音ゲー上達の理屈 Wiki内検索 / 「連皿」で検索した結果

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  • 連皿
    目次 皿複合と連皿の違い 連皿力の分析、認識面の理想短い連皿をしっかり取る 奇数皿と偶数皿の違い 長い連皿を取る 認識面で、腕押しか指押しか判断すること 三連符や六連符 実践で役立つこと短い連皿は枚数、長い連皿の偶奇を覚えるとよい 三連符系と16分系の複合 連皿中に123鍵にノーツが降ってきた時 経験したブレイクスルー連皿の芽生え 24分皿と16分皿の複合の見方CHECKING YOU OUT 16分連皿中に8分で鍵盤を打つBLACK. 不規則な皿に鍵盤も降ってくるSnake Stick ※3:5半固定に代表される、小指で皿を回す場合のみを扱ってます。 皿複合と連皿の違い  皿複合と連皿で記事を分けています。その理由は、皿複合と連皿で必要な技術が違うため、その対策もそれぞれあるからです。  皿複合の例:Sun Field(A)@textage様...
  • 六段・七段
    ...段期 ⑤プレ八段期 連皿の練習ステップ1 ③段階以降の方向け ステップ2 ④段階以降の方向け ステップ3 ④段階以降の方向け ※六段と七段をまとめた理由について 練習のポイントに入る前に 七段を目指すということ (六段の方向け)  六段の方にまずお伝えしておきたいのは、六段合格から七段合格までは遠いですよということです。これは六段を取得してしばらく経つ方は痛感しているところかと思いますが、これまでの段位認定と比べると、七段の壁は今まで以上に高く感じるはずです。  ここまで段位を取得してきた方の多くは六段、あるいは五段まで比較的トントン拍子で来られたのではないでしょうか。これは、段位認定の曲の難易度にある程度の重なりがあるためと考えられます。  TexTage様による各楽曲の譜面、またbeatmaniaIIDX SP☆9~12攻略サイト様の全曲検索シ...
  • 操作認識
    ...るからです。それが、連皿、縦連、CNの3つです。  連皿で操作認識を使うのは、皿の押し引きを考えている時です。連皿中に押し引きを考えているのは操作認識です、といえばそれだけなのですが、もうひとつ言いたいことがあります。  連皿では皿の枚数を数える必要があるため、譜面の先読みが必要となり、16分一列だけを見る横認識では皿の枚数を数えられず、畢竟縦認識で認識することになります。そうすると困った譜面が出てきます。それがSAMPLING PARADISE(A)のような譜面です。この譜面は連皿と中速重発狂が入れ代わり立ち代わり降ってくる構成になっていて、連皿で縦認識、中速重発狂で横認識と、横認識と縦認識をめまぐるしく変えなくてはなりません。その切り替え方のコツは思いつきませんでしたが、認識の方法が変わっていると意識的になると良いと思います。  縦連では、最初のうちは縦連を...
  • 皿複合
    ...re Selfish連皿地帯、Sigmund黒 79~80 パターン4.皿を含めた同時押しとして認識できるもの Devilz Staircaseイントロ、★6Black Lair発狂地帯(?16分縦連が入っているのでここに入れていいかはわからない) パターン5.上記パターンの複合 Confiserie(A)の55~58、75~78、★4サンバランド POROTHER、Concertino in blue(A) ex.完全固定的皿複合 パターン1~3は全て②。鍵盤を叩いているいずれのタイミングで皿が降ってきても運指は変わらないから、皿と鍵盤の認識が常に同期していない。取り方としては鍵盤に集中して、皿は周辺視野か覚えるか雰囲気で。more selfishみたいに16分とかで連皿と乱打が同時に振って来ていても、乱打は乱打でリズムキープ、皿は皿で...
  • 音ゲー上達の熱情@wiki 4-1
    ...つも4バスを引くのも連皿でBADはまりするのもリピカの胸が貧しいのにもうんざりだった 「はーこんなクソゲー引退するわ」捨て台詞を吐いてe-passを丁寧に鞄にしまい帰宅する そして…明日もゲーセンに行き…シコり続けるのだ… ※4/2には元に戻す予定です。コンテンツの中身は変わってません。
  • 未分類・仮説/執筆者用
    ...いう考え方 (1) 連皿 (1) 譜面作成のメモ (1) ソフラン (1) 皿複合 (1) 十段 (1) 認識法・認識力 (1) 繰り返し (1) 6.00~(jellyfish) (1) 八段 (1) 腕押しと指押し (1) 認識と判定 (1) 九段 (1) 運指 (1) 昨日 六段・七段 (24) 3:5半固定 (21) 1048式固定 (18) 九段 (15) ベチャ押しスライド (15) 脱力 (15) 縦連 (15) 八段 (13) 音ゲー上達の理屈@wiki (13) 運指 (12) 十段 (11) ランダムについて (9) 認識力の成長 (8) 対称固定 (8) トリル (8) HS・緑値・SUD+ (8) 腕押しと指押し (6) 横認識vs縦認識 (6) 認識と判定 (5) 皿複合 (5) 軸 (5) CN (5) 初心者の方へ(iidx) (4...
  • メニュー4
    ...┣ソフラン   ┣連皿   ┣16分乱打の型   ┗ランダムについて  ┣打鍵法・打鍵力   ┣腕押しと指押し   ┣BPMと三打鍵区理論   ┣打鍵力の成長  ┣認識法・認識力   ┣目線の固定   ┣横認識vs縦認識   ┣横認識   ┣操作認識   ┣ブロック認識   ┣HS・緑値・SUD+   ┣乱打認識のキーフレーム   ┣認識力の成長  ┣上達のポイント   ┣地力という考え方   ┣認識と打鍵   ┣認識と判定   ┣トラブルシューティング  ┣未分類・仮説   ┣上達の理屈   ┣意識の振り方について   ┣天下り的3つの力   ┣もうひとつの力   ┣スコア力   ┣S乱   ┣低速力   ┣脱力   ┣このwikiに迷い込んだ人へ  ┣エクセルファイル置場  ┣コントローラ自作   ┣step1 ...
  • メニュー5
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  • 地力という考え方
    ...CNやらソフランやら連皿やら精度やら個別曲知識やら、色々な要素を混ぜた結果です。しかし、その実力の中でも大きな部分を占めているのは地力です。理由は先の通り、地力で対処する譜面が大半だからです。 地力を伸ばす練習を  六段取得周辺からは、この地力というものを意識しながら上達を目指して練習していきます。もちろん、階段やトリルといった特殊な譜面も練習していって良いのですが、練習の多くは地力の向上を目指した練習であるべきと考えます。  その理由を説明します。  地力の3要素は、それで対処できる譜面が大半であることから分かるように、どれも欠けてはならない物です。言い換えれば、3つの内に苦手なものがあれば、それは実力の足を引っ張ることになるでしょう。よって、地力の3要素の中で苦手なものは特にしっかり練習しつつ、他の得意だったりそうでもない要素についても、練習曲を設けて意識...
  • 認識法・認識力
    ...ら。縦連やCN複合、連皿の見方について。 ブロック認識 六段、☆10くらいから。同じものや知ってるものが降ってくる怖さについて。 認識というものの輪郭  更に、認識力には横向きの認識力と縦向きの認識力に分けて、横向きの認識力はある同時押しを認識できる速さ、縦向きの認識力はノーツ同士の距離を把握する力と考えられます。  認識の性格を明確にするために、目押しとの対立で考えます。  認識の縦向きの認識力は、ノーツ同士の距離を見ることで、打ったノーツから次のノーツまでの譜面上での間隔を得ることができます。この譜面上の距離的間隔を打鍵上の時間的間隔に上手く変換できれば、同じ判定で譜面を叩き続けることができます。  一方、目押しとは、ノーツと判定ラインが重なる瞬間を探すことです。これが上手く出来れば確実に光らせることができるし、前の認識の縦向きの認識とは...
  • 譜面作成のメモ
    ...連、CN、ソフラン、連皿、デニムなどはいわばスパイスとしての役割があり、自然に混ぜるのならばよいですが、あまり多く入れないようにするのが無難です。 TOTAL値について  こちらのサイト様http //absolute.pv.land.to/total.htmlに、本家のTOTAL値が書いてあるので、これに沿うのが無難です。 判定幅について  2chのスレによると、判定の厳しさは LR・LR2(Normal判定)18ms≧本家20ms≧LR/LR2(easy判定)21ms だそうです。  LR2に関しては確認しましたが、本家が20msなのかはわかりません。  なので、easy判定かnormal判定にするのが無難です。hardやvery hardは相当厳しく叩かせたいときに使います。 低難易度譜面をやってて思ったこと  同じフレーズの1小節...
  • CN
    ...概要  CNは連皿やソフランと同様、練習しないとうまくなりません。避けたりしないでたくさん練習しましょう。BMSではLN難易度表という便利なものもあるので活用するといいと思います。  ※BMSのLN(ロングノーツ)はIIDXとは異なり終点の判定がありません 1.CNに慣れよう  CNの始点で押し始め、終点で離すことに慣れましょう。特に始点の方は押し始めさえすればゲージが保つ可能性が高いので、しっかり捉えたいです。そのためには、CNを、一本の筒としてこの分だけ押し続ける、という見方ではなく、始点と終点が際立って見えるように意識するのが良いでしょう。 2.CNは指押し!  CNを押している手に別のノートが来たら、指だけでその鍵盤を押さなくてはなりません。この時に腕押しするとCNを押している指が離れてしまいます。つまり指押しが強制されるのです。また、指を動か...
  • 認識と判定
    ...できないか(トリルや連皿をいくつかの塊ごとに切って把握する考え方と同じ)。これを達成する手段として、腕や指以外の打鍵に影響がない部位でリズムをとってみる(例えば頭、腰、膝)。こうすることで16分乱打でもリズム押しが可能となり、さらに定位力の向上にも寄与できないか。
  • 八段
    ...場合は、(特に縦連や連皿が特徴の場合は)その課題曲自体にランダムをかけて練習してみるのも1つの手です。  他方「クリア難度が高め」という傾向はResort Anthem以前からもしばしば見られる傾向であり、例としてはResort Anthemの3曲目のANTHEM LANDINGやEMPRESSの3曲目のB4U(BEMANI FOR YOU MIX)、DJ TROOPERSの3曲目のTime to Airなど、☆11の中でも難しいとされる譜面が数多く採用されてきています。この傾向はおそらく今後も変わらないと予想されるので、どのような譜面がきてもある程度対応できるよう、地力の各要素を全体的に底上げしておく必要性が高いと言えるでしょう。  Ⅲについて、HAPPY SKY以降はGOLDを除いて全て☆12が採用され続けていますが、tricoroとSPADAでボス曲として採用...
  • ランダムについて
    ...L SCRATCHで連皿の練習をする、という状況に近いです。  ドラムマニアにおいては、スネア、ハイハット、シンバルといったそれぞれのボタンに固有の押し方があることや、正規譜面のノーツの配置全体としての意味が圧倒的に大きいので、ランダムを使うことはドラムマニアにとってとても重要である演奏感をほぼ全て失い、正規譜面には絶対に出てこないような叩き方を要求されることを意味します。このような状況においてランダムはネタプレイ以外の使い道は無いと言っていいでしょう。  ポップンは全てのボタンがその位置以外の特徴において均一ですが、ボタンが置かれている範囲が広いため無理押しという配置が発生することがありえます。正規譜面はこの前提に立って無理押しを回避するように配置されている上に、多くの階段状の配置によって演奏感が増幅されています。ランダムをかけることは、わずかに存在する正規譜面上の...
  • 1048式固定
    ...です。短所としては、連皿曲で使うような皿と鍵盤を片手ずつで分担する運指への移行が困難という点が挙げられます。  単に手首皿という言葉を使った場合、鍵盤側の運指が限定されるということはありませんが、現状手首を皿の上に置いた時に安定して鍵盤を取ることができるような運指は1048式固定しか存在しないので、以降は手首皿といった時には1048式固定の手首皿を意味するということにします。また、この項目ではこのページ内の1048式に関する用語などを適宜引用します。 指と手首の配置  まずは皿側の手をどのように使うかを説明します。指先は1048式固定なので親指で1鍵、中指で2鍵、人差し指で3鍵にそれぞれ置きます。問題の手首ですが、手のひらで手首に最も近い部分の右と左に骨がやや出っ張っているところが2箇所あると思います。その2つの出っ張りの内、小指に近い方を皿に当てることによっ...
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