主な公式関係者
『ペルソナQ2』プロデューサー
『ペルソナQ2』ディレクター
『ペルソナQ2』全曲作曲担当
『ペルソナQ2』アートディレクター&キャラクターデザイン&世界観設定担当
『ペルソナQ2』サブ・アートディレクター(パッケージイラスト、アートディレクション担当)
関係者インタビュー
週刊ファミ通2018年8月23日・30日合併号掲載 開発者インタビュー
――その点、『ペルソナ3ポータブル』女性主人公も登場するというのは驚きです。
金田:公式サイトでご覧いただける映像からお察しの方もいらっしゃるかと思いますが、ゲーム開始時に男女どちらかの主人公を選ぶのではなく、本作では両者が同時に存在することになります。僕たちとしても、女性主人公への根強いご支持はかねてから感じていて、だからこそ、彼女を登場させるなら大切に扱わなければならないと思っていました。
また、『ペルソナ3ポータブル』では、人間関係(コミュ)を築く相手や内容が性別によって変化しましたが、それならば、コミュの要素があるわけではない『ペルソナQ』シリーズで実現するべきは、単純に主人公の性別を選べるようにすることではなく、男女それぞれの立ち位置を持ったまま、同じ物語上でふたりがクロスオーバーすることだと考えたんです。
物語の重要な部分に関わりますので詳細は明かせないのですが、これも本作ならではの大きな見どころになります。
週刊ファミ通2018年12月6日号掲載 開発者インタビュー
――本誌で藍原さんにご登場いただくのは初めてですね。『ペルソナQ』シリーズではどのようなお仕事を担当されたのでしょうか。
藍原:金田がディレクターを務めた『世界樹の迷宮V』(2012年発売)が、 僕がアトラスに入って初めて関わったタイトルでして、当時はイベントパートに携わり、『ペルソナQ』ではダンジョンやクエスト(本作の“特別上映”にあたる位置付け)を担当しました。その後、『ペルソナ5』ではコープパートを担当し、 つぎに金田が『ペルソナQ』の第2弾を企画していることを知りまして、自分にディレクターをやらせてほしいと立候補させてもらいました。
金田:僕らは『世界樹の迷宮V』からずっと同じタイトルで仕事をしています。社内で席が近かったこともあり、僕が 『PQ2』の企画書を作っているところを見られていたおかげか(笑)、藍原のほうから志願してくれました。彼が積み重ねてきた経験や仕事ぶりは知っていましたし、何より、「やりたい」と言ってきてくれた気持ちを汲みたいと思いまして。今回、僕はプロデューサーという立場に回り、ゲームの中身はできるだけ藍原たちに任せることにしました。
――まさに、『PQ2』を作るために育まれたようなタッグですね。本作を発表した後の、ファンの反響はどのように感じましたか?
金田:おかげさまで、本作のさまざまな要素にご注目いただけていますが、いちばん大きいのは、やはり『ペルソナ3ポータブル』の女性主人公が参戦することへのご期待でしょうか。本作の映像を初めてお披露目したテレビCMでは、あえて最後に彼女が登場するという演出にしましたが、僕たちが予想していた以上の大反響があったように思います。SNSなどを拝見すると、「おめでとう!」と書いてくださっている方も多くて、彼女のことをひとりの人物として愛してくださっていることが伝わってきましたね。
――だからこそ、女性主人公を本作で登場させるにあたっては、開発者としてもいっそう力が入ったところではないでしょうか。
金田:はい。女性主人公がどういう経緯で映画世界に迷い込み、どんな活躍を見せるかは、作中でぜひ確かめていただければと思いますが、 彼女は最初の映画世界で登場しますから、おのずと物語に長く、深く関わることになります。
そして、彼女が『ペルソナ3』の面々と再会したとき、仲間たちは女性主人公のことを知らない様子で……という展開が待っていることも、以前の続報でお伝えしました。本作でついに実現する、男性主人公との対面も含め、どうぞご注目ください。
藍原:女性主人公もそうですし、シリーズの各作品に対する、皆さんの積年の思い入れをひしひしと感じています。『PQ2』を出展した東京ゲームショウ2018でも、各キャラクターのイラストをあしらったグッズがかなりの好評をいただいていました。
総勢28名のペルソナ使いたちが一堂に会するとなると、メイン
ストーリーで全員にフィーチャーするのは難しい部分もあるのですが、そこは“特別上映”でしっかり補完できているかと思います。特別上映をこなすことで会得できる多様な協力技はいずれも、シリーズ作品の垣根を越えたキャラクターの組み合わせで、会得にいたるまでのエピソードをお楽しみいただけます。クロスオーバー感が満載の要素ですので、メイン
ストーリーともども堪能してほしいです。
――前作では、『ペルソナ3』と『ペルソナ4』それぞれの一行の視点から共通の物語をたどっていくという意味で、ゲームを2周してこそ全容がわかる構成になっていました。本作は、『ペルソナ5』の一行を主軸として、ひとつの物語が描かれていくのですよね。
金田:はい。複数の視点からたどっても齟齬が生じないように物語を作ろうとすると、ある意味では“汎用性のあるシナリオ”にする必要があるのですが、今回は、ペルソナ使いたちの絆の深まり、物語としての完成度をいっそう濃密に磨き上げています。ゲームを2周する必要があった前作と比べると、単純な総プレイ時間は若干短くなるかと思いますが、イベント、キャラクターボイス、アニメムービー、音楽などのデータ的な総容量は、前作よりもむしろ増えました。アニメムービーの尺は全体で前作の倍くらいありまして、これも、それぞれの映画世界の予告編を挿入することで、物語にいっそう入り込んでもらえるようにと用意したものです。アニメ監督の小島崇史さんが、絵コンテの段階から相当にこだわって作ってくださいました。
藍原:音楽も、前作のサントラCDは2枚組でしたが、今回は3枚組のボリュームになります。これは喜多條(サウンドチームの喜多條敦志氏)がこだわってくれたところですね。
金田:楽曲を作るとき、まずは企画担当から、必要な曲のリストをサウンドチームに渡すのですが、ゲームのテストプレイを経て、「このシーンには専用の曲が必要ではないか」と判断して追加で作ってくれることも多いんです。ですので、最終的に何曲になるかは、開発を終えてみないとわからないという……(笑)。
藍原:後から追加したBGMの一例が、特別上映ですね。同じダンジョンでも、特別上映のときは違うBGMにしたほうが、まさに特別感が出ますし、その目的が探索系か、討伐系なのかによっても、プレイヤーのテンションが違ってくるかと思います。それを喜多條に提案してみたら、「もう考えてありますよ」と爽やかに言われましたね(笑)。
――それは楽しみです!本作はとにかく、最初から最後まで“濃厚”なようですね。
金田:それはもう、データ量に比例するように、僕らとしても前作以上にたいへんだった気がしますから(笑)。確か、ペルソナの種類も、前作は220体くらいで……。
藍原:今回は約300体です。
――おお、それはスゴい……!
金田:そういった、シリーズファンの方に楽しんでいただける要素が盛りだくさんですし、 本作で初登場するナギ、ひかり、ドーも非常に重要な存在です。ぜひ、本作の隅々まで遊び尽くしてもらえたらうれしいです!
ニンテンドードリーム 19年1月号掲載 開発者インタビュー
――今作はどのようなテーマなのでしょうか。
金田:前作は「出会いが人を変える」とい うテーマでした。これは
ストーリーだけでなく、システムも含めた全体的なテーマでした。そして今作は新キャラたちとの触れ合いも含め、「出会いが人を強くする」という事を、ゲーム全体のテーマとしても持たせています。また、
ストーリーの題材としては「同調圧力」を取り上げています。
――「同調圧力」ですか?
藍原:日本人特有なものかと思うんですが、例えば食事の注文でもだれかが頼むと、「じゃあそれで」となるように「空気」に流されて「とりあえず次に合わせておけばいいや」と思う。それは、自分の主義であったり個性というものを捨てているのでは?とも考えられますよね。「ペルソナ」を持つ、ある種個性の塊である 「ペルソナ使い」たちと「同調圧力に流されてしまっている多くの人たち」がぶつかりあったときどうなるか? というところも描いています。
金田:すでにPVなどで流れていますけど、「スーパーヒーローもの」や「恐竜の世界」など、多くの方がイメージしやすいジャンルの映画世界をステージとして検討すると同時に、先ほどの「同調圧力」という
ストーリー的なテーマ、メッセージ性を込めるにはどういったものが良いだろうと考えていきました。「同調圧力」もいくつかパターンがあるので、「じゃ、こういう同調圧力を表現するんだったら、この映画だとある意味ゆがんだ形として実現できるんじゃないか?」ということですね。
藍原:こういうジャンルの映画ならこういうストーリー展開が王道だから、こういうボスにしよう、など雑談も交えながら話し合って決めていきました。それと同時に、他の『ペルソナ』シリーズのキャラクターがどのように登場してストーリ 一に巻き込まれていくか、『P5』の主人公たちとどう絡んでいくかも調整しています。
金田:『ペルソナ』シリーズのいろんなお約束を盛り込んでいますし、新しいキャラクターの出会いが次々にあって「楽しい」ものになっていると思います。それだけでなく、何らかのメッセージ性を感じて もらえる作りを目指しています。前作の 『P3』・『P4』ルートのような分岐を今回は無くして1本のストーリーにしています。シリーズのメンバーとの出会いが、物語中に流れとして入れ込まれていますので、 藍原が言っていたように、「インパクトのある出会い」が描けていると思います。
――各タイトルのキャラクターは、それぞれの作品中の、どの時系列から来ているんでしょうか?
金田:『P5』にしても明智を含めてメンバーが揃っている時間、『P3』なら荒垣も含めて皆が揃っている時間って、かなり限られています。そのあたりでだいたいお察し頂ければと。
――ストーリーをクリアするとみんなは元の世界に戻って、ハッピーエンドになるんでしょうか?
金田:詳しくは言えませんが、当社的にはハッピーエンドになっていると思います。
(中略)
金田:パッケージを描いてもらったのは最後の最後でしたね。とにかくキャラクターが多かったので苦労をかけました。
香林:もう次は無理です(笑)。 1人ひとりのキャラクターが、もうマメつぶみたいで、ぜひ隅々まで観ていただけると嬉しいです。
――キャラクターは全員登場しているんですね。
香林:全員描いています。パッケージに関して今回は『P5』がメインなので『P5』の主人公が一番自立つけど、杏やモルガナと同じくらいの大きさで『P3』『P4』『P3P』の主人公も出ています。
金田:ロゴを載せれば誰かにかぶり、シールを貼れば何人か消える、みたいなことが起こってしまう、非常に密度の高いパッケージイラストになっています。
開発スタッフからのメッセージ
藍原:『PQ2』ということで、シリーズを越えたキャラクターどうしの掛け合いを重点的に作ったというところがあります。それが大きく濃く描かれている「特別上映」というモードでは、キャラ同士のかけあいや絆を深めるというところを描いています。シリーズを越えてキャラが絡むというのは他のシリーズでは見られないので、ぜひ『PQ2』を楽しんでいただければと思います。
喜多條:サウンドの立場としては、シリ ーズの垣根を越えたコラボレーションなので、ボーカリストやBGMのクロスオーバーが特徴的だと思っています。例えば 『P5』のLynさんと「P4』の平田さんが2人で歌っているというのは『PQ2』ならではですし、そういったところも音楽的には楽しんでいただきたいと思います。
香林:私としては、前作よりもはるかにトータル的なデザインが洗練されて、カッコいいものになっていると感じています。そういった点に注目してほしいのと、 エンディングやパッケージなどに開発側から「最後までプレイしてくれてありがとう!」という気持ちを込めて、最後まで楽しんでもらえるようにデザインしています。そこは楽しみにしてほしいと思います。
織部:みんなでいっしょに良いものを作ろうと、部署の垣根を越えて掛け合いながらやってきているタイトルなので、キャラクターデザインにしろシナリオにしろ、ちゃんとかみ合わさっている物になっていると思うんです。最後まで遊んだときに「こういう意味があったんだ」とか、「なるほどこういう感じなのか」というのを感じたり楽しんでもらえると良いと思います。
金田:『ペルソナ』シリーズ最新作ですし、『P5』が出たから作れた『PQ』の形としてまとまったタイトルになったんじゃないかと思います。デザインも、曲に参加しているアーティストの方も、前作を超えたものになっていますので、ぜひ皆さんにプレイしていただきたいというのが一番の気持ちです。また今回は3DSの「テーマ」 も作らせていただきました。初回の先着購入特典にもなっていますので、ぜひ、皆さんの3DSを『PQ2』に染めあげて、本作を楽しんでいただけたらと思います。宜しくお願いします。
――前作との違いや強化点、改善点について、もう少しお聞かせください。
藍原:いちばん最初に考えたのは『PQ2』を『PQ1』の正統な続編として、あらゆる面でパワーアップさせようということです。それはキャラクターやペルソナの数だけではなくて、遊びの部分にも及びます。
たとえば、システム的な部分では『ペルソナ』シリーズのRPGとして“らしさ”を大事にしようと考えていました。前作の評価や感想などをチェックし、ユーザーのみなさんが遊びやすいかたちにするには何を残して伸ばし、何を直さなければならないのかをじっくり選びました。
(中略)
――今回の物語のテーマや、語りたかったことについてお聞かせください。
藍原:今回の物語では“周囲からの圧力”という題材を扱っています。力を持った人が言っているから合わせようという“権力の圧力”、みんなが言っているから合わせておこうという“数の圧力”、そしてちょっとこれは特殊なんですけど「君はこうだ」とか「本来はこう」とか「プロならこう」といった決めつけから入る“属性の圧力”を取り上げました。
――第3シアターまでで描かれる部分ですね。
藍原:語りたかったことは、もしそんな圧力に押し流されて、悩んだり、自分自身を見失いそうになってしまったら、自分の気持ちを殺してしまう前に、あなた自身に手を差し伸べてくれる人を見つけてほしい。そして“自分らしさを大切にする”こと。これが、今回のテーマですね。
――各映画のモチーフはどうやって決められたのでしょうか?
藍原:周囲からの圧力を題材にすると決まったとき、それと同時に映画も選定していきました。「権力を描くならヒーロー映画なんじゃないか」みたいな感じですね。
(中略)
――今回の物語を語るうえで欠かせない、オリジナルキャラクターたちについてお聞かせください。
金田:発売前はどうしてもP3P女性主人公など、シリーズメンバーの話題が先行しがちで、ひかり、ナギ、ドーの新キャラクターがなかなか目立たないという悩ましさがありました(苦笑)。
(中略)
――最後に、プロデューサーである金田さんから、電撃オンライン読者に向けて一言お願いいたします。
金田:『ペルソナQ2』には、それぞれのメンバーが、それぞれの世界から集まってきています。『P5』でいえば、明智が仲間になったあたりに起きた1つのエピソードです。『P5』をプレイされた方でもアニメでご覧になった方でも、『PQ2』をプレイしていただくことで『P5』のキャラクターの印象が少し変わるかもしれません。
そして『P3』や『P4』のキャラクターたちが絡んできて新たな会話が展開されるというのもこのタイトルならではの魅力です。『P3』、『P4』、『P5』、これらの1つでも触れたことがある方なら、もう一度彼らに会いたいという気持ちで手に取っていただければと思います。ハードルが高く見えるところもあるかもしれませんが、難易度はいつでも変えられますし、オプションで地図描きを簡単にできる機能も入っています。ぜひ手軽な気持ちでプレイしていただければと思います。
最終更新:2018年12月19日 03:39