の分類と押し方  縦連は連打の回数で微縦連と長い縦連に分類することができ、その分類によって適切な押し方が変わってきます。  微縦連とは、2,3回の細切れになった縦連を...
  • 地力という考え方
    地力とは  五〜七段の方向けに書いた記事です。  今まで(六段合格辺りまで)は色々な曲をプレイして、鍵盤の位置を覚えたり、指を動かすことを覚えたり、皿の回し方を覚えたりして上手くなって来た方が多いのではないでしょうか。  しかしここからは、その実力を細かく分析して考えながら、実力を上げていくことになります。  ここで、音ゲーで使われている地力という言葉を導入します。地力は実力とはちょっと違った意味を帯びていて、地力とは曲の前情報無しに一般的な譜面(一般的でない譜面の例:皿曲)をクリアする力のことです。  何のことだか分からないと思うので、もう少し話を進めます。 地力は3つの要素で成り立っています。すなわち、 乱打16分で1つから2つのノーツが延々と降ってくる譜面のこと。もちろん、「延々と」といっても間がちょくちょく空いていても良いです。 同時押し8分で2...
  • @wiki全体から「低速力」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索

ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。