必殺技_CS2

「必殺技_CS2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

必殺技_CS2」(2012/03/24 (土) 13:08:45) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

**必殺技 *インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 623 + C or D (空中可) ┗アッパー 236 + C  ┣横吹き飛ばし 236 + C  ┗踵落とし 214 + D 2D格闘ゲームおなじみの無敵つき昇竜拳。上記のルートで追加入力が可能となっている。 追加コマンドが出せるのはヒット時に限るので、ガードされたり空振った場合、追加入力による悪あがきができない。 C版とD版では似た技に見えるが、細かい差がある。切り返しにはC版を使うのが基本。 それぞれを区別して表現する場合は、語句の頭にCやDを付けてCID・D昇竜などと呼ばれることが多い。 硬直中は着地まで被カウンター状態で非常に危険。最低でもガードさせてRCとセットで使っていきたい。 通常、根元から当てると2HITするが、2HIT目を当てずに追加のアッパーを出すことで補正を少し緩くすることができる。 *C版インフェルノディバイダー ***地上版1段目 攻撃力420 初段補正70% 乗算補正92% ***地上版2段目 攻撃力460 初段補正70% 乗算補正92% ***空中版1段目 攻撃力420 初段補正85% 乗算補正92% ***空中版2段目 攻撃力460 初段補正85% 乗算補正92% リターンは今までよりも減ったものの、相変わらず発生1F目からの完全無敵があり切り返し・割り込み・リバサと多岐に渡ってお世話になる。 持続が減りテイガーのバクステにスカりやすくなった模様。 コマンド完成時から無敵が発生するため、相手の暗転技発生後にCIDを出せる場合、一方的に潰すことができる。 画面端で裏周り3C>まだおに移行する場合は高度の関係でDIDより安定して繋がる。 *D版インフェルノディバイダー ***地上版1段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) ***地上版2段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) ***空中版1段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) ***空中版2段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) 発生後しばらくしてから無敵が出るため、割り込みよりもむしろコンボパーツとして利用されることが多い。 C版よりもダメージが高く(=ゲージ回収率が高い)体力吸収もできるため、どちらも入る状況なら積極的にD版を使っていきたい。 初段補正が空中CID85%に対し、空中DIDは100%。めくりに使うならDIDの方がダメージ効率は良い。 コンボの〆に地上DIDを用いた時、相手に上手くバーストを合わせられると反撃が確定するケースがあるので注意。 忘れられがちだが、ガードプライマーを1つ削る効果がある。 *アッパー(コンボレシピ中では省略されることが多い) ***攻撃力310 初段補正100% 乗算補正92% 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 *横吹き飛ばし(横) ***攻撃力400 初段補正100% 乗算補正70% &color(red){同技補正10%} 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 壁バウンドが起きるのが画面端に届いた時限定になり、中央ではただの仕切り直しに。 画面端まで届くと、相手が空中で錐揉み回転して長時間受身不可となるのでそこから追撃することができる。 *踵落とし(踵、カカト) ***攻撃力480 初段補正100% 乗算補正50% 体力吸収100(ガード時100) 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 着地まで行動できなくなり、相手を蹴り落とした後の落下速度が上がった。 厳密には繋がらないが、相手がすぐに受身を取らなかった場合、まだおで相手の寝っぱなしの選択を潰しやすい。 補正が厳しい状況で空中コンボを踵落としで〆ると、相手に空中受身を取られる場合がある。 6Aや投げなどの初段補正がきつい始動の場合は念頭に置いておきたい。 *ヘルズファング(HF、ヘルズ) 214 + A ┗追加攻撃 214 + D ***攻撃力730 初段補正75% 乗算補正70% 拳を前に出しての突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度前進した時点で流石に止まる。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボパーツとして使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時はのけぞりが長くなるので、追加入力は出さずにそこからもう一度コンボを始動した方がダメージは伸びる。 空中カウンターヒット時は2Aや5Aから拾うことが可能。 先端を通常ガードされると微不利で済むが、めりこんだり直前ガードされると手痛い反撃をもらうので乱発は危険。 *追加攻撃((HF)追加、HF2) ***攻撃力950 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時100) &color(red){ヒートゲージ増加量+100%?} 逆の手で吹っ飛ばす。画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 また、ゲージ回収が良好(約8%)なため、画面端の連続技を3C>HF>追加とすることでゲージを増やしつつダウンを奪うことができる。 ガードプライマーを1つ削ることができるものの、ガード時は反撃必至なのでRCとセットで。 画面中央で追加攻撃を出すと、その後の展開として近寄って5Bを重ねる程度になるので、 あえて出さずに近距離での読み合いを続行するという選択肢も悪くない。 *ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 214 + B (空中可) ┗蹴り上げ 214 + D ***地上版 攻撃力800 初段補正90% 乗算補正88% &color(red){同技補正70%} ***空中版 攻撃力700 初段補正90% 乗算補正92% &color(red){同技補正70%} 上空から覆いかぶさるようにパンチを叩きつける中段技。崩しに、上空の相手に、バックダッシュから奇襲にと用途は多様。 下段技をしっかり振って相手に意識させないと適当に出してもガードされるだけなので2Dなども混ぜよう。 地上カウンターヒット時は小さくバウンドするので、2Aや2Cから拾うことができる。 空中版の方が発生が早く補正も緩い。2147+Bと入力することで低空で出し、追加を出さずにコンボへいける。 *蹴り上げ(追加、GH2) ***攻撃力550 初段補正100% 乗算補正60% 体力吸収100(ガード時100) &color(red){同技補正60%} 逆の足で蹴り上げる。ガードプライマーを1つ削ることができるが、ガード時は反確なのでRCとセットで。 大きく上へ吹き飛ばすように変更された。簡単にJ攻撃で追撃できるようになった反面、補正が厳しくなっている。 追加にギリギリまでディレイをかけることで、5Dで拾うことができる。 蹴り上げがカウンターヒットした場合、相手は大きく上空に吹き飛び受身不可になる。 蹴り上げには地上版・空中版の区別は為されていない模様。 *ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 空中で 214 + C ***1ヒット目 攻撃力600 初段補正75% 乗算補正90% &color(red){同技補正10%} ***2ヒット目~ 攻撃力100 初段補正75% 乗算補正90% &color(red){同技補正10%} (乗算補正・同技補正は1HIT目のみ) 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃(下段ガード可)で、最終ヒット時に床バウンドを起こす。 今作では攻撃力とゲージ回収率が半減し、おまけに驚異の同技補正10%のためダブルベリアルのリターンはほぼ皆無と言っていい。 出かかりに若干後退する上に、初段のロックも消滅している。また、クリーンヒットの条件も厳しくなっているのか、前作と同じ感覚で出すと上手くヒットしない。 床バウンドもその場で垂直に小バウンドするものから、水平方向45度に半画面分程度吹き飛ばすものに変化している。 そのため、中央ではDIDから踵に繋いだほうが攻めを継続しやすい。 中央では基本的に追撃不可だが、カーネイジシザーならバウンド後の追撃が間に合う。ギリギリ端に到達した場合は少しダッシュしたヘルズ、端が近い場合は5Cなどで拾うことができる。 画面端近くではベリアル、届きそうにない場合はDID踵と使い分けよう。 しっかりと場面を選べば、前作と同じように機能するので、悲観するほどの性能ではない。前作がちょっとヤンチャしすぎただけである。 先端の攻撃判定は意外なことに強く、低空で出すことにより暴れ潰しとしても使える。相手がしゃがみ食らいなら2A、しゃがみカウンターヒットなら5Bが繋がる模様。 ノーマルガードで+2F有利、直ガで-1F不利らしいので硬直差も強化されている。 *デッドスパイク(DS、⊿) 214 + D ***攻撃力1000 初段補正&color(red){100%} 乗算補正96% 体力吸収100(ガード時100) &color(red){同技補正60%} 地面から衝撃波を発生させる。動かないエグゼビースト。要は飛ばない飛び道具である。 旧作では「発生が32Fと相当遅い。簡単にかわされたり割り込まれたりするのでたまに混ぜる程度に使う。本当たまにでいい。デッドスパイクさんの次回作にご期待下さい。」 などと言われていたのが嘘のような、大幅な進化を遂げている。発生保障はなくなったものの、ガードプライマー削りは健在。 さらに地上ガード時の有利F・ヒットストップ・空中受身不能時間、いずれもが強化されている。 ガード時にはラグナ有利で5Bなどから固め直せる上、ヒット時は5C、カウンターヒットすれば6Cまで繋がる。 また、空中ヒット時は水平方向45度に大きく吹き飛ばせつつ長時間受身不可能となるため、中央でも微ダッシュ5Cで拾って画面端まで運べ、画面端でもコンボパーツとして優秀である。 相手の受身に重ねることでプライマを削りつつ有利Fをとって攻めることができるため、画面端でのデッドスパイクを絡めた固めは特に強力。 ただし見かけの割りに判定は薄いので通常ジャンプで飛び越えることができ、硬直も短くないため固めで5C等から何も考えずに撃つと 前ジャンプで飛び越され、手痛い反撃を受けるので注意。見てからジャヨク余裕でした、見てからマミサ余裕でした、・・・。 同技補正があるため、2回以上入れる場合はできるだけ最後の方にしておきたい。 *まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 相手ダウン中に 22 + C ***攻撃力400(ダメージ保証&color(red){100%}) 初段補正100% 乗算補正92% &color(red){ボーナス補正120%} &color(red){同技補正5%} 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし殴って無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定がラグナの手の部分付近にしかない程狭いが、一度ダウン属性を経由すればいつでも発動でき、持続を重ねても成立する。 コンボ補正に関係なくダメージは常に400。 もちろんダウン後受身を取らずに起き攻めを回避しようとする相手に対する追い打ちにも使える。 旧作では目押しで5Bなどが繋がったが、CSIIではキャラ限定(ラグナ、ハザマ、Λ、μ、ハクメン、テイガー)でダッシュ5Aのみ繋がるようになった。テイガーにはダッシュすら不要。 従来は3Cや2Dなどのダウン属性がつく技を地上ヒットさせる必要があったが、CSIIでは空中ヒットでもダウン属性が付くよう変更されている。 そのため、ダウンを経由しなくても3C空中ヒット>まだおが可能に。 ボーナス補正があるため、序盤にまだおをいれてRCからコンボをすることでダメージアップを見込める。 ただし同技補正が異常にきついため、1度の連続技中のまだおは、ほぼ2回が限度となっている。 ---- **ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 *カーネージシザー(CS、カーネイジ、シザー) 632146 + D (Dボタン押しっぱなしにすると1段目で停止) ***1段目 攻撃力1000(ダメージ保証&color(red){30%}) 初段補正85% 乗算補正92% ***2段目 攻撃力2300(ダメージ保証&color(red){30%}) 初段補正85% 乗算補正92% 体力吸収300(ガード時300) 相手の位置をサーチして突進し、大きな衝撃波を繰り出しつつフルスイング。 ダメージ保障が底上げされ、コンボの〆に組み込めば約1000ダメージを追加できる。 CSでは長いコンボの最後に使うと2段目ヒット前に受身を取られることがあった点が改善され、安定して2段目が当たるようになった。 ただし1段目がロック技というわけではなく、意図してきつい補正を掛けると2段目ヒット前に受身を取ることも可能らしい。 凄まじい補正を掛けない限りは間違いなく入るので、普通に使う分には気にする必要はない。 2段目は壁バウンドを起こさず相手がダウンするまでポーズを取り続けるので、RCしない限りは追撃は不可能になった。だが2段目の補正が緩和されたので、RC後のダメージは伸びる。 Dボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。1段目CH時に相手が画面端付近にいるなら、5Bで追撃できる模様。 2段目の衝撃波をガードさせた場合ガードプライマーを2つ削ることができる。ただし、1段目をガードされると、2段目が出る前にフルコンを頂く程の硬直差があるので、知ってる相手には勿論通用しない。素直にRCしよう。 ちなみに1段目にダウン属性がついているようで、シザー後にRCしてコンボをする場合は、3Cを挟まずともまだおが出せる。 ゲージ100%使うが、適当コンボ>CS>RC>5D>まだおでお手軽+1400。 *ブラッドカイン(BK、BC) 214214 + D ***効果時間は最大約10秒間で、体力が5/Fずつ減少(MAX-3000)。&color(red){終了間際までDボタン技のゲージ増加量-75%?} ヒートゲージの上に特殊ゲージが発生し、ゲージがなくなるまで体力減少を代償にDボタン技の性能を強化する。 注意すべきはDボタンを使う技の性能のみが強化される点で、本体の基本性能自体が上昇するわけではない。 効果終了時に特にペナルティはなし。 暗転中の(打撃?)無敵は相変わらずで、相手のリバサ無敵技をスカしてそのまま闇食いも可能。 今作のBKは、コンボを完走できても体力減少量を補うのがやっとといったところで、プラスにしたければ闇食いで〆る必要がある。 さらにゲージが残り2割程度になるまでの間、Dボタン技のゲージ増加量に強いマイナス補正が掛かっているので、BK発動後に50%以上ゲージを回収するのは難しい。 *BK 5D ***1段目 攻撃力750 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% ***2段目 攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正80% 体力吸収150(ガード時120) &color(red){同技補正50%} 全体的に性能が向上しているが、特に2段目の受身不能時間の増加が顕著で、連続技の後半でも5D>5D>闇食いがきっちり繋がる。 ガードプライマーを1個削る効果は削除されている。 *BK 2D ***攻撃力1050 初段補正90% 乗算補正75% 体力吸収150(ガード時120) ヒットさせると相手を浮かせるので追撃可。 BK GH追加の長い受身不能時間を利用して、設地した瞬間にBK 2Dを当てて運ぶ、なんて芸当もできるようだ。 *BK 6D ***攻撃力1000 初段補正&color(red){100%} 乗算補正89% 体力吸収150(ガード時120) BK 6D>BK JDスカ>BK 6Dが繋がらなくなった。だが6D後のJDをスカす技術が不要になったわけではなく、今作でもBK 6D>BK JDスカ>BK 5Dという繋ぎに流用することができる。 できなくても簡単なコンボでそれなりのダメージが出せるようになってはいるが、体力吸収とダメージを伸ばすためには習得が必須。 *BK JD ***攻撃力900 初段補正90% 乗算補正80% 体力吸収50(ガード時50) 今作でも上りHJD>下りJDは健在だが、乗算補正があまりよくないので控えたほうが賢明。 *BK DID ***地上版1段目 攻撃力650 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) &color(red){同技補正60%} ***地上版2段目 攻撃力650 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) &color(red){同技補正60%} (同技補正は1HIT目のみ) ***空中版1段目 攻撃力650 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) &color(red){同技補正60%} ***空中版2段目 攻撃力650 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) &color(red){同技補正60%} (同技補正は1HIT目のみ) 同技補正と長いヒットストップに注意。 *BK 踵落とし ***攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正90% 体力吸収250(ガード時200) &color(red){同技補正60%} 床バウンドを起こし、技後に空中再行動が可能。その後は空中GH>ディレイ追加での追撃がド安定。 JDで追撃すると、BK時間を無駄にしにくく、補正が溜まっても5Dに繋げやすい。 ダウン属性がついているようで、あらかじめダウン属性を付加していなくとも、以降3Cを挟まずにまだおが出せる。 *BK HF追加攻撃 ***攻撃力1200 初段補正100% 乗算補正100% 体力吸収400(ガード時200) &color(red){ヒートゲージ増加量+100%?} &color(red){同技補正60%} 壁バウンドを起こす。硬直が減少し、画面端以外では簡単に追撃できる。 コンボに組み込むとしたら相手を空中に打ち上げてから、HFスカ>追加とすれば、HFのきつい補正を回避できる。 *BK GH蹴り上げ ***攻撃力1100 初段補正100% 乗算補正90% 体力吸収400(ガード時200) &color(red){同技補正60%} 乗算補正と受身不能時間がとんでもないことになっている。設地時に6Cや2Dで拾うことができるようだ。 補正が緩いこともあって、2回程度入れてもほとんど受身不能時間が減らず、コンボ運用に非常に便利。 *BK DS ***1段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正96% 体力吸収100 &color(red){同技補正60%} ***2段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正96% 体力吸収100 &color(red){同技補正60%} ***3段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正96% 体力吸収100 &color(red){同技補正60%} (乗算補正・同技補正は1HIT目のみ) 地上ヒット時に5Cが繋がるので、通常時よりもヒットストップが少し伸びているかも? *BK CS ***1段目 攻撃力1000(ダメージ保証&color(red){30%}) 初段補正85% 乗算補正92% ***2段目 攻撃力2300(ダメージ保証&color(red){30%}) 初段補正85% 乗算補正92% 体力吸収400(ガード時200) 通常版からの変更点は不明。特に変化を感じなかった。 *闇に喰われろ(闇喰、闇食い) ブラッドカイン中に 214214 + D (要ヒートゲージ50%) ***攻撃力0 初段補正100% 乗算補正92% ***攻撃力6000(ダメージ保証&color(red){25%}) 初段補正100% 乗算補正5% 体力吸収1500 ガード不能の打撃投げ技。巨大化した手で相手を掴む。発生が遅いので通常時は見てから小パンで潰される。 キャラ一人分ほど開いていても掴んでくれる程度の射程はある模様。決して長くないのでほぼ密着での使用が基本。 使用した時点でBKは強制的に終了する。BK5Dを相手に当てていれば、ブラッドカインゲージがなくなっていても闇食いが出せる。 ダメージ保証が1500あり体力吸収量も2000前後あるため、ヒートゲージに余裕があるならこれでコンボを〆たいところ。 ただしこれ単体でも大量のヒートゲージ(約14%)を相手に献上するため、トドメを差し切れなかった後はなかなか怖い。 ---- **アストラルヒート(AH) ・自分がマッチポイントである。 ・対戦相手の体力が35%以下である。35%を切った時点で一度コンボが途切れている必要がある。 ・ヒートゲージが100%溜まっている。最初から溜まっていなくても、コンボ途中で100%になればOK。 ・バーストアイコンが1つ以上ストックされている。 ・上記の条件を満たすと自キャラアイコンが白く点滅する。 ***ブラック・オンスロート 2141236 + C ***攻撃力15001(ダメージ保証&color(red){100%}) 体力吸収??? 発生は遅いが発生まで全身無敵なので、AHの中での性能は悪くないほう。 無敵を生かして相手の甘えた連携に割り込んで決めることも可能。 5D空中ヒットからキャンセルして出せば、補正や場所を問わずほぼ繋がる。 試合終了後の体力吸収量がやや減少しているようなので、スコアアアタックやアンリミテッドマーズでのパーフェクトボーナスを狙う際には注意が必要。 ----
**必殺技 *インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 623 + C or D (空中可) ┗アッパー 236 + C  ┣横吹き飛ばし 236 + C  ┗踵落とし 214 + D 2D格闘ゲームおなじみの無敵つき昇竜拳。上記のルートで追加入力が可能となっている。 追加コマンドが出せるのはヒット時に限るので、ガードされたり空振った場合、追加入力による悪あがきができない。 C版とD版では似た技に見えるが、細かい差がある。切り返しにはC版を使うのが基本。 それぞれを区別して表現する場合は、語句の頭にCやDを付けてCID・D昇竜などと呼ばれることが多い。 硬直中は着地まで被カウンター状態で非常に危険。最低でもガードさせてRCとセットで使っていきたい。 通常、根元から当てると2HITするが、2HIT目を当てずに追加のアッパーを出すことで補正を少し緩くすることができる。 *C版インフェルノディバイダー ***地上版1段目 攻撃力420 初段補正70% 乗算補正92% ***地上版2段目 攻撃力460 初段補正70% 乗算補正92% ***空中版1段目 攻撃力420 初段補正85% 乗算補正92% ***空中版2段目 攻撃力460 初段補正85% 乗算補正92% リターンは今までよりも減ったものの、相変わらず発生1F目からの完全無敵があり切り返し・割り込み・リバサと多岐に渡ってお世話になる。 持続が減りテイガーのバクステにスカりやすくなった模様。 コマンド完成時から無敵が発生するため、相手の暗転技発生後にCIDを出せる場合、一方的に潰すことができる。 画面端で裏周り3C>まだおに移行する場合は高度の関係でDIDより安定して繋がる。 *D版インフェルノディバイダー ***地上版1段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) ***地上版2段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) ***空中版1段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) ***空中版2段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) C版と違い無敵はないので、割り込みよりもむしろコンボパーツとして利用されることが多い。 C版よりもダメージが高く(=ゲージ回収率が高い)体力吸収もできるため、どちらも入る状況なら積極的にD版を使っていきたい。 初段補正が空中CID85%に対し、空中DIDは100%。めくりに使うならDIDの方がダメージ効率は良い。 コンボの〆に地上DIDを用いた時、相手に上手くバーストを合わせられると反撃が確定するケースがあるので注意。 忘れられがちだが、ガードプライマーを1つ削る効果がある。 *アッパー(コンボレシピ中では省略されることが多い) ***攻撃力310 初段補正100% 乗算補正92% 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 *横吹き飛ばし(横) ***攻撃力400 初段補正100% 乗算補正70% &color(red){同技補正10%} 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 壁バウンドが起きるのが画面端に届いた時限定になり、中央ではただの仕切り直しに。 画面端まで届くと、相手が空中で錐揉み回転して長時間受身不可となるのでそこから追撃することができる。 *踵落とし(踵、カカト) ***攻撃力480 初段補正100% 乗算補正50% 体力吸収100(ガード時100) 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 着地まで行動できなくなり、相手を蹴り落とした後の落下速度が上がった。 厳密には繋がらないが、相手がすぐに受身を取らなかった場合、まだおで相手の寝っぱなしの選択を潰しやすい。 補正が厳しい状況で空中コンボを踵落としで〆ると、相手に空中受身を取られる場合がある。 6Aや投げなどの初段補正がきつい始動の場合は念頭に置いておきたい。 *ヘルズファング(HF、ヘルズ) 214 + A ┗追加攻撃 214 + D ***攻撃力730 初段補正75% 乗算補正70% 拳を前に出しての突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度前進した時点で流石に止まる。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボパーツとして使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時はのけぞりが長くなるので、追加入力は出さずにそこからもう一度コンボを始動した方がダメージは伸びる。 空中カウンターヒット時は2Aや5Aから拾うことが可能。 先端を通常ガードされると微不利で済むが、めりこんだり直前ガードされると手痛い反撃をもらうので乱発は危険。 *追加攻撃((HF)追加、HF2) ***攻撃力950 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時100) &color(red){ヒートゲージ増加量+100%?} 逆の手で吹っ飛ばす。画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 また、ゲージ回収が良好(約8%)なため、画面端の連続技を3C>HF>追加とすることでゲージを増やしつつダウンを奪うことができる。 ガードプライマーを1つ削ることができるものの、ガード時は反撃必至なのでRCとセットで。 画面中央で追加攻撃を出すと、その後の展開として近寄って5Bを重ねる程度になるので、 あえて出さずに近距離での読み合いを続行するという選択肢も悪くない。 *ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 214 + B (空中可) ┗蹴り上げ 214 + D ***地上版 攻撃力800 初段補正90% 乗算補正88% &color(red){同技補正70%} ***空中版 攻撃力700 初段補正90% 乗算補正92% &color(red){同技補正70%} 上空から覆いかぶさるようにパンチを叩きつける中段技。崩しに、上空の相手に、バックダッシュから奇襲にと用途は多様。 下段技をしっかり振って相手に意識させないと適当に出してもガードされるだけなので2Dなども混ぜよう。 地上カウンターヒット時は小さくバウンドするので、2Aや2Cから拾うことができる。 空中版の方が発生が早く補正も緩い。2147+Bと入力することで低空で出し、追加を出さずにコンボへいける。 *蹴り上げ(追加、GH2) ***攻撃力550 初段補正100% 乗算補正60% 体力吸収100(ガード時100) &color(red){同技補正60%} 逆の足で蹴り上げる。ガードプライマーを1つ削ることができるが、ガード時は反確なのでRCとセットで。 大きく上へ吹き飛ばすように変更された。簡単にJ攻撃で追撃できるようになった反面、補正が厳しくなっている。 追加にギリギリまでディレイをかけることで、5Dで拾うことができる。 蹴り上げがカウンターヒットした場合、相手は大きく上空に吹き飛び受身不可になる。 蹴り上げには地上版・空中版の区別は為されていない模様。 *ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 空中で 214 + C ***1ヒット目 攻撃力600 初段補正75% 乗算補正90% &color(red){同技補正10%} ***2ヒット目~ 攻撃力100 初段補正75% 乗算補正90% &color(red){同技補正10%} (乗算補正・同技補正は1HIT目のみ) 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃(下段ガード可)で、最終ヒット時に床バウンドを起こす。 今作では攻撃力とゲージ回収率が半減し、おまけに驚異の同技補正10%のためダブルベリアルのリターンはほぼ皆無と言っていい。 出かかりに若干後退する上に、初段のロックも消滅している。また、クリーンヒットの条件も厳しくなっているのか、前作と同じ感覚で出すと上手くヒットしない。 床バウンドもその場で垂直に小バウンドするものから、水平方向45度に半画面分程度吹き飛ばすものに変化している。 そのため、中央ではDIDから踵に繋いだほうが攻めを継続しやすい。 中央では基本的に追撃不可だが、カーネイジシザーならバウンド後の追撃が間に合う。ギリギリ端に到達した場合は少しダッシュしたヘルズ、端が近い場合は5Cなどで拾うことができる。 画面端近くではベリアル、届きそうにない場合はDID踵と使い分けよう。 しっかりと場面を選べば、前作と同じように機能するので、悲観するほどの性能ではない。前作がちょっとヤンチャしすぎただけである。 先端の攻撃判定は意外なことに強く、低空で出すことにより暴れ潰しとしても使える。相手がしゃがみ食らいなら2A、しゃがみカウンターヒットなら5Bが繋がる模様。 ノーマルガードで+2F有利、直ガで-1F不利らしいので硬直差も強化されている。 *デッドスパイク(DS、⊿) 214 + D ***攻撃力1000 初段補正&color(red){100%} 乗算補正96% 体力吸収100(ガード時100) &color(red){同技補正60%} 地面から衝撃波を発生させる。動かないエグゼビースト。要は飛ばない飛び道具である。 旧作では「発生が32Fと相当遅い。簡単にかわされたり割り込まれたりするのでたまに混ぜる程度に使う。本当たまにでいい。デッドスパイクさんの次回作にご期待下さい。」 などと言われていたのが嘘のような、大幅な進化を遂げている。発生保障はなくなったものの、ガードプライマー削りは健在。 さらに地上ガード時の有利F・ヒットストップ・空中受身不能時間、いずれもが強化されている。 ガード時にはラグナ有利で5Bなどから固め直せる上、ヒット時は5C、カウンターヒットすれば6Cまで繋がる。 また、空中ヒット時は水平方向45度に大きく吹き飛ばせつつ長時間受身不可能となるため、中央でも微ダッシュ5Cで拾って画面端まで運べ、画面端でもコンボパーツとして優秀である。 相手の受身に重ねることでプライマを削りつつ有利Fをとって攻めることができるため、画面端でのデッドスパイクを絡めた固めは特に強力。 ただし見かけの割りに判定は薄いので通常ジャンプで飛び越えることができ、硬直も短くないため固めで5C等から何も考えずに撃つと 前ジャンプで飛び越され、手痛い反撃を受けるので注意。見てからジャヨク余裕でした、見てからマミサ余裕でした、・・・。 同技補正があるため、2回以上入れる場合はできるだけ最後の方にしておきたい。 *まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 相手ダウン中に 22 + C ***攻撃力400(ダメージ保証&color(red){100%}) 初段補正100% 乗算補正92% &color(red){ボーナス補正120%} &color(red){同技補正5%} 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし殴って無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定がラグナの手の部分付近にしかない程狭いが、一度ダウン属性を経由すればいつでも発動でき、持続を重ねても成立する。 コンボ補正に関係なくダメージは常に400。 もちろんダウン後受身を取らずに起き攻めを回避しようとする相手に対する追い打ちにも使える。 旧作では目押しで5Bなどが繋がったが、CSIIではキャラ限定(ラグナ、ハザマ、Λ、μ、ハクメン、テイガー)でダッシュ5Aのみ繋がるようになった。テイガーにはダッシュすら不要。 従来は3Cや2Dなどのダウン属性がつく技を地上ヒットさせる必要があったが、CSIIでは空中ヒットでもダウン属性が付くよう変更されている。 そのため、ダウンを経由しなくても3C空中ヒット>まだおが可能に。 ボーナス補正があるため、序盤にまだおをいれてRCからコンボをすることでダメージアップを見込める。 ただし同技補正が異常にきついため、1度の連続技中のまだおは、ほぼ2回が限度となっている。 ---- **ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 *カーネージシザー(CS、カーネイジ、シザー) 632146 + D (Dボタン押しっぱなしにすると1段目で停止) ***1段目 攻撃力1000(ダメージ保証&color(red){30%}) 初段補正85% 乗算補正92% ***2段目 攻撃力2300(ダメージ保証&color(red){30%}) 初段補正85% 乗算補正92% 体力吸収300(ガード時300) 相手の位置をサーチして突進し、大きな衝撃波を繰り出しつつフルスイング。 ダメージ保障が底上げされ、コンボの〆に組み込めば約1000ダメージを追加できる。 CSでは長いコンボの最後に使うと2段目ヒット前に受身を取られることがあった点が改善され、安定して2段目が当たるようになった。 ただし1段目がロック技というわけではなく、意図してきつい補正を掛けると2段目ヒット前に受身を取ることも可能らしい。 凄まじい補正を掛けない限りは間違いなく入るので、普通に使う分には気にする必要はない。 2段目は壁バウンドを起こさず相手がダウンするまでポーズを取り続けるので、RCしない限りは追撃は不可能になった。だが2段目の補正が緩和されたので、RC後のダメージは伸びる。 Dボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。1段目CH時に相手が画面端付近にいるなら、5Bで追撃できる模様。 2段目の衝撃波をガードさせた場合ガードプライマーを2つ削ることができる。ただし、1段目をガードされると、2段目が出る前にフルコンを頂く程の硬直差があるので、知ってる相手には勿論通用しない。素直にRCしよう。 ちなみに1段目にダウン属性がついているようで、シザー後にRCしてコンボをする場合は、3Cを挟まずともまだおが出せる。 ゲージ100%使うが、適当コンボ>CS>RC>5D>まだおでお手軽+1400。 *ブラッドカイン(BK、BC) 214214 + D ***効果時間は最大約10秒間で、体力が5/Fずつ減少(MAX-3000)。&color(red){終了間際までDボタン技のゲージ増加量-75%?} ヒートゲージの上に特殊ゲージが発生し、ゲージがなくなるまで体力減少を代償にDボタン技の性能を強化する。 注意すべきはDボタンを使う技の性能のみが強化される点で、本体の基本性能自体が上昇するわけではない。 効果終了時に特にペナルティはなし。 暗転中の(打撃?)無敵は相変わらずで、相手のリバサ無敵技をスカしてそのまま闇食いも可能。 今作のBKは、コンボを完走できても体力減少量を補うのがやっとといったところで、プラスにしたければ闇食いで〆る必要がある。 さらにゲージが残り2割程度になるまでの間、Dボタン技のゲージ増加量に強いマイナス補正が掛かっているので、BK発動後に50%以上ゲージを回収するのは難しい。 *BK 5D ***1段目 攻撃力750 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% ***2段目 攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正80% 体力吸収150(ガード時120) &color(red){同技補正50%} 全体的に性能が向上しているが、特に2段目の受身不能時間の増加が顕著で、連続技の後半でも5D>5D>闇食いがきっちり繋がる。 ガードプライマーを1個削る効果は削除されている。 *BK 2D ***攻撃力1050 初段補正90% 乗算補正75% 体力吸収150(ガード時120) ヒットさせると相手を浮かせるので追撃可。 BK GH追加の長い受身不能時間を利用して、設地した瞬間にBK 2Dを当てて運ぶ、なんて芸当もできるようだ。 *BK 6D ***攻撃力1000 初段補正&color(red){100%} 乗算補正89% 体力吸収150(ガード時120) BK 6D>BK JDスカ>BK 6Dが繋がらなくなった。だが6D後のJDをスカす技術が不要になったわけではなく、今作でもBK 6D>BK JDスカ>BK 5Dという繋ぎに流用することができる。 できなくても簡単なコンボでそれなりのダメージが出せるようになってはいるが、体力吸収とダメージを伸ばすためには習得が必須。 *BK JD ***攻撃力900 初段補正90% 乗算補正80% 体力吸収50(ガード時50) 今作でも上りHJD>下りJDは健在だが、乗算補正があまりよくないので控えたほうが賢明。 *BK DID ***地上版1段目 攻撃力650 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) &color(red){同技補正60%} ***地上版2段目 攻撃力650 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) &color(red){同技補正60%} (同技補正は1HIT目のみ) ***空中版1段目 攻撃力650 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) &color(red){同技補正60%} ***空中版2段目 攻撃力650 初段補正&color(red){100%} 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) &color(red){同技補正60%} (同技補正は1HIT目のみ) 同技補正と長いヒットストップに注意。 *BK 踵落とし ***攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正90% 体力吸収250(ガード時200) &color(red){同技補正60%} 床バウンドを起こし、技後に空中再行動が可能。その後は空中GH>ディレイ追加での追撃がド安定。 JDで追撃すると、BK時間を無駄にしにくく、補正が溜まっても5Dに繋げやすい。 ダウン属性がついているようで、あらかじめダウン属性を付加していなくとも、以降3Cを挟まずにまだおが出せる。 *BK HF追加攻撃 ***攻撃力1200 初段補正100% 乗算補正100% 体力吸収400(ガード時200) &color(red){ヒートゲージ増加量+100%?} &color(red){同技補正60%} 壁バウンドを起こす。硬直が減少し、画面端以外では簡単に追撃できる。 コンボに組み込むとしたら相手を空中に打ち上げてから、HFスカ>追加とすれば、HFのきつい補正を回避できる。 *BK GH蹴り上げ ***攻撃力1100 初段補正100% 乗算補正90% 体力吸収400(ガード時200) &color(red){同技補正60%} 乗算補正と受身不能時間がとんでもないことになっている。設地時に6Cや2Dで拾うことができるようだ。 補正が緩いこともあって、2回程度入れてもほとんど受身不能時間が減らず、コンボ運用に非常に便利。 *BK DS ***1段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正96% 体力吸収100 &color(red){同技補正60%} ***2段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正96% 体力吸収100 &color(red){同技補正60%} ***3段目 攻撃力600 初段補正&color(red){100%} 乗算補正96% 体力吸収100 &color(red){同技補正60%} (乗算補正・同技補正は1HIT目のみ) 地上ヒット時に5Cが繋がるので、通常時よりもヒットストップが少し伸びているかも? *BK CS ***1段目 攻撃力1000(ダメージ保証&color(red){30%}) 初段補正85% 乗算補正92% ***2段目 攻撃力2300(ダメージ保証&color(red){30%}) 初段補正85% 乗算補正92% 体力吸収400(ガード時200) 通常版からの変更点は不明。特に変化を感じなかった。 *闇に喰われろ(闇喰、闇食い) ブラッドカイン中に 214214 + D (要ヒートゲージ50%) ***攻撃力0 初段補正100% 乗算補正92% ***攻撃力6000(ダメージ保証&color(red){25%}) 初段補正100% 乗算補正5% 体力吸収1500 ガード不能の打撃投げ技。巨大化した手で相手を掴む。発生が遅いので通常時は見てから小パンで潰される。 キャラ一人分ほど開いていても掴んでくれる程度の射程はある模様。決して長くないのでほぼ密着での使用が基本。 使用した時点でBKは強制的に終了する。BK5Dを相手に当てていれば、ブラッドカインゲージがなくなっていても闇食いが出せる。 ダメージ保証が1500あり体力吸収量も2000前後あるため、ヒートゲージに余裕があるならこれでコンボを〆たいところ。 ただしこれ単体でも大量のヒートゲージ(約14%)を相手に献上するため、トドメを差し切れなかった後はなかなか怖い。 ---- **アストラルヒート(AH) ・自分がマッチポイントである。 ・対戦相手の体力が35%以下である。35%を切った時点で一度コンボが途切れている必要がある。 ・ヒートゲージが100%溜まっている。最初から溜まっていなくても、コンボ途中で100%になればOK。 ・バーストアイコンが1つ以上ストックされている。 ・上記の条件を満たすと自キャラアイコンが白く点滅する。 ***ブラック・オンスロート 2141236 + C ***攻撃力15001(ダメージ保証&color(red){100%}) 体力吸収??? 発生は遅いが発生まで全身無敵なので、AHの中での性能は悪くないほう。 無敵を生かして相手の甘えた連携に割り込んで決めることも可能。 5D空中ヒットからキャンセルして出せば、補正や場所を問わずほぼ繋がる。 試合終了後の体力吸収量がやや減少しているようなので、スコアアアタックやアンリミテッドマーズでのパーフェクトボーナスを狙う際には注意が必要。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: