音ゲー上達の理屈 Wiki内検索 / 「1048式固定」で検索した結果

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  • 1048式固定
    ...  タイプAは1048式固定としてはやや不安が残るものの、その他の打鍵方法へのアクセスが広く開かれていることによってこれをカバーする、応用力の必要な運指  タイプBは他の運指へのアクセスがかなり限定されるものの、1048式タイプB自体として相当程度の完成度を誇り、さらに手首皿を可能とする一元的な運指 だということです。  また、  タイプA、タイプBは1048式の使用者ごとに異なる流派のようなものではなく、譜面によって使い分けが出来るべきものとして理解します。例えば1・3トリルが高速で来たときにはタイプBを使い、そのあとに複雑な皿複合がきた場合にはタイプAに切り替えるなど、臨機応変に使い分けられるのがベストだと考えられます。  以下は実際に使用する際の注意や雑感です。  ・対称固定や北斗などの他の運指を主に使用している状態か...
  • 複数の運指の併用
    ...半固定の併用  1048式固定をメインで使用しているプレイヤーの誰もがぶつかる壁が、3+皿(・・・①)の同時押しです。これを克服するためには2つの方法が考えられます。3鍵をL1で取るか、3鍵をR1で取るかです。  また、皿と1、2鍵が複雑に絡み合った譜面(・・・②)も1048式固定では処理することができません。この時左手は1、2鍵あるいは1鍵のみを担当し、右手がその補助に入ることになります。  いずれの場合でも1048式をこのように崩すと3:5半固定の型に収まるので、1048式を使う上で3:5半固定は不可欠だということができます。 相互の移行の仕方  A 1048式→3:5半固定  皿のない譜面を通常の1048式固定で叩いている状態から3:5半固定に移行する方法を、上記の①、②の場合に分けて考えます。   ① 3+皿 ...
  • ベチャ押しスライド
    ...を伸ばしてくるような1048式固定では、体の向きも12時方向からはずれやすいです。このような1048式固定の状態から手を広げてベチャ押しをしようとしても、L3の角度(すなわち腕が入ってくる方向と体の向き)がずれているせいでL1は13鍵を両方カバーできるような位置にはおらず、L5も皿とはやや逸れた方向に伸びることになります。以上のことから、このように体の向きが12時から一定程度ずれるような構え方(運指)ではベチャ押しの併用がかなり現実的でなくなると言うことが結論づけられます。  ※決して1048式とベチャ押しが相容れないものであるというわけではありません。1048式の中でも12時方向に構えられるような運指は存在しますし、1048式とベチャ押しの併用で皆伝以上の実力を持つに至った例は少なからず存在します。
  • 運指
    ...で代表的なのは 1048式固定 対称固定 ドルチェ式 の3つです。これらはスクラッチを考慮しない、鍵盤一つに一本の指を対応させた固定法です。 一方 3:5半固定 ベチャ押しスライド の2つはスクラッチが来た時に使う運指です。  まずは三つの固定運指うち一つと、それに加えて3:5半固定を覚えるのが一般的のようです。そこから他の運指も取り入れて柔軟に押していくか、一つの運指をひたすら育てるかは人によります。  初めは一つの固定法を練習したほうが良い理由は、beatmaniaIIDXはjubeatなどと違って手元を見ずに画面のみを見るので、手元の動きに種類が少ない押し方の方がひとまず早く習得できるからです。  また北斗が忌避される理由は、低難易度の譜面を北斗で打っていると、力の入りやすい人差し指や中指のみで鍵盤をたたく癖がつき、高難易度になった時に他の指が...
  • 未分類・仮説/執筆者用
    ...2) S乱 (1) 1048式固定 (1) 地力という考え方 (1) 連皿 (1) 譜面作成のメモ (1) ソフラン (1) 皿複合 (1) 十段 (1) 認識法・認識力 (1) 繰り返し (1) 6.00~(jellyfish) (1) 八段 (1) 腕押しと指押し (1) 認識と判定 (1) 九段 (1) 運指 (1) 昨日 六段・七段 (24) 3:5半固定 (21) 1048式固定 (18) 九段 (15) ベチャ押しスライド (15) 脱力 (15) 縦連 (15) 八段 (13) 音ゲー上達の理屈@wiki (13) 運指 (12) 十段 (11) ランダムについて (9) 認識力の成長 (8) 対称固定 (8) トリル (8) HS・緑値・SUD+ (8) 腕押しと指押し (6) 横認識vs縦認識 (6) 認識と判定 (5) 皿複合 (5) 軸 (...
  • メニュー5
    ...┃ ┣運指 ┃┣1048式固定 ┃┃┗手首皿 ┃┣対称固定 ┃┣3:5半固定 ┃┣ベチャ押しスライド ┃┗複数の運指の併用 ┃ ┣段位別練習法 ┃┣六段・七段 ┃┣八段 ┃┣九段 ┃┣十段 ┃┗皆伝 ┃ ┣個別曲対策 ┃ ┣譜面傾向とその対策 ┃┣皿複合 ┃┣トリル ┃┣繰り返し ┃┣軸 ┃┣縦連 ┃┣CN ┃┣ソフラン ┃┣連皿 ┃┣16分乱打の型 ┃┗ランダムについて ┃ ┣打鍵法・打鍵力 ┃┣腕押しと指押し ┃┣BPMと三打鍵区理論 ┃┗打鍵力の成長 ┃ ┣認識法・認識力 ┃┣目線の固定 ┃┣横認識vs縦認識 ┃┣横認識 ┃┣操作認識 ┃┣ブロック認識 ┃┣HS・緑値・SUD+ ┃┣乱打認識のキーフレーム ┃┗認識力の成長 ┃ ┣上達のポイント ┃┣地力という考え方 ┃┣認識と打鍵 ...
  • メニュー4
    ...  ┣運指   ┣1048式固定    ┗手首皿   ┣対称固定   ┣3:5半固定   ┣ベチャ押しスライド   ┣複数の運指の併用  ┣段位別練習法   ┣六段・七段   ┣八段   ┣九段   ┣十段   ┗皆伝  ┣個別曲対策  ┣譜面傾向とその対策   ┣皿複合   ┣トリル   ┣繰り返し   ┣軸   ┣縦連   ┣CN   ┣ソフラン   ┣連皿   ┣16分乱打の型   ┗ランダムについて  ┣打鍵法・打鍵力   ┣腕押しと指押し   ┣BPMと三打鍵区理論   ┣打鍵力の成長  ┣認識法・認識力   ┣目線の固定   ┣横認識vs縦認識   ┣横認識   ┣操作認識   ┣ブロック認識   ┣HS・緑値・SUD+   ┣乱打認識のキーフレーム   ┣認識力の成長  ┣上達のポイント   ...
  • 対称固定
    目次 指の配置長所 短所 もう少し詳細な非皿側の手の話タイプBからタイプAへの矯正方法 指の配置 1P側 ◯ L3 (L2) R2 R3 L4 L1 R1 R4  2P側の方は反転して考えてください。L3とかR2とはなんぞ?という方は→画像  対称固定という名前は、4鍵を軸にして線対称な手になることから付けられたと思われます。  一つの鍵盤に一つの指が対応しているため、鍵盤のみが降って来ている場合はその対応でのみ打鍵します。つまり、上の図のように必ず、  1鍵→L4, 2鍵→L3, 3鍵→L1,  4鍵→R2, 5鍵→R1, 6鍵→R3, 7鍵→R4 で叩きます。  ただし、対称固定は皿に指が届かないので、皿が降ってきたときは3:5半固定やベチャ押しなどに移行します。つまり、皿が...
  • 3:5半固定
    ※1P側を基準に説明します。2P側は適宜左右反転してください。L3とかR2とはなんぞ?という方は→画像 Ⅰ 3:5半固定の概要 3:5半固定とは  3:5半固定とは、主に皿が降ってきた時に有効な半固定運指です。「半固定」というのは、対称固定や1048式のように一つの鍵盤に対してどの指で打つかが一つに定まっているわけではなく、ある程度流動的であるという意味です。  皿を取るためにL5を皿に置いた時、L1は1・2・3鍵に、L2は1・2鍵に届くはずです。そしてL3はどこにも届きません。つまり左手は、  ・1・2・3鍵をそれぞれ単独で押せる。  ・12と23の同時押しができる。  ・13と123の同時押しはできない。 ということになります。  このままでは13や123の同時押しが打てないので、この組み合わせが降ってきた時はR1で...
  • 操作認識
    ※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。 操作認識は普段あまりやらない認識の仕方です。  まだ運指を覚えたての頃は、鍵盤のノーツを見て、どの指で押すか考えながら鍵盤を打っていたと思います。上手くなってくると、鍵盤を認識した後に、どの指で押すかは一瞬も考えずに無意識に指を動かしていると思います。  このうち前者のほう、どの指で押すか考えている時の認識を、操作認識と呼ぶことにします。  別の言葉で置き換えると、操作認識は運指を覚えている時期や新しいタイプの譜面を見たときにやっていること...
  • 目線の固定
     ノーツが降ってくるレーンの内、どこを見ればよいかという話です。結論としては、一定の場所を見続けるということになります。 縦向きの固定  短期スレまとめに面白い記事があります。こっそりとリンクを。  あまり研究してないので良いアドバイスはありません。  まず自分に合った緑値を探してそれに固定してみること。  目線の高さとは、譜面の「見切りポイント」であり、どんなノーツが降ってきているか認識し終わるポイントです。  そして、目線の高さは余り頻繁に変えないこと。ノーツを追って目がレーンを上下に細かく往復するのは良いのですが、重い発狂が降ってきた時にあまり目線を下げないようにしましょう。  目線を上下してしまって苦しくなってしまう人は、白値を下げて、レーンを圧縮してみましょう。目線を動かす量が減って楽になるかもしれません。 横向きの固定
  • step1 材料工具準備
    作業場  まずは日曜大工ができる作業場を確保しましょう。  私はホームセンターの中にある一般向けの作業場を使いました。こういったホームセンターには工具の貸し出しをやっているところがあるため、工具を借りて作業できることと、足りない材料や工具をすぐ買い足せることが大きな利点です。  作業の手順で言うと、step3 皿ボタン取り付けの中盤までは作業場でやることになります。それより後は家でやる作業です。 材料 サイズの単位はすべてmmです。 用途 材料 サイズ(縦×横×厚み)、個数 価格(私の場合) 買った場所 備考 画像 外箱 ベニヤ板 330×564×9が2つ、102×564×9が2つ、312×102×9が2つ作れるように 5309 ホームセンター 繊維方向が無いベニヤ板、その中でも表面がきれいで見た目が良いシナを使用。厚さは9mmで問題ないが9mmが売ってなかった...
  • step2 外箱
    工程1 木材を切断する  ベニヤ板で、自作コンの大枠となる木箱を作ります。  寸法は、アクリルの部分から周りにどれだけ余裕をもたせるかで決めます。上から見たとき(皿やボタンを取り付ける面)アクリルの部分は300×534となるので、例えば15mmの余裕を持たせると、330×564となります。(この図のように)  次に自作コンの高さを決めます。これは、中に置く基盤が潰されないくらいの高さにすればよいです。私の場合は120mmに決めました。  よって、大枠の寸法は330×564×120。各板どちらが上でくっつけるかは、図の通り。 ベニヤ板の厚さが9mmだったので、木材を切る寸法は、330×564が2枚、102×564が2枚、312×102が2枚、となります。 この画像では天板の中が切り取られてますが、それは次でやります。 工程2 天板...
  • HS・緑値・SUD+
    HS 緑値 SUD+とは何なのかハイスピードとは 緑値とは SUD+とは 3つの値の連関 HS 緑値 SUD+の考察自分に合ったHS 緑値 SUD+をみつける 中級者にありがちなこと 認識と絡めて 見切りラインと判定ラインの距離 HS 緑値 SUD+とは何なのか ハイスピードとは  もともと譜面は、BPMに比例しためちゃくちゃ遅いスピードで流れ落ちてくるようになっています。これでは遅すぎて見難いのでこの速度に1~10くらいの数字をかけて速くして逆に見やすくする、というのがハイスピード(HS)というオプションです。ちなみにBPMに1未満の数値をかけるロースピードも実在します(ネタプレイ以外での用途は不明)。このロースピードを含めた、譜面が落ちてくる速度をいじるオプション全体のことを広義のハイスピードとします。  注意すべきは、ハイスピードとは曲自体が流れる速さを変え...
  • 個別曲対策
    ソフラン曲のお勧めのやり方とか書いていきたいなあと思っています DAY DREAMBPMの構成 考え方 ギアチェン対策 動画上げました 音楽 冥 DAY DREAM  DAY DREAMは、とても激しいBPM変化をする曲です。色々な対策があると思いますが、自分が作った対策をここに書きたいと思います。  ここでは適性緑値300であるとして書いていきます BPMの構成  BPM推移80→(4.5秒)→300→(0.4秒)→170→(1.4秒)→90→(1.3秒)→170 考え方 + ...  この曲のBPMの変わり目はノーツが判定ラインに乗るのと同時なので、適性緑値でFHSの皿チョンを使うことはできません。 ...
  • コントローラ自作
     家でCSのbeatmaniaIIDXやBMSをするとき、専コン(KONAMIが販売していた、5500円くらいのbeatmaniaIIDX専用コントローラ(現在は販売中止されました))を使っている方や、アナログコントローラやキーボードを使っている方はいらっしゃるでしょうか。そのような方に、専コンを自作することをお勧めします。自作コンの良い所はなんといっても、筐体に近い鍵盤を使えるという事です。しっかり調節すれば、ゲームセンターの筐体よりも自分に合った鍵盤を作れます。  ここでは、beatmaniaIIDXのコントローラーを自作する手順を書きます。  完成した写真(私が作って、使用しています)はこんな感じ。  一口に自作コンといっても、人によってその仕様は様々ですが、私の場合はこんな仕様です。 1P側 木箱にアクリル板を固定、アクリル板に鍵盤ボタンや皿センサ...
  • 脱力
    脱力とは  ここでいう脱力とは、主に手の周りに余計な力を入れないことです。 脱力はiidxの上達のキーワードのひとつです。iidxを上達するためには脱力を意識しろ、と言われることがあります。 前置き 脱力は一般に力を抜くことですが、もし仮に全く力を入れなかったら指は動かないので、ここでの脱力は、感覚的に力をあまり入れないという意味になります。  では、鍵盤を押すための最低限の力で鍵盤を打てばいいのかというと、そういうわけではありません。ある程度勢いがあった方が、鍵盤の跳ね返りを利用できるますし、リズムも取りやすいです。うまい方々も、結構強い力で、いい音で打鍵してますよね。  それならば、脱力で除くべき余計な力とは何かというと、「手などの形を固定する力」になります。余計な力を抜くことができれば、持久力もつくことが期待できます。以下、それについて少し詳しく書きます。 ...
  • 六段・七段
     まずこの項目で目標とするのは、ズバリ八段の取得です。 「え?僕(私)はまだ六段取ったばっかりなんだけどそれでもいいの?」 「THE SAFARI で毎回(「・ω・)「ガオーされるから八段のことなんか考えてる暇ないんだがwww」  ご心配なく。八段を目標にすることにはそれなりの理由(後述)があります。もちろん、THE SAFARI(21 SPADA現在)を攻略し見事七段を獲得したあなたにも有意義な項目になるはずです。  六段に受かった以降は、(七段も含め)次の段位に合格するために地力を全体的に上げていくことが必要不可欠です(地力についての詳細は同wiki内の地力という考え方を参照)。そのためには☆8~☆10の曲にランプをつけて回ることが有効な手段の1つですが、それと並行して地力のタイプ(乱打力、同時押し力、皿複合力など)ごとに各々練習曲を設けて練習をすることで...
  • step3 皿ボタン取り付け
    皿の取り付け  皿の構成は、300×300のアクリル板の上に、5鍵コンから切り取った皿の機構を乗せ、それにアクリル円盤を乗せるというものです。 5鍵コンから皿の機構を切り出す  まず、5鍵コンを解体します。裏のネジをプラスドライバーで外して、中の基盤もネジを外してとっておきます(基盤は後で使います)。  次に、5鍵コンの上の部分の、皿の部分の周りをコッピングソーで切り取ります。  切り取ったら切り口をいくらかヤスリで丸めておくと怪我をしないで済みます。 皿の機構をアクリル板に貼り付ける  皿の機構をアクリル板の上に両面テープで貼り付けます。皿の機構のうち、皿が回っているかを見る基盤を取り付ける部分が、外箱の穴の所にくるように皿の機構を置きます。つまり、箱の内側から見ると最終的に写真のようになるようにしたいのです。 皿の機構...
  • ABとBCとCD
     「Booths of Fighters」exhaustや、「Bangin Burst」exhaustに出てくる、ショート隣接同時押しが滝のように降ってくる譜面です。ひとつ兄の記事の「ABとBCのトリル」とは少し違います。  普通に腕押しできる速度、具体的にはBPM200の8分以上で隣接が降ってくるときです。  「ABとBCのトリル」では、AB→BCの後は必ずABに戻っており、CD→BCのあとは必ずCDに戻っていたため、両手で交互に叩くことができました。  ここで言いたいのは別で、AB→BC→CDまたはCD→BC→ABという組み合わせが降ってくる場合です。こちらの方が何倍も難しいです。  これを押すときの定石は、ABは左手、CDは右手、そしてBCは左手または右手で取ります。BCを左手人差し指と右手人差し指で取ることはしません。連打をするような、素早い動きをすること...
  • step4 基盤配線
     基盤に関しては考えなければならない事情があります。それは、基板上のボタンの数と、必要なボタンの数の兼ね合いです。つまり、7つのボタンが必要なのに5鍵コンだと5つのボタンしか無いからどうしようかという話です。  5鍵コンの基盤を使うと、鍵盤が5個しかないので6鍵と7鍵をどこからか持ってこなくてはなりません。つまり、6鍵と7鍵に当たるキーは、ICの細かいピンに導線をハンダ付けしなければならず、かなり難しいです。ですが、非現実的というほど無理なわけではありません。  もし自作コンで遊ぶソフトがBMSならば、6鍵と7鍵に当たるキーを設定できるので、スタートボタンとセレクトボタンだった所を6鍵と7鍵に当てる方法が取れます。但しこの方法だと、スタートボタンとセレクトボタンを使えないためプレー中にハイスピの調節やシャッターの開閉ができません。また、家庭用beatmaniaIIDXでは、キーコ...
  • トラブルシューティング
    周りで見たあまり良くない例を上げていきます。 事例1:三段の人、ノーツが降ってこないとき、手を鍵盤の両脇に持っていってリズムを取る。  ユビートをやっていた人が弐寺をしているときにやっていました。弐寺は手元が見えないのであまり手を離れた場所に置くものではありません。自分がやっている固定運指を意識して、鍵盤の上に手を置いて待ちましょう。
  • 上達に役立つリンク
     音ゲー上達(理屈に限らず)について書いてある他のサイト様や、参考になりそうな記事を紹介したいと思います。  リンクを張ることに不都合があればご連絡下さい。 BMS発狂皆伝が対称固定でoverjoy取得を目指すブログ http //beyondk.blog50.fc2.com/地力上げの為のTips http //beyondk.blog50.fc2.com/blog-entry-546.html IIDX上達ヒント集 http //the-safari.com/上達の話題に絞ったサイトなので、ひと通り目を通すと良いと思います。
  • 認識法・認識力
     認識とは譜面を読む事で、認識の方法(認識法)には縦認識や横認識などのやり方があり、実際に認識できるノーツの量を認識力と言います。  より語弊を恐れずに言えば、譜面の把握の正しさが認識です。  認識、つまり譜面の読み方にはいくつか種類があります。譜面を目で見るのはもちろん共通なのですが、極端な例を出せば皿のレーンだけ適当に見る認識の仕方など、まるで文字を読むときの速読と精読のような違った見方があります。  しかしこの認識法の話が必要かどうかは読み手によって異なります。なぜなら、認識は目に見えないもの、頭の中にしかないものなので、説明も難しいし、正しくできているかも確認しづらいし、うまく伝えられずに元からできていたはずの認識にまで悪影響を及ぼす可能性もあります。  他にも、認識のことを考えなくても自然にできていたことなのに、わざわざ言葉にしたものを見てしまって...
  • Lv.10
    計44曲(黄:1曲 赤:43曲)、意外と多いです。 jubility5.50前後ならチャレンジしてみてもいいかもしれません。 7.00以上を目指すとなると、この中でS以上を取れる曲を増やしていくために譜面の研究をしてみるのも作戦。 ある程度目押しができるならクリアはできるかと思いますが、そうでないなら挑戦するのはちょっとためらわれるかも。 全体的に物量が多く、また判定も厳しい出方をするものが多いです。初めのうちはなかなかスコアに結びつきませんが、譜面を研究しテンポを把握していけば、少しずつでもスコアは伸びていくでしょう。 (難易度表示がない曲はすべてEXTREME(赤)譜面です。) (※は2013/01/01 6 00 に削除予定の曲です。) I m so Happy アストライアの双皿 新たな幕開け ALBIDA yellow head joe(赤) ...
  • 認識と打鍵
    ※このページは横認識ができない、横認識に移行できないという方に向けたものです。   このページをスムーズに理解するには横認識/縦認識、腕押し/指押し、と言った前提知識が求められます。  それぞれのページでご確認ください→横認識vs縦認識 腕押しと指押し 認識法と打鍵法認識法と打鍵法の関係(腕押し,横認識) (指押し,縦認識) 打鍵法と認識法の関係 16分横認識への移行 なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか?16分横認識への移行過程の問題 認識法と打鍵法  横認識という認識法を身につけることが上達の大きな一歩になることは認識法のページで説明したとおりですが、横認識の習得は多くのプレイヤーが躓くところであり、九段、十段取得以降の上達を鈍らせる大きな要因の一つとなっています。認識法とは目に見えない意識上のものであり、運指や譜面傾向の対策に比べて把握しにくい...
  • 低速力
     ハイスピ、シャッター、皿チョンを使わずに素面で低速に対応する地力みたいなものを低速力と定義してみる。まぶたサドプラなりつばプラなりで対処することになるが、そのやり方はソフランのページに譲るとして、ここではその他のことについて考えてみる。  BPMが半分になって2倍になった緑数字をまぶたサドプラやつばプラで修正した後、普段と緑数字は同じだがレーンの長さが約半分になった状態で譜面を正しく認識できるか、という問題。卑弥呼の中盤の低速のような8分の譜面なら何もせずとも認識して押せるだろうけど、★1twinkle skyのような16分の低速になると厳しくなってくる。必要なのはレーンの長さが半分になった状態でしっかりと16分乱打を認識できるようになること。まずは緑数字を固定したままシャッターを下ろしてレーンをいつもの半分の長さにし、quasar(H)などの16分の譜面をしっかりと認識する練...
  • 皿複合
    JUKUKOU SEZUNI IKIOI DAKEDE KAKIMASHITA ①皿と鍵盤の組み合わせの同時押しとして認識。皿も含めた横認識 ②皿は皿、鍵盤は鍵盤で認識。皿と鍵盤は認識において同期していない パターン1.乱打中にまばらな皿 fffffラストみたいなところ パターン2.乱打中に鍵盤と異なるリズムで降ってくる皿 サンバランドの16分乱打+12分皿 パターン3.乱打中に乱打と同じリズムで降ってくる皿 More Selfish連皿地帯、Sigmund黒 79~80 パターン4.皿を含めた同時押しとして認識できるもの Devilz Staircaseイントロ、★6Black Lair発狂地帯(?16分縦連が入っているのでここに入れていいかはわからない) パターン5.上記パターンの複合 Confiserie(A)の55~5...
  • 十段
     十段取得から皆伝取得までは地力的にかなりの幅・ギャップがあります。一口に十段といっても色々な実力の人がいるという事でもあります。  なので大雑把に1年くらいは十段でいることを覚悟しましょう。  そしてひたすら修行しましょう。  苦手をつぶしていくこと。しっかり考えながらプレーすること  実力が上の友達に教えてもらったり、自分の手元のビデオを撮って反省したりしましょう。  自宅環境が作れそうならば、専コンを買うか自作し(コントローラ自作)、発狂BMSでひたすら物量への耐性をつけましょう。 目次 練習の方針 第一段階 〜AAハードまで 第二段階 〜お菓子ハードまで 第三段階 〜バドマニ麺クエルハードまで 第四段階 〜皆伝合格まで おまけ 皆伝合格のための具体的なアドバイス 練習の方針  練習法としては基本的に☆11のノーツが多めの曲で基礎固め...
  • 横認識
    ※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です 横認識って何?という大まかな内容は横認識vs縦認識をご覧ください。 横認識をやってみたいけど横認識vs縦認識を見てもできないという方は、認識と打鍵を参考にしてみてください。 このページでは、横認識の詳しい状況を書いていきます。 横認識とは a横認識は、九段、十段の頃、特に中速の重発狂を捌く時に必要になります。つまり、同時押しが多めの中速乱打に特別効果が感じられます。 a横認識では、ノーツがどんな同時押しであるかを見極...
  • ランダムについて
     RANDOM(ランダム)とはノーツ(オブジェクト)が降ってくる位置をレーンごと無作為に入れ替えるオプションのことです。ノーツごとに配置を無作為に変えるS-RANDOMについてはS乱で。  RANDOMというオプションがこんなに盛んに使われているという現象は、IIDXのシングルプレイ以外に見られません。そもそもランダムがないという機種もありますが、毎回降ってくる譜面が変わるという奇怪なオプションを多くの人が常備しているということについて、なぜそういうことが起こるのか、ランダムオプションとはなんのためにあるのか、ということを中心に議論していきます。 目次 beatmaniaIIDXと他機種のランダム ランダムを使う動機付け 一貫した正規主義者 上達以外の側面からの正規/ランダム 正規と乱の「実力」 上達のために正規が役に立つ場面 beatmani...
  • 認識と判定
     このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて記述していません。  判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。  ※"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 " このwikiに迷い込んでしまったより 概説認識と目押し 目押しとリズム押し 認識とスコア 具体的事例に即した説明ノーツが降ってきている状態でのBPM変化垂直的認識の範囲 【例】冥のBPM200→100 概説 認識と目押し  まずは概念と定義の整理からします。(前提として認識法・認識力についての知識を要します)  beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があ...
  • 横認識vs縦認識
    ※これは認識についての記事です。認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってからこの記事を見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。たぶん緑値とか白値を検討する方が先です。 目次 対比表 横認識と縦認識とは 縦認識が苦手とする譜面 横認識が苦手とする譜面 横認識の習得について 対比表 縦認識 横認識 概要 ノーツを縦に線でつなげていく感じ 16分で何の同時押しが降ってきてるかを見る ハイスピ 速い(?) 遅い(?) 目線 上(?) 下(?) 得意な譜面 16分に収まらない、ずれ譜面や16分+24分など 16分乱打 苦手な譜面...
  • 連皿
    目次 皿複合と連皿の違い 連皿力の分析、認識面の理想短い連皿をしっかり取る 奇数皿と偶数皿の違い 長い連皿を取る 認識面で、腕押しか指押しか判断すること 三連符や六連符 実践で役立つこと短い連皿は枚数、長い連皿の偶奇を覚えるとよい 三連符系と16分系の複合 連皿中に123鍵にノーツが降ってきた時 経験したブレイクスルー連皿の芽生え 24分皿と16分皿の複合の見方CHECKING YOU OUT 16分連皿中に8分で鍵盤を打つBLACK. 不規則な皿に鍵盤も降ってくるSnake Stick ※3:5半固定に代表される、小指で皿を回す場合のみを扱ってます。 皿複合と連皿の違い  皿複合と連皿で記事を分けています。その理由は、皿複合と連皿で必要な技術が違うため、その対策もそれぞれあるからです。  皿複合の例:Sun Field(A)@textage様...
  • step5 皿周り・ボタン調節
    皿周りを整える ボタン調節押し心地三要素説 ボタンの押し心地の要因ボタンの種類 バネの種類 マイクロスイッチ ボタンの押し心地の各要素 ボタンの押し心地の調節 第二説 両説の関係 おすすめセッティング 静音化加工外箱への加工中に物を詰める パテを使う ボタンへの加工 皿周りを整える  step4まで作業した状態だと皿が不安定で、強く下に押したりするとアクリル円盤が外れてしまったり皿機構が壊れてしまったりしそうです。なので、皿の下に詰め物をして皿を下に押してもガタガタしないようにします。  問題の詰め物ですが、厚さ約15mmの円盤でドーナツ状のものというとなかなかありません。試行錯誤の結果発泡スチロールを使ったら良い感触が得られたのでおすすめしておきます。発泡スチロールはカッターで簡単に加工できるので厚みさえあれば切り貼りでなんとかなります。 ...
  • 初心者の方へ(iidx)
    どんなゲーム?  beatmaniaIIDXは音楽ゲームの中でも息が長く続いているKONAMI社のゲームで、現在21番目のバージョンが稼働しています。ゲームセンターでは過去のバージョンの曲の多くもプレイすることもでき、その曲数は700近くになっています。コンシューマーでもプレイステーション2等でバージョンごとにソフトが発売されていますが、専用のコントローラが発売を中止されていて手に入れ辛い状況です。  どんなゲームかというと、7つのボタンと1つのディスクの8つを、画面で降ってきたオブジェクトの通りに押したり回したりするというものです。このオブジェクトはしばしばノーツ(直訳:音符)と呼ばれます。基本的に指を総動員してノーツを捌くので、傍から見てると何をしてるか分からないようです。また画面を見続けるゲームのため、プレイしたての頃は手元の状況が分からずにイライラしてしまうことで...
  • 5.00~(beetle)
    beetle(jubility5.00~5.99) 目標:LV7で970000、LV8で950000、LV9で920000、LV10で890000 ここら辺で伸び悩む人は多いのではないでしょうか。 LV8や9で単にSを取っただけではjubilityは伸びなくなってしまいました。 ならLV10でSを狙うか?LV10は初見だと結構危険ですし、曲を分かっていても全然見切れないことも多々あります。 ここら辺でモチベの回復のためにライバル登録をしてみたらどうでしょう。 e-AMUSEMENT GATEに登録すれば、少し面倒ですが無料で1人ライバルを登録することができます。 周りに実力の近い友達がいればその人を登録してもいいし、ネット上で検索することもできます。 さらに月315円の課金をすればライバルは3人まで登録することができます。 課金といっても、paseliから月...
  • 5.00~
    beetle(jubility5.00~5.99) 目標:LV7で970000、LV8で950000、LV9で920000、LV10で890000 ここら辺で伸び悩む人は多いのではないでしょうか。 LV8や9で単にSを取っただけではjubilityは伸びなくなってしまいました。 ならLV10でSを狙うか?LV10は初見だと結構危険ですし、曲を分かっていても全然見切れないことも多々あります。 ここら辺でモチベの回復のためにライバル登録をしてみたらどうでしょう。 e-AMUSEMENT GATEに登録すれば、少し面倒ですが無料で1人ライバルを登録することができます。 周りに実力の近い友達がいればその人を登録してもいいし、ネット上で検索することもできます。 さらに月315円の課金をすればライバルは3人まで登録することができます。 課金といっても、paseliから月...
  • 曲別攻略法
    難易度区別のため、BASICを緑、ADVANCEDを黄、EXTREMEを赤とそれぞれ表記します。 (曲名の後ろの( )内に難易度表記がない場合は、Lv.9,10のページ内ではEXTREME(赤)を示します。) Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10
  • 7.00~(hummingbird)
    hummingbird(jubility7.00~7.99) 目標:LV8で990000、LV9で980000(SSS)、LV10で950000(SS) 「目標スコア」というよりは、LV8以下はそろそろ全譜面押せない部分が無くなるよう頑張りましょう。 低難度のフルコンやエクセを積極的に狙っていきましょう。 LV10もそろそろ全譜面Sは越えられるように、できればSS付近まで見切れるよう、苦手な譜面があれば研究してみましょう。
  • 7.00~
    hummingbird(jubility7.00~7.99) 目標:LV8で990000、LV9で980000(SSS)、LV10で950000(SS) 「目標スコア」というよりは、LV8以下はそろそろ全譜面押せない部分が無くなるよう頑張りましょう。 低難度のフルコンやエクセを積極的に狙っていきましょう。 LV10もそろそろ全譜面Sは越えられるように、できればSS付近まで見切れるよう、苦手な譜面があれば研究してみましょう。
  • 8.00~
    kaleidoscope(jubility8.00~8.99) 目標:LV8以下で1000000(エクセ)、LV9,10でフルコン以上 上記を目標と定めるのは微妙かもしれませんが、 この段階まで地力で上がってこれた人なら無理な話でも無い気がします。 膨大な譜面の数を目の前に、 この辺りに来てモチベが下がって来てしまうかもしれません。 たまには他の音ゲーもやってみましょう。 もちろんjubeatができたからってすぐに他の音ゲーも上手くできるわけではありません。 ですが、音ゲーの間にわずかにでも繋がりや共通点があるのは確かです。 しばらくしてjubeatに戻ってくると意外と手応えがあったりするかもしれません。
  • 8.00~(kaleidoscope)
    kaleidoscope(jubility8.00~8.99) 目標:LV8以下で1000000(エクセ)、LV9,10でフルコン以上 上記を目標と定めるのは微妙かもしれませんが、 この段階まで地力で上がってこれた人なら無理な話でも無い気がします。 膨大な譜面の数を目の前に、 この辺りに来てモチベが下がって来てしまうかもしれません。 たまには他の音ゲーもやってみましょう。 もちろんjubeatができたからってすぐに他の音ゲーも上手くできるわけではありません。 ですが、音ゲーの間にわずかにでも繋がりや共通点があるのは確かです。 しばらくしてjubeatに戻ってくると意外と手応えがあったりするかもしれません。
  • 6.00~
    jellyfish(jubility6.00~6.99) 目標:LV7で990000、LV8で975000、LV9で960000、LV10で930000 そろそろjubilityを上げようと言うよりかは、別のこと(フルコン、エクセ)に目がいくと思います。 全国1位のプレイヤーは、全曲全譜面全てエクセレント(1000000点)出しています。 しかも1位は一人でなく、数十人存在します。他の音ゲーではあり得ない事です。 これは他の音ゲーよりも完全制覇が手の届く位置にあるということです。 あなたはそれを目指しますか? 行く行くはそこを目指したいのなら、低難度エクセを狙ってみるのもいいかもしれません。 いくら低難度とは言えども、エクセの難易度はフルコンに比べて格段に違います。 対応力や技術だけでなく、精神力も要するでしょう。 曲の最後だけリズムが違う、といった譜...
  • 6.00~(jellyfish)
    jellyfish(jubility6.00~6.99) 目標:LV7で990000、LV8で975000、LV9で960000、LV10で930000 そろそろjubilityを上げようと言うよりかは、別のこと(フルコン、エクセ)に目がいくと思います。 全国1位のプレイヤーは、全曲全譜面全てエクセレント(1000000点)出しています。 しかも1位は一人でなく、数十人存在します。他の音ゲーではあり得ない事です。 これは他の音ゲーよりも完全制覇が手の届く位置にあるということです。 あなたはそれを目指しますか? 行く行くはそこを目指したいのなら、低難度エクセを狙ってみるのもいいかもしれません。 いくら低難度とは言えども、エクセの難易度はフルコンに比べて格段に違います。 対応力や技術だけでなく、精神力も要するでしょう。 曲の最後だけリズムが違う、といった譜...
  • 音ゲー上達の熱情@wiki 4-1
    音ゲー上達の熱情@wiki 弐寺が上手くなりたい?伸び悩んでいる? ならば練習だ!練習は嘘を吐かない! ノーツの滝に打たれ続けろ! 考える前に100クレ突っ込め!! 冥を1000本ノックしろ!!!! ゲーセンが閉まったらBMSで闇練だ!!!!!! クプロ君の手は限界だった 最寄りのゲーセンは腱鞘炎ステーションだったし KONMAIが提示したBPM180の2401notesやBPM200の2267notesは明らかに協約違反だったからだ だというのに増えていくコンボカウントやランプ更新が快感でプレーを止められなかった コンボを伸ばし最後のデニムさえ抜ければフルコン……なんで乱2356-147なんだね!!!??!11? もう糞譜面は嫌だ!トリルが嫌!ソフランが嫌!軸も嫌!縦連も嫌!CNも嫌!嫌い嫌い皆嫌い大っ嫌い! クプクプ君は我慢の限界だった い...
  • 難易度別譜面傾向
     jubeatでは、難易度ごとに一定の譜面傾向があると考えられます。 Lv.8 Lv.9 Lv.10 16枚のパネルを多分に活用した16分乱打 8分同時押し スライド(長短様々)が頻繁に盛り込まれる 青天井
  • 初心者の方へ(jubeat)
     jubeatに記載したものは、このゲームをやったことがない人向けに入口の前で配っているビラのようなものです。  このページでは、そんなjubeatの入口をまたごうかな、もしくはまたいだったwwwという方向けに、もう少し詳しくjubeatのことを紹介しようというページです。 jubeatとは…… マーカーとは マッチングとは 「上達」のその前に jubeatとは……  縦4×横4の16枚のパネルを用いたKONAMI製の音楽ゲームです。視線の先がそのまま操作するべきボタン(パネル)であるという点から、他の音ゲーに比べて直感的にプレイできるのが特徴で、音ゲーを初めてプレイする人にも優しいゲームになっています。また他の音ゲーに比べて「J-POPなどの知っている曲が多い」、「スコアがでやすい」、「途中落ち(1,2曲目落ちなど)することがほとんどない」といった点も、「初心者に...
  • 9.00~(prism)
    prism(jubility9.00~10.00) 目標:全譜面エクセ ここまで来れば何を選んでもエクセ直前まで行ける地力はついているでしょう。 あとはコツコツとゴールに近づき、最後はモチベと忍耐力と財力の問題です。 モチベと忍耐力はあっても、どうにもならないは財力です。無理はしないようにしましょう。
  • 9.00~
    prism(jubility9.00~10.00) 目標:全譜面エクセ ここまで来れば何を選んでもエクセ直前まで行ける地力はついているでしょう。 あとはコツコツとゴールに近づき、最後はモチベと忍耐力と財力の問題です。 モチベと忍耐力はあっても、どうにもならないは財力です。無理はしないようにしましょう。
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