従来の手法
- 画面全体を見る→俺には無理。よって凡人には不可能。
- 自分を見ないようにする→明確に何を見れば良いか不明。
- 自分の逆サイドを見る→自分が疎かになる。
- 端でコソコソする→狙われる抹殺される
- 置きまくって動き回る→炎に飛び込む
- 安全な位置を探す→探しつづけた挙句寸置きで殺されて涙目。
等等色々な手法が考案されては死につづけた。
特に画面全体を見るという手法は皆いつかはという幻想を胸に迷宮へ迷い込んだ。
これを考案したOZYOZOはBO界の負の遺産。
これらから学ぶべきは一つ。
全部間違えてた。
そこで僕はチェックというダサいネーミングの概念を提唱したい。
チェック
- 従来のように線ではなく点で見る。
- スポットライトをあてるように、パッパッパと切り替えながら点で見る。
- 慣れるまでコツはいるが、慣れれば生存率は格段に上がる。
- 当然回転数が上がるほど精度が増す。
ゾーンチェック
- 中央は四点。辺は三点。隅は二点。要は逆側を抑えるということ。
- 逆側を抑えておくと、その中間にあるところも大抵見える。速読と同じ要領だと思う。
- 大抵は三列は見えるので高速でやれていれば、パンチ等もゾーンに入った時点で反応可能
- 多人数用
- 割と省エネ。
対人チェック
- 多人数では厳しいが、4人までならゾーンよりもやりやすい
- 対人チェックの方が、急場に対応しやすい
- 出来るだけこっちの方が良い。
- 攻撃スタイル等移動が多くて中央四点見るくらいなら、最初から人を見たほうがいい。
- 少人数用
その他
- 人が接近したら極力爆弾設置数を抑えることを推奨。
- 一人を狙うとしても、チェックを欠かすな。
- アイテムがなければ極力置くな。
- 人が狙ってきたら大抵そいつは視野が狭くなってるので、生存意識していれば良い。
- 有用性が確立されたらマシなネーミングを誰か考えてくれ。
- ゾーン時に狙われているなら、組み合わせた方がいいときもある
- 有用性が確立されたら、誰かネーミングを考案してくれ
- リスクが高いときは早めに逃げる
課題
- アイテムが少ない時の厳密な戦い方
- 接近戦の誤魔化し方
- テロ
- 場のコントロール
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最終更新:2008年03月05日 13:22