公式のプレイガイドが非常に説明不足簡素なため、バトル画面操作方法について詳しく説明する。
キーボードマウス、ゲームパッド、キーボードのみ、何れも操作全般に言えることだがデフォルト配置はお世辞にも操作性が良いとは言えない為、“設定→操作設定→バトル操作設定”で割り当てを変更してみることをお勧めする。
特に多く使う操作は「移動」「攻撃」「スタイル切り替え」「標的フィルタ」「振り払い」「スキル」辺りなので、まずこれらを入力しやすい配置にして、その他の操作は補助的に使っていくのが良いのではないだろうか。
特に多く使う操作は「移動」「攻撃」「スタイル切り替え」「標的フィルタ」「振り払い」「スキル」辺りなので、まずこれらを入力しやすい配置にして、その他の操作は補助的に使っていくのが良いのではないだろうか。
移動
左・右・前・後と、各斜めの8方向。
「ステップ」と「ダッシュ」の2つの移動方法がある。
最も基本的な操作のひとつであるにも関わらず、このステップとダッシュの挙動の違いによって混乱に陥る新規プレイヤーが多いと思われる。
操作設定の「移動入力の基準方向」「移動入力オフでダッシュ停止」の項目も、操作に違いがあるので必ず設定しておきたい。
「ステップ」と「ダッシュ」の2つの移動方法がある。
最も基本的な操作のひとつであるにも関わらず、このステップとダッシュの挙動の違いによって混乱に陥る新規プレイヤーが多いと思われる。
操作設定の「移動入力の基準方向」「移動入力オフでダッシュ停止」の項目も、操作に違いがあるので必ず設定しておきたい。
ステップ | ||
入力方法 | 短く移動入力 | |
動作 | 短距離を移動した後、静止状態に移行する | |
バーニアゲージ | ステップ時に上昇するが、動作終了までには下降が始まる | |
ステップ中に 追加入力 |
同じ方向~45°方向 | ダッシュに移行する |
90°~135°方向 | キャンセルしつつその方向にステップする | |
180°方向 | 急停止する |
ダッシュ | ||
入力方法 | 長く移動入力、またはステップ中に同じ方向~45°方向を再入力 | |
動作 | 巡航状態になり、何も入力しなくても一定距離を進み続ける 「移動入力オフでダッシュ停止」をONにしている場合は、移動入力を押し続ける間ダッシュが継続 | |
バーニアゲージ | 巡航開始時に上昇し、巡航中さらに少しずつ上昇し続ける | |
ダッシュ中に 追加入力 |
同じ方向~45°方向 | ダッシュ方向が入力方向へ滑らかに変化する |
90°~135°方向 | キャンセルしつつその方向にステップする | |
180°方向 | 急停止する |
+ | 「移動入力の基準方向」について |
連続して移動を行うと、バーニアゲージが徐々に上昇していく。(「跳躍システム負荷」とはこのことを指す模様)
バーニアゲージは、移動も攻撃も行わない静止状態で下降する。
ゲージが最大まで達するとオーバーヒート状態になる。ダッシュが不可能となりステップ速度・滞空時間が大幅に低下する上、静止状態で長時間待機しないとゲージが下降しなくなる為、非常に危険。
バーニアゲージは、移動も攻撃も行わない静止状態で下降する。
ゲージが最大まで達するとオーバーヒート状態になる。ダッシュが不可能となりステップ速度・滞空時間が大幅に低下する上、静止状態で長時間待機しないとゲージが下降しなくなる為、非常に危険。
攻撃/ガード
「主武装1」「主武装2」「副武装1」「副武装2」の計4つがある。
各攻撃入力で、対応した兵装を使用する。
各攻撃入力で、対応した兵装を使用する。
主武装とは右手に持った兵装を指し、画面右下に表示される。
副武装とは左手に持った兵装を指し、画面左下に表示される。(左手が素手になる、斬撃・射撃・格闘スタイルは除く)
各武装1・2とあるが、突撃砲のみ36mm弾が武装1、120mm弾が武装2に割り当てられ、それ以外の兵装は武装1のみである。
右兵装担架・左兵装担架に装備している兵装を直接使用することはできない。
副武装とは左手に持った兵装を指し、画面左下に表示される。(左手が素手になる、斬撃・射撃・格闘スタイルは除く)
各武装1・2とあるが、突撃砲のみ36mm弾が武装1、120mm弾が武装2に割り当てられ、それ以外の兵装は武装1のみである。
右兵装担架・左兵装担架に装備している兵装を直接使用することはできない。
長刀・格闘/短刀/固定兵装
長刀および格闘での攻撃をまとめて「近接攻撃」と総称する。
近接攻撃は攻撃入力を続けることでコンボが発生する。
コンボを最後まで続けると、キメの攻撃としてコンボフィニッシュが繰り出される。
(ただし、二刀流スタイルや射撃+サブ斬撃スタイルで左手の長刀を使用した場合はコンボフィニッシュが出ない。コンボ自体は発生する。)
近接攻撃は攻撃入力を続けることでコンボが発生する。
コンボを最後まで続けると、キメの攻撃としてコンボフィニッシュが繰り出される。
(ただし、二刀流スタイルや射撃+サブ斬撃スタイルで左手の長刀を使用した場合はコンボフィニッシュが出ない。コンボ自体は発生する。)
また、移動入力と合わせて攻撃することもできる。
これらの攻撃を初撃としてコンボを継続することもできる。(後ステップ・後ダッシュ近接攻撃は除く)
但し、これらステップ攻撃・ダッシュ攻撃の方向判定は、ステップ・ダッシュの入力方向ではなく、「自機から見た標的方向を前とする方向基準」であることに注意を要する。(Ver.0.701x以降)
これらの攻撃を初撃としてコンボを継続することもできる。(後ステップ・後ダッシュ近接攻撃は除く)
但し、これらステップ攻撃・ダッシュ攻撃の方向判定は、ステップ・ダッシュの入力方向ではなく、「自機から見た標的方向を前とする方向基準」であることに注意を要する。(Ver.0.701x以降)
入力 | 長刀 | 格闘 |
前ステップ中に近接攻撃 前or横ダッシュ中に近接攻撃 |
飛び込み前転斬り (やや威力が高い) |
踏み込み蹴り |
横ステップ中に近接攻撃 | 立ち近接攻撃と同じ弱攻撃 | 立ち近接攻撃と同じ踏み込み斬り (やや威力が高い) |
後ステップ中に近接攻撃 | 横回転薙ぎ払い | 後方宙返り蹴り |
後ダッシュ中に近接攻撃 | 後方に前転斬り | 後方に踏み込み蹴り |
近接攻撃をすると、バーニアゲージが少し上昇する。(コンボの初撃のみ?)
近接攻撃のモーション中はキャンセル不能期間(俗にいう「硬直」)が発生する。特にステップ近接攻撃やコンボフィニッシュは隙が大きい為、戦車級の取り付きを許しやすい。
一方で近接攻撃のモーションの中には取り付いた戦車級も斬れる判定のものも含まれる。
近接攻撃のモーション中はキャンセル不能期間(俗にいう「硬直」)が発生する。特にステップ近接攻撃やコンボフィニッシュは隙が大きい為、戦車級の取り付きを許しやすい。
一方で近接攻撃のモーションの中には取り付いた戦車級も斬れる判定のものも含まれる。
突撃砲
突撃砲は残弾数を消費して攻撃する。
ホールド入力で連射が可能。(Ver.0.701x以降)
武装1入力で36mm弾を、武装2入力で120mm弾をそれぞれ使用する。支援突撃砲には120mmが付属しないため、武装2も存在しない。
ホールド入力で連射が可能。(Ver.0.701x以降)
武装1入力で36mm弾を、武装2入力で120mm弾をそれぞれ使用する。支援突撃砲には120mmが付属しないため、武装2も存在しない。
残弾数0のとき、「再装填」表示の状態でその攻撃入力をすると、予備弾倉(※仮称)を消費して再装填を行う。「装填待機」表示の状態は予備弾倉が無い為、再装填ができない。
予備弾倉は残弾数の隣に水色or赤色のゲージで表示され、水色の時は再装填が可能、赤色の時は装填待機状態である。
再装填後、赤色のゲージに変化し時間経過で上昇していく。ゲージが最大に達すると水色に戻る。
予備弾倉は残弾数の隣に水色or赤色のゲージで表示され、水色の時は再装填が可能、赤色の時は装填待機状態である。
再装填後、赤色のゲージに変化し時間経過で上昇していく。ゲージが最大に達すると水色に戻る。
移動入力と合わせて射撃することもできる。
入力 | 動作 |
ステップ中に射撃 | やや長めのステップをしながら、一定弾数を連射 キャンセル不能期間は長め |
ダッシュ中に射撃 | ダッシュは継続のまま、入力に応じて射撃 キャンセル不能期間は短め |
立ち止まった状態での射撃の硬直は比較的短いかほぼ無いが、発射の直前に移動等他の入力をするとキャンセルとなり弾は射出されないので注意したい。
追加装甲
追加装甲を左手に持っている場合、副武装1はガード/ガード解除になる。
入力 | 動作 |
短く押す | ガード状態になる |
ガード状態で短く押す | ガード状態を解除する |
短めに長押ししてから離す | 薙ぎ払い |
長めに長押ししてから離す | 爆薬を消費してタックル |
ガード中は被ダメージが減少し、攻撃を受けてものけぞりにくくなる(要検証)。
ガード中はダッシュができなくなる。また長刀のモーションが大きく変わり、コンボが発生しないためダメージを稼ぐのが困難である。
タックルで消費した弾数は回復できない。不発でも消費されるので注意。
被弾する寸前にガードが成立するとジャストガードとなり、ダメージが更に減少する?要加筆
(初稿の執筆者は追加装甲の練度が未熟なため、装甲使いの衛士の加筆救援を乞う)
ガード中はダッシュができなくなる。また長刀のモーションが大きく変わり、コンボが発生しないためダメージを稼ぐのが困難である。
タックルで消費した弾数は回復できない。不発でも消費されるので注意。
被弾する寸前にガードが成立するとジャストガードとなり、ダメージが更に減少する?要加筆
(初稿の執筆者は追加装甲の練度が未熟なため、装甲使いの衛士の加筆救援を乞う)
カウンター
弾きカウンター
敵(戦車級を除く)の近接攻撃と自機の攻撃(スキル及びコンボフィニッシュを除く)が重なった時、スパークするような演出(ブロッキング)が発生する。
この時に攻撃入力をすると、弾きカウンターに設定されたスキルアクションが発生する。
この時に攻撃入力をすると、弾きカウンターに設定されたスキルアクションが発生する。
回避カウンター
敵の攻撃を被弾する寸前にステップで回避すると、画面がブレるような演出(ジャストドッジ)が発生する。
この時に攻撃入力をすると、回避カウンターに設定されたスキルアクションが発生する。
またジャストドッジ発生時の僅かな間は、全ての攻撃を回避できる。
ジャストドッジが発生するのはステップ移動のみで、ダッシュ移動では発生しない。
この時に攻撃入力をすると、回避カウンターに設定されたスキルアクションが発生する。
またジャストドッジ発生時の僅かな間は、全ての攻撃を回避できる。
ジャストドッジが発生するのはステップ移動のみで、ダッシュ移動では発生しない。
スタイル切り替え
+ | そもそもファイトスタイルとは何か? |
現在選択中のファイトスタイルを、他の使用可能なスタイルに切り替える。伴って右手・左手の兵装が、選ぶスタイルに合致したものに入れ替わる。
スタイルの選択状況は画面下中央に表示される。
(前)(次)とあるが、それぞれ 前=左、 次=右 のことである。この順序は、
スタイルの選択状況は画面下中央に表示される。
(前)(次)とあるが、それぞれ 前=左、 次=右 のことである。この順序は、
斬撃 | 斬+装甲 | 斬+サブ射 | 二刀流 | 射撃 | 射+装甲 | 射+サブ斬 | デュアル射 | 格闘/短刀/固定兵装 |
の並びで固定である。
使用不可能なスタイルは、切り替えの選択肢には表示されない。
使用不可能なスタイルは、切り替えの選択肢には表示されない。
武装切り替え
現在使用中の武装を、装備中の他のものと入れ替える。
主武装切り替えは右手の、副武装切り替えは左手の武装入れ替えを行い、それに伴ってファイトスタイルが武装に合致するものに自動的に切り替わる。
画面右下外側・左下外側に表示される縦5段のアイコンが武装選択状況を表しており、武装切り替え(前)で上に、武装切り替え(次)で下に切り替わる。
並びの順序は左右ともに
主武装切り替えは右手の、副武装切り替えは左手の武装入れ替えを行い、それに伴ってファイトスタイルが武装に合致するものに自動的に切り替わる。
画面右下外側・左下外側に表示される縦5段のアイコンが武装選択状況を表しており、武装切り替え(前)で上に、武装切り替え(次)で下に切り替わる。
並びの順序は左右ともに
左兵装担架 |
右兵装担架 |
副武装(左手) |
主武装(右手) |
短刀/固定兵装/素手 |
となっている。この並びはハンガー画面で装備を決定した時の位置の武装を指しており、固定である。武装切り替えを行ってもこのアイコンの位置は変化しない。
なお、追加装甲を右手に持つことはできない。
なお、追加装甲を右手に持つことはできない。
この操作は慣れないうちは混乱が生じやすいと思われる。ファイトスタイルが自動的に切り替わることに加え、片手の変更によってもう片方の手が意図しない兵装に切り替わる場合もあるからだ。
武装の変更は「ファイトスタイル切り替え」でも十分に対応できるので、そちらを主に使用するのがいいかもしれない。
武装切り替えが効果を発揮するのは、例えば3丁以上の突撃砲を装備して射撃を多用し、装填待機の間を減らすようなプレイスタイルなどである。
武装の変更は「ファイトスタイル切り替え」でも十分に対応できるので、そちらを主に使用するのがいいかもしれない。
武装切り替えが効果を発揮するのは、例えば3丁以上の突撃砲を装備して射撃を多用し、装填待機の間を減らすようなプレイスタイルなどである。
+ | スタイルの切り替わりついての補足 |
再装填
突撃砲を使用中に、予備弾倉(攻撃/突撃砲を参照)を消費して装填(リロード)を行う。
(「再装填」という名称だが「途中装填」のように筆者は感じる)
武装1で36mmの、武装2で120mmの装填をそれぞれ行う。
(「再装填」という名称だが「途中装填」のように筆者は感じる)
武装1で36mmの、武装2で120mmの装填をそれぞれ行う。
なお残弾数0のとき、画面上に「再装填」表示があれば攻撃入力でも装填はされる。
よってこの操作を覚えなくても突撃砲の運用にほぼ支障はない。
残弾数がいくらであろうと予備弾倉は完全に消費され、次の予備弾倉の回復時間は変わらない。
そのため残弾の無駄のように思われるが、斬突零射撃などのような「自動的に再装填が行われないスキル」を使用する前に使えば、わざわざ残弾を吐き尽くさなくてもすぐに装填できる……といった使い途は一応ある。
よってこの操作を覚えなくても突撃砲の運用にほぼ支障はない。
残弾数がいくらであろうと予備弾倉は完全に消費され、次の予備弾倉の回復時間は変わらない。
そのため残弾の無駄のように思われるが、斬突零射撃などのような「自動的に再装填が行われないスキル」を使用する前に使えば、わざわざ残弾を吐き尽くさなくてもすぐに装填できる……といった使い途は一応ある。
標的フィルタ
ターゲットフィルタとも。
設定することで特定のBETA種のみをロックオンできる。画面左上、レーダーの下に表示される。
また該当する敵の数が小さく表示されている。
BETAは種類・状況によって脅威度が大幅に異なる為、テクニックにもある通り最優先で覚えるべき操作だと言える。
バトル開始直後はALLに設定されており、画面上で自機と結んだ線分が最も短い敵をロックオンする模様。そのため必ずしも「最も近い敵」をロックする訳ではない。
設定することで特定のBETA種のみをロックオンできる。画面左上、レーダーの下に表示される。
また該当する敵の数が小さく表示されている。
BETAは種類・状況によって脅威度が大幅に異なる為、テクニックにもある通り最優先で覚えるべき操作だと言える。
バトル開始直後はALLに設定されており、画面上で自機と結んだ線分が最も短い敵をロックオンする模様。そのため必ずしも「最も近い敵」をロックする訳ではない。
標的フィルタの切り替え方は2種類あり、一つは標的フィルタ一覧画面を表示する方法である。
標的フィルタをクリックまたは標的フィルタ入力で一覧画面が表示される。(ストーリーモードのみ、一覧画面で時間が停止する)
設定したい標的フィルタをクリックまたは上下入力で選択して再度標的フィルタ入力で決定。(Ver.0.071x以降、キーボードでも操作可能になった)
標的フィルタをクリックまたは標的フィルタ入力で一覧画面が表示される。(ストーリーモードのみ、一覧画面で時間が停止する)
設定したい標的フィルタをクリックまたは上下入力で選択して再度標的フィルタ入力で決定。(Ver.0.071x以降、キーボードでも操作可能になった)
もう一つの方法は標的フィルタ切り替え(前)・(次)を入力することで、バトル画面から遷移せず即座にターゲットが切り替わる。
(前)は一覧画面でいうと上、(次)は下をそれぞれ指し、その順序は
(前)は一覧画面でいうと上、(次)は下をそれぞれ指し、その順序は
ALL |
要塞級 |
重光線級 |
要撃級 |
突撃級 |
光線級 |
戦車級 |
の並びである。強敵(オーラ持ち)は通常種とは別扱いであり、順序は通常種の1つ上に割り込まれる。
キーボード操作ではこちらの方が素早く切り替えられる為、この順序はある程度覚えておきたい。
キーボード操作ではこちらの方が素早く切り替えられる為、この順序はある程度覚えておきたい。
標的フィルタ入力や切り替え入力はスキルの溜め中・使用中や動作の硬直中でも行える。操作に慣れてきたらそのようなタイミングで小まめに使うことで速やかなターゲッティングができたり、戦況の把握に役立ったりするだろう。
標的切り替え
現在ロックオンしている標的を、上下左右のものに変更する。
ここでいう上下左右は飽く迄も画面上方向であり、3次元空間的な位置関係は考慮されないので注意。
ここでいう上下左右は飽く迄も画面上方向であり、3次元空間的な位置関係は考慮されないので注意。
標的フィルタで大雑把に敵の種類を絞ってから、標的切り替えで細かい狙いを定める……といった使い方になると思われるが、まず標的フィルタの方が遥かに優先して覚えるべき操作である。
広範囲を攻撃できるスキルやAPCBCHEの着弾点を変えたい時、ターゲットしているのとは別の突撃級が突進してきたのですぐにそちらのケツを掘りたい時など、使い処はあるにはある。
標的切り替えはスキルの使用中や動作の硬直中でも行える。特にスキルの溜め中に狙いを変えられる事は覚えておいて損はないだろう。
広範囲を攻撃できるスキルやAPCBCHEの着弾点を変えたい時、ターゲットしているのとは別の突撃級が突進してきたのですぐにそちらのケツを掘りたい時など、使い処はあるにはある。
標的切り替えはスキルの使用中や動作の硬直中でも行える。特にスキルの溜め中に狙いを変えられる事は覚えておいて損はないだろう。
跳躍
跳躍入力でジャンプ・浮遊する。
バーニアゲージ(移動を参照)を消費して滞空状態に移行し、地上とはアクションが変化する。
滞空中はバーニアゲージを消費しつつ徐々に高度が下がり、一定時間経過すると自動的に着地する。また滞空中に跳躍入力で急降下するが、一定高度未満ではできない模様。
オーバーヒート状態では跳躍高度・滞空時間が大幅に低下し、空中ダッシュができなくなる。
バーニアゲージ(移動を参照)を消費して滞空状態に移行し、地上とはアクションが変化する。
滞空中はバーニアゲージを消費しつつ徐々に高度が下がり、一定時間経過すると自動的に着地する。また滞空中に跳躍入力で急降下するが、一定高度未満ではできない模様。
オーバーヒート状態では跳躍高度・滞空時間が大幅に低下し、空中ダッシュができなくなる。
滞空状態で方向入力をすると、空中ステップ(?)および空中ダッシュになる。移動の性質は地上時と凡そ同様。(※公式のプレイガイドには空中ダッシュだけしか言及がないが、滞空中でもステップ入力とダッシュ入力は別物である)
滞空状態で近接攻撃入力をすると、地上に降下して近接攻撃をする。ただし標的が要塞級の場合は例外的に滞空しながら近接攻撃を行う。
滞空状態で射撃入力をすると、浮遊または空中移動を維持しながら射撃する。
滞空状態でもスキルのチャージはでき、スキル使用時の挙動は近接攻撃と同様になる。
滞空状態で近接攻撃入力をすると、地上に降下して近接攻撃をする。ただし標的が要塞級の場合は例外的に滞空しながら近接攻撃を行う。
滞空状態で射撃入力をすると、浮遊または空中移動を維持しながら射撃する。
滞空状態でもスキルのチャージはでき、スキル使用時の挙動は近接攻撃と同様になる。
跳躍時には取り付いた戦車級が振り落とされる。
原作設定的に光線属種がいる時に跳躍するのは自殺行為と思われ、実際レーザーで焼かれやすくはある。だが、一度レーザーの本照射が発生してからはレーザーの方向は固定される為、タイミングをよく把握すれば比較的安全に跳躍できないこともない。
原作設定的に光線属種がいる時に跳躍するのは自殺行為と思われ、実際レーザーで焼かれやすくはある。だが、一度レーザーの本照射が発生してからはレーザーの方向は固定される為、タイミングをよく把握すれば比較的安全に跳躍できないこともない。
Ver.0.700xで発生していた、突然地上に戻されるバグは現在修正された模様。
振り払い
戦車級が機体に取り付いている時のみ使用可能。
取り付いた戦車級を振り落としつつダメージを与える。
右主腕装甲が破損した場合は使用不可能になる。
取り付いた戦車級を振り落としつつダメージを与える。
右主腕装甲が破損した場合は使用不可能になる。
オーラ付き戦車級は一度の振り払いでは振り落とせない模様。
スキル
長押しすることでスキルゲージをチャージし、離すとアクションスキル(溜め技)を使用する。
チャージしたゲージ量によってLv.1・Lv.2・Lv.3と変化していき、離した時点でそのLvに設定されているスキルが使用される。
チャージしたゲージ量によってLv.1・Lv.2・Lv.3と変化していき、離した時点でそのLvに設定されているスキルが使用される。
ステップ中にスキル入力をすると、ステップが終了してからチャージが始まる。
ダッシュ中にスキル入力をすると、ダッシュを中断してからチャージが始まる。
アクションスキルの発動中など、押し続けて動作終了後になってもチャージが始まらないタイミングがある模様。(要検証)
ダッシュ中にスキル入力をすると、ダッシュを中断してからチャージが始まる。
アクションスキルの発動中など、押し続けて動作終了後になってもチャージが始まらないタイミングがある模様。(要検証)
スキルチャージ中にスタイル切り替えや武装切り替えをしても、発動するスキルはチャージ開始時のものとなる。
メニュー表示
バトル操作設定画面には表示されない操作だが、「戦闘情報」「戦闘離脱」「基本設定」を行うメニューを表示できる。
ESCキーか、画面左上のレーダーの左下にある「≡」アイコンをクリック。
ESCキーか、画面左上のレーダーの左下にある「≡」アイコンをクリック。
ストーリーモードでのみ、時間が停止するのでポーズとしても使える。