甲子園一直線編/FAQ

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#contents() ---- **Q 今回のサクセスはどんな感じ? お約束の高校野球→プロ野球→草・社会人野球のローテーションに乗っ取って今回は&bold(){高校野球編。} 「甲子園一直線編」と言うタイトル通り親切高校野球部が甲子園目指して奮闘するという話。 最近のシリーズと比べて大分普通のシナリオなので少々パワプロ臭く感じるかもしれない。 ただし、それはタイトルを鵜呑みにして寄り道抜きで甲子園を目指した場合の話。 &bold(){彼女を作るといつもと同じ黒さを見せてくれる。} **Q 前作やってないけど問題ない? 全く問題ない。 ただし話は1からダッシュ含め全て繋がっているため、今までのシリーズをやっておいて損はない。 一部相手チームの過去が知りたければ1・4・7、裏で暗躍している組織の詳細が知りたければ8・9あたりが特にお勧め。 **Q 野球ゲームとしては完成度はどんな感じ? 野球バラエティとはいってもやはり本分は野球。野球部分の完成度はDS野球ゲームの中では非常に高い。 純粋にDSで野球ゲームがやりたいという人にも自信を持って薦められる完成度と言える。 **Q 今回のクリア条件は? サクセスのタイトル通り、&bold(){甲子園出場}でクリア確定。 甲子園に行けるチャンスは2年目秋季大会と3年目夏季大会の&bold(){計2回。} 秋季大会は夏季大会と比べて難易度が高い。 **Q アクション野球とカード野球はどちらが簡単? 初めはアクションのほうが簡単だと思われる。 ただし、アクション野球にすると2年目の試合はミニ観戦形式(自分以外操作不可+適当展開)になってしまう。 それに比べ、カード野球の試合展開は全て難易度によって固定。さらに常時全員操作可能。 操作のコツさえつかめば、カードのほうが楽にいい選手を作りやすくなる。 ただし初期能力が若干低く、ある程度で打ち止めになるので、上限を目指したい人はアクションで。 **Q じゃあカード野球で押さえておきたい特殊能力は? 野手では「&bold(){打てばヒットになる}」系統の特殊能力が有効。発動条件には注意。 主に内野安打○・アベレージヒッター・チャンス○(◎)・バント◎など。また、チャンス◎は 「&u(){三振を無効にした上で}&bold(){ボールに当たりさえすれば必ず}ホームラン性の当たり(いいあたり)になる」 …という、上記の中でも反則級の強カード。入手は簡単ではないが狙う彼女次第では狙いたい所。 ただしそれ以外は後述する「&bold(){必ず三振する}」特殊能力に注意すること。 みすみす気合を10も失うくらいならバントで望みをつないだほうがずっといいであろう。 投手では「&bold(){必ず三振を奪う}」特殊能力が欲しいところ。 主に重い球・低め○・ピンチ○・奪三振。 重い球は(これも狙う彼女次第だが)&u(){[[大江 和那>http://www31.atwiki.jp/poke10/pages/48.html]]の初回イベントであっさり手に入ったりする。} 他、ピンチ○も低コストで優秀。 ただし、上記のように&bold(){チャンス◎には無力}だったり、&bold(){相手が強振してきた}時にこれらでは対処できないので過信は禁物。 **Q 試合難易度を下げたのにあまり楽になった気がしない 投手の投球が若干ストレート多めに(天道のストレートはジャイロボールになりにくくなる)。守備が若干緩慢に。打者がバットを振る割合が若干減る。 かなり微々たるもので、そんな変わった気もしない。 それでも試合後の取得経験値は目に見えて下がる。 試合難易度は下げるだけ無駄かもしれない。 下げるにしても、最初は「ふつう」で始めて、どうしても無理な時だけ4回目のリセット(ゲームオーバー)時に難易度を下げるのが良いかもしれない。 もちろん強い選手を狙うなら極力リセット再開すべきではないのだが。 **Q ペナルティーくらうとどうなる? ペナルティー5回で選手データ消去。このとき場合によっては[[5リセット座談会>その他/5リセット座談会]]なるものが開かれる。 それまでのペナルティーでも走力や耐エラーなどの能力が下げられる。投手なら&bold(){変化球レベルが下げられる}こともある。 ただし初回のペナルティーはプラス効果が多い。筋力と素早さ(変化球)が-5はあるが体力+50、やる気+2、野球魂+25(20以下の場合)。 なお、1年目4月・10月の2週、2年目4月・10月の2週、3年目4月2週は強制セーブされるので 今まで全くセーブしなくてもこの期間を過ぎた後にペナルティーを受けるとここから始まる。 **Q 監督のトンデモ采配にイライラする 監督評価を90以上にすれば3年の大会からメンバーを弄れるようになる。 練習手伝いや貢物をして評価を上げておくといいかも。 なお、カード野球で手動采配を解禁すると[[非常に強力なバグ技>http://www31.atwiki.jp/poke10/pages/31.html#id_3e27c4ef]]も同時に解禁される。 これを利用するかはあなた次第。好きにして構わない。 **Q オリジナル変化球はどうすれば習得できる? 監督評価が50以上あれば習得イベントが発生するようになる。 監督評価70以上で発生確率が上がるので、オリ変狙いなら監督評価は早めに上げるのが吉。 ただし、オリ変と初期の変化球を2個持ちしたい人は先に変化レベルを2(以上)にしないと元の変化球が消えてしまうので注意。 **Q 野球センスはどうやって使っていくのが一番いい? 基本的に、育成途中では使わず最後の最後に一気に使い切る形が一番いいと思われる。 例えば、走力を14から15にするには相当の経験点が必要だが、野球センスなら最低20ポイントであっさり15にできる。 つまり、能力上昇は経験点を使い切った後、サクセスの最後にセンスでダメ押しすれば経験点を大幅節約できる事になる。 あと、センスで取得できる特殊能力を把握しておくこと。センスでとれる特殊能力を経験点で取ると後々痛い目を見る。 なお、サクセスクリア時の最終能力アップはシステムの都合で&bold(){野球センス⇒経験点の順番で能力アップしなければならない}ことを留意すること。 **Q センスで変化球レベルを上げるとどうなる? 変化球関連のレベルをある程度上げればその方向のレベルを+されるが、対応した変化球が1種類あればそれに+。 同方向に2球種ある場合、&bold(){変化球一覧の六段目}にある変化球は無視される。 その方向の変化球がなければ新たにその方向の通常変化球を取得する。 **Q 球磨きで肉離れ(全治4週間)した件について 残念ながら仕様。練習は極力ケガ率1桁のものを行ったほうがいい。 **Q 北乃イベントがただひたすらウザい 今回はサクセス担当の人が非常に頑張ったのでウザく見えるだけ。 ランニング・ストレッチよりも効率よくタフを上げてくれるカモだと思ってスルーしましょう。 **Q 一年目、やる気だだ下がりで安定しない [[甲子園一直線編/育成理論]]の上の方参照。 やる気の安定してくる2年目中盤まではストレッチや練習手伝い(体力+2、センス+5はやる気で変動しない)で過ごした方がいいかも。 うろつきの、寮、官取(部室)、田島(グラウンド)の1回目はほぼ確実にやる気が上がるのでそれも利用する。あと、基宗(グラウンド)もやる気が上がりやすい。 序盤からやる気が欲しい場合はスーパーパワビタD(5パワポケP/個)の持ち込みも検討しよう。 メリットといえば初回の実技テストをやる気普通以上で受けられるくらいのものかもしれないが。 **Q ミニゲームが辛い 今回のミニゲームは今までと比べるとつらいが、最終的にどれも安定してクリアできるようになる 詳細は[[ミニゲームページ>甲子園一直線編/ミニゲーム]]参照 -打撃テスト --ミート打ち。ストレートしか投げてこないのでリアルラックが極端に悪くない限りは大丈夫なはず -投球テスト --ストレートをど真ん中に入れれば+5点。ギリギリで届かないという時は、確実に狙った所に飛んでくれるスローボールを(ただし得点は半減)。調子を普通以上に保つようにすれば安定する -ちーぐーぱーどーん! --必勝法あり -ぞぞぞぞうきん --何度もやってコースを覚えれば必ずクリアはできるようになる。Pポイントはまずこれの購入に使うといい -帰ってきた3Dコンコンノック --回避可能。自分的には簡単。という人なら挑戦してもいい。 -ぴったりあわせてPカード --回避可能。何度もやっていればルールが分かってくる。よほど運が悪くない限り最下位を回避するのは難しくない。修学旅行のイベントでは2位以上でアイテムがもらえるので狙いたい -射的おみくじ --弾の速度を把握できれば凶を回避するのは簡単。できればほるひす人形を狙いたいが、慣れないうちは最悪でもイタチの人形だけは回避したい **Q 天道が打てない 全部直球だと思えば5点は取れます。もちろんミート打ちで。 **Q 選手をパワポケポイントに変換してもエピローグって見れる? 選手登録しないとエピローグは見れない。 ----
#contents() ---- **Q 今回のサクセスはどんな感じ? お約束の高校野球→プロ野球→草・社会人野球のローテーションに乗っ取って今回は&bold(){高校野球編。} 「甲子園一直線編」と言うタイトル通り親切高校野球部が甲子園目指して奮闘するという話。 最近のシリーズと比べて大分普通のシナリオなので少々パワプロ臭く感じるかもしれない。 ただし、それはタイトルを鵜呑みにして寄り道抜きで甲子園を目指した場合の話。 &bold(){彼女を作るといつもと同じ黒さを見せてくれる。} **Q 前作やってないけど問題ない? 全く問題ない。 ただし話は1からダッシュ含め全て繋がっているため、今までのシリーズをやっておいて損はない。 一部相手チームの過去が知りたければ1・4・7、裏で暗躍している組織の詳細が知りたければ8・9あたりが特にお勧め。 **Q 野球ゲームとしては完成度はどんな感じ? 野球バラエティとはいってもやはり本分は野球。野球部分の完成度はDS野球ゲームの中では非常に高い。 純粋にDSで野球ゲームがやりたいという人にも自信を持って薦められる完成度と言える。 **Q 今回のクリア条件は? サクセスのタイトル通り、&bold(){甲子園出場}でクリア確定。 甲子園に行けるチャンスは2年目秋季大会と3年目夏季大会の&bold(){計2回。} 秋季大会は夏季大会と比べて難易度が高い。 **Q アクション野球とカード野球はどちらが簡単? 初めはアクションのほうが簡単だと思われる。 ただし、アクション野球にすると2年目の試合はミニ観戦形式(自分以外操作不可+適当展開)になってしまう。 それに比べ、カード野球の試合展開は全て難易度によって固定。さらに常時全員操作可能。 操作のコツさえつかめば、カードのほうが楽にいい選手を作りやすくなる。 ただし初期能力が若干低く、ある程度で打ち止めになるので、上限を目指したい人はアクションで。 **Q じゃあカード野球で押さえておきたい特殊能力は? 野手では「&bold(){打てばヒットになる}」系統の特殊能力が有効。発動条件には注意。 主に内野安打○・アベレージヒッター・チャンス○(◎)・バント◎など。また、チャンス◎は 「&u(){三振を無効にした上で}&bold(){ボールに当たりさえすれば必ず}ホームラン性の当たり(いいあたり)になる」 …という、上記の中でも反則級の強カード。入手は簡単ではないが狙う彼女次第では狙いたい所。 ただしそれ以外は後述する「&bold(){必ず三振する}」特殊能力に注意すること。 みすみす気合を10も失うくらいならバントで望みをつないだほうがずっといいであろう。 投手では「&bold(){必ず三振を奪う}」特殊能力が欲しいところ。 主に重い球・低め○・ピンチ○・奪三振。 重い球は(これも狙う彼女次第だが)&u(){[[大江 和那>http://www31.atwiki.jp/poke10/pages/48.html]]の初回イベントであっさり手に入ったりする。} 他、ピンチ○も低コストで優秀。 ただし、上記のように&bold(){チャンス◎には無力}だったり、&bold(){相手が強振・バントしてきた}時にこれらでは対処できないので過信は禁物。 **Q 試合難易度を下げたのにあまり楽になった気がしない 投手の投球が若干ストレート多めに(天道のストレートはジャイロボールになりにくくなる)。守備が若干緩慢に。打者がバットを振る割合が若干減る。 かなり微々たるもので、そんな変わった気もしない。 それでも試合後の取得経験値は目に見えて下がる。 試合難易度は下げるだけ無駄かもしれない。 下げるにしても、最初は「ふつう」で始めて、どうしても無理な時だけ4回目のリセット(ゲームオーバー)時に難易度を下げるのが良いかもしれない。 もちろん強い選手を狙うなら極力リセット再開すべきではないのだが。 **Q ペナルティーくらうとどうなる? ペナルティー5回で選手データ消去。このとき場合によっては[[5リセット座談会>その他/5リセット座談会]]なるものが開かれる。 それまでのペナルティーでも走力や耐エラーなどの能力が下げられる。投手なら&bold(){変化球レベルが下げられる}こともある。 ただし初回のペナルティーはプラス効果が多い。筋力と素早さ(変化球)が-5はあるが体力+50、やる気+2、野球魂+25(20以下の場合)。 なお、1年目4月・10月の2週、2年目4月・10月の2週、3年目4月2週は強制セーブされるので 今まで全くセーブしなくてもこの期間を過ぎた後にペナルティーを受けるとここから始まる。 **Q 監督のトンデモ采配にイライラする 監督評価を90以上にすれば3年の大会からメンバーを弄れるようになる。 練習手伝いや貢物をして評価を上げておくといいかも。 なお、カード野球で手動采配を解禁すると[[非常に強力なバグ技>http://www31.atwiki.jp/poke10/pages/31.html#id_3e27c4ef]]も同時に解禁される。 これを利用するかはあなた次第。好きにして構わない。 **Q オリジナル変化球はどうすれば習得できる? 監督評価が50以上あれば習得イベントが発生するようになる。 監督評価70以上で発生確率が上がるので、オリ変狙いなら監督評価は早めに上げるのが吉。 ただし、オリ変と初期の変化球を2個持ちしたい人は先に変化レベルを2(以上)にしないと元の変化球が消えてしまうので注意。 **Q 野球センスはどうやって使っていくのが一番いい? 基本的に、育成途中では使わず最後の最後に一気に使い切る形が一番いいと思われる。 例えば、走力を14から15にするには相当の経験点が必要だが、野球センスなら最低20ポイントであっさり15にできる。 つまり、能力上昇は経験点を使い切った後、サクセスの最後にセンスでダメ押しすれば経験点を大幅節約できる事になる。 あと、センスで取得できる特殊能力を把握しておくこと。センスでとれる特殊能力を経験点で取ると後々痛い目を見る。 なお、サクセスクリア時の最終能力アップはシステムの都合で&bold(){野球センス⇒経験点の順番で能力アップしなければならない}ことを留意すること。 **Q センスで変化球レベルを上げるとどうなる? 変化球関連のレベルをある程度上げればその方向のレベルを+されるが、対応した変化球が1種類あればそれに+。 同方向に2球種ある場合、&bold(){変化球一覧の六段目}にある変化球は無視される。 その方向の変化球がなければ新たにその方向の通常変化球を取得する。 **Q 球磨きで肉離れ(全治4週間)した件について 残念ながら仕様。練習は極力ケガ率1桁のものを行ったほうがいい。 **Q 北乃イベントがただひたすらウザい 今回はサクセス担当の人が非常に頑張ったのでウザく見えるだけ。 ランニング・ストレッチよりも効率よくタフを上げてくれるカモだと思ってスルーしましょう。 **Q 一年目、やる気だだ下がりで安定しない [[甲子園一直線編/育成理論]]の上の方参照。 やる気の安定してくる2年目中盤まではストレッチや練習手伝い(体力+2、センス+5はやる気で変動しない)で過ごした方がいいかも。 うろつきの、寮、官取(部室)、田島(グラウンド)の1回目はほぼ確実にやる気が上がるのでそれも利用する。あと、基宗(グラウンド)もやる気が上がりやすい。 序盤からやる気が欲しい場合はスーパーパワビタD(5パワポケP/個)の持ち込みも検討しよう。 メリットといえば初回の実技テストをやる気普通以上で受けられるくらいのものかもしれないが。 **Q ミニゲームが辛い 今回のミニゲームは今までと比べるとつらいが、最終的にどれも安定してクリアできるようになる 詳細は[[ミニゲームページ>甲子園一直線編/ミニゲーム]]参照 -打撃テスト --ミート打ち。ストレートしか投げてこないのでリアルラックが極端に悪くない限りは大丈夫なはず -投球テスト --ストレートをど真ん中に入れれば+5点。ギリギリで届かないという時は、確実に狙った所に飛んでくれるスローボールを(ただし得点は半減)。調子を普通以上に保つようにすれば安定する -ちーぐーぱーどーん! --必勝法あり -ぞぞぞぞうきん --何度もやってコースを覚えれば必ずクリアはできるようになる。Pポイントはまずこれの購入に使うといい -帰ってきた3Dコンコンノック --回避可能。自分的には簡単。という人なら挑戦してもいい。 -ぴったりあわせてPカード --回避可能。何度もやっていればルールが分かってくる。よほど運が悪くない限り最下位を回避するのは難しくない。修学旅行のイベントでは2位以上でアイテムがもらえるので狙いたい -射的おみくじ --弾の速度を把握できれば凶を回避するのは簡単。できればほるひす人形を狙いたいが、慣れないうちは最悪でもイタチの人形だけは回避したい **Q 天道が打てない 全部直球だと思えば5点は取れます。もちろんミート打ちで。 **Q 選手をパワポケポイントに変換してもエピローグって見れる? 選手登録しないとエピローグは見れない。 ----

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