システム検証・本気のユニット評価 |
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検証したデータをもとに、まじめにシステムを説明したり ユニットやれあポンを評価・考察するページです。ちょっと難しい話も入りますし、こんなことを気にしなくても このゲームは十二分に楽しめます。ただ「このシステムって どうなっているんだろう」「この組み合わせって 本当に強いのかな」そんな疑問や興味をもったのなら、覗いてみてください。きっと役に立ちます。
〇"うた"と与ダメージの関係
ある人のパタポン3の検証
によると、
非フィーバー フィーバー(非ジャスト) フィーバー(全ジャスト)の順で…
ポンポン x1.0 x1.2 x1.4
〇"うた"と被ダメージの関係
チャカチャカ x0.7 x0.6 x0.5
タメ防御 x0.5 x0.4 x0.3
ポンチャカ x1.0 x1.0 x0.8
ポンパタ x1.5 x1.5 x1.5
ドンドン 同上 だという
ユニットの体力を示す値 HPが0になると力つきて 行動不能になる
基本的な耐久力。れあポン・装備によって 属性を帯びたダメージに補正がかかることはあるが、大体 HPが2倍なら 2倍耐えるといえる。
敵に与えるダメージの基本値 (最小値)―(最大値)で示される ダメージの最終値は属性や敵の防御力に影響を受ける
ダメージの分布については要検証。とはいえおそらく 偏りのないランダムと思われ、であれば 基本は中央値で判断すれば良い。「敵の防御力」は存在するのか?
攻撃が終わったあと 次の攻撃がでるまでの時間 この値が小さいほど 単位時間あたりの攻撃回数が増える
作中ヘルプはウソで、攻撃を始めた瞬間から 次の攻撃が出せるようになるまでの時間を示す。また 単位時間あたりの攻撃回数は比例するわけではなく(*18)、複数の要素がからんで 段階的に増える。実際のところ すべてのユニットでポンポン一回につき、攻撃が1回か2回か あるいは0回かの三択。
+ | Tips風解説 |
クリティカル発生時は基本ダメージx1.5?
(発生率-抵抗率)が100%を超えていると、余剰に応じて 補正が乱数付きで強化される?ちなみに 建造物にはCrit自体は発生するが その補正値が無効化される
KB/Cnc/Ignite/Freeze/Sleep Ratio(ノックバック/よろめき/着火/氷結/睡眠発生率)
一部のれあポン・装備に備わっており、クリティカルと 各状態異常を完全に無効化できる。ステータス各数値の下に アイコンで示される。
非フィーバーでも落ちない性能? 堅い 前から順にやられていく 攻撃は4体同時が限度?
手数・火力が高い
攻撃回数:1-10?(接触時間にほぼ比例)
手数・火力が高い 前後動を操れば攻撃をかわせる 張り付かないため 距離調節が利きやすい
やや鈍いが 基本たてポンの上位?
攻撃回数:3(ASによる増加なし) 多くの攻撃を無効化 攻撃速度の調整なければ やりポンより手数で勝る
(杖によるが)即着弾で安定ヒット "まもれ""ためろ"で 回復・強防御・状態回復 最大級の手数+異常発生率 唯一の利点多く、かついずれも強力
(動作開始-次の開始:36F)
あらゆるダメージを無効化 状態異常は? 捕食には無力 唯一 ジャスト成功直後から効果あり
攻撃速度にほぼ比例した手数 よろめきはじめ、状態異常を最も与えやすい 攻撃範囲が狭く 高連射での移動阻害もあって、敵によっては当てづらい
(2hits/22F ヒット頻度は AS・移動速度の影響なし) 最大攻撃頻度:5.46/2小節 hits
(最大で)よろめき210% ノックバック160%を、きばポンの手数で叩き込む。前衛ヒーローモードで増えがちな被弾も 高いHPで耐えながら、効率よくボスをよろめかせて素材を稼ぐ。ノックバックが有効なら、さらに拘束を安定させ レアドロップ率も高める。
よろめきを狙える組み合わせは他にもたくさんあるが、これのいいところは とにかく早いうちから使えること。参加の早いきばポンで、かつ 各要素が強化途中でも それなりの成果を出せるからだ(*24)。もちろん 強化でこれはさらに伸び、特に よろめきとノックバックの両立はこれが最高(*25)。さらに 素材稼ぎのみならず、単なるボス攻略においても 強い拘束力は頼りになる。中盤の ボス攻略・ひとまずの部隊強化から、クリア後のやりこみにまで使える、活躍の機会が多い組み合わせだ。
よろめき155% 着火凍結睡眠50%を、上限の秒間n発で連射。ダメージの小ささも合わさり、瀕死のボスから 特に効率良く長時間 素材稼ぎができる。よろめきのみならず 凍結・睡眠も伴うので、ほとんどのボスに対し 拘束頻度が増して安定するうえ レアドロップ率が増す。
れあポンの性質(*26)と装備の効果(*27)、ヒーローのマスク(*28)・必殺技(*29)、すべての相乗効果で素材稼ぎに特化できる、終盤のヒーローならではの組み合わせ。れあポンのLv・マスクの格・装備 どれか一つでも妥協すると 十分な性能にならないが、これは無駄のなさの表れだ。瀕死にさせるまではポンポンで部隊に攻めさせ、瀕死になったら チャカチャカ・ポンチャカジャストで ヒーローにだけ攻撃させるのが定石。
なお できたらこれ一択というわけではない。ノックバックの方が有効なボス(*30)や アロアロアローをうまく当てられない場合には、前述のきばポンセットが向いている。
よろめき185% 着火凍結睡眠80%を、ポンポン一回につき n発降らせる。攻撃がばらけるため 対象の大きさの影響こそ受けやすいが、ヒーローモードに依存せずに 高いよろめかせ能力を発揮できる。状態異常の有用性は 同上。
Normal固定のパラゲトなど、ヒーローモードが安定しない場面において 最も頼れるよろめかせ手段。まほポンゆえに相手との間合いを問わず 安定した攻撃ができ、そもそも後衛なので 被弾しづらい。ウホホ系のLvを高め タイコの靴もそろえることで、2回攻撃が安定し 性能が飛躍的に高まる。ただし まほポンの加入が遅い・その強化素材も終盤のもの・魔杖ルーンの入手が やや難しいうえに運任せ など、使用可能時期が遅いのは難点。
*1 はたポンを基準に、ミッション開始時と同じ並び方に整えること
*2 要検証
*3 唄の効果中にタイコを打ち、自軍の動きを中断させること
*4 要検証
*5 既に 各ユニットが位置調整をしている状態のため、続いてのポンポンでは 手数が増えやすい
*6 要検証
*7 要検証
*8 与えるダメージ・異常発生率の変化も要検証
*9 要検証
*10 要検証
*11 要検証
*12 要検証
*13 3拍子ドンチャカ
*14 同時に ドロップアイテムが消える時間も流れる
*15 ボスの攻撃中にセッションを始めると 一部エフェクトが消えたりするが、性能に変化はない
*16 フィーバー移行に最低12秒かかるので、満足に恩恵が受けられるのは30秒余り。雨ミラクルの 1/3である
*17 ガルルの向かい風攻撃への対抗など
*18 ヒーローモードは例外
*19 検証中だが、ヘルプはウソをついているかも
*20 もちろん、ヒーローモードで攻撃速度を無視する たてポン・きばポン・でかポン・ろぼポン?は例外
*21 80%ほどの頻度で二回攻撃する。間に移動など挟んでいないので、攻撃開始時のランダム待機時間の影響か
*22 ハードでは パーフェクト累計3回か、2連続で移行
*23 攻撃速度が2.00secなら、4秒に一回 すなわち 2小節に一回攻撃する。この場合 普通のユニットと同じ攻撃頻度。おそらく 通常ユニットと違って タイコ入力中も動ける分のバランス調整
*24 よく挙げられる ゆみポンヒーローは、攻撃速度を仕上げるのがやや大変
*25 きばポンHは ゆみポンHに次ぐ手数を誇り、かつ 攻撃速度を無視できるため モリウッソー×オトトドッコを使える。近い条件に でかポンは居るが、必殺技の接近がより速い・「はじく矛」で さらにKB率を高められる点で勝る。
*26 よろめき 凍結 睡眠50%+AS1.00sec+低攻撃力
*27 ASx0.60
*28 不足するよろめき率を 十分に補う
*29 速いASから 最多のhit数
*30 ガイン系・キャノ系など