音ゲー上達の理屈 Wiki内検索 / 「7.00~」で検索した結果

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  • 7.00~
    hummingbird(jubility7.00~7.99) 目標:LV8で990000、LV9で980000(SSS)、LV10で950000(SS) 「目標スコア」というよりは、LV8以下はそろそろ全譜面押せない部分が無くなるよう頑張りましょう。 低難度のフルコンやエクセを積極的に狙っていきましょう。 LV10もそろそろ全譜面Sは越えられるように、できればSS付近まで見切れるよう、苦手な譜面があれば研究してみましょう。
  • 7.00~(hummingbird)
    hummingbird(jubility7.00~7.99) 目標:LV8で990000、LV9で980000(SSS)、LV10で950000(SS) 「目標スコア」というよりは、LV8以下はそろそろ全譜面押せない部分が無くなるよう頑張りましょう。 低難度のフルコンやエクセを積極的に狙っていきましょう。 LV10もそろそろ全譜面Sは越えられるように、できればSS付近まで見切れるよう、苦手な譜面があれば研究してみましょう。
  • 9.00~
    prism(jubility9.00~10.00) 目標:全譜面エクセ ここまで来れば何を選んでもエクセ直前まで行ける地力はついているでしょう。 あとはコツコツとゴールに近づき、最後はモチベと忍耐力と財力の問題です。 モチベと忍耐力はあっても、どうにもならないは財力です。無理はしないようにしましょう。
  • 8.00~
    kaleidoscope(jubility8.00~8.99) 目標:LV8以下で1000000(エクセ)、LV9,10でフルコン以上 上記を目標と定めるのは微妙かもしれませんが、 この段階まで地力で上がってこれた人なら無理な話でも無い気がします。 膨大な譜面の数を目の前に、 この辺りに来てモチベが下がって来てしまうかもしれません。 たまには他の音ゲーもやってみましょう。 もちろんjubeatができたからってすぐに他の音ゲーも上手くできるわけではありません。 ですが、音ゲーの間にわずかにでも繋がりや共通点があるのは確かです。 しばらくしてjubeatに戻ってくると意外と手応えがあったりするかもしれません。
  • 4.00~
    lotus(jubility4.00~4.99) 目標:LV6で970000、LV7で930000、LV8でS(900000)、LV9で875000 ここでは主にLV7でSS手前,LV8でSをとりあえず目標に頑張りましょう。 mesh星人の項でも述べましたが、ここでマッチングランダムの出番だと思います。 自分の好みに関わらず色々な曲に触れることができる上、あわよくば隠し曲も解禁できます。 LV8でSが安定する頃には、いつの間にかLV9も大分見切れるようになってくるはずです。 他音ゲーの「フォルダ埋め」の感覚でLV8の曲を1個ずつクリアしていこうと思うかもしれませんが、 LV8の譜面は全レベル中最多で121譜面あり、途中でダレる可能性があるので注意しましょう。
  • 6.00~
    jellyfish(jubility6.00~6.99) 目標:LV7で990000、LV8で975000、LV9で960000、LV10で930000 そろそろjubilityを上げようと言うよりかは、別のこと(フルコン、エクセ)に目がいくと思います。 全国1位のプレイヤーは、全曲全譜面全てエクセレント(1000000点)出しています。 しかも1位は一人でなく、数十人存在します。他の音ゲーではあり得ない事です。 これは他の音ゲーよりも完全制覇が手の届く位置にあるということです。 あなたはそれを目指しますか? 行く行くはそこを目指したいのなら、低難度エクセを狙ってみるのもいいかもしれません。 いくら低難度とは言えども、エクセの難易度はフルコンに比べて格段に違います。 対応力や技術だけでなく、精神力も要するでしょう。 曲の最後だけリズムが違う、といった譜...
  • 5.00~
    beetle(jubility5.00~5.99) 目標:LV7で970000、LV8で950000、LV9で920000、LV10で890000 ここら辺で伸び悩む人は多いのではないでしょうか。 LV8や9で単にSを取っただけではjubilityは伸びなくなってしまいました。 ならLV10でSを狙うか?LV10は初見だと結構危険ですし、曲を分かっていても全然見切れないことも多々あります。 ここら辺でモチベの回復のためにライバル登録をしてみたらどうでしょう。 e-AMUSEMENT GATEに登録すれば、少し面倒ですが無料で1人ライバルを登録することができます。 周りに実力の近い友達がいればその人を登録してもいいし、ネット上で検索することもできます。 さらに月315円の課金をすればライバルは3人まで登録することができます。 課金といっても、paseliから月...
  • 3.00~
    macaron(jubility3.00~3.99) 目標は、LV5でSS、LV6で920000、LV7で880000、LV8でAです。 まだLV8は特攻といったところでしょうか。 早くjubilityを上げたいという気持ちで特攻したくなる気も分かりますが、 ここではまだコツコツと地力を上げていくことを目標に、LV6、7でSを取れるように頑張りましょう。 LV7にもなると、EXTREME譜面が増えてきます。BASICやADVANCEのような歯抜け譜面ではなく、 その曲の本領発揮といったところでしょうか。まずは知っている曲から、そして色々な曲にチャレンジしましょう。 曲の中には難易度の割りに明らかに難しい曲(詐称曲)が存在します。 それらでスコアが伸びなかったり、最悪FAILEDしてもメゲずに他の曲を選びましょう。 代表的なものは、LV6の「532nm」「...
  • 9.00~(prism)
    prism(jubility9.00~10.00) 目標:全譜面エクセ ここまで来れば何を選んでもエクセ直前まで行ける地力はついているでしょう。 あとはコツコツとゴールに近づき、最後はモチベと忍耐力と財力の問題です。 モチベと忍耐力はあっても、どうにもならないは財力です。無理はしないようにしましょう。
  • 4.00~(lotus)
    lotus(jubility4.00~4.99) 目標:LV6で970000、LV7で930000、LV8でS(900000)、LV9で875000 ここでは主にLV7でSS手前,LV8でSをとりあえず目標に頑張りましょう。 mesh星人の項でも述べましたが、ここでマッチングランダムの出番だと思います。 自分の好みに関わらず色々な曲に触れることができる上、あわよくば隠し曲も解禁できます。 LV8でSが安定する頃には、いつの間にかLV9も大分見切れるようになってくるはずです。 他音ゲーの「フォルダ埋め」の感覚でLV8の曲を1個ずつクリアしていこうと思うかもしれませんが、 LV8の譜面は全レベル中最多で121譜面あり、途中でダレる可能性があるので注意しましょう。
  • 5.00~(beetle)
    beetle(jubility5.00~5.99) 目標:LV7で970000、LV8で950000、LV9で920000、LV10で890000 ここら辺で伸び悩む人は多いのではないでしょうか。 LV8や9で単にSを取っただけではjubilityは伸びなくなってしまいました。 ならLV10でSを狙うか?LV10は初見だと結構危険ですし、曲を分かっていても全然見切れないことも多々あります。 ここら辺でモチベの回復のためにライバル登録をしてみたらどうでしょう。 e-AMUSEMENT GATEに登録すれば、少し面倒ですが無料で1人ライバルを登録することができます。 周りに実力の近い友達がいればその人を登録してもいいし、ネット上で検索することもできます。 さらに月315円の課金をすればライバルは3人まで登録することができます。 課金といっても、paseliから月...
  • 6.00~(jellyfish)
    jellyfish(jubility6.00~6.99) 目標:LV7で990000、LV8で975000、LV9で960000、LV10で930000 そろそろjubilityを上げようと言うよりかは、別のこと(フルコン、エクセ)に目がいくと思います。 全国1位のプレイヤーは、全曲全譜面全てエクセレント(1000000点)出しています。 しかも1位は一人でなく、数十人存在します。他の音ゲーではあり得ない事です。 これは他の音ゲーよりも完全制覇が手の届く位置にあるということです。 あなたはそれを目指しますか? 行く行くはそこを目指したいのなら、低難度エクセを狙ってみるのもいいかもしれません。 いくら低難度とは言えども、エクセの難易度はフルコンに比べて格段に違います。 対応力や技術だけでなく、精神力も要するでしょう。 曲の最後だけリズムが違う、といった譜...
  • 8.00~(kaleidoscope)
    kaleidoscope(jubility8.00~8.99) 目標:LV8以下で1000000(エクセ)、LV9,10でフルコン以上 上記を目標と定めるのは微妙かもしれませんが、 この段階まで地力で上がってこれた人なら無理な話でも無い気がします。 膨大な譜面の数を目の前に、 この辺りに来てモチベが下がって来てしまうかもしれません。 たまには他の音ゲーもやってみましょう。 もちろんjubeatができたからってすぐに他の音ゲーも上手くできるわけではありません。 ですが、音ゲーの間にわずかにでも繋がりや共通点があるのは確かです。 しばらくしてjubeatに戻ってくると意外と手応えがあったりするかもしれません。
  • 3.00~(macaron)
    macaron(jubility3.00~3.99) 目標は、LV5でSS、LV6で920000、LV7で880000、LV8でAです。 まだLV8は特攻といったところでしょうか。 早くjubilityを上げたいという気持ちで特攻したくなる気も分かりますが、 ここではまだコツコツと地力を上げていくことを目標に、LV6、7でSを取れるように頑張りましょう。 LV7にもなると、EXTREME譜面が増えてきます。BASICやADVANCEのような歯抜け譜面ではなく、 その曲の本領発揮といったところでしょうか。まずは知っている曲から、そして色々な曲にチャレンジしましょう。 曲の中には難易度の割りに明らかに難しい曲(詐称曲)が存在します。 それらでスコアが伸びなかったり、最悪FAILEDしてもメゲずに他の曲を選びましょう。 代表的なものは、LV6の「532nm」「...
  • jubility別上達法
    ...ellyfish) 7.00~(hummingbird) 8.00~(kaleidoscope) 9.00~(prism)
  • メニュー5
    ...fish)   ┣7.00~(hummingbird)   ┣8.00~(kaleidoscope)   ┣9.00~(prism)  ┣曲別攻略法   ┣Lv.9   ┣Lv.10  ┣執筆者用(jubeat) DrumManiaXG  ┣初心者の方へ  ┣skill別上達法   ┣skill 0~ 白   ┣skill 1000~ 薄黄   ┣skill 2000~ 黄   ┣skill 3000~ 緑   ┣skill 4000~ 青   ┣skill 5000~ 紫   ┣skill 6000~ 赤   ┣skill 7000~ 銅   ┣skill 7500~ 銀   ┣skill 8000~ 金 REFLEC BEAT  ┣初心者の方へ(RB) pop n music  ┣初心者の方へ(pop n) ...
  • メニュー4
    ...fish)   ┣7.00~(hummingbird)   ┣8.00~(kaleidoscope)   ┣9.00~(prism)  ┣曲別攻略法   ┣Lv.9   ┣Lv.10  ┣執筆者用(jubeat) DrumManiaXG  ┣初心者の方へ  ┣skill別上達法   ┣skill 0~ 白   ┣skill 1000~ 薄黄   ┣skill 2000~ 黄   ┣skill 3000~ 緑   ┣skill 4000~ 青   ┣skill 5000~ 紫   ┣skill 6000~ 赤   ┣skill 7000~ 銅   ┣skill 7500~ 銀   ┣skill 8000~ 金 REFLEC BEAT  ┣初心者の方へ(RB) pop n music  ┣初心者の方へ(pop n) ...
  • 未分類・仮説/執筆者用
    ...利用 (5136) 7.00~(hummingbird) (4501) 9.00~(prism) (4461) step2 外箱 (4435) 8.00~(kaleidoscope) (4380) 6.00~(jellyfish) (4259) 5.00~(beetle) (4200) エクセルファイル置場 (4171) リンク集(sdvx) (4120) Lv.10 (3508) 4.00~(lotus) (3225) ~2.99(-pencil) (2621) 3.00~(macaron) (2482) Lv.9 (2407) 曲別攻略法 (2166) 音ゲー上達の熱情@wiki 4-1 (2161) jubeat (2051) beatmaniaIIDX/段位別練習法/皆伝 (1822) 未分類・仮説 (1594) I m so Happy (1374) 未分類・仮説/執筆者用...
  • Lv.10
    計44曲(黄:1曲 赤:43曲)、意外と多いです。 jubility5.50前後ならチャレンジしてみてもいいかもしれません。 7.00以上を目指すとなると、この中でS以上を取れる曲を増やしていくために譜面の研究をしてみるのも作戦。 ある程度目押しができるならクリアはできるかと思いますが、そうでないなら挑戦するのはちょっとためらわれるかも。 全体的に物量が多く、また判定も厳しい出方をするものが多いです。初めのうちはなかなかスコアに結びつきませんが、譜面を研究しテンポを把握していけば、少しずつでもスコアは伸びていくでしょう。 (難易度表示がない曲はすべてEXTREME(赤)譜面です。) (※は2013/01/01 6 00 に削除予定の曲です。) I m so Happy アストライアの双皿 新たな幕開け ALBIDA yellow head joe(赤) ...
  • 個別曲対策
    ソフラン曲のお勧めのやり方とか書いていきたいなあと思っています DAY DREAMBPMの構成 考え方 ギアチェン対策 動画上げました 音楽 冥 DAY DREAM  DAY DREAMは、とても激しいBPM変化をする曲です。色々な対策があると思いますが、自分が作った対策をここに書きたいと思います。  ここでは適性緑値300であるとして書いていきます BPMの構成  BPM推移80→(4.5秒)→300→(0.4秒)→170→(1.4秒)→90→(1.3秒)→170 考え方 + ...  この曲のBPMの変わり目はノーツが判定ラインに乗るのと同時なので、適性緑値でFHSの皿チョンを使うことはできません。 ...
  • ~2.99(-pencil)
    stone(jubility0~0.99)→soap bubble(1~1.99)→pencil(2~2.99) の順に成長していきます。 jubility3に到達するためには、LV3でSSS以上か、LV4でSS以上か、LV5でSか、LV6でA以上を だいたい取れるようになれば(少なくとも5回以上できれば)OKです。 とにもかくにも、高スコアを出すためにはまず 「リズムに乗れること」 です。そのために手っ取り早いのは 「知っている曲を選曲すること」 です。 このゲームにはオリジナル曲の中でも魅力的な楽曲が多いですが、 その楽しみは後に取っておいて、とりあえず高スコアを出せる喜びを味わいましょう。 曲のアイコンを連続でタッチすることで、譜面難易度(BASIC/ADVANCED/EXTREME)が入れ替えられます。 また、カテゴリ選択で「レベル別に選ぶ...
  • ~2.99
    stone(jubility0~0.99)→soap bubble(1~1.99)→pencil(2~2.99) の順に成長していきます。 jubility3に到達するためには、LV3でSSS以上か、LV4でSS以上か、LV5でSか、LV6でA以上を だいたい取れるようになれば(少なくとも5回以上できれば)OKです。 とにもかくにも、高スコアを出すためにはまず 「リズムに乗れること」 です。そのために手っ取り早いのは 「知っている曲を選曲すること」 です。 このゲームにはオリジナル曲の中でも魅力的な楽曲が多いですが、 その楽しみは後に取っておいて、とりあえず高スコアを出せる喜びを味わいましょう。 曲のアイコンを連続でタッチすることで、譜面難易度(BASIC/ADVANCED/EXTREME)が入れ替えられます。 また、カテゴリ選択で「レベル別に選ぶ...
  • jubility ~2.99
    coil星人(jubility0~0.99)→ameba星人(1~1.99)→flipper星人(2~2.99) の順に成長していきます。 jubility3に到達するためには、LV3でSSS以上か、LV4でSS以上か、LV5でSか、LV6でA以上を だいたい取れるようになれば(少なくとも5回以上できれば)OKです。 とにもかくにも、高スコアを出すためにはまず 「リズムに乗れること」 です。そのために手っ取り早いのは 「知っている曲を選曲すること」 です。 このゲームにはオリジナル曲の中でも魅力的な楽曲が多いですが、 その楽しみは後に取っておいて、とりあえず高スコアを出せる喜びを味わいましょう。 曲のアイコンを連続でタッチすることで、譜面難易度(BASIC/ADVANCED/EXTREME)が入れ替えられます。 また、カテゴリ選択で「レベル別に選ぶ...
  • 六段・七段
     まずこの項目で目標とするのは、ズバリ八段の取得です。 「え?僕(私)はまだ六段取ったばっかりなんだけどそれでもいいの?」 「THE SAFARI で毎回(「・ω・)「ガオーされるから八段のことなんか考えてる暇ないんだがwww」  ご心配なく。八段を目標にすることにはそれなりの理由(後述)があります。もちろん、THE SAFARI(21 SPADA現在)を攻略し見事七段を獲得したあなたにも有意義な項目になるはずです。  六段に受かった以降は、(七段も含め)次の段位に合格するために地力を全体的に上げていくことが必要不可欠です(地力についての詳細は同wiki内の地力という考え方を参照)。そのためには☆8~☆10の曲にランプをつけて回ることが有効な手段の1つですが、それと並行して地力のタイプ(乱打力、同時押し力、皿複合力など)ごとに各々練習曲を設けて練習をすることで...
  • 十段
     十段取得から皆伝取得までは地力的にかなりの幅・ギャップがあります。一口に十段といっても色々な実力の人がいるという事でもあります。  なので大雑把に1年くらいは十段でいることを覚悟しましょう。  そしてひたすら修行しましょう。  苦手をつぶしていくこと。しっかり考えながらプレーすること  実力が上の友達に教えてもらったり、自分の手元のビデオを撮って反省したりしましょう。  自宅環境が作れそうならば、専コンを買うか自作し(コントローラ自作)、発狂BMSでひたすら物量への耐性をつけましょう。 目次 練習の方針 第一段階 〜AAハードまで 第二段階 〜お菓子ハードまで 第三段階 〜バドマニ麺クエルハードまで 第四段階 〜皆伝合格まで おまけ 皆伝合格のための具体的なアドバイス 練習の方針  練習法としては基本的に☆11のノーツが多めの曲で基礎固め...
  • ベチャ押しスライド
    目次 ベチャ押しとスライドとは3鍵→1鍵スライド ベチャ押し 1鍵→3鍵スライド 立つ位置からくる適正 ベチャ押しとスライドとは べチャ押しとは、1P側でいえば1鍵と3鍵をL1のみでまとめて同時押しすること スライドとは、1鍵→3鍵または3鍵→1鍵と来た時に、L1のみで手全体を左右に動かすようにして取ること  両方とも、皿が降って来てかつR1の3鍵補助が得られない時に使います。L1を平たく使う所が共通しているので、よくまとめて呼ばれます。L1に負担を強いるものの、完全固定に近い状態で皿を取ることができるので、皿発狂では強力な武器となることでしょう。  ただし、指先を使ってしっかり打鍵する3:5半固定などに比べて器用に動かせるわけではないため、13トリルを叩けるほどは動かせなかったり、スコアが出にくかったりします。なるべく3:5半固定を使う癖をつけ、スライ...
  • 九段
    九段の人が十段に受かるために  九段といえばquasar穴乱が代表的な練習曲です。それはなぜかというと、九段に受かった人が十段に受かるためには、二重乱打という、16分で2つ同時押しが延々と降ってくるような譜面ができるようにならなくてはならないのです。例えば、blue rain穴の43~46小節の一番密度が多い部分のようなもののことです。参考:textage様 そして、このような譜面を押し切るためには指押しができるようにならなくてはなりません。  九段までは所々で発狂があってもいくらか押せてれば良かったのですが、十段に受かるためには二重乱打でゲージを保つ事ができなくてはなりません。なぜなら十段の課題曲ではそれ以上の重発狂が降ってくるからです。  これくらいの密度になると、手を上にあげて振り下ろす暇がないので腕押しはできず、指押しをしなくてはなりません(詳しくはBPM...
  • コントローラ自作
     家でCSのbeatmaniaIIDXやBMSをするとき、専コン(KONAMIが販売していた、5500円くらいのbeatmaniaIIDX専用コントローラ(現在は販売中止されました))を使っている方や、アナログコントローラやキーボードを使っている方はいらっしゃるでしょうか。そのような方に、専コンを自作することをお勧めします。自作コンの良い所はなんといっても、筐体に近い鍵盤を使えるという事です。しっかり調節すれば、ゲームセンターの筐体よりも自分に合った鍵盤を作れます。  ここでは、beatmaniaIIDXのコントローラーを自作する手順を書きます。  完成した写真(私が作って、使用しています)はこんな感じ。  一口に自作コンといっても、人によってその仕様は様々ですが、私の場合はこんな仕様です。 1P側 木箱にアクリル板を固定、アクリル板に鍵盤ボタンや皿センサ...
  • 音ゲー上達の熱情@wiki 4-1
    音ゲー上達の熱情@wiki 弐寺が上手くなりたい?伸び悩んでいる? ならば練習だ!練習は嘘を吐かない! ノーツの滝に打たれ続けろ! 考える前に100クレ突っ込め!! 冥を1000本ノックしろ!!!! ゲーセンが閉まったらBMSで闇練だ!!!!!! クプロ君の手は限界だった 最寄りのゲーセンは腱鞘炎ステーションだったし KONMAIが提示したBPM180の2401notesやBPM200の2267notesは明らかに協約違反だったからだ だというのに増えていくコンボカウントやランプ更新が快感でプレーを止められなかった コンボを伸ばし最後のデニムさえ抜ければフルコン……なんで乱2356-147なんだね!!!??!11? もう糞譜面は嫌だ!トリルが嫌!ソフランが嫌!軸も嫌!縦連も嫌!CNも嫌!嫌い嫌い皆嫌い大っ嫌い! クプクプ君は我慢の限界だった い...
  • Lv.9
    計95曲(黄:13曲 赤:82曲) (難易度表示がない曲はすべてEXTREME(赤)譜面です。) (※は2013/01/01 6 00 に削除予定の曲です。) Across the nightmare アストライアの双皿(黄) attack in the minor key Amalgamation アルストロメリア R.P.G.~Rockin Playing Game いっぽんでもニンジン IN THE NAME OF LOVE INFORMER Vanity Vermilion(黄) ウィリアム・テル序曲 WAVES; Q;indivi+WISE 歌の翼 うらもからだも落花微塵 AIR RAID FROM THA UNDAGROUND(黄) 800nm electro peaceful 朧 オリオンをなぞる ALL MY HE...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - ...
  • HS・緑値・SUD+
    HS 緑値 SUD+とは何なのかハイスピードとは 緑値とは SUD+とは 3つの値の連関 HS 緑値 SUD+の考察自分に合ったHS 緑値 SUD+をみつける 中級者にありがちなこと 認識と絡めて 見切りラインと判定ラインの距離 HS 緑値 SUD+とは何なのか ハイスピードとは  もともと譜面は、BPMに比例しためちゃくちゃ遅いスピードで流れ落ちてくるようになっています。これでは遅すぎて見難いのでこの速度に1~10くらいの数字をかけて速くして逆に見やすくする、というのがハイスピード(HS)というオプションです。ちなみにBPMに1未満の数値をかけるロースピードも実在します(ネタプレイ以外での用途は不明)。このロースピードを含めた、譜面が落ちてくる速度をいじるオプション全体のことを広義のハイスピードとします。  注意すべきは、ハイスピードとは曲自体が流れる速さを変え...
  • 皆伝
    ※皆伝取得を目指している方は十段へどうぞ  この「皆伝」のページには、段位別練習法の他のページとは異なり、これを目指しましょうというものが明確に定められていません。皆伝という段位を取得することは大きなメルクマールの一つであることには間違いありませんが、それを取得したあとに何を目指すかはそれぞれのプレイヤー次第といえるのではないでしょうか。例えば☆12全ハード、☆12全AAA、発狂段位認定、フルコン、などなどAC皆伝の上には様々な目標が考えられます。あるいは皆伝取得自体が目標という場合もあるかもしれません。  確実に言えるのは、皆伝習得レベル以上には、それまで以前よりも広い世界が広がっているということです。現在でAC皆伝を取得した3000人以上はACの段位認定というピラミッドの最上部にいますが、その中には☆12全ハード、☆12全AAA、発狂皆伝取得などを達成した人がさらに...
  • step1 材料工具準備
    作業場  まずは日曜大工ができる作業場を確保しましょう。  私はホームセンターの中にある一般向けの作業場を使いました。こういったホームセンターには工具の貸し出しをやっているところがあるため、工具を借りて作業できることと、足りない材料や工具をすぐ買い足せることが大きな利点です。  作業の手順で言うと、step3 皿ボタン取り付けの中盤までは作業場でやることになります。それより後は家でやる作業です。 材料 サイズの単位はすべてmmです。 用途 材料 サイズ(縦×横×厚み)、個数 価格(私の場合) 買った場所 備考 画像 外箱 ベニヤ板 330×564×9が2つ、102×564×9が2つ、312×102×9が2つ作れるように 5309 ホームセンター 繊維方向が無いベニヤ板、その中でも表面がきれいで見た目が良いシナを使用。厚さは9mmで問題ないが9mmが売ってなかった...
  • 認識と判定
     このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて記述していません。  判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。  ※"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 " このwikiに迷い込んでしまったより 概説認識と目押し 目押しとリズム押し 認識とスコア 具体的事例に即した説明ノーツが降ってきている状態でのBPM変化垂直的認識の範囲 【例】冥のBPM200→100 概説 認識と目押し  まずは概念と定義の整理からします。(前提として認識法・認識力についての知識を要します)  beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があ...
  • step3 皿ボタン取り付け
    皿の取り付け  皿の構成は、300×300のアクリル板の上に、5鍵コンから切り取った皿の機構を乗せ、それにアクリル円盤を乗せるというものです。 5鍵コンから皿の機構を切り出す  まず、5鍵コンを解体します。裏のネジをプラスドライバーで外して、中の基盤もネジを外してとっておきます(基盤は後で使います)。  次に、5鍵コンの上の部分の、皿の部分の周りをコッピングソーで切り取ります。  切り取ったら切り口をいくらかヤスリで丸めておくと怪我をしないで済みます。 皿の機構をアクリル板に貼り付ける  皿の機構をアクリル板の上に両面テープで貼り付けます。皿の機構のうち、皿が回っているかを見る基盤を取り付ける部分が、外箱の穴の所にくるように皿の機構を置きます。つまり、箱の内側から見ると最終的に写真のようになるようにしたいのです。 皿の機構...
  • 初心者の方へ(jubeat)
     jubeatに記載したものは、このゲームをやったことがない人向けに入口の前で配っているビラのようなものです。  このページでは、そんなjubeatの入口をまたごうかな、もしくはまたいだったwwwという方向けに、もう少し詳しくjubeatのことを紹介しようというページです。 jubeatとは…… マーカーとは マッチングとは 「上達」のその前に jubeatとは……  縦4×横4の16枚のパネルを用いたKONAMI製の音楽ゲームです。視線の先がそのまま操作するべきボタン(パネル)であるという点から、他の音ゲーに比べて直感的にプレイできるのが特徴で、音ゲーを初めてプレイする人にも優しいゲームになっています。また他の音ゲーに比べて「J-POPなどの知っている曲が多い」、「スコアがでやすい」、「途中落ち(1,2曲目落ちなど)することがほとんどない」といった点も、「初心者に...
  • 腕押しと指押し
    腕押し―手全体を振り下ろした勢いで鍵盤をを押すこと 指押し―手を上下させずに指の力で鍵盤を押すこと  実際に使う場面は、大まかに 腕押し―8分で降ってくる譜面 指押し―16分で降ってくる譜面  という対応があります。これは、腕を上下する速さには限界があるからです。詳しくはBPMと三打鍵区理論をご覧ください 腕押し 指押し 譜面 8分 16分 体力 あまり疲れない とても疲れる 判定 良い 悪い  腕の力で押す腕押しと、指のみを動かして押す指押しの他にも、bpm212の8分の曲などに適した手首の曲げ伸ばしを使った押し方があります。腕押しとは違って肘の曲げ伸ばしを使わないのですが、肘の代わりに手首を軸にして手に勢いをつけるやり方です。これを手首押しと名づけたいです。  おそらく腕押しではbpm200の8分くらいの速さが限界になってしまいます。それ以上の速さ...
  • bemaniシリーズにおけるjubeatの位置付け
    1.他の音ゲーと大きく違うところ①プレイ時の動き ②視線 ③判定 ④クリア 2.jubeatならではの要素 3他の音ゲーにあってjubeatにないもの 1.他の音ゲーと大きく違うところ ①プレイ時の動き  実際にパネルが配置されている範囲が縦31cm×横31cm(実際に測ってこよう!)と比較的広く、その分大きく腕を動かす必要があります。また横だけでなく縦にも広いので、譜面によっては他の音ゲーにはない独特な動きが要求されることがあります(具体例はスコア力の向上の各項目を参照)。 腕の動きは多いものの、8分、16分を正しく刻む練習にはなりそう←なぜだろう ②視線  叩くべきボタン(パネル)が視線の先にある点がbeatmaniaIIDXやpop n musicなどと大きく異なります。beatmaniaIIDXなどにおいてはボタン等が視界の外にあるため、プレイする...
  • 横認識
    ※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です 横認識って何?という大まかな内容は横認識vs縦認識をご覧ください。 横認識をやってみたいけど横認識vs縦認識を見てもできないという方は、認識と打鍵を参考にしてみてください。 このページでは、横認識の詳しい状況を書いていきます。 横認識とは a横認識は、九段、十段の頃、特に中速の重発狂を捌く時に必要になります。つまり、同時押しが多めの中速乱打に特別効果が感じられます。 a横認識では、ノーツがどんな同時押しであるかを見極...
  • ABとBCとCD
     「Booths of Fighters」exhaustや、「Bangin Burst」exhaustに出てくる、ショート隣接同時押しが滝のように降ってくる譜面です。ひとつ兄の記事の「ABとBCのトリル」とは少し違います。  普通に腕押しできる速度、具体的にはBPM200の8分以上で隣接が降ってくるときです。  「ABとBCのトリル」では、AB→BCの後は必ずABに戻っており、CD→BCのあとは必ずCDに戻っていたため、両手で交互に叩くことができました。  ここで言いたいのは別で、AB→BC→CDまたはCD→BC→ABという組み合わせが降ってくる場合です。こちらの方が何倍も難しいです。  これを押すときの定石は、ABは左手、CDは右手、そしてBCは左手または右手で取ります。BCを左手人差し指と右手人差し指で取ることはしません。連打をするような、素早い動きをすること...
  • BPMと三打鍵区理論
     この話は大体☆9以上の曲に関係があります。  腕押しと指押しの話の続きになります。 目次 概要 三打鍵区理論のよいところ まとめ 概要  三打鍵区理論とは、かみゆー氏がIIDX上達理論というウェブサイトで公開していた考え方です。現在では本家のページは更新されて、打鍵区は4つに増えているようです。こっそりリンク  ざっくばらんに言うと、譜面のBPMによって、 腕押し 腕押しと指押しのミックス 指押し の、3種類の打鍵法を使い分けて打鍵しようという主張です。彼の結論は、BMP140の16分相当以下の速さは腕押し、BMP180の16分相当以上の速さは指押し、そのあいだは腕押しと指押しのミックスだとのことです。もちろん、BPM110の16分の速さでも指押しはできるでしょうが、光らせにくくてしょうがないでしょう。逆にBPM200の16分の速さで腕...
  • 操作認識
    ※認識のことを気にしたら堂々巡りになったり認識迷子になったりする可能性があります。譜面が押せなくて困っていて、認識が悪いのではないかと思ってから見ると良いと思います。 ※この認識法の話は、16分でノーツがたくさん降ってくるLEVEL10以上の譜面に関係が有ることです。LEVEL9以下ではおそらく考えなくて大丈夫です。 操作認識は普段あまりやらない認識の仕方です。  まだ運指を覚えたての頃は、鍵盤のノーツを見て、どの指で押すか考えながら鍵盤を打っていたと思います。上手くなってくると、鍵盤を認識した後に、どの指で押すかは一瞬も考えずに無意識に指を動かしていると思います。  このうち前者のほう、どの指で押すか考えている時の認識を、操作認識と呼ぶことにします。  別の言葉で置き換えると、操作認識は運指を覚えている時期や新しいタイプの譜面を見たときにやっていること...
  • step2 外箱
    工程1 木材を切断する  ベニヤ板で、自作コンの大枠となる木箱を作ります。  寸法は、アクリルの部分から周りにどれだけ余裕をもたせるかで決めます。上から見たとき(皿やボタンを取り付ける面)アクリルの部分は300×534となるので、例えば15mmの余裕を持たせると、330×564となります。(この図のように)  次に自作コンの高さを決めます。これは、中に置く基盤が潰されないくらいの高さにすればよいです。私の場合は120mmに決めました。  よって、大枠の寸法は330×564×120。各板どちらが上でくっつけるかは、図の通り。 ベニヤ板の厚さが9mmだったので、木材を切る寸法は、330×564が2枚、102×564が2枚、312×102が2枚、となります。 この画像では天板の中が切り取られてますが、それは次でやります。 工程2 天板...
  • step5 皿周り・ボタン調節
    皿周りを整える ボタン調節押し心地三要素説 ボタンの押し心地の要因ボタンの種類 バネの種類 マイクロスイッチ ボタンの押し心地の各要素 ボタンの押し心地の調節 第二説 両説の関係 おすすめセッティング 静音化加工外箱への加工中に物を詰める パテを使う ボタンへの加工 皿周りを整える  step4まで作業した状態だと皿が不安定で、強く下に押したりするとアクリル円盤が外れてしまったり皿機構が壊れてしまったりしそうです。なので、皿の下に詰め物をして皿を下に押してもガタガタしないようにします。  問題の詰め物ですが、厚さ約15mmの円盤でドーナツ状のものというとなかなかありません。試行錯誤の結果発泡スチロールを使ったら良い感触が得られたのでおすすめしておきます。発泡スチロールはカッターで簡単に加工できるので厚みさえあれば切り貼りでなんとかなります。 ...
  • 初心者の方へ(iidx)
    どんなゲーム?  beatmaniaIIDXは音楽ゲームの中でも息が長く続いているKONAMI社のゲームで、現在21番目のバージョンが稼働しています。ゲームセンターでは過去のバージョンの曲の多くもプレイすることもでき、その曲数は700近くになっています。コンシューマーでもプレイステーション2等でバージョンごとにソフトが発売されていますが、専用のコントローラが発売を中止されていて手に入れ辛い状況です。  どんなゲームかというと、7つのボタンと1つのディスクの8つを、画面で降ってきたオブジェクトの通りに押したり回したりするというものです。このオブジェクトはしばしばノーツ(直訳:音符)と呼ばれます。基本的に指を総動員してノーツを捌くので、傍から見てると何をしてるか分からないようです。また画面を見続けるゲームのため、プレイしたての頃は手元の状況が分からずにイライラしてしまうことで...
  • 八段
    九段に向けて九段の構成 練習の方針 知っておいてほしいこと腕押しについて 代表的な練習曲中速乱打 高速乱打 同時押し 皿複合 九段に向けて 九段の構成  ※IIDX 21 SPADA時点に書かれた記事です。  九段に合格することを考えるために、まずは「九段の構成」を分析するところから始めます。とは言うものの、tricoroからまた九段の課題曲の傾向が変わったため、以下の内容は最近のバージョンに比較的寄った分析であることを予めご了承ください。  九段の構成の特徴としては、以下の3つがあげられます。  Ⅰ.1曲目は足切り  Ⅱ.2,3曲目はクリア難易度が高め、もしくは譜面が特徴的  Ⅲ.4曲目は☆12  Ⅰについて、九段の入り口となる1曲目ですが、まずもって充分にゲージを残してここを抜けられないと九段の合格は難しいでしょう。tricoroでは...
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