システム検証・本気のユニット評価

このページって?(現在構築中)

検証したデータをもとに、まじめにシステムを説明したり ユニットやれあポンを評価・考察するページです。ちょっと難しい話も入りますし、こんなことを気にしなくても このゲームは十二分に楽しめます。ただ「このシステムって どうなっているんだろう」「この組み合わせって 本当に強いのかな」そんな疑問や興味をもったのなら、覗いてみてください。きっと役に立ちます。

唄・フィーバーの効果

〇"うた"と与ダメージの関係
ある人のパタポン3の検証 によると、
非フィーバー フィーバー(非ジャスト) フィーバー(全ジャスト)の順で…
ポンポン x1.0 x1.2 x1.4

〇"うた"と被ダメージの関係
チャカチャカ  x0.7 x0.6 x0.5
タメ防御 x0.5 x0.4 x0.3
ポンチャカ  x1.0 x1.0 x0.8
ポンパタ x1.5 x1.5 x1.5
ドンドン    同上 だという

パタパタの唄

  • はたポン含む 部隊全体が整列*1しつつ 進軍する。進軍距離は配置ユニットなどに依らず固定*2で、微調節にはコマンドキャンセル*3が必要。たてポンは唄効果中に防御性能が上がる*4
  • 自軍全体の間合いを操る唯一の唄。戦いの際は 基本、パタパタ一回分の距離を残した位置取りをして、攻撃を始めると良い。というのも はたポン被弾のリスク低減・敵に前線を詰められるまでの猶予が伸びる・ポンチャカやチャカチャカで整列による回避ができるからだ。

ポンポンの唄

  • 攻撃をする。どのユニットも 敵を射程内に捉える位置調整をしてから攻撃を始める。
  • 積極的に攻める唄。ユニットに位置調整をさせるほど攻め手が弱まるので、唄開始時の位置取り・連続してポンポンするか*5を気にかけると 効果的に攻められる。

チャカチャカの唄

  • 防御して 受けるダメージ・異常発生率*6を減らしつつ、攻撃する。多くのユニットは 弱めの整列もする*7。もちろん 攻撃性能はポンポンに比べて低く、そもそも上手く射程に捉えないと攻撃自体してくれない。
  • 守りつつ、控えめに攻める唄。一切攻撃をしない ポンパタ・ドンドンと大きく違うところであり、これを適切に使うことで 部隊の耐久力はもちろん、火力も大幅に上がる。また ダメージを抑えて 状態異常も狙えるため*8、瀕死のボスへのドロップ狙いにも使える。

ポンチャカの唄

  • 整列しつつ、ためて 次のポンポン・チャカチャカの唄を強化する。その他の唄には影響なし*9。前衛ユニットは 敵と密着していれば攻撃する。
  • 次の攻め・守りを 強化・変化させる唄。タメ防御は 単純に防御性能が上がる。タメ攻撃は ユニットによって変化が異なるほか、非フィーバー時でも十全な性能を発揮できる*10ため、戦いの幅を広げてくれる(詳細は各ユニットの項で)。また 整列効果があるため、はたポンを後ろ寄りに置いておくことで、ためつつ 一部攻撃を避けることも可能。上手く活用すると さらなる火力強化ができる、いぶし銀な唄だ。

ポンパタ・ドンドンの唄

  • 後ろ・上へ 一時的に逃げる唄。唄効果中は ユニットの移動速度補正を無視し*11、素早く動く。
  • 主に ボスの攻撃に対処する唄。ときにコマンドキャンセルも必要になるが、上手に使えば 被弾ゼロも安定する。大切なのは 回避のためならフィーバー切れもいとわないこと

ドンチャカの唄

  • 部隊全員の状態異常を治し 防ぐ唄。転倒を除く*12あらゆる状態異常を、唄の効果時間いっぱい 完全に無視することができる。また 唯一3拍分の時間でも発動できる*13唄でもある。
  • 状態異常対策になる唄。すでにかかったものを治すのはもちろん、一部ボスの異常付与専用の攻撃に対し先手を打てば 優位に立つこともできる。また 3拍子ドンチャカを活用することで、フィーバーを切らさず こちらの行動周期をずらすことができる。予備動作を見てから 反応するまでの猶予を伸ばせるので、積極的に使おう。また一拍分とはいえ フィーバー移行や ヒーローモード開始を早めることもできる。

ミラクル

  • 時を止めて タイコを打つセッションに移行、その結果に応じた時間のミラクル効果をもたらす。セッション中は 敵の動きは完全に止まるが、ヒーローのリボーン時間*14は稼げるし 自軍のパタポンもおどることで少し位置がずれる。セッションが終われば 効果とともに時は動き出す*15

〇雨のミラクル

〇攻めのミラクル

〇守りのミラクル

〇吹雪のミラクル

〇追い風のミラクル

〇嵐のミラクル

  • 効果時間:~55sec? 雨・追い風に加え、雷が不定期に落ちる。
  • セッション内容がほぼ2拍で、発動までが早く快適。さらに 雨・追い風をまかなえる、万能便利ミラクル… と思いきや、効果時間が致命的に短い*16。さらに 雷は、こちらの回避を邪魔して 被弾させるなど 悪影響の方が大きい。ピンポイント運用*17なら 早さ・短さが大きなメリットになりうるが、それ以外では扱いづらい。せめて パーフェクトで時間大幅増大とかなら良かったのだが…

〇地震のミラクル


ステータスの詳しい意味

HP(ヒットポイント)

ユニットの体力を示す値 HPが0になると力つきて 行動不能になる

基本的な耐久力。れあポン・装備によって 属性を帯びたダメージに補正がかかることはあるが、大体 HPが2倍なら 2倍耐えるといえる。

Damage(攻撃力)

敵に与えるダメージの基本値 (最小値)―(最大値)で示される ダメージの最終値は属性や敵の防御力に影響を受ける

ダメージの分布については要検証。とはいえおそらく 偏りのないランダムと思われ、であれば 基本は中央値で判断すれば良い。「敵の防御力」は存在するのか?

Attack Speed(攻撃速度)

攻撃が終わったあと 次の攻撃がでるまでの時間 この値が小さいほど 単位時間あたりの攻撃回数が増える

作中ヘルプはウソで、攻撃を始めた瞬間から 次の攻撃が出せるようになるまでの時間を示す。また 単位時間あたりの攻撃回数は比例するわけではなく*18、複数の要素がからんで 段階的に増える。実際のところ すべてのユニットでポンポン一回につき、攻撃が1回か2回か あるいは0回かの三択。

+ Tips風解説

――― 攻撃速度(Attack Speed)と攻撃回数
攻撃速度(Attack Speed)は、攻撃を始めた瞬間から
次の攻撃ができるようになるまでの時間を示す*19
攻撃速度が2.00secなら、2秒に一回 攻撃できる

では 攻撃速度が1.00secなら この2倍、
0.50secなら この4倍、攻撃できるのか?
…答えはノー!
実際には 攻撃できる時間の途切れや、
攻撃自体の動きにかかる時間が関わる

   -限られた攻撃時間での 二回攻撃
このセカイでは、時間の単位は大地のリズムだ
タイコひとうちが"1拍"、4拍まとめて"1小節"
そして 2拍が 攻撃速度でいう"1.00sec(秒)"にあたる

パタポンたちが攻撃できるのは、
唄のチカラを受ける 1小節(=4拍=2sec)の間だけ
つまり 攻撃速度が 2.00secを下回っていれば、
ポンポンの唄 一回で、二回攻撃してくれる可能性があるのだ

   -境を超えた攻撃速度の意味
すると 1小節の間に 攻撃回数が増えうる、
2.00sec(二回)や 0.66sec(三回)を下回っているかが重要といえる
では この境を超えれば あとは無意味なのか?
そんなことはない!

境を大きく下回っているほど、安定して二回攻撃、
三回攻撃ができるようになる
なぜなら まずパタポンたちは攻撃開始がきまぐれに一瞬遅れる
さらに攻撃前に 射程におさめるために歩いたり、
敵の攻撃を受けて よろめいたり…
そうして減ってしまった 攻撃時間をカバーできるからだ

なお、2.40secとか 3.00secでも
唄一回で 一回攻撃に変わりはなく 安定する
一回攻撃なら 間にタイコをうつ時間が入るからだ

   -ヒーローモードと攻撃速度
ヒーローモードは特別で、
神様がタイコを叩いている間にも攻撃を続ける
攻撃できる時間が 普通のパタポンの2倍あるんだ

その分、ヒーローモードでの攻撃速度は、
普通の2倍に 遅くなる

とはいえ 攻撃できる時間に途切れがないから、
攻撃速度が そのまま手数に反映される*20
1.80secから 1.20secになれば、火力は1.5倍だ!
普通のパタポンと違って 少しでも速くする意味が大きい

このゲームは30F/sec
タイコ4拍=1小節=60F(15F/拍)

Regist Ignite/Freeze/Sleep(着火/氷結/睡眠抵抗率)

Crit Ratio(クリティカル率)

クリティカル発生時は基本ダメージx1.5?
(発生率-抵抗率)が100%を超えていると、余剰に応じて 補正が乱数付きで強化される?ちなみに 建造物にはCrit自体は発生するが その補正値が無効化される

各状態異常発生率

KB/Cnc/Ignite/Freeze/Sleep Ratio(ノックバック/よろめき/着火/氷結/睡眠発生率)

完全耐性

一部のれあポン・装備に備わっており、クリティカルと 各状態異常を完全に無効化できる。ステータス各数値の下に アイコンで示される。

ユニットのデータ

やりポン(6体)

  • 攻撃回数:1 or 2(AS<1.44*21)
    KB:+30%
    抗着火:+30%
    抗睡眠:+30%
    非フィーバー
    攻撃回数:
  • 非フィーバーでも落ちない性能 ジャンプで前衛相手にも粘る 素のKB 装備部位が少なく終盤防御不足?

たてポン(6体)

非フィーバーでも落ちない性能? 堅い 前から順にやられていく 攻撃は4体同時が限度?

ゆみポン(6体)

手数・火力が高い 

きばポン(3体)

攻撃回数:1-10?(接触時間にほぼ比例)
手数・火力が高い 前後動を操れば攻撃をかわせる 張り付かないため 距離調節が利きやすい

でかポン(3体)

やや鈍いが 基本たてポンの上位?

めがポン(3体)

とりポン(3体)

攻撃回数:3(ASによる増加なし) 多くの攻撃を無効化 攻撃速度の調整なければ やりポンより手数で勝る

ろぼポン(3体)

まほポン(3体)

(杖によるが)即着弾で安定ヒット "まもれ""ためろ"で 回復・強防御・状態回復 最大級の手数+異常発生率 唯一の利点多く、かついずれも強力

ヒーローモードのデータ

共通

  • パタパタ以外の唄で 4拍すべてをジャストに打つ(パーフェクト)*22と、ヒーローが2小節かけて巨大化してから、行動を始める。
  • 行動が始まると 各ユニットごとの必殺技を連発・継続する。攻撃速度が関わる技の場合、攻撃速度の値が2倍で計算される*23
  • モード中は 着火・凍結・睡眠を無効化する。ただし 移行開始前に受けた異常を治す効果はない…どころか、異常解除も受け付けなくなる。なお よろめき・ノックバック・転倒は受ける。
  • ヒーローが行動を始めた次の小節から、一回でもパーフェクトを逃すと 終了する。終了時は3拍分ほどの終了モーションを挟んで、残りは唄の指示通りに動く。そのため 素早い回避にはコマンドキャンセルが必須

やり:ヤバヤーリ

(動作開始-次の開始:36F)

  • 最大攻撃頻度:3.33/2小節(AS<0.60) *1-n hits
    ダメージ倍率:
  • 広範囲で 近-遠まで 安定して当たる 攻撃速度の影響大 十分な火力・当てやすさ・手数が揃っており、汎用性が高い

たて:ムテッペキ

あらゆるダメージを無効化 状態異常は? 捕食には無力 唯一 ジャスト成功直後から効果あり

ゆみ:アロアロアロー

攻撃速度にほぼ比例した手数 よろめきはじめ、状態異常を最も与えやすい 攻撃範囲が狭く 高連射での移動阻害もあって、敵によっては当てづらい

きば:スンゲトッシン

(2hits/22F ヒット頻度は AS・移動速度の影響なし) 最大攻撃頻度:5.46/2小節 hits

でか:ジャイアンデス

めが:ムチャラパパ

とり:グルンハプーン

  • (動作開始-次の開始:55F)
    最大攻撃頻度:2.18/2小節(AS<0.92) *1-n hits
  • 概ね ヤバヤーリの 2/3の手数 

ろぼ:ダダッコンボ

まほ:ヤメテオン

相性の良いユニット・れあポン・マスクの組み合わせ

通常ユニット

ヒーロー

  • きばポン×メニョッキ系×オトト系(×はじく矛)

(最大で)よろめき210% ノックバック160%を、きばポンの手数で叩き込む。前衛ヒーローモードで増えがちな被弾も 高いHPで耐えながら、効率よくボスをよろめかせて素材を稼ぐ。ノックバックが有効なら、さらに拘束を安定させ レアドロップ率も高める。
よろめきを狙える組み合わせは他にもたくさんあるが、これのいいところは とにかく早いうちから使えること。参加の早いきばポンで、かつ 各要素が強化途中でも それなりの成果を出せるからだ*24。もちろん 強化でこれはさらに伸び、特に よろめきとノックバックの両立はこれが最高*25。さらに 素材稼ぎのみならず、単なるボス攻略においても 強い拘束力は頼りになる。中盤の ボス攻略・ひとまずの部隊強化から、クリア後のやりこみにまで使える、活躍の機会が多い組み合わせだ。

  • ゆみポン×ウホッキャLv10×グラランダー×タイコの弓

よろめき155% 着火凍結睡眠50%を、上限の秒間n発で連射。ダメージの小ささも合わさり、瀕死のボスから 特に効率良く長時間 素材稼ぎができる。よろめきのみならず 凍結・睡眠も伴うので、ほとんどのボスに対し 拘束頻度が増して安定するうえ レアドロップ率が増す。
れあポンの性質*26と装備の効果*27、ヒーローのマスク*28・必殺技*29、すべての相乗効果で素材稼ぎに特化できる、終盤のヒーローならではの組み合わせ。れあポンのLv・マスクの格・装備 どれか一つでも妥協すると 十分な性能にならないが、これは無駄のなさの表れだ。瀕死にさせるまではポンポンで部隊に攻めさせ、瀕死になったら チャカチャカ・ポンチャカジャストで ヒーローにだけ攻撃させるのが定石。
なお できたらこれ一択というわけではない。ノックバックの方が有効なボス*30や アロアロアローをうまく当てられない場合には、前述のきばポンセットが向いている。

  • まほポン×ウホホ系×グララ系×魔杖ルーン(×タイコの靴)

よろめき185% 着火凍結睡眠80%を、ポンポン一回につき n発降らせる。攻撃がばらけるため 対象の大きさの影響こそ受けやすいが、ヒーローモードに依存せずに 高いよろめかせ能力を発揮できる。状態異常の有用性は 同上。
Normal固定のパラゲトなど、ヒーローモードが安定しない場面において 最も頼れるよろめかせ手段。まほポンゆえに相手との間合いを問わず 安定した攻撃ができ、そもそも後衛なので 被弾しづらい。ウホホ系のLvを高め タイコの靴もそろえることで、2回攻撃が安定し 性能が飛躍的に高まる。ただし まほポンの加入が遅い・その強化素材も終盤のもの・魔杖ルーンの入手が やや難しいうえに運任せ など、使用可能時期が遅いのは難点。

最終更新:2020年06月22日 13:27

*1 はたポンを基準に、ミッション開始時と同じ並び方に整えること

*2 要検証

*3 唄の効果中にタイコを打ち、自軍の動きを中断させること

*4 要検証

*5 既に 各ユニットが位置調整をしている状態のため、続いてのポンポンでは 手数が増えやすい

*6 要検証

*7 要検証

*8 与えるダメージ・異常発生率の変化も要検証

*9 要検証

*10 要検証

*11 要検証

*12 要検証

*13 3拍子ドンチャカ

*14 同時に ドロップアイテムが消える時間も流れる

*15 ボスの攻撃中にセッションを始めると 一部エフェクトが消えたりするが、性能に変化はない

*16 フィーバー移行に最低12秒かかるので、満足に恩恵が受けられるのは30秒余り。雨ミラクルの 1/3である

*17 ガルルの向かい風攻撃への対抗など

*18 ヒーローモードは例外

*19 検証中だが、ヘルプはウソをついているかも

*20 もちろん、ヒーローモードで攻撃速度を無視する たてポン・きばポン・でかポン・ろぼポン?は例外

*21 80%ほどの頻度で二回攻撃する。間に移動など挟んでいないので、攻撃開始時のランダム待機時間の影響か

*22 ハードでは パーフェクト累計3回か、2連続で移行

*23 攻撃速度が2.00secなら、4秒に一回 すなわち 2小節に一回攻撃する。この場合 普通のユニットと同じ攻撃頻度。おそらく 通常ユニットと違って タイコ入力中も動ける分のバランス調整

*24 よく挙げられる ゆみポンヒーローは、攻撃速度を仕上げるのがやや大変

*25 きばポンHは ゆみポンHに次ぐ手数を誇り、かつ 攻撃速度を無視できるため モリウッソー×オトトドッコを使える。近い条件に でかポンは居るが、必殺技の接近がより速い・「はじく矛」で さらにKB率を高められる点で勝る。

*26 よろめき 凍結 睡眠50%+AS1.00sec+低攻撃力

*27 ASx0.60

*28 不足するよろめき率を 十分に補う

*29 速いASから 最多のhit数

*30 ガイン系・キャノ系など