音ゲー上達の理屈 Wiki内検索 / 「jubeat」で検索した結果

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  • jubeat
    jubeatとは……  心踊って尻弾む、リズムに合わせてパネルを叩いて、目指せ高得点!!  KONAMI製のこのゲーム、基本的なプレイのしかたはただひとつ。リズムに合わせて光ったところを叩く、それだけ。選べる楽曲も、みんな知ってるきゃ◯ーぱ◯ゅぱ◯ゅを始めとしたJ-POPやVOCALOID曲、アニソンなど多数収録。もちろん超カッチョイイKONAMIオリジナル楽曲も豊富です(K◯NAMIによると、jubeatをプレイしているとこんなことも起こるとか……)。  「音楽ゲームをやるのは初めてなんだけど……」という人も、このゲームを入り口にする人は多いです。難しい操作はほとんどなし、音ゲー初心者に優しいBEMANIシリーズの音楽ゲームです。  KONAMIによるjubeat公式サイトのjubeatって?、または同サイト内のQ Aを見るとこのゲームのことがだいたいわかりますが、初心者の...
  • 初心者の方へ(jubeat)
     jubeatに記載したものは、このゲームをやったことがない人向けに入口の前で配っているビラのようなものです。  このページでは、そんなjubeatの入口をまたごうかな、もしくはまたいだったwwwという方向けに、もう少し詳しくjubeatのことを紹介しようというページです。 jubeatとは…… マーカーとは マッチングとは 「上達」のその前に jubeatとは……  縦4×横4の16枚のパネルを用いたKONAMI製の音楽ゲームです。視線の先がそのまま操作するべきボタン(パネル)であるという点から、他の音ゲーに比べて直感的にプレイできるのが特徴で、音ゲーを初めてプレイする人にも優しいゲームになっています。また他の音ゲーに比べて「J-POPなどの知っている曲が多い」、「スコアがでやすい」、「途中落ち(1,2曲目落ちなど)することがほとんどない」といった点も、「初心者に...
  • 執筆者用(jubeat)
    jubeatにおけるくり返し譜面←短いスパン(麺穴のような1拍ごと等)では存在しない?
  • bemaniシリーズにおけるjubeatの位置付け
    ...判定 ④クリア 2.jubeatならではの要素 3他の音ゲーにあってjubeatにないもの 1.他の音ゲーと大きく違うところ ①プレイ時の動き  実際にパネルが配置されている範囲が縦31cm×横31cm(実際に測ってこよう!)と比較的広く、その分大きく腕を動かす必要があります。また横だけでなく縦にも広いので、譜面によっては他の音ゲーにはない独特な動きが要求されることがあります(具体例はスコア力の向上の各項目を参照)。 腕の動きは多いものの、8分、16分を正しく刻む練習にはなりそう←なぜだろう ②視線  叩くべきボタン(パネル)が視線の先にある点がbeatmaniaIIDXやpop n musicなどと大きく異なります。beatmaniaIIDXなどにおいてはボタン等が視界の外にあるため、プレイする際にはある程度の慣れが前提となっている部分(お皿や、S...
  • jubility ~2.99
    ...はまだ楽しみながら、jubeatというゲームに親しみましょう。
  • メニュー4
    ...dvx) jubeat  ┣初心者の方へ(jubeat)  ┣bemaniシリーズにおけるjubeatの位置付け  ┣マーカー  ┣スコア力の向上   ┣16分乱打   ┣分業   ┣出張   ┣スライド   ┣混フレ  ┣jubility別上達法   ┣~2.99(-pencil)   ┣3.00~(macaron)   ┣4.00~(lotus)   ┣5.00~(beetle)   ┣6.00~(jellyfish)   ┣7.00~(hummingbird)   ┣8.00~(kaleidoscope)   ┣9.00~(prism)  ┣曲別攻略法   ┣Lv.9   ┣Lv.10  ┣執筆者用(jubeat) DrumManiaXG  ┣初心者の方へ  ┣skill別上達法   ┣skill 0~ 白 ...
  • メニュー5
    ...dvx) jubeat  ┣初心者の方へ(jubeat)  ┣bemaniシリーズにおけるjubeatの位置付け  ┣マーカー  ┣スコア力の向上   ┣16分乱打   ┣分業   ┣出張   ┣スライド   ┣混フレ  ┣jubility別上達法   ┣~2.99(-pencil)   ┣3.00~(macaron)   ┣4.00~(lotus)   ┣5.00~(beetle)   ┣6.00~(jellyfish)   ┣7.00~(hummingbird)   ┣8.00~(kaleidoscope)   ┣9.00~(prism)  ┣曲別攻略法   ┣Lv.9   ┣Lv.10  ┣執筆者用(jubeat) DrumManiaXG  ┣初心者の方へ  ┣skill別上達法   ┣skill 0~ 白 ...
  • 8.00~
    ...しょう。 もちろんjubeatができたからってすぐに他の音ゲーも上手くできるわけではありません。 ですが、音ゲーの間にわずかにでも繋がりや共通点があるのは確かです。 しばらくしてjubeatに戻ってくると意外と手応えがあったりするかもしれません。
  • 8.00~(kaleidoscope)
    ...しょう。 もちろんjubeatができたからってすぐに他の音ゲーも上手くできるわけではありません。 ですが、音ゲーの間にわずかにでも繋がりや共通点があるのは確かです。 しばらくしてjubeatに戻ってくると意外と手応えがあったりするかもしれません。
  • スコア力の向上
    ...アを出す力の総称。(jubeatではスコア=クリアなので) (狭義) 判定をあわせる能力。譜面のパターンによってコツは様々
  • Lv.10
    ...AK ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ concon The Wind of Gold Shining Wizard Just Awake JOMANDA STELLAR WIND DOUBLE IMPACT DIAVOLO Daily Lunch Special Devil Fish Dumpling トルコ行進曲 †渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ† Beastie Starter HEAT-BIT-HIT-BEAT Far east nightbird 532nm 405nm (Ryu☆mix) PRANA FLOWER BLUE STRAGGLER HEAVENLY MOON Holy Snow Macuilxochitl Mother Ship Mynarco Riot of Colo 量子の海のリントヴルム ...
  • 難易度別譜面傾向
     jubeatでは、難易度ごとに一定の譜面傾向があると考えられます。 Lv.8 Lv.9 Lv.10 16枚のパネルを多分に活用した16分乱打 8分同時押し スライド(長短様々)が頻繁に盛り込まれる 青天井
  • ~2.99(-pencil)
    ...はまだ楽しみながら、jubeatというゲームに親しみましょう。
  • ~2.99
    ...はまだ楽しみながら、jubeatというゲームに親しみましょう。
  • 未分類・仮説/執筆者用
    ...1) 初心者の方へ(jubeat) (1) 認識と打鍵 (1) ABとBCとCD (1) jubility別上達法 (1) 累計(2014/3/31~(トップページとコントローラ自作のみ他より早く集計を始めてしまったため数が大きくなってしまっている。大きくなっている回数は、トップページ(5517)、コントローラ自作(1303))) 六段・七段 (112060) 音ゲー上達の理屈@wiki (100617) 1048式固定 (91420) トリル (83682) 運指 (68986) 3:5半固定 (59645) メニュー4 (54431) 十段 (53513) 初心者の方へ(iidx) (53461) 九段 (50348) 八段 (49227) 横認識vs縦認識 (47049) HS・緑値・SUD+ (45010) 縦連 (40234) ベチャ押しスライド (3...
  • 運指
    ...maniaIIDXはjubeatなどと違って手元を見ずに画面のみを見るので、手元の動きに種類が少ない押し方の方がひとまず早く習得できるからです。  また北斗が忌避される理由は、低難易度の譜面を北斗で打っていると、力の入りやすい人差し指や中指のみで鍵盤をたたく癖がつき、高難易度になった時に他の指が使えずに実力が頭打ちになることが多いからです。  どの運指を使うかは、実際使ってみて感覚に合うかで決めて良いと思います。但しドルチェ式は少数派であることは言っておきます。  以下のページでは、   ・特に断りがない限り1P側について また、左右の指の名前を、   ・右手の親指から順に R1 R2 R3 R4 R5   ・左手の親指から順に L1 L2 L3 L4 L5 と呼ぶことにします
  • Lv.9
    ...IS NIGHT (jubeat EDITION) Daily Lunch Special(黄) 天国と地獄 TWINKLE♡HEART TRUE♥LOVE Dragontail Butterfly NIGHT FLIGHT ナナホシ Happy Buddy Heart of Gold hammer ska Baroque Hoedown HEAT-BIT-HIT-BEAT(黄) FIGHTERS Fantasia FANTASTIC ★ DREAMER feat. SO-TA,Rhyzm Horse, Yoonji 405nm (Ryu☆mix)(黄) フー・フローツ PRIME TIME Plum FLOWER(黄) BLUE STRAGGLER(黄) Baby Bleep March POINT ZERO 防衛本脳 polyg...
  • jubility別上達法
    jubility別上達法 jubilityとは? 1クレジット分のプレイが終わった後に発表される、自分の能力を大まかに現してくれるもの。 プレイしていくうちに分かると思うが、これは絶対的な評価ではなく、あくまでも目安です。 そのため、jubility別に明確な上達法があるわけではない気もしますが、 jubilityが上がればモチベーションも維持できるだろうということで、 ざっくりと上達のメソッド的なものを書いていこうと思います。 jubilityの計算式 「解明されたjubilityの増減法則(copious)」 の記述が詳しいです。 要は、現在のスキルより高い安定値を出せばjubilityは上がるし、低い安定値を出せば下がります。 まあ、最初のほうはあまり気にせず、とりあえずこのゲームに慣れ親しむところからはじめましょう。 ~2.99(-penci...
  • 音ゲー上達の理屈@wiki
    ...ND VOLTEX、jubeatを取り扱っています 注意!具体的な説明を一切読む前に  このwikiの記事たちは、筆者らが音ゲーで上達してきた中でポイントになった考え方や、今までやっていたことを理屈っぽく分析した結果を載せたものであり、音ゲーの上達の王道を示したwikiではありません。  理屈をこねた結果やりたいことは、上達関連の情報の整理と体系化と、プレー中にやっていることの言語化を行い、それによって、情報を引き出しやすくし、技術の伝達を行う事、さらにその先に、新しい上達方法の提案、新しい方法論の提案を、ある程度の根拠を添えて行うこと。これが理屈をこねた結果このwikiでやりたいことです。分かり辛いので図にしますね。  お判りになるように、あまり検証されていない思いつきも混じっています。そういった情報はそうと分かるように、なるべく語尾や態...
  • 5.00~(beetle)
    beetle(jubility5.00~5.99) 目標:LV7で970000、LV8で950000、LV9で920000、LV10で890000 ここら辺で伸び悩む人は多いのではないでしょうか。 LV8や9で単にSを取っただけではjubilityは伸びなくなってしまいました。 ならLV10でSを狙うか?LV10は初見だと結構危険ですし、曲を分かっていても全然見切れないことも多々あります。 ここら辺でモチベの回復のためにライバル登録をしてみたらどうでしょう。 e-AMUSEMENT GATEに登録すれば、少し面倒ですが無料で1人ライバルを登録することができます。 周りに実力の近い友達がいればその人を登録してもいいし、ネット上で検索することもできます。 さらに月315円の課金をすればライバルは3人まで登録することができます。 課金といっても、paseliから月...
  • 5.00~
    beetle(jubility5.00~5.99) 目標:LV7で970000、LV8で950000、LV9で920000、LV10で890000 ここら辺で伸び悩む人は多いのではないでしょうか。 LV8や9で単にSを取っただけではjubilityは伸びなくなってしまいました。 ならLV10でSを狙うか?LV10は初見だと結構危険ですし、曲を分かっていても全然見切れないことも多々あります。 ここら辺でモチベの回復のためにライバル登録をしてみたらどうでしょう。 e-AMUSEMENT GATEに登録すれば、少し面倒ですが無料で1人ライバルを登録することができます。 周りに実力の近い友達がいればその人を登録してもいいし、ネット上で検索することもできます。 さらに月315円の課金をすればライバルは3人まで登録することができます。 課金といっても、paseliから月...
  • 3.00~
    macaron(jubility3.00~3.99) 目標は、LV5でSS、LV6で920000、LV7で880000、LV8でAです。 まだLV8は特攻といったところでしょうか。 早くjubilityを上げたいという気持ちで特攻したくなる気も分かりますが、 ここではまだコツコツと地力を上げていくことを目標に、LV6、7でSを取れるように頑張りましょう。 LV7にもなると、EXTREME譜面が増えてきます。BASICやADVANCEのような歯抜け譜面ではなく、 その曲の本領発揮といったところでしょうか。まずは知っている曲から、そして色々な曲にチャレンジしましょう。 曲の中には難易度の割りに明らかに難しい曲(詐称曲)が存在します。 それらでスコアが伸びなかったり、最悪FAILEDしてもメゲずに他の曲を選びましょう。 代表的なものは、LV6の「532nm」「...
  • 3.00~(macaron)
    macaron(jubility3.00~3.99) 目標は、LV5でSS、LV6で920000、LV7で880000、LV8でAです。 まだLV8は特攻といったところでしょうか。 早くjubilityを上げたいという気持ちで特攻したくなる気も分かりますが、 ここではまだコツコツと地力を上げていくことを目標に、LV6、7でSを取れるように頑張りましょう。 LV7にもなると、EXTREME譜面が増えてきます。BASICやADVANCEのような歯抜け譜面ではなく、 その曲の本領発揮といったところでしょうか。まずは知っている曲から、そして色々な曲にチャレンジしましょう。 曲の中には難易度の割りに明らかに難しい曲(詐称曲)が存在します。 それらでスコアが伸びなかったり、最悪FAILEDしてもメゲずに他の曲を選びましょう。 代表的なものは、LV6の「532nm」「...
  • プラグイン/動画(Youtube)
    動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
  • beatmaniaIIDX
    はじめに ここではシングルプレイのみを扱っています _
  • 6.00~
    jellyfish(jubility6.00~6.99) 目標:LV7で990000、LV8で975000、LV9で960000、LV10で930000 そろそろjubilityを上げようと言うよりかは、別のこと(フルコン、エクセ)に目がいくと思います。 全国1位のプレイヤーは、全曲全譜面全てエクセレント(1000000点)出しています。 しかも1位は一人でなく、数十人存在します。他の音ゲーではあり得ない事です。 これは他の音ゲーよりも完全制覇が手の届く位置にあるということです。 あなたはそれを目指しますか? 行く行くはそこを目指したいのなら、低難度エクセを狙ってみるのもいいかもしれません。 いくら低難度とは言えども、エクセの難易度はフルコンに比べて格段に違います。 対応力や技術だけでなく、精神力も要するでしょう。 曲の最後だけリズムが違う、といった譜...
  • 6.00~(jellyfish)
    jellyfish(jubility6.00~6.99) 目標:LV7で990000、LV8で975000、LV9で960000、LV10で930000 そろそろjubilityを上げようと言うよりかは、別のこと(フルコン、エクセ)に目がいくと思います。 全国1位のプレイヤーは、全曲全譜面全てエクセレント(1000000点)出しています。 しかも1位は一人でなく、数十人存在します。他の音ゲーではあり得ない事です。 これは他の音ゲーよりも完全制覇が手の届く位置にあるということです。 あなたはそれを目指しますか? 行く行くはそこを目指したいのなら、低難度エクセを狙ってみるのもいいかもしれません。 いくら低難度とは言えども、エクセの難易度はフルコンに比べて格段に違います。 対応力や技術だけでなく、精神力も要するでしょう。 曲の最後だけリズムが違う、といった譜...
  • 初心者の方へ(iidx)
    どんなゲーム?  beatmaniaIIDXは音楽ゲームの中でも息が長く続いているKONAMI社のゲームで、現在21番目のバージョンが稼働しています。ゲームセンターでは過去のバージョンの曲の多くもプレイすることもでき、その曲数は700近くになっています。コンシューマーでもプレイステーション2等でバージョンごとにソフトが発売されていますが、専用のコントローラが発売を中止されていて手に入れ辛い状況です。  どんなゲームかというと、7つのボタンと1つのディスクの8つを、画面で降ってきたオブジェクトの通りに押したり回したりするというものです。このオブジェクトはしばしばノーツ(直訳:音符)と呼ばれます。基本的に指を総動員してノーツを捌くので、傍から見てると何をしてるか分からないようです。また画面を見続けるゲームのため、プレイしたての頃は手元の状況が分からずにイライラしてしまうことで...
  • コントローラ自作
     家でCSのbeatmaniaIIDXやBMSをするとき、専コン(KONAMIが販売していた、5500円くらいのbeatmaniaIIDX専用コントローラ(現在は販売中止されました))を使っている方や、アナログコントローラやキーボードを使っている方はいらっしゃるでしょうか。そのような方に、専コンを自作することをお勧めします。自作コンの良い所はなんといっても、筐体に近い鍵盤を使えるという事です。しっかり調節すれば、ゲームセンターの筐体よりも自分に合った鍵盤を作れます。  ここでは、beatmaniaIIDXのコントローラーを自作する手順を書きます。  完成した写真(私が作って、使用しています)はこんな感じ。  一口に自作コンといっても、人によってその仕様は様々ですが、私の場合はこんな仕様です。 1P側 木箱にアクリル板を固定、アクリル板に鍵盤ボタンや皿センサ...
  • 9.00~(prism)
    prism(jubility9.00~10.00) 目標:全譜面エクセ ここまで来れば何を選んでもエクセ直前まで行ける地力はついているでしょう。 あとはコツコツとゴールに近づき、最後はモチベと忍耐力と財力の問題です。 モチベと忍耐力はあっても、どうにもならないは財力です。無理はしないようにしましょう。
  • 9.00~
    prism(jubility9.00~10.00) 目標:全譜面エクセ ここまで来れば何を選んでもエクセ直前まで行ける地力はついているでしょう。 あとはコツコツとゴールに近づき、最後はモチベと忍耐力と財力の問題です。 モチベと忍耐力はあっても、どうにもならないは財力です。無理はしないようにしましょう。
  • ソフラン
     このページでは主に、ギアチェンなどのツールを用いてソフラン曲を攻略する方法を紹介しています。  もし、「BPMが遅くなってもそのまま見切ろうとすること」のコツが目当ての方がいらっしゃいましたら、この記事の下の方のよく使う半分BPMを瞼プラで見るや、別ページの低速力(こちらは未完成)が参考になると思います。  また、ソフラン曲それぞれの対策は、個別曲対策に何曲分か記述しています。 目次 ソフランとはどんな譜面か、色々な例 難しさ ソフランに対抗する武器①ギアチェンギアチェン計算の詳細 実際の使用例(ギアチェン) ②シャッター実際の使用例(シャッター開閉) リフトを使ったシャッター開閉 おまけ LIFTの調整の仕方 ③瞼プラ腰プラ つばプラ、めがねプラ具体的手順 ④皿チョンタイプ1実際の使用例(皿チョンタイプ1) ⑤皿チョンタイプ2実際の使用例(皿チョンタイプ2) 使...
  • 7.00~
    hummingbird(jubility7.00~7.99) 目標:LV8で990000、LV9で980000(SSS)、LV10で950000(SS) 「目標スコア」というよりは、LV8以下はそろそろ全譜面押せない部分が無くなるよう頑張りましょう。 低難度のフルコンやエクセを積極的に狙っていきましょう。 LV10もそろそろ全譜面Sは越えられるように、できればSS付近まで見切れるよう、苦手な譜面があれば研究してみましょう。
  • 7.00~(hummingbird)
    hummingbird(jubility7.00~7.99) 目標:LV8で990000、LV9で980000(SSS)、LV10で950000(SS) 「目標スコア」というよりは、LV8以下はそろそろ全譜面押せない部分が無くなるよう頑張りましょう。 低難度のフルコンやエクセを積極的に狙っていきましょう。 LV10もそろそろ全譜面Sは越えられるように、できればSS付近まで見切れるよう、苦手な譜面があれば研究してみましょう。
  • 4.00~(lotus)
    lotus(jubility4.00~4.99) 目標:LV6で970000、LV7で930000、LV8でS(900000)、LV9で875000 ここでは主にLV7でSS手前,LV8でSをとりあえず目標に頑張りましょう。 mesh星人の項でも述べましたが、ここでマッチングランダムの出番だと思います。 自分の好みに関わらず色々な曲に触れることができる上、あわよくば隠し曲も解禁できます。 LV8でSが安定する頃には、いつの間にかLV9も大分見切れるようになってくるはずです。 他音ゲーの「フォルダ埋め」の感覚でLV8の曲を1個ずつクリアしていこうと思うかもしれませんが、 LV8の譜面は全レベル中最多で121譜面あり、途中でダレる可能性があるので注意しましょう。
  • 4.00~
    lotus(jubility4.00~4.99) 目標:LV6で970000、LV7で930000、LV8でS(900000)、LV9で875000 ここでは主にLV7でSS手前,LV8でSをとりあえず目標に頑張りましょう。 mesh星人の項でも述べましたが、ここでマッチングランダムの出番だと思います。 自分の好みに関わらず色々な曲に触れることができる上、あわよくば隠し曲も解禁できます。 LV8でSが安定する頃には、いつの間にかLV9も大分見切れるようになってくるはずです。 他音ゲーの「フォルダ埋め」の感覚でLV8の曲を1個ずつクリアしていこうと思うかもしれませんが、 LV8の譜面は全レベル中最多で121譜面あり、途中でダレる可能性があるので注意しましょう。
  • beatmaniaIIDX/段位別練習法/皆伝
    おうおうおうおう
  • 色を見る必要性
     SOUND VOLTEXは他の音ゲーと違う点があり、それはノーツの色の区別が必須ということです。  どういうことかというと、他の音ゲーではノーツの形や降ってくる位置によってノーツを区別することができ、ノーツの色はノーツの区別を補助しますがそれは区別の要点ではありません。  例をあげると、beatmaniaIIDXは白鍵と黒鍵の別はあっても降ってくる位置が違うし、DDR、pop n、リフレク等、ノーツの形や位置を見れば押す場所がわかります。  しかしSOUND VOLTEX(と太鼓もでしょうか?)は、つまみは始点が左なら左のつまみだとわかりますが、両方のつまみがいったん合流すると、次にどちらのつまみを動かすべきか、レールの色から見るしかありません。簡単にいえば、色盲の人はプレーできないのです。  この効果を端的に利用しているのがフカセトラップです。他の音ゲーで形や位置し...
  • 認識と打鍵
    ※このページは横認識ができない、横認識に移行できないという方に向けたものです。   このページをスムーズに理解するには横認識/縦認識、腕押し/指押し、と言った前提知識が求められます。  それぞれのページでご確認ください→横認識vs縦認識 腕押しと指押し 認識法と打鍵法認識法と打鍵法の関係(腕押し,横認識) (指押し,縦認識) 打鍵法と認識法の関係 16分横認識への移行 なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか?16分横認識への移行過程の問題 認識法と打鍵法  横認識という認識法を身につけることが上達の大きな一歩になることは認識法のページで説明したとおりですが、横認識の習得は多くのプレイヤーが躓くところであり、九段、十段取得以降の上達を鈍らせる大きな要因の一つとなっています。認識法とは目に見えない意識上のものであり、運指や譜面傾向の対策に比べて把握しにくい...
  • ランダムについて
     RANDOM(ランダム)とはノーツ(オブジェクト)が降ってくる位置をレーンごと無作為に入れ替えるオプションのことです。ノーツごとに配置を無作為に変えるS-RANDOMについてはS乱で。  RANDOMというオプションがこんなに盛んに使われているという現象は、IIDXのシングルプレイ以外に見られません。そもそもランダムがないという機種もありますが、毎回降ってくる譜面が変わるという奇怪なオプションを多くの人が常備しているということについて、なぜそういうことが起こるのか、ランダムオプションとはなんのためにあるのか、ということを中心に議論していきます。 目次 beatmaniaIIDXと他機種のランダム ランダムを使う動機付け 一貫した正規主義者 上達以外の側面からの正規/ランダム 正規と乱の「実力」 上達のために正規が役に立つ場面 beatmani...
  • プラグイン
    @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • 認識と判定
     このページは高いスコアを出す方法や練習法などについて記述していません。  判定を良くしようと思うときに、頭のなかではどのようなことが起きているのかを理屈っぽく説いているだけのページです。  ※"ゲームで高い点数を出し、フルコンボできれば、それが正しいです。 " このwikiに迷い込んでしまったより 概説認識と目押し 目押しとリズム押し 認識とスコア 具体的事例に即した説明ノーツが降ってきている状態でのBPM変化垂直的認識の範囲 【例】冥のBPM200→100 概説 認識と目押し  まずは概念と定義の整理からします。(前提として認識法・認識力についての知識を要します)  beatmaniaというゲームをやっている最中に入ってくる視覚情報の内容を分析してみると、まず第一義的には正しい譜面を脳内に取り込むための情報があ...
  • 六段・七段
     まずこの項目で目標とするのは、ズバリ八段の取得です。 「え?僕(私)はまだ六段取ったばっかりなんだけどそれでもいいの?」 「THE SAFARI で毎回(「・ω・)「ガオーされるから八段のことなんか考えてる暇ないんだがwww」  ご心配なく。八段を目標にすることにはそれなりの理由(後述)があります。もちろん、THE SAFARI(21 SPADA現在)を攻略し見事七段を獲得したあなたにも有意義な項目になるはずです。  六段に受かった以降は、(七段も含め)次の段位に合格するために地力を全体的に上げていくことが必要不可欠です(地力についての詳細は同wiki内の地力という考え方を参照)。そのためには☆8~☆10の曲にランプをつけて回ることが有効な手段の1つですが、それと並行して地力のタイプ(乱打力、同時押し力、皿複合力など)ごとに各々練習曲を設けて練習をすることで...
  • 用語集
    BP 一曲で出た、判定のBADとPOORの合計。曲をどれだけ叩けているかの目安に使われる。 BSS バックスピンスクラッチと読む。始点でスクラッチを回し始め、終点で反対方向に回す、の以上二つが判定される。 CN チャージノートと読む。押しっぱなしにするノート。始点で鍵盤を押し、終点で離す、の以上二つが判定される。 皿 スクラッチのこと 皿発狂 スクラッチと同時に高い密度の鍵盤のノーツが降ってくること。 灰 曲ごとに譜面が3つあり、簡単な方からNORMAL,HYPER,ANOTHERというが、そのうちHYPERのこと。 光る 判定の中で一番良い PERFECT GREAT を出すこと。
  • step4 基盤配線
     基盤に関しては考えなければならない事情があります。それは、基板上のボタンの数と、必要なボタンの数の兼ね合いです。つまり、7つのボタンが必要なのに5鍵コンだと5つのボタンしか無いからどうしようかという話です。  5鍵コンの基盤を使うと、鍵盤が5個しかないので6鍵と7鍵をどこからか持ってこなくてはなりません。つまり、6鍵と7鍵に当たるキーは、ICの細かいピンに導線をハンダ付けしなければならず、かなり難しいです。ですが、非現実的というほど無理なわけではありません。  もし自作コンで遊ぶソフトがBMSならば、6鍵と7鍵に当たるキーを設定できるので、スタートボタンとセレクトボタンだった所を6鍵と7鍵に当てる方法が取れます。但しこの方法だと、スタートボタンとセレクトボタンを使えないためプレー中にハイスピの調節やシャッターの開閉ができません。また、家庭用beatmaniaIIDXでは、キーコ...
  • 九段
    九段の人が十段に受かるために  九段といえばquasar穴乱が代表的な練習曲です。それはなぜかというと、九段に受かった人が十段に受かるためには、二重乱打という、16分で2つ同時押しが延々と降ってくるような譜面ができるようにならなくてはならないのです。例えば、blue rain穴の43~46小節の一番密度が多い部分のようなもののことです。参考:textage様 そして、このような譜面を押し切るためには指押しができるようにならなくてはなりません。  九段までは所々で発狂があってもいくらか押せてれば良かったのですが、十段に受かるためには二重乱打でゲージを保つ事ができなくてはなりません。なぜなら十段の課題曲ではそれ以上の重発狂が降ってくるからです。  これくらいの密度になると、手を上にあげて振り下ろす暇がないので腕押しはできず、指押しをしなくてはなりません(詳しくはBPM...
  • 皿複合
    JUKUKOU SEZUNI IKIOI DAKEDE KAKIMASHITA ①皿と鍵盤の組み合わせの同時押しとして認識。皿も含めた横認識 ②皿は皿、鍵盤は鍵盤で認識。皿と鍵盤は認識において同期していない パターン1.乱打中にまばらな皿 fffffラストみたいなところ パターン2.乱打中に鍵盤と異なるリズムで降ってくる皿 サンバランドの16分乱打+12分皿 パターン3.乱打中に乱打と同じリズムで降ってくる皿 More Selfish連皿地帯、Sigmund黒 79~80 パターン4.皿を含めた同時押しとして認識できるもの Devilz Staircaseイントロ、★6Black Lair発狂地帯(?16分縦連が入っているのでここに入れていいかはわからない) パターン5.上記パターンの複合 Confiserie(A)の55~5...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - ...
  • 八段
    九段に向けて九段の構成 練習の方針 知っておいてほしいこと腕押しについて 代表的な練習曲中速乱打 高速乱打 同時押し 皿複合 九段に向けて 九段の構成  ※IIDX 21 SPADA時点に書かれた記事です。  九段に合格することを考えるために、まずは「九段の構成」を分析するところから始めます。とは言うものの、tricoroからまた九段の課題曲の傾向が変わったため、以下の内容は最近のバージョンに比較的寄った分析であることを予めご了承ください。  九段の構成の特徴としては、以下の3つがあげられます。  Ⅰ.1曲目は足切り  Ⅱ.2,3曲目はクリア難易度が高め、もしくは譜面が特徴的  Ⅲ.4曲目は☆12  Ⅰについて、九段の入り口となる1曲目ですが、まずもって充分にゲージを残してここを抜けられないと九段の合格は難しいでしょう。tricoroでは...
  • 十段
     十段取得から皆伝取得までは地力的にかなりの幅・ギャップがあります。一口に十段といっても色々な実力の人がいるという事でもあります。  なので大雑把に1年くらいは十段でいることを覚悟しましょう。  そしてひたすら修行しましょう。  苦手をつぶしていくこと。しっかり考えながらプレーすること  実力が上の友達に教えてもらったり、自分の手元のビデオを撮って反省したりしましょう。  自宅環境が作れそうならば、専コンを買うか自作し(コントローラ自作)、発狂BMSでひたすら物量への耐性をつけましょう。 目次 練習の方針 第一段階 〜AAハードまで 第二段階 〜お菓子ハードまで 第三段階 〜バドマニ麺クエルハードまで 第四段階 〜皆伝合格まで おまけ 皆伝合格のための具体的なアドバイス 練習の方針  練習法としては基本的に☆11のノーツが多めの曲で基礎固め...
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