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魔法

 

原則「魔法は化学でありながら、それを覆す力を持つものである。」

   「術者のセンスによって使い方は無限大であって、やりやすい方法とやりにくい方法とがある。
    自分が書きたいものがどちらか判断するのは筆者の知識と匙加減」

 

 以上を大前提とし以下の詳細に臨みましょう。

 

 

概論

 才能のある人間には魔法が使うことが出来る。低級モンスター(生き物)は魔法が使えないが、その他のモンスター(生き物)の中には魔法を使うものもいる。
ドラゴンは生まれながらに属性を持ち、人間に比べて強大な魔法を使うものが多い。

つまり魔法を使えるか否かは完全に〝資質・センス〟の問題であり、竜が動物に変態した時にその姿のまま魔法を使用できるものもいる。

  便宜上、魔法の強さは「最良>良>並>並以下」と表記している。

 

 

魔法の要素

 魔法が得意か否かと聞かれ、一概に「はいそうです」と答えるのは難しい。
強大な魔法は使えないが多種多様の魔法を発現することが出来るAくんと、強大な魔法を使えるが多様な魔法の発現が苦手なBくん。
どちらが「マジシャン(魔法使い)」として上か。その答えを導き出すためにはシチュエーションが大事になってくるだろう。

多くの敵を相手にするには一発でなぎ払えるBくんが有効そうであるし、一対一あるいは戦闘ではなく例えばスニーキングミッションの場合、
Aくんの小手先が必要になってきそうだ。

 このような差異で優劣を決めかねる場合もあれば、他にも魔力(魔法を発現するのに必要なスタミナ)が関わってくるから「魔法の得意・不得意」
というものに定義をつけるのは難しい。

しかしながらAとBを比べることは出来る。多くの敵を相手にする場合にAとBを比べた時、有効度はA<Bとなる。

 比べるためには魔法の要素について理解する必要がある。

 

魔法の三大要素

  1. 属性
    ⇒7つの属性と3つの形。
  2. センス
    ⇒発現できる魔法の種類、燃費の良さ。
  3. 魔力
    ⇒スタミナ(魔法を発現するためのガソリン)

 

 

1.属性

魔法発現の3つの形

 魔法の発現・発動には大きく3つの形に分けられる。

・黒魔法(破壊魔法)
 攻撃系の魔法の総称。

・白魔法(回復魔法)
 回復系の魔法の総称。

・変性魔法
 肉体強化系の魔法や、幻術・天候操作などの魔法の総称。

 

 

魔法の7つの属性

 魔法には属性があり、それぞれには相性や得意魔法というものがある。

 人間は後天的に属性を選択することが出来る(特訓で手に入れる。ただし、二つの属性を手に入れたところにもう一つの属性を得てしまうと、
どちらかの属性が弱まり消滅する。=属性は2種類までしか持てず、魔法の強さは下記の相性を守らなければならない)

竜は先天的に属性が決まっており、一つの属性に帰属するのが一般的である。一つの属性で最大の魔法を使うことが〝力〟であり、
稀に生まれる〝混血〟(二つの属性を持っている)は差別の対象である。ただし例外として、混血でもどの属性も最良である竜は特別な者として
尊敬の対象となる。(オウレオール、ネグロブルネット、ショーヴスーリなど)

 

 火属性…炎を使った黒魔法に特化。水、風とは相いれない。

 水属性…水を使った黒魔法、変性魔法に特化。火、雷とは相いれない。

 雷属性…雷を使った黒魔法、変性魔法に特化。水、土とは相いれない。

 土属性…土を使った黒魔法、変性魔法に特化。風、雷とは相いれない。

 風属性…風を使った黒魔法、変性魔法に特化。火、土とは相いれない。

 闇属性…ダメージ系の変性魔法に特化。光とは絶対に相いれない。

 光属性…白魔法、回復系の変性魔法に特化。闇とは絶対に相いれない。

 

 ここでの相性はよくある「火属性の敵に対する水属性の攻撃が2倍」などといった効果のことではない。「相いれない」と表記されているが、
〝2種類以上の属性の魔法に帰属した時、属性の相いれないもの同士の魔法はどちらも弱体化されてしまう〟という意味である。

 また、光の属性と闇の属性を両用することは不可能である。

 相いれずとも魔法の両用は片方の属性を弱体化させることになってしまい、弱体化されない方の魔法も最大限活かすことが出来なくなる。
その属性を最大限引き出したい場合は、属性を1つにするしかない。

 

 属性に於いての「最良>良>並>並以下」は三大要素のうちの「センス」「魔力」の総合の1つの指標である。

 

属性組み合わせ可能早引き表

一つの属性だけにしたい
(強さを最良にまで出来る)
以下から一つだけ選択
火
水
雷
土
風
闇
光
二つの属性をつけたい
(片方の属性が並~良、
片方の属性が並以下になる
組み合わせ)
以下から選択
(並~良)
以下から一つだけ選択
(並以下)
火 雷、土、闇、光
水 土、風、闇、光
雷 火、風、闇、光
土 火、水、闇、光
風 水、雷、闇、光
闇 火、水、雷、土、風
光 火、水、雷、土、風
二つの属性をつけたい
(両方の属性が並未満の強さ
になってしまう組み合わせ)
以下から選択
(並以下)
以下から一つだけ選択
(並以下)
火 水、風
水 火、雷
雷 水、土
土 雷、風
風 火、土
闇 なし
光 なし

 

 

2.センス

 魔法に対するセンスは以下の4つに作用する。

 センスがある、といっても以下の4つのどの点に秀でるかは個人差があり、
4つのうち一つでも多くセンスが良ければよりセンスのあるマジシャンであると言える。

 

(1)魔法の発現の容易さ

 魔法を発現・発動させる時には主に2つの工程になる。

・既にあるものを利用する方法(自然を利用する方法)
 例)小さな火を大きな火にする。

・無から作りだす方法(自然に反する方法)
 例)火の無いところから火を生みだす。

 どちらがより容易いかといわれると前者になる。後者を行おうとすると魔力消費等術者に負担がかかってしまうが、
センスがあればその負担を軽減できる

 

(2)詠唱の有無

 センスがあると詠唱や発現までのラグをある程度無視できる。

 

(3)使える魔法の種類

 ここでの種類は属性のことではなく、発現する魔法の数のことである。
 例)剣に火属性のエンチャント魔法、ファイヤーボールの魔法、炎の狼を作る(ある程度のAIを持った使い魔)…といった具合。

 つまりは応用力と変性魔法・破壊魔法の兼用などに関係する。

 

(4)燃費の良さ

 魔法を発現するには魔力(所謂MP=マジックポイント)が必要になる(詳しくは下記の魔力を参照)

 魔力の使い方が上手いほどセンスの良さが認められる。

 それは自分の残りMPを正しく見分け計画立てて魔法を使う、といった基本的なことから、一つの魔法をより少ない魔力で発現できる
ことにまで該当する。
例えば、同じメラを発動させるにしても、MPを10消費する人とMPを5しか消費しなくてよい人がいる。後者の方がセンスに富むと言える。

 

 

3.魔力

 魔法を発現するには魔力(所謂MP=マジックポイント)が必要になる。

 魔力の量(スタミナの量、MPのタンク量)は個人個人決まっており、生まれながら多大な魔力を持って生まれる者もいる。
訓練等でその量を増やすことができると言われているが、なんの前触れもなく沢山のMPを使えるようになったり等、未知な部分も多い。
(基本的に魔法についてはその殆どがよく分かってない。≒メタ:割と筆者の匙加減で書いても大丈夫)

 考え方としては体力と一緒で、消費が激しいと激しい動悸や息切れ、眩暈を起こし、さながら過剰な運動の後のような症状を見せる。
 MPを回復させるには体を休めるか、MPの回復アイテムを使うか、MP吸収系の魔法を使うとよい。回復の度合いについても個人差があり、
吸収力・体内での還元力が個人で違うらしい。

 


 

 

 

 

 

最終更新:2013年03月19日 00:09