音ゲー上達の理屈 Wiki内検索 / 「認識と判定」で検索した結果

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  • 認識と判定
    ...が確定していないと、認識と判定の把握を完璧に行ったとしても実際に手を動かす段階において遅延が発生します。  この3つの内、目線の位置は意図的にずらす事が可能で、判定のズレを補正する要因として使うことができます。具体的には、譜面の密度が低いときは目線を下に、密度が高いときは目線を上にずらします。 具体的事例に即した説明 ノーツが降ってきている状態でのBPM変化 垂直的認識の範囲  まずは前提として垂直的認識の定義についての問題を説明します。  認識においてプレイヤーが受け取る垂直的情報は、直接の視覚情報ではノーツ間の物理的な距離に過ぎません。プレイヤーはこの物理的距離を緑値という一定のレートを使って時間的間隔に変換しています。そこで認識の範囲として、垂直的情報を一次的な物理的距離の限度で把握する狭義の認識の仕方を認...
  • 認識と打鍵
    ※このページは横認識ができない、横認識に移行できないという方に向けたものです。   このページをスムーズに理解するには横認識/縦認識、腕押し/指押し、と言った前提知識が求められます。  それぞれのページでご確認ください→横認識vs縦認識 腕押しと指押し 認識法と打鍵法認識法と打鍵法の関係(腕押し,横認識) (指押し,縦認識) 打鍵法と認識法の関係 16分横認識への移行 なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか?16分横認識への移行過程の問題 認識法と打鍵法  横認識という認識法を身につけることが上達の大きな一歩になることは認識法のページで説明したとおりですが、横認識の習得は多くのプレイヤーが躓くところであり、九段、十段取得以降の上達を鈍らせる大きな要因の一つとなっています。認識法とは目に見えない意識上のものであり、運指や譜面傾向の対策に比べて把握しにくい...
  • 未分類・仮説/執筆者用
    ...しと指押し (1) 認識と判定 (1) 九段 (1) 運指 (1) 昨日 六段・七段 (24) 3:5半固定 (21) 1048式固定 (18) 九段 (15) ベチャ押しスライド (15) 脱力 (15) 縦連 (15) 八段 (13) 音ゲー上達の理屈@wiki (13) 運指 (12) 十段 (11) ランダムについて (9) 認識力の成長 (8) 対称固定 (8) トリル (8) HS・緑値・SUD+ (8) 腕押しと指押し (6) 横認識vs縦認識 (6) 認識と判定 (5) 皿複合 (5) 軸 (5) CN (5) 初心者の方へ(iidx) (4) 複数の運指の併用 (4) 16分乱打の型 (3) 皆伝 (3) コントローラ自作 (3) 操作認識 (3) 6.00~(jellyfish) (3) step5 皿周り・ボタン調節 (3) 連皿 (3) ...
  • メニュー5
    ...┣認識と打鍵 ┃┣認識と判定 ┃┗トラブルシューティング ┃ ┣未分類・仮説 ┃┣上達の理屈 ┃┣意識の振り方について ┃┣天下り的3つの力 ┃┣もうひとつの力 ┃┣スコア力 ┃┣S乱 ┃┣低速力 ┃┣脱力 ┃┗このwikiに迷い込んだ人へ ┃ ┣エクセルファイル置場 ┃ ┣コントローラ自作 ┃┣step1 材料工具準備 ┃┣step2 外箱 ┃┣step3 皿ボタン取り付け ┃┣step4 基盤配線 ┃┣step5 皿周り・ボタン調節 ┃┗extra 專コンの基盤を利用 ┃ ┣譜面作成のメモ ┃ ┗上達に役立つリンク SOUND VOLTEX  ┣初めに指針にしたい運指  ┣運指(ホームポジション)  ┣判定の仕組みと対策  ┣運指(片手出張)   ┣ショート出張   ┣反対側のロング出張   ┣L+Cま...
  • メニュー4
    ...認識と打鍵   ┣認識と判定   ┣トラブルシューティング  ┣未分類・仮説   ┣上達の理屈   ┣意識の振り方について   ┣天下り的3つの力   ┣もうひとつの力   ┣スコア力   ┣S乱   ┣低速力   ┣脱力   ┣このwikiに迷い込んだ人へ  ┣エクセルファイル置場  ┣コントローラ自作   ┣step1 材料工具準備   ┣step2 外箱   ┣step3 皿ボタン取り付け   ┣step4 基盤配線   ┣step5 皿周り・ボタン調節   ┗extra 專コンの基盤を利用  ┣譜面作成のメモ  ┣上達に役立つリンク SOUND VOLTEX  ┣初めに指針にしたい運指  ┣運指(ホームポジション)  ┣判定の仕組みと対策  ┣運指(片手出張)   ┣ショート出張   ┣反対側のロング出張  ...
  • 認識法・認識力
     認識とは譜面を読む事で、認識の方法(認識法)には縦認識や横認識などのやり方があり、実際に認識できるノーツの量を認識力と言います。  より語弊を恐れずに言えば、譜面の把握の正しさが認識です。  認識、つまり譜面の読み方にはいくつか種類があります。譜面を目で見るのはもちろん共通なのですが、極端な例を出せば皿のレーンだけ適当に見る認識の仕方など、まるで文字を読むときの速読と精読のような違った見方があります。  しかしこの認識法の話が必要かどうかは読み手によって異なります。なぜなら、認識は目に見えないもの、頭の中にしかないものなので、説明も難しいし、正しくできているかも確認しづらいし、うまく伝えられずに元からできていたはずの認識にまで悪影響を及ぼす可能性もあります。  他にも、認識のことを考えなくても自然にできていたことなのに、わざわざ言葉にしたものを見てしまって...
  • S乱
    ...うになります。また、認識と判定ページの「ノーツが降ってきている状態でのBPM変化」という項目にある、低速の入り口での認識がしやすくなります。これは、垂直方向を捨てた水平方向のみの認識と純度の高い横認識の親和性が高いことに起因しています。さらに、縦連の混ざっていない16分乱打においても16分横認識の純度を高めることは判定を良くする上でも有用だと考えます。
  • ブロック認識
     ブロック認識とは、直前に見たことある譜面やきれいな譜面を認識するときにサボることです。  次の二つの譜面をそれぞれ一秒ほど眺めて欲しいと思います。  二つの譜面は同じ密度ですが、一秒見て後で思い出すことができるのは後者です。ブロック認識はこのような「すぐわかってしまう状態」です。  規則性もないばらっとした譜面(乱打譜面)は、「26が来て13が来て25が来て37が来て324が来て」と認識しています。なんというか、それぞれを認識するのに毎回それなりの時間がかかっているのです。  一方47→26→47→26→47→26→…というきれいな譜面(二重トリル)は、「47と26が交互」と見えてしまいます。これは前者と比べて圧倒的に短い時間で認識ができます。  このようなパッと見わかるということをブロック認識と呼びます。  このようなきれいな譜面のほ...
  • 縦連
    ...うになります。また、認識と判定ページのノーツが降ってきている状態でのBPM変化という項目にある、低速の入り口での認識がしやすくなります。これは、垂直方向を捨てた水平方向のみの認識と純度の高い横認識の親和性が高いことに起因しています。さらに、縦連の混ざっていない16分乱打においても16分横認識の純度を高めることは判定を良くする上でも有用だと考えます。
  • 操作認識
    ※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。 操作認識は普段あまりやらない認識の仕方です。  まだ運指を覚えたての頃は、鍵盤のノーツを見て、どの指で押すか考えながら鍵盤を打っていたと思います。上手くなってくると、鍵盤を認識した後に、どの指で押すかは一瞬も考えずに無意識に指を動かしていると思います。  このうち前者のほう、どの指で押すか考えている時の認識を、操作認識と呼ぶことにします。  別の言葉で置き換えると、操作認識は運指を覚えている時期や新しいタイプの譜面を見たときにやっていること...
  • 横認識vs縦認識
    ※これは認識についての記事です。認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってからこの記事を見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。たぶん緑値とか白値を検討する方が先です。 目次 対比表 横認識と縦認識とは 縦認識が苦手とする譜面 横認識が苦手とする譜面 横認識の習得について 対比表 縦認識 横認識 概要 ノーツを縦に線でつなげていく感じ 16分で何の同時押しが降ってきてるかを見る ハイスピ 速い(?) 遅い(?) 目線 上(?) 下(?) 得意な譜面 16分に収まらない、ずれ譜面や16分+24分など 16分乱打 苦手な譜面...
  • HS・緑値・SUD+
    HS 緑値 SUD+とは何なのかハイスピードとは 緑値とは SUD+とは 3つの値の連関 HS 緑値 SUD+の考察自分に合ったHS 緑値 SUD+をみつける 中級者にありがちなこと 認識と絡めて 見切りラインと判定ラインの距離 HS 緑値 SUD+とは何なのか ハイスピードとは  もともと譜面は、BPMに比例しためちゃくちゃ遅いスピードで流れ落ちてくるようになっています。これでは遅すぎて見難いのでこの速度に1~10くらいの数字をかけて速くして逆に見やすくする、というのがハイスピード(HS)というオプションです。ちなみにBPMに1未満の数値をかけるロースピードも実在します(ネタプレイ以外での用途は不明)。このロースピードを含めた、譜面が落ちてくる速度をいじるオプション全体のことを広義のハイスピードとします。  注意すべきは、ハイスピードとは曲自体が流れる速さを変え...
  • 横認識
    ※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です 横認識って何?という大まかな内容は横認識vs縦認識をご覧ください。 横認識をやってみたいけど横認識vs縦認識を見てもできないという方は、認識と打鍵を参考にしてみてください。 このページでは、横認識の詳しい状況を書いていきます。 横認識とは a横認識は、九段、十段の頃、特に中速の重発狂を捌く時に必要になります。つまり、同時押しが多めの中速乱打に特別効果が感じられます。 a横認識では、ノーツがどんな同時押しであるかを見極...
  • 認識力の成長
    16分横認識取得後(十段取得後、発狂難易度表に挑み始めてから)の話 認識力をもっと分解して要素にして考えたい。 打鍵力の成長とセット さしあたって思いつくのは 横認識容量、 ズレ譜面の対応、 皿絡み、 16分横認識の精度、純度 ※16分横認識習得(九段~十段あたり)までの成長は認識と打鍵で理屈にできたが、それよりあとの成長について詳細に議論できないかという試み
  • 打鍵力の成長
    16分横認識取得後(十段取得後、発狂難易度表に挑み始めてから)の話 打鍵力をもっと分解して要素にして考えたい。 認識力の成長とセット さしあたって思いつくのは 連打、 指の回転速度、 指の柔軟性(独立性)、 皿複合 ※16分横認識習得(九段~十段あたり)までの成長は認識と打鍵で理屈にできたが、それよりあとの成長について詳細に議論できないかという試み
  • 乱打認識のキーフレーム
     不均一な乱打が配置されるとき、4分の位置や8分の位置に同時押しが配置されることが多いことを利用して、4分や8分で横認識をして、その他のノーツは縦認識で認識しようという、中途半端なサボり方がおそらくできます。  同時に横認識をしたときに判定も直すこともできると思います。  この例では、8分の位置を横認識して、16分裏の位置のノーツは縦認識してサボっています。  ちなみに、高速曲はたいてい8分で重く16分裏で軽くなるので、8分キーフレームで見ると見やすいです。  このような、判定的にもクリア的にも、ノーツをがっちり見るところと流すところを作るやり方を、キーフレームを作る見方、と名づけたいと思います。動画のキーフレームと同じ感じで、しっかり解読する部分をキーフレームと呼びたいです。  この見方がいいのか悪いのかわかりませんが、このような状態があるかもしれな...
  • 認識法
    認識法  どのように譜面をみて、それを押せているのかは、確かに知らなくてもよいでしょう。こんな理屈っぽい内容に頼らずにうまくなってる人はたくさんいるでしょう。しかし認識法でつまずいている人がいるかもしれないので、良かったら一通り読んでいただきたいです。  彼(譜面)を知り己(認識法)を知れば百戦危うからず それぞれの詳細へ 操作認識 ブロック認識 横認識 HS・緑値・SUD+
  • BPMと三打鍵区理論
     この話は大体☆9以上の曲に関係があります。  腕押しと指押しの話の続きになります。 目次 概要 三打鍵区理論のよいところ まとめ 概要  三打鍵区理論とは、かみゆー氏がIIDX上達理論というウェブサイトで公開していた考え方です。現在では本家のページは更新されて、打鍵区は4つに増えているようです。こっそりリンク  ざっくばらんに言うと、譜面のBPMによって、 腕押し 腕押しと指押しのミックス 指押し の、3種類の打鍵法を使い分けて打鍵しようという主張です。彼の結論は、BMP140の16分相当以下の速さは腕押し、BMP180の16分相当以上の速さは指押し、そのあいだは腕押しと指押しのミックスだとのことです。もちろん、BPM110の16分の速さでも指押しはできるでしょうが、光らせにくくてしょうがないでしょう。逆にBPM200の16分の速さで腕...
  • 九段
    九段の人が十段に受かるために  九段といえばquasar穴乱が代表的な練習曲です。それはなぜかというと、九段に受かった人が十段に受かるためには、二重乱打という、16分で2つ同時押しが延々と降ってくるような譜面ができるようにならなくてはならないのです。例えば、blue rain穴の43~46小節の一番密度が多い部分のようなもののことです。参考:textage様 そして、このような譜面を押し切るためには指押しができるようにならなくてはなりません。  九段までは所々で発狂があってもいくらか押せてれば良かったのですが、十段に受かるためには二重乱打でゲージを保つ事ができなくてはなりません。なぜなら十段の課題曲ではそれ以上の重発狂が降ってくるからです。  これくらいの密度になると、手を上にあげて振り下ろす暇がないので腕押しはできず、指押しをしなくてはなりません(詳しくはBPM...
  • 3:5半固定
    ※1P側を基準に説明します。2P側は適宜左右反転してください。L3とかR2とはなんぞ?という方は→画像 Ⅰ 3:5半固定の概要 3:5半固定とは  3:5半固定とは、主に皿が降ってきた時に有効な半固定運指です。「半固定」というのは、対称固定や1048式のように一つの鍵盤に対してどの指で打つかが一つに定まっているわけではなく、ある程度流動的であるという意味です。  皿を取るためにL5を皿に置いた時、L1は1・2・3鍵に、L2は1・2鍵に届くはずです。そしてL3はどこにも届きません。つまり左手は、  ・1・2・3鍵をそれぞれ単独で押せる。  ・12と23の同時押しができる。  ・13と123の同時押しはできない。 ということになります。  このままでは13や123の同時押しが打てないので、この組み合わせが降ってきた時はR1で...
  • 16分乱打の型
     一口に「16分乱打」と言ってもその諸相は様々です。  これらの乱打や譜面の分析するときに使う用語を説明します。 目次 〇重乱打 〇/〇乱打高密度になると乱打と同時押しの区別が無くなる感覚について 折り返し型乱打 〇重乱打  16分にノーツが1つずつ配置されている譜面は一重乱打、2つずつなら二重乱打と呼ばれます。  一重乱打の例、quasar(H)  二重乱打の例、Blue Rain(A)  但し、こんな理想的な一重乱打や二重乱打は少ないので、大抵は密度の話をするときに「二重乱打くらい」「一重乱打より少し多い」などと伝えたい時に使います。 〇/〇乱打  このページでは16分で延々と打たせる乱打を、密度の偏りによっていくつかの型に分類します。  例えば、Blue Rainの二重乱打地...
  • 判定の仕組みと対策
    ショート  判定は クリティカル ニア エラー 見逃しエラー の4種類あります。エラーと見逃しエラーは、判定文字は変わりません。 ロング  ロングの判定は、先頭には無く、その後16分で発生します。ただしBPMが260以上になるものは8分で判定が発生します。  このため起こる面白い現象として、16分のロングやBPM260以上の8分ロングは判定を持たず、ボタンを押さずに放置してもコンボが切れません。参考動画  ロングの判定がどれだけ詰まっているか調べてみました。  緑色がコンボ数が増えた地点、赤がコンボ数が増えなかった地点です。この他にも色々調べてみたのですが、一定の法則は見つけられなかったものの、かなり絞れました。 先頭は判定が無い。おそらくロング開始判定に使われている。この先頭の近くでロングを押さないと、早すぎ...
  • 八段
    九段に向けて九段の構成 練習の方針 知っておいてほしいこと腕押しについて 代表的な練習曲中速乱打 高速乱打 同時押し 皿複合 九段に向けて 九段の構成  ※IIDX 21 SPADA時点に書かれた記事です。  九段に合格することを考えるために、まずは「九段の構成」を分析するところから始めます。とは言うものの、tricoroからまた九段の課題曲の傾向が変わったため、以下の内容は最近のバージョンに比較的寄った分析であることを予めご了承ください。  九段の構成の特徴としては、以下の3つがあげられます。  Ⅰ.1曲目は足切り  Ⅱ.2,3曲目はクリア難易度が高め、もしくは譜面が特徴的  Ⅲ.4曲目は☆12  Ⅰについて、九段の入り口となる1曲目ですが、まずもって充分にゲージを残してここを抜けられないと九段の合格は難しいでしょう。tricoroでは...
  • 十段
     十段取得から皆伝取得までは地力的にかなりの幅・ギャップがあります。一口に十段といっても色々な実力の人がいるという事でもあります。  なので大雑把に1年くらいは十段でいることを覚悟しましょう。  そしてひたすら修行しましょう。  苦手をつぶしていくこと。しっかり考えながらプレーすること  実力が上の友達に教えてもらったり、自分の手元のビデオを撮って反省したりしましょう。  自宅環境が作れそうならば、専コンを買うか自作し(コントローラ自作)、発狂BMSでひたすら物量への耐性をつけましょう。 目次 練習の方針 第一段階 〜AAハードまで 第二段階 〜お菓子ハードまで 第三段階 〜バドマニ麺クエルハードまで 第四段階 〜皆伝合格まで おまけ 皆伝合格のための具体的なアドバイス 練習の方針  練習法としては基本的に☆11のノーツが多めの曲で基礎固め...
  • 天下り的3つの力
     なんとなく感じたことを書くので、曖昧だし支離滅裂だしオカルトかもしれません。  フルコンしようと集中するとフルコンができる、スコアを取ろうと集中するとスコアがでる。このような事ができる人は、無意識のうちに何らかの、フルコン用の見方やスコア狙い用の見方をやっているのだと思います。でなければ結果にこんな違いが出るわけがないからです。  リザルトを見て、クリア力がある、スコア力がある、フルコン力がある、などと言う事ができます。これらはプレー中のどういう行動や意識に起因しているのでしょうか。  クリア力は、とにかく高難易度譜面をイージー~ハードできる力を指します。  スコア力は、高いスコアを取ることができる力、具体的にはAAの半分くらいから上だとスコア力がある方といえそうです。  フルコン力は、自分に適切な難易度の譜面をエクハやフルコンできる力を指します。  そして...
  • 繰り返し
    繰り返しとは  繰り返しとは、なんとなく同じ譜面が何回も繰り返して降ってくるような譜面傾向です。  狭義の意味では(こちらがより一般的な定義)、1拍毎または2拍毎に同じ譜面が繰り返されることです。  (例:MENDES(H)@textage様  広義の繰り返し譜面では、狭義の繰り返し譜面に加えて縦連やトリルなど、1拍よりも短い周期で繰り返すような譜面それに含めます。そしてこれらの広義の繰り返し譜面の特徴は  ・同じ配置が繰り返されるため、どこを叩いているかわからなくなってしまう  ・同じ配置が繰り返されるため、認識をサボってしまう(ゲシュタルト崩壊)  ・同じ指の動かし方をするため、打鍵スピードの偏りが積み重なりずれてbadハマリする。  ・さらに認識も壊れているため修正は困難 繰り返しの対策  対策としては基本的にトリルと同じ...
  • 意識の振り方について
     例えば、スコア狙いのプレーをする時は、判定文字に意識を集中します。  例えば、フルコン狙いのプレーをする時は、譜面を読むのに意識を集中します。  そのように、意識の振り方によってプレーの内容や結果が変わってきます。  逆に、何の練習をするか、どんな結果を出したいかによって、適切な意識の振り方があります。 譜面認識に集中  とにかくどんな譜面が降ってきてるかだけを考え、それをどの指で押すかやどれだけ押せてるかは考えません。指は勝手に動いている感じです。  中速BPMの譜面には特に強いです。 操作に集中  指や手をどう動かすかに集中します。  例えば、5鍵→47鍵→6鍵は早く押してしまう癖があるからゆっくり押そうだとか、3鍵補助をするかしないかとか、45トリルだから手を少し内側に傾けようだとか、そういうことです。  指の動かし方の癖は人それぞれ...
  • 個別曲対策
    ソフラン曲のお勧めのやり方とか書いていきたいなあと思っています DAY DREAMBPMの構成 考え方 ギアチェン対策 動画上げました 音楽 冥 DAY DREAM  DAY DREAMは、とても激しいBPM変化をする曲です。色々な対策があると思いますが、自分が作った対策をここに書きたいと思います。  ここでは適性緑値300であるとして書いていきます BPMの構成  BPM推移80→(4.5秒)→300→(0.4秒)→170→(1.4秒)→90→(1.3秒)→170 考え方 + ...  この曲のBPMの変わり目はノーツが判定ラインに乗るのと同時なので、適性緑値でFHSの皿チョンを使うことはできません。 ...
  • ソフラン
     このページでは主に、ギアチェンなどのツールを用いてソフラン曲を攻略する方法を紹介しています。  もし、「BPMが遅くなってもそのまま見切ろうとすること」のコツが目当ての方がいらっしゃいましたら、この記事の下の方のよく使う半分BPMを瞼プラで見るや、別ページの低速力(こちらは未完成)が参考になると思います。  また、ソフラン曲それぞれの対策は、個別曲対策に何曲分か記述しています。 目次 ソフランとはどんな譜面か、色々な例 難しさ ソフランに対抗する武器①ギアチェンギアチェン計算の詳細 実際の使用例(ギアチェン) ②シャッター実際の使用例(シャッター開閉) リフトを使ったシャッター開閉 おまけ LIFTの調整の仕方 ③瞼プラ腰プラ つばプラ、めがねプラ具体的手順 ④皿チョンタイプ1実際の使用例(皿チョンタイプ1) ⑤皿チョンタイプ2実際の使用例(皿チョンタイプ2) 使...
  • 皿複合
    JUKUKOU SEZUNI IKIOI DAKEDE KAKIMASHITA ①皿と鍵盤の組み合わせの同時押しとして認識。皿も含めた横認識 ②皿は皿、鍵盤は鍵盤で認識。皿と鍵盤は認識において同期していない パターン1.乱打中にまばらな皿 fffffラストみたいなところ パターン2.乱打中に鍵盤と異なるリズムで降ってくる皿 サンバランドの16分乱打+12分皿 パターン3.乱打中に乱打と同じリズムで降ってくる皿 More Selfish連皿地帯、Sigmund黒 79~80 パターン4.皿を含めた同時押しとして認識できるもの Devilz Staircaseイントロ、★6Black Lair発狂地帯(?16分縦連が入っているのでここに入れていいかはわからない) パターン5.上記パターンの複合 Confiserie(A)の55~5...
  • 低速力
     ハイスピ、シャッター、皿チョンを使わずに素面で低速に対応する地力みたいなものを低速力と定義してみる。まぶたサドプラなりつばプラなりで対処することになるが、そのやり方はソフランのページに譲るとして、ここではその他のことについて考えてみる。  BPMが半分になって2倍になった緑数字をまぶたサドプラやつばプラで修正した後、普段と緑数字は同じだがレーンの長さが約半分になった状態で譜面を正しく認識できるか、という問題。卑弥呼の中盤の低速のような8分の譜面なら何もせずとも認識して押せるだろうけど、★1twinkle skyのような16分の低速になると厳しくなってくる。必要なのはレーンの長さが半分になった状態でしっかりと16分乱打を認識できるようになること。まずは緑数字を固定したままシャッターを下ろしてレーンをいつもの半分の長さにし、quasar(H)などの16分の譜面をしっかりと認識する練...
  • 六段・七段
     まずこの項目で目標とするのは、ズバリ八段の取得です。 「え?僕(私)はまだ六段取ったばっかりなんだけどそれでもいいの?」 「THE SAFARI で毎回(「・ω・)「ガオーされるから八段のことなんか考えてる暇ないんだがwww」  ご心配なく。八段を目標にすることにはそれなりの理由(後述)があります。もちろん、THE SAFARI(21 SPADA現在)を攻略し見事七段を獲得したあなたにも有意義な項目になるはずです。  六段に受かった以降は、(七段も含め)次の段位に合格するために地力を全体的に上げていくことが必要不可欠です(地力についての詳細は同wiki内の地力という考え方を参照)。そのためには☆8~☆10の曲にランプをつけて回ることが有効な手段の1つですが、それと並行して地力のタイプ(乱打力、同時押し力、皿複合力など)ごとに各々練習曲を設けて練習をすることで...
  • 両つまみのクロスとリフレク
     初代SOUND VOTEXで下のような譜面がよく見られました。  この形に慣れてきた頃、恋する☆宇宙戦争っ!! あばばばみっくすEXHAUST譜面で下のような譜面が作られました。  多くの人がこれを見誤り、上の方の譜面のつもりで回してしまったため、許されざる譜面製作者のPHQUASEさんの名前をとって親しみをこめて「フカセトラップ」という名前が付けられました。  このような譜面に対処するために、つまみが交わるとき、どちらのつまみがどちらに行くかを見分ける必要があります。  このトラップが難しい理由は、レールの形を見るだけでは判断できず、レールが青であるか赤であるか、色に注目して見分けないといけないからです。  よって一つ目の対処の仕方は つまみが交わるような譜面では色に注目する特にフカセトラップは半分から右が赤、左が青というパッと見きれ...
  • 連皿
    目次 皿複合と連皿の違い 連皿力の分析、認識面の理想短い連皿をしっかり取る 奇数皿と偶数皿の違い 長い連皿を取る 認識面で、腕押しか指押しか判断すること 三連符や六連符 実践で役立つこと短い連皿は枚数、長い連皿の偶奇を覚えるとよい 三連符系と16分系の複合 連皿中に123鍵にノーツが降ってきた時 経験したブレイクスルー連皿の芽生え 24分皿と16分皿の複合の見方CHECKING YOU OUT 16分連皿中に8分で鍵盤を打つBLACK. 不規則な皿に鍵盤も降ってくるSnake Stick ※3:5半固定に代表される、小指で皿を回す場合のみを扱ってます。 皿複合と連皿の違い  皿複合と連皿で記事を分けています。その理由は、皿複合と連皿で必要な技術が違うため、その対策もそれぞれあるからです。  皿複合の例:Sun Field(A)@textage様...
  • トリル
    トリルとは  トリルとは、2組の押し方を高速で繰り返す譜面のことです。これだけだと何のこっちゃわかんないので、以下に例を2つ示します。 ① ② トリルの種類 1重トリル  1重トリルとは、①のように、単押しと単押しを繰り返すトリルのことです。7つの鍵盤に降ってくる1重トリルには21通りのパターンがあり、それぞれトリルとなっている鍵盤の番号をとって呼ぶことにします。例えば①は1鍵と5鍵のトリルなので1:5トリルといいます。  曲の難易度が上がると、下図のように1重トリル以外の鍵盤にノーツが降ってきます。  この図では2:4トリルが降ってきていますが、同時に5,6,7にもノーツがちらほら降ってきています。このような譜面を2:4トリル+α、または2:4トリル+ゴミと呼びます。  もっとも、この譜面をトリル+αというよう...
  • 用語集
    BP 一曲で出た、判定のBADとPOORの合計。曲をどれだけ叩けているかの目安に使われる。 BSS バックスピンスクラッチと読む。始点でスクラッチを回し始め、終点で反対方向に回す、の以上二つが判定される。 CN チャージノートと読む。押しっぱなしにするノート。始点で鍵盤を押し、終点で離す、の以上二つが判定される。 皿 スクラッチのこと 皿発狂 スクラッチと同時に高い密度の鍵盤のノーツが降ってくること。 灰 曲ごとに譜面が3つあり、簡単な方からNORMAL,HYPER,ANOTHERというが、そのうちHYPERのこと。 光る 判定の中で一番良い PERFECT GREAT を出すこと。
  • 地力という考え方
    地力とは  五〜七段の方向けに書いた記事です。  今まで(六段合格辺りまで)は色々な曲をプレイして、鍵盤の位置を覚えたり、指を動かすことを覚えたり、皿の回し方を覚えたりして上手くなって来た方が多いのではないでしょうか。  しかしここからは、その実力を細かく分析して考えながら、実力を上げていくことになります。  ここで、音ゲーで使われている地力という言葉を導入します。地力は実力とはちょっと違った意味を帯びていて、地力とは曲の前情報無しに一般的な譜面(一般的でない譜面の例:皿曲)をクリアする力のことです。  何のことだか分からないと思うので、もう少し話を進めます。 地力は3つの要素で成り立っています。すなわち、 乱打16分で1つから2つのノーツが延々と降ってくる譜面のこと。もちろん、「延々と」といっても間がちょくちょく空いていても良いです。 同時押し8分で2...
  • bemaniシリーズにおけるjubeatの位置付け
    1.他の音ゲーと大きく違うところ①プレイ時の動き ②視線 ③判定 ④クリア 2.jubeatならではの要素 3他の音ゲーにあってjubeatにないもの 1.他の音ゲーと大きく違うところ ①プレイ時の動き  実際にパネルが配置されている範囲が縦31cm×横31cm(実際に測ってこよう!)と比較的広く、その分大きく腕を動かす必要があります。また横だけでなく縦にも広いので、譜面によっては他の音ゲーにはない独特な動きが要求されることがあります(具体例はスコア力の向上の各項目を参照)。 腕の動きは多いものの、8分、16分を正しく刻む練習にはなりそう←なぜだろう ②視線  叩くべきボタン(パネル)が視線の先にある点がbeatmaniaIIDXやpop n musicなどと大きく異なります。beatmaniaIIDXなどにおいてはボタン等が視界の外にあるため、プレイする...
  • 譜面作成のメモ
     音ゲー上達に全く関係ありません。すみません。  BMSで譜面を作るときに参考になる情報を書きます。BMS作家や差分作家の方向けです。(いるのか?)  外部リンク、譜面作成について書いた素敵なサイト様、Obj Tech Lovers 良譜面を目指して 密度のバランス  譜面の密度は、譜面の難易度を95%決めるといってよいでしょう。  ここでノーツの密度をあらわす「密度係数」を定義します。 密度係数 = 一小節あたりのノーツ数 * BPM とします。ただし四拍子を前提としています。  小節の密度係数は、曲の間あまり変えないほうがよいでしょう。特にラストでノーツ数が増えるラス殺しは、やりたくない譜面の筆頭に上げられます。  良譜面を作るには、 密度係数は一曲を通して基準の値に近くする。基準の値に関しては下の方を参照。 そこから、疎らな...
  • もうひとつの力
    定位力というものを提唱してみます。 この力は、譜面の今どこを叩いているかを把握している力です。 トリルで自分を見失う人、縦連をしっかりと叩けない人、繰り返し譜面が認識面で苦手な人、そのような人は定位力が足りていない可能性があります。 定位力は目線を下に下げるほどあがります。 定位力はソフランに大きく関わっている可能性があります。

  • 軸とは  軸譜面とは、鍵盤のうち一つ又は複数が、8分や4分でしつこく降ってくる譜面のことですが、普通は8分で降ってくるものを言います。  たとえばEvans(H)の終盤は1鍵が8分で降ってくる1軸の譜面といわれます。Evans(H)textage様  もうひとつの例として、EXUSIA(A)の終盤は、  1・3鍵の2本軸→(5・7鍵の2本軸)5鍵の1本軸→1・7鍵の2本軸→1鍵の1本軸  となっています。EXUSIA(A)@textage様 なぜ軸が難しいのか?  8分軸が降ってくるとそれだけで難しいのです。その理由は主に以下の2点に集約できます。  ・同じ鍵盤を叩かされるとその指が疲れる  ・安易に縦認識するとどこを叩いているかわからなくなりBADハマりする  ハード面とソフト面の両方から攻めてくるわけです。どちらの...
  • ランダムについて
     RANDOM(ランダム)とはノーツ(オブジェクト)が降ってくる位置をレーンごと無作為に入れ替えるオプションのことです。ノーツごとに配置を無作為に変えるS-RANDOMについてはS乱で。  RANDOMというオプションがこんなに盛んに使われているという現象は、IIDXのシングルプレイ以外に見られません。そもそもランダムがないという機種もありますが、毎回降ってくる譜面が変わるという奇怪なオプションを多くの人が常備しているということについて、なぜそういうことが起こるのか、ランダムオプションとはなんのためにあるのか、ということを中心に議論していきます。 目次 beatmaniaIIDXと他機種のランダム ランダムを使う動機付け 一貫した正規主義者 上達以外の側面からの正規/ランダム 正規と乱の「実力」 上達のために正規が役に立つ場面 beatmani...
  • 上達の理屈
    宗教のページ  物事の学習には決まったパターンがあるのです。 まず挑戦してみる。 それで得られた結果を見て、 自分の行動を修正して 修正した行動でまた試行してみる。  というように、試行→結果→修正→試行・・・と繰り返すことで、良い結果を得られる行動に近づいていくのです。  このサイトは「音ゲー上達の理屈」ですが、このサイトの記事が役に立つのは、結果を見てどのような修正をしたらよいかという候補として役に立ちます。悪い結果が得られたとき、どのように修正をしたらよいかはなかなかわかりません。その修正方法は無限にあり、このサイトに書いてあることはその一部になり得るものです。正直な所、上手くなれるならその修正方法はなんだっていいのです。 そしてこのwikiはその方法がわからなかった、ある意味才能があるわけではなかった人が、上達する上で考えてきたことを、同...
  • スコア力の向上
    検証、推敲中です スコア力 (広義) クリア力、地力、スコアを出す力の総称。(jubeatではスコア=クリアなので) (狭義) 判定をあわせる能力。譜面のパターンによってコツは様々
  • 目線の固定
     ノーツが降ってくるレーンの内、どこを見ればよいかという話です。結論としては、一定の場所を見続けるということになります。 縦向きの固定  短期スレまとめに面白い記事があります。こっそりとリンクを。  あまり研究してないので良いアドバイスはありません。  まず自分に合った緑値を探してそれに固定してみること。  目線の高さとは、譜面の「見切りポイント」であり、どんなノーツが降ってきているか認識し終わるポイントです。  そして、目線の高さは余り頻繁に変えないこと。ノーツを追って目がレーンを上下に細かく往復するのは良いのですが、重い発狂が降ってきた時にあまり目線を下げないようにしましょう。  目線を上下してしまって苦しくなってしまう人は、白値を下げて、レーンを圧縮してみましょう。目線を動かす量が減って楽になるかもしれません。 横向きの固定
  • 腕押しと指押し
    腕押し―手全体を振り下ろした勢いで鍵盤をを押すこと 指押し―手を上下させずに指の力で鍵盤を押すこと  実際に使う場面は、大まかに 腕押し―8分で降ってくる譜面 指押し―16分で降ってくる譜面  という対応があります。これは、腕を上下する速さには限界があるからです。詳しくはBPMと三打鍵区理論をご覧ください 腕押し 指押し 譜面 8分 16分 体力 あまり疲れない とても疲れる 判定 良い 悪い  腕の力で押す腕押しと、指のみを動かして押す指押しの他にも、bpm212の8分の曲などに適した手首の曲げ伸ばしを使った押し方があります。腕押しとは違って肘の曲げ伸ばしを使わないのですが、肘の代わりに手首を軸にして手に勢いをつけるやり方です。これを手首押しと名づけたいです。  おそらく腕押しではbpm200の8分くらいの速さが限界になってしまいます。それ以上の速さ...
  • 色を見る必要性
     SOUND VOLTEXは他の音ゲーと違う点があり、それはノーツの色の区別が必須ということです。  どういうことかというと、他の音ゲーではノーツの形や降ってくる位置によってノーツを区別することができ、ノーツの色はノーツの区別を補助しますがそれは区別の要点ではありません。  例をあげると、beatmaniaIIDXは白鍵と黒鍵の別はあっても降ってくる位置が違うし、DDR、pop n、リフレク等、ノーツの形や位置を見れば押す場所がわかります。  しかしSOUND VOLTEX(と太鼓もでしょうか?)は、つまみは始点が左なら左のつまみだとわかりますが、両方のつまみがいったん合流すると、次にどちらのつまみを動かすべきか、レールの色から見るしかありません。簡単にいえば、色盲の人はプレーできないのです。  この効果を端的に利用しているのがフカセトラップです。他の音ゲーで形や位置し...
  • Lv.10
    計44曲(黄:1曲 赤:43曲)、意外と多いです。 jubility5.50前後ならチャレンジしてみてもいいかもしれません。 7.00以上を目指すとなると、この中でS以上を取れる曲を増やしていくために譜面の研究をしてみるのも作戦。 ある程度目押しができるならクリアはできるかと思いますが、そうでないなら挑戦するのはちょっとためらわれるかも。 全体的に物量が多く、また判定も厳しい出方をするものが多いです。初めのうちはなかなかスコアに結びつきませんが、譜面を研究しテンポを把握していけば、少しずつでもスコアは伸びていくでしょう。 (難易度表示がない曲はすべてEXTREME(赤)譜面です。) (※は2013/01/01 6 00 に削除予定の曲です。) I m so Happy アストライアの双皿 新たな幕開け ALBIDA yellow head joe(赤) ...
  • 初めに指針にしたい運指
     これ以下のページは技術的な話だけにしようと思います。初めてプレイする時の注意などは、このページのひとつ親のページであるSOUND VOLTEXを見てください。  写真はSOUND VOLTEXのインターフェースです。  上段にあるBTボタンは左からBT-A,BT-B,BT-C,BT-Dと呼び、メロディーに合わせてパチパチ打っていきますが、たまに長い音を押し続けることがあります。  下段にあるFXボタンは左からFX-L,FX-Rと呼び、長押しをすることでさまざまなエフェクトをかけますが、たまにメロディーに合わせて短く打ちます。  左右にあるアナログデバイス(よくつまみといいます)は左からVOL-L,VOL-Rと呼び、譜面のとおりに左右に回して、判定ライン上に表示されている矢印(つまぶき)をレールに乗せるように操作します。 この写真は左半分と...
  • CN
    CN(チャージノート)とBSS(バックスピンスクラッチ) CN/BSSの概要  CNは連皿やソフランと同様、練習しないとうまくなりません。避けたりしないでたくさん練習しましょう。BMSではLN難易度表という便利なものもあるので活用するといいと思います。  ※BMSのLN(ロングノーツ)はIIDXとは異なり終点の判定がありません 1.CNに慣れよう  CNの始点で押し始め、終点で離すことに慣れましょう。特に始点の方は押し始めさえすればゲージが保つ可能性が高いので、しっかり捉えたいです。そのためには、CNを、一本の筒としてこの分だけ押し続ける、という見方ではなく、始点と終点が際立って見えるように意識するのが良いでしょう。 2.CNは指押し!  CNを押している手に別のノートが来たら、指だけでその鍵盤を押さなくてはなりません。この時に腕押しするとCNを押している...
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