ショップ釣り

pokemonbug @ ウィキ内検索 / 「ショップ釣り」で検索した結果

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  • ショップ釣り
    道具欄で名前の長いアイテムを選択した際に起こるメモリ破壊を利用し、一部(通常マップでは32種まで)のポケモンとエンカウントできるバグ。 タマムシデパートの2Fでミュウが釣れることからミュウ釣りと呼ばれる。 ポケモンのふえを使用した方法は「ポケモンを呼ぶ笛」とも。 ポケモンの出現ポイントはこの辺りが詳しい→ポケモンの出現ポイント(伝説のスターブロブ2より) タイルの条件を満たしていれば色々な場所で実践できる(満たしていない場合フリーズなどの危険性あり)。 5かいバグ「タイル上書き」( 672)との併用で、文字などバグ地形のタイルを利用することも可能。D036hを直接弄った方が早いが ミュウ釣りの方法 必要なもの マスターボール ポケモンのふえ 戦闘中・フィールド上両方で使え、使用後にメニューを閉じるのがこのアイテムのため。 ポケモンのふえが無い場合は店を利用するため、代わりに売れない道具...
  • メニュー
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  • セレクトバグ
    セレクトバグの基礎 道具欄の特定の場所でセレクトを押し、Bボタンでキャンセル。 セレクトボタンを押した場所のカーソルを保持したままメニューを閉じるのが重要。 マップ上で「ポケモン」メニューを開くとカーソルの情報は消失する。 赤緑初期版のみ、戦闘中の「どうぐ」メニューでもカーソル位置を保持できる。 戦闘で技やポケモンを選ぶと、道具欄でセレクトを押した時のカーソルが残っているので、技では入れ替えたい技でセレクト、ポケモンでは入れ替えたい場所でAボタンを押す。 ポケモンの場合は戦闘以外にも育て屋や姓名判断士、NPC交換でのポケモン選択でも入れ替え可能。 技では4番目まで、ポケモンでは6番目までなら(そこにわざやポケモンがいない場合を除いて)ただ技やポケモンが入れ替わるだけで終わる。問題になるのはその先のデータとの入れ替えとなる。 技の入れ替えやポケモンコピーに関しては以下のサ...
  • fifth法とくしゅ値対応表
      値 出現するポケモン・トレーナー 出現ポケモンの習得している技 対応するトレーナーがいるMAP,etc 0 出現しない     1 サイドン つのでつく・ふみつけ・しっぽをふる・みだれづき   2 ガルーラ れんぞくパンチ・いかり   3 ニドラン♂ にらみつける・たいあたり   4 ピッピ はたく・なきごえ   5 オニスズメ つつく・なきごえ   6 ビリリダマ たいあたり・いやなおと   7 ニドキング たいあたり・つのでつく・どくばり・あばれる   8 ヤドラン ねんりき・かなしばり・ずつき   9 フシギソウ たいあたり・なきごえ・やどりぎのタネ   10 ナッシー たまなげ・さいみんじゅつ   11 ベロリンガ まきつく・ちょうおんぱ・ふみつけ   12 タマタマ たまなげ・さいみんじゅつ   13 ベトベター ...
  • セレクトバグ/13番目バグ
    概要 13番目バグと呼ばれるのは基本ポケモンの入れ替えとなる。 というのも、技の13番目はこうげき努力値の下桁であり、入れ替えるメリットがそれほどないからである。 このバグを行う主な目的は座標からのアイテム発掘。 9番目バグに比べて道具欄の浸食が少ないため、手持ちの道具と入れ替えて持ち帰りやすい。 入れ替えた際、マップがバグって移動不能になるため、そらをとぶやテレポートなどの脱出手段を用意すること。 注意 手持ち13番目のポケモンは、タマムシシティまたはヤマブキジムに入ったことが無いとHPを正しく表示できずフリーズする。 アネ゛デパミ゛の後ろのポケモンが表示されないことを利用してHPの表示をしなければフリーズを回避できるが、最速でやりたいとかでもなければタマムシシティに一度寄ってからの方がいいだろう。 原理についてはこのページが詳しい→13番目セレクトバグ---鞄は13で出来ている。アン...
  • 9番目バグ
    9番目バグと呼ばれるものには技を入れ替えるものとポケモンを入れ替えるものでその趣は大きく異なる。 技変え(技との入れ替え) 所持アイテム変更(ポケモンとの入れ替え) 技変え(技との入れ替え) 9番目でセレクトを押してBBでキャンセル、戦闘中に技でセレクトを押すと技が変わる。 この時、こうげきの実数値が変わってしまうが、レベルアップやパソコンなどの出し入れをすればすぐに再計算されて元に戻る。 技のコードに関しては文字コード対応表を参照のこと。 補足) これは経験値下8bitの値が技のコードと対応している(現在の経験値を256で割った余り) 256で割り切れる経験値の場合、00hとして技無しになり、以降の技を表示・選択できなくなる。 技の1番目を00hにすると別のバグの要因になるのでやらないように。(下手するとデータが飛ぶ危険もある) これが8番目だと経験値の中桁(256の位~)、...
  • 道具欄拡張(初代)
    赤緑青ピカチュウでは手持ちに20種、パソコンに50種までの道具を持つことができる。 しかし、バグで道具の所持数が上限を超えてしまうと、道具の領域外のメモリを道具として表示できてしまう。 これによりアイテムを発掘したりフラグを書き換えたりすることが道具欄拡張の目的となる。 ただし、129番目以降の道具は1番目~のものと同じになる。 これは道具の種類を参照する際128番目でオーバーフローしてしまうからのようである。→参考:れんだ(@waki_renda)氏のX(旧Twitter)ポスト 道具欄拡張の方法 ニューゲームからの道具確保 どこかしらドアを利用する場合 9番目バグ 13番目バグ 21番目バグ Dry underflow glitch レポートバグ(SRAM glitch) いあいぎり拡張(Cut abuse) 道具欄対応表(予定) パソコン対応表(予定) 道具欄拡張の方...
  • どこかしらドア
    手持ちポケモンがどく状態の時、フィールドで4歩歩くごとにHPが4減る。 この時、ポケモンが何匹いるかを調べるために、メモリ上の「ポケモンはここまで」(アドレスD124hからFFhが現れるまで)というものを見る。 通常なら「手持ち所持数+1」番目にその末尾(内部番号FFh、つまりアネ゛デパミ゛)があるためそこで止まるのだが、 手持ちが1匹以上いるのに先頭がFFhというケースは想定されておらず、もし末尾にFFhがなかったら、手持ちポケモン以降のデータをたどってFFhを探してしまう。 少なくとも道具欄には通常「やめる」があるのでそこで止まりはするが、あくまでそれは「ポケモン何匹分のどく状態を処理するか」という話であり、そこから状態異常フラグとHP値のアドレスを計算する過程で手持ち領域を大きくはみ出した結果、一部ドアの行き先までもHP値としてみてしまう。 特に有名なのが199匹目のHPで...
  • ポケモンリスト
    Pokémon Bug Litches(リンク切れ)より一部改変 PUはポイントアップ使用数の略。 コード なまえ ずかんNo PU/PP 技 01 サイドン 112 0/1 はたく 02 ガルーラ 115 0/2 からてチョップ 03 ニドラン♂ 032 0/3 おうふくビンタ 04 ピッピ 035 0/4 れんぞくパンチ 05 オニスズメ 021 0/5 メガトンパンチ 06 ビリリダマ 100 0/6 ネコにこばん 07 ニドキング 034 0/7 ほのおのパンチ 08 ヤドラン 080 0/8 れいとうパンチ 09 フシギソウ 002 0/9 かみなリパンチ 0A ナッシー 103 0/10 ひっかく 0B ベロリンガ 108 0/11 はさむ 0C タマタマ 102 0/12 ハサミギロチン 0D ベトベター 088 ...
  • ワープ
    どこかしらドア ※ポケスタのGBビルや一部エミュレーターなど、ミラー領域が再現されていない環境ではワープができない。(スーパーゲームボーイ・VC版・レトロフリークは可能) 最初から初めておとどけものを入手またはライバルの家でタウンマップをもらえるまでシナリオを進める。 主人公のパソコンに最初から入っている(他、1番道路でフレンドリーショップの店員からもらえる)キズぐすりと合わせて道具が2種類になる。 ポケモンが最初にもらったものだけになることが重要。 道具の2番目でセレクト。 戦闘で、先頭のポケモンと2番目を入れ替え、「たたかう」を一度開いてから逃げる。 「たたかう」を選択せずに逃げると、延々全滅し続けるようになって詰む。 敵を倒してレベルを上げると安定するが、急所が発生するだけでフリーズするためノーセーブの通しプレイには不向き。 こうすると、ライバルの家の移動先が4歩歩く...
  • 文字コード対応表
    Pokémon Bug Litches(リンク切れ)より 第一・第二世代共に文字コードはおおむね統一されているが、第二世代では一部違う使われ方をする文字コードが存在する。 メッセージウインドウ(第一世代) メッセージ版   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 0 [無効] イ゙ ヴ エ゙ オ゙ ガ ギ グ ゲ ゴ ザ ジ ズ ゼ ゾ ダ 1 ヂ ヅ デ ド ナ゙ ニ゙ ヌ゙ ネ゙ ノ゙ バ ビ ブ ボ マ゙ ミ゙ ム゙ 2 ィ゙ あ゙ い゙ ゔ え゙ お゙ が ぎ ぐ げ ご ざ じ ず ぜ ぞ 3 だ ぢ づ で ど な゙ に゙ ぬ゙ ね゙ の゙ ば び ぶ べ ぼ ま゙ 4 パ ピ プ ポ ぱ ぴ ぷ ぺ ぽ ま゚ み゚ [文字送り] [自動送り] も゚ [1行改行] [改行] 5 [終] [文字送り] [主人公] [ライバ...
  • 没テキスト
    緑・青・黄版のROMを文字変換してテキストっぽい部分を抽出し、通常プレイで確認できなかったものを列挙 「/」は改行 「 名前 」は主人公の名前 「 ライバル名 」はライバルの名前 ()内は補足・推測 「り」「へ」「べ」「ぺ」は便宜上全部ひらがなにしてある せりふ・メッセージ ライバル戦敗北時 ライバル名 『なんだ?/ポケモン 2ひきも/もってるの なぜか だって? おまえも/つかまえれば いい じゃん! (22番道路・1回目) なんたって!/おれは てんさい だからよ! (ハナダ) 名前 ……!/ふなよい してるのか! もっと からだ/きたえた ほうが いいぜ! (サント・アンヌ) ライバル名 『あーあ……!/ほんとに くたばっちまったぞ!/よわいなー!/もっと ちゃんと そだてて やれよ (ポケモンタワー)...
  • ピカチュウ版における任意コード実行
    使用するアイテムについて 5かいバグのページでも触れているように、ピカチュウ版ではバグアイテムのジャンプ先が微妙に変わっているため、赤緑青と同じアイテムでの任意コード実行ができない。 そこで、2種類のバグアイテムに白羽の矢が立った。 はやぶさバッヂ 後期版(Ver.1.1~1.3。VC版は1.3)ではアドレスD4CAhに飛ぶ。 この場所はパソコンの道具9番目の種類となるため、うまくジャンプ命令を書き込むことで手持ちやボックスのポケモンのニックネームに飛べるようにするのが基本。 手持ちの道具欄にも飛ばせはするが、セレクトバグが使えないピカチュウ版では道具でコードを書くのがかなり難しいので非推奨。 ちなみに初期版で飛ぶのはアドレスDDCAh。こちらはボックス5匹目の親名3文字目からになるため、親名を「○○てウん」(〇は任意の文字)にすることで6匹目のニックネームから書きだすこともできる。 ...
  • fifth法
    fifth法とは ゲーム中、トレーナー戦に入る際にはおおまかに以下の処理が行われる。 (トレーナーに見つかる) トレーナーに直接話しかけた場合は起こらない。 (トレーナーが歩いてくる) 隣接した状態で見つかったり、直接話しかけた場合はこの処理が起こらない。 トレーナーのセリフが流れる 戦闘が始まる fifth法はこの処理の1.で不正に脱出することで(3.と)4.にかかわる情報を書き換え、任意のポケモンと戦ったり不正なメッセージを介して任意コードを実行したりするバグである。 (fifthは発見者の名前) 最後に戦ったポケモンのとくしゅ値が出現種族になることから、とくしゅエンカウントとも呼ばれる。 ピカチュウ版の任意コード実行法として使われる森地図も、ベースとなるのはfifth法である。(トキワのもりに、ニビシティ南西の民家にあるタウンマップを見てから入るために呼ばれる) ...
  • その他(第一世代)
    ページにするまでもなさそうな小さな技を掲載。(ただしセレクトバグ以外) タケシスルー 情報が多くなってきたので別ページを作りました。→タケシスルー サント・アンヌ号不正乗船 サント・アンヌ号は一度出港すると再乗船できなくなるが、セーブに関する変な仕様を利用することで無理やり入ることが可能になる。(要なみのり。「?????」でもおk) 手順 港の入り口にいる係員の前に立つ。 右キーを押したままSTARTボタンを押し、レポート。 リセットして主人公が右を向いていたらそのまま方向キーを押さずになみのりをする。 これにより、係員の上に乗っかりながら下に行けるため、そのまま港に入るとサント・アンヌ号に乗ることができる。(右側にある謎のトラックも必見) ロケット団アジトスルー ポケモンタワーの7階に進むためには階段前にいるガラガラを倒す必要があるが、ピッピにんぎょうを使って戦闘を終了させ...
  • ポケモンリスト(第二世代)
    金銀以降、ポケモンの内部コードは図鑑番号順になった。 比較用に初代の内部コードを16進数で表す。 PUはポイントアップ使用回数の略。16番目バグ用に。外見・中身・タイプを一致させないとタイムカプセルで弾かれる。 図鑑No. ポケモン名 初代 PU/PP 000 ????? (なし)   001 フシギダネ 99 2/25 002 フシギソウ 09 0/9 003 フシギバナ 9A 2/26 004 ヒトカゲ B0 2/48 005 リザード B2 2/50 006 リザードン B4 2/52 007 ゼニガメ B1 2/49 008 カメール B3 2/51 009 カメックス 1C 0/28 010 キャタピー 7B 1/59 011 トランセル 7C 1/60 012 バタフリー 7D 1/61 013 ビードル 70 ...
  • トップページ
    とりあえず意外にデータって飛ばねーよな。 ■GB版ポケモン裏技まとめサイト http //pokemonbug.yu-nagi.com/ ■アネ゛デパミ゛スレのまとめサイト http //f31.aaacafe.ne.jp/~itachi/ ■スレ補足サイト http //select-bb.hp.infoseek.co.jp/ ■fifth氏のサイト http //web.archive.org/web/20071216143227/geminism.hp.infoseek.co.jp/index.html ■だいすきクラブ保存ページ http //f31.aaacafe.ne.jp/~daisuke/top.htm ■ポケモン研究所 http //www.geocities.jp/pcakatsuki/ ■不自由帳 ポケモンのバグ技 http //g...
  • 第2世代における任意コード実行
    目次 使用するものについて バグ図鑑モード 分類違いわざマシン 0x1500制御コード(クリスタル専用) 金銀の場合 飛ばす先の候補 D8B2h(ボックス実行) CF21h(メール実行) D84Ch(わざマシンポケット実行) DA50h(手持ち3匹目の中身~) クリスタルの場合 飛ばす先の候補 DCD5h(手持ち2匹目の中身~) DCD7h(手持ち2匹目の技~) DB68h(ボックス実行) D002h(メール実行) 環境構築 チャート例 ボールポケット破壊 修正コード例 金銀(わざマシン17) メール(図鑑モード0Ch) コード例 ポケギア機能全開放 バッジ全取得 そらをとぶフラグ全開放 メッセージ送り最速 殿堂入り 図鑑完成 1マス壁抜け わざマシンコーディングセットアップ 時計再設定 その他参考資料 使用するものについて 第二世代...
  • アイテムリスト
    Pokémon Bug Litchesより コード なまえ ねだん 売れるか? 闇店 主な処理 00 [一定でない] 999999 ? ? 名前が長い道具、フリーズ 01 マスターボール 0 ○ × ボール類 02 ハイパーボール 1200 ○ × ボール類 03 スーパーボール 600 ○ × ボール類 04 モンスターボール 200 ○ × ボール類 05 タウンマップ 0 × × マップ切り替え 06 じてんしゃ 0 × × じてんしゃ、特殊処理 07 ????? 0 × × なみのり 08 サファリボール 1000 × × ボール類 09 ポケモンずかん 0 × × ずかん 0A つきのいし 0 ○ × ポケモンに使う 0B どくけし 100 ○ × ポケモンに使う 0C やけどなおし 250 ○ × ポケモンに使う 0D こおりなおし 250 ○ × ポケモンに使う 0E ねむけ...
  • 5かいバグ
    概要 手持ちポケモンと道具欄などで作ったプログラムを、道具「5かい」を使い起動。プログラムに順じた様々な現象を引き起こす。 つまり道具欄をいじって新しくバグ技を作れる。 思わぬ範囲まで効果が及ぶ可能性があるので危険が伴います。実験・使用・使用後のセーブには充分注意しましょう。 5かいで飛ぶのはアドレスD123h。ここは手持ちの総数になり、その後、手持ちポケモンの外見が記録されている。 ここだけでは満足なコードを実行できないが、メノクラゲを利用した相対ジャンプで手持ちポケモンのステータスへ、 さらにその中でジャンプ命令を仕込むことで操作しやすい場所に持っていく。 なかよしバッヂで飛ぶのはアドレスD983h。ここはサファリボールの個数が記録されているが、その直後には育て屋のデータがあり、 育て屋に預けたポケモンのデータは最初にニックネームが入ることを利用して制御しやすいところにジャンプする。...
  • 20番目バグ
     オーキドせんせいとのバトル   必要なもの 1 技を3つ以上覚えたゴミポケ (PP25以上の技を覚えている必要がある) 2 ポイントアップ3個 3 道具20個以上     方法 ゴミポケモンの技2(PPの上限が25以上)にポイントアップを3回使用する 技2の残りPPを34に、技3の残りPPを1~3にする 戦っていないトレーナーがたくさんいるところへ行く(例 クチバ東(11番道路)) 道具の20番目でセレクトBB、野生のポケモンとの戦闘でポケモン、ゴミポケで決定 トレーナーのどれかがオーキドせんせいに変わっている (11番道路で行った場合は右端のギャンブラーがオーキドせんせいになる) もう一度20番目で同じポケモンにセレクトバグをすれば元に戻る ※一度20番目バグを行なった後にそのマップから出ると元に戻ってしまう     解説 20番目バグによって読み込まれているトレーナーデータがゴミポケ...
  • セレクトバグ/持ち物変更
    初代から第二世代にポケモンを持っていくと、ポケモンに記録されていた被捕獲度の数値に該当するアイテムを持っている。 例:野生のワンリキー(被捕獲度180)を第二世代に持っていくと「かわらのかけら」を持っている。 そのため、初代でその部分を書き換えることで第二世代に好きなアイテムを持っていくことができるようになる。 数値と持ち物の対応は文字コード対応表を参照。 書き換わるアイテムについて 第二世代に送る際、一部の数値は他のアイテムのものに書き換わる。 この値が本来そのポケモンではありえない数値(2DhであるはずのミュウにFFh等)の場合にタイムカプセルで弾かれると思われる。 直接持たせることが目的なら書き換わった数値の方に調整した方がいい。 初代→二世代で変わるアイテム 数値 書き換わるアイテム 書き変わった数値 10進 16進 10進 16進 25 19 たべのこし 146...
  • セレクトバグ/能力値変更
    能力値の変更には複数のアプローチがあるため、方法をいくつか掲載する。 あわせて読みたい:ポケモンのデータ構造 技入れ替えによる書き換え 個体値と技の対応表 個体値 技 PU/PP めざめるパワー 備考 FF わざマシン55 3/63 あく 最大値 FE わざマシン54 3/62 ドラゴン   FD わざマシン53 3/61 こおり 通常のPP値の限界 FC わざマシン52 3/60 エスパー   FA わざマシン50 3/58 ドラゴン 色違い用 EF わざマシン39 3/48 でんき   EE わざマシン38 3/47 くさ   ED わざマシン37 3/46 みず   EC わざマシン36 3/45 ほのお   EA わざマシン34 3/43 くさ 色違い用 DF わざマシン23 3/31 はがね   DE わざマシン22 3...
  • ボックスコピー
    金銀初期から発見されている定番バグで、現在ボックスのセーブとデータ全体のセーブのタイミングのずれを利用したポケモン増殖となる。 海外版及びクリスタル版では修正されており、同様の増殖を行うためには本セーブ中のシビアなタイミングで電源を切らなければならない(データ破損のリスクが段違い)ため推奨されない。別の目的で利用されている?まあそれは… 原理? 第二世代のポケモンではデータロード時にチェックサムの不一致(データがきちんとセーブされているかのチェックでの異常)があった場合、前回のセーブデータのバックアップから自動で復旧するようになっている。 (本来はセーブ中に電源が不意に切れてしまった時などのデータ消失防止対策だが、第三世代以降と違ってバックアップから読み込んだ旨のメッセージは出ない。バックアップのチェックサムも異常だった場合は「レポートの ないようが こわれています!」になる) しか...
  • タケシスルー
    ニビシティではタケシを倒さずに3番道路へ行こうとすると、NPCにニビジムまで強制的に連れていかれる。 しかし、話しかけられる位置によっては歩き出す直前にメニューを開くことができ、セーブ&リセットで誘導イベントを無理やり終わらせることができる。 これを利用すると、タケシを倒さずに3番道路に向かったり、超壁抜けで各地を歩き回ったりすることができるようになる。 ピカチュウ版では修正され、メニューを割り込ませることができなくなっている。 しかし、NPCに右や上から話しかけた際の挙動はそれほど変わっていない(ピカチュウの挙動でおかしくなる可能性はある?)ため、超壁抜けは可能だったりもする。 話しかけられる位置について 角壁壁壁壁  誘  ○○    ●    ● 角壁壁壁壁 ニビジムに連れていくNPC(誘)が反応するのは〇と●で示した部分になるが、タケシスルーで利用するのは●の部分。 NPCに...
  • ポケモンのデータ構造(2世代)
    ポケモンのデータ構造(金銀クリスタル) 手持ち 金銀ではアドレスD9E8h、クリスタルではDC9Dhに手持ちポケモンの所持数が記録され、6匹分のポケモンの外見(各1バイト)→中身(各48バイト)→親名(各6バイト)→ニックネーム(各6バイト)の順で並ぶ。 タイムカプセルで初代を経由する際、持っている情報の違いからいくつかのデータが消失する。 アドレス対応表(手持ち) アドレス (金銀) アドレス (クリスタル) 内容 備考 D9E8 DC9D 手持ち総数 最大6匹まで。 D9E9 DC9E 1匹目外見 初代と違い、図鑑ナンバーが入る。 D9EA DC9F 2匹目外見 手持ちの終端にはFFが入り、それ以降のデータは表示されないようになる。 D9EB DCA0 3匹目外見   D9EC DCA1 4匹目外見   D9ED DCA2 5匹目外見   ...
  • 壁抜け
    壁抜けアイテムによる壁抜け 壁抜けアイテムについてはアイテムリストや下記サイトも参考に。 バージョン別・壁抜けアイテム一覧(伝説のスターブロブ2より) 手順 目の前に壁がないところで壁抜けアイテムを使用する。 厳密には「つかう」を選択して使用するポケモンを選ぶ画面を出せばいいため、実際に使用する必要はない。 メニューを閉じるとキャラクターが消えているので、(消える前の向きで)目の前に壁が来るまで歩くことができる。 壁抜けモードは、内部コード80h以降のものでかつポケモンに使う形にふるまうアイテムによって発生する。 本来ポケモンに使うアイテムで起こる処理が行われないことによってマップ上のキャラクターのスプライトが消失し、主人公の向きが固定されてしまうことによって、目の前に壁が出ない限り壁を抜けることができるのである。 詳しい原理の解説(youtubeに飛びます) 【初代ポケモン】...
  • 虫取りバグ
    概要 毎週火・木・土曜日に開催される虫取り大会では手持ちの先頭のポケモン以外を係員に預かってもらい、終了時に返してもらう。 大会参加中にそらをとぶやテレポートで脱出すると通常は棄権扱いになるのだが、特定の手順を踏むと虫取り大会への再入場ができてしまう。 終了の確認で「はい」を選択して虫取り大会を終了すると預かっていたポケモンも帰ってくるのだが、脱出から再入場の間に手持ちの情報が変わっているとおかしなポケモンが帰ってきてしまう。 これを利用して外見と中身の不一致を作り出すのが虫取りバグの基本となる。 外見と中身の不一致は育て屋に預けることで解消されるためポケモンのコピーにも使えなくはないが、コピーするだけならボックスコピーの方が楽なので別の目的に使うべきだろう。 海外版及びクリスタルでは修正済み。 準備 そらをとぶ、またはテレポートを使用できるポケモン(先頭に設置) 外見に設定したいポケ...
  • バイナリエディタ(第一世代)/未使用領域型バイナリエディタ
    初代ポケモンにおいてアドレスD56Fh~D66Ehの256バイト分はマップごとの小さなイベントの進行状況などを管理するために使われている。 しかし、実際に使われるのはD5E8hまでで、D5E9h~D66Ehまでの134バイトは通常プレイで書き換わることがない模様。 そこで、この領域にバイナリエディタのコードを仕込むことで、ボックスやPCを自由に使えるようにできる。 ROMバンク切り替え機能付きのバイナリエディタは193バイトあるのでこの領域だけでは無理だが、出入り口周り?の管理用アドレス(D3AFh~D42Ehの128バイト)にも未使用領域があるので、コードを二か所に分割すれば実装できる。(ピカチュウ版では一部がピカチュウのごきげん度周りに使われているため、パソコンの道具周りを弄った方が良さそう) コード引用 RAM Writer for Pokemon Red/Green/Blue/...
  • ポケモンのデータ構造
    ポケモンのデータ構造(赤緑青ピカチュウ) 手持ち 赤緑青ピカチュウではアドレスD123hに手持ちポケモンの所持数が記録され、6匹分のポケモンの外見(各1バイト)→中身(各44バイト)→親名(各6バイト)→ニックネーム(各6バイト)の順で並ぶ。 その下には図鑑の情報→手持ち道具の情報→所持金→ライバルの名前→設定→バッジ…とデータが並ぶ。 なお、主人公の名前は手持ちポケモン情報の直前に情報が入っている(D11Dh~D122h)ため、セレクトバグでは通常書き換わらない。 戦闘中のポケモンのステータスはレポートデータよりも手前のアドレスで処理されており、「たたかう」を選択した時、現在HPがポケモンのデータに記録されるようになっている。 アドレス対応表 内容 アドレス 備考 1匹目 2匹目 3匹目 4匹目 5匹目 6匹目 手持ち総数 D123           最大6匹まで...
  • 任意コード実行の基礎知識
    ゲーム内でコードを組む際にはゲームボーイの仕様をある程度把握しておく必要がある。 そこで、ゲームボーイの仕様にまつわる要素と各種命令コード及びポケモンにおける文字列との対応の解説を行う。 基礎の基礎として、1bitは0か1が入る2進数の単位で、1Byteは8bitで構成される。 0x○○や○○hで表現されることがある16進数は4bitをまとめて0~Fで表現したものであり、2桁で0~255までの数値を表現できる。 (hはhexの頭文字から。10進数はdecimalの頭文字でd、2進数はbinaryの頭文字からbで表現されることもある) コンピューターでは多くの番号を0から数えるということを頭に入れておきたい。 1バイトのイメージ   8bitで1Byte 16進表現 0~F 0~F 16進の桁 80h 40h 20h 10h 08h 04h 02h 01h bit 7 6 ...
  • バイナリエディタ(第二世代)
    バイナリエディタ メモリエディタ、RAMエディタとも。 RAMを自由自在に編集できるプログラム。任意コード実行の最高到達点の一つ。 これがあればもはや書き換え系のコードをいちいち作成する必要性がなくなり、任意コード実行用のプログラムの書き込みも非常に容易になる。 思わぬ範囲まで効果が及ぶ可能性があるので危険が伴います。実験・使用・使用後のセーブには充分注意しましょう。 目次 簡易型バイナリエディタ(flag3式) バイナリエディタの導入を楽にするための入力ツール。メールとボックスを使って書く。 おまけ:バイナリエディタをボックス6に退避させる もしもに備えて余裕があったら退避を。ちなみにボックス6にするのはsRAMバンクが違うから。 豪華版バイナリエディタ(Teraman式、344バイト) 機能が多く欲しい人やバグ図鑑・分類違いわざマシン両対応のバイナリエディタが欲しい...
  • バイナリエディタ(第一世代)
    メモリエディタ、RAMエディタとも。 RAMを自由自在に編集できるプログラム。任意コード実行の最高到達点の一つ。 これがあればもはや書き換え系のコードをいちいち作成する必要性がなくなり、任意コード実行用のプログラムの書き込みも非常に容易になる。 思わぬ範囲まで効果が及ぶ可能性があるので危険が伴います。実験・使用・使用後のセーブには充分注意しましょう。 特にsRAMバンク01h(A000h~BFFFh)は下手に弄ると簡単にフアイルのデータが壊れます。(一応対策はされました)   このページで扱うバイナリエディタにはROMバンクやSRAMバンクの切り替え機能があります。 これらの機能が不要な場合、未使用領域を使ったバージョンが公開されているのでそちらを使うことをお勧めします。 →未使用領域型バイナリエディタ   参考資料 ポケモン赤緑で簡易版バイナリエディタを作ったお話 バイナリエディタの...
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